Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

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Morakh
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Hallo zusammen,

die von mir geleitete Heldengruppe ist gerade im Regengebirge unterwegs und dort am Aufbau einer kleinen Siedlung beteiligt.

Insbesondere ist es Aufgabe der Helden, mit den umliegenden Eingeborenenstämmen zu verhandeln und Wohlwollen gegenüber den neuen Nachbarn herzustellen.

Einer der Stämme stellt der Gruppe dazu eine besondere Herausforderung:

Wenn es einem der Helden gelingen sollte, den besten Krieger des Dorfes in einem gefahrvollen Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel zu schlagen, erwirbt er sich dadurch so viel Anerkennung, dass ihm die Freundschaft des Stammes sicher ist.

Klar: die ein oder andere Wildnisleben- und Athletikprobe wird fällig, wenn es darum geht durch den Urwald zu spurten, über ein Flussbett zu springen, einen umgestürzten Mammutbaum zu erklettern etc. pp. Vielleicht trifft der Held unterwegs auch noch auf die eine oder andere Giftschlange, einen aufgescheuchten Jaguar oder ähnliches.

Meine Frage aber: fallen euch lustige/spannende Hindernisse ein, die man den Wettläufern noch so in den Weg stellen könnte?

Vielleicht habt ihr ja kreative Ideen, die über das oben genannte hinausgehen. Würde mich über Feedback freuen!

Vielen Dank und beste Grüße
Morakh

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Hesindian Fuxfell
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Meine erste Frage dabei wäre: Wie ist die Strecke abgesteckt/definiert?
Kennt man die Strecke oder nur das Ziel und wählt die Strecke selbst. In letzterem Fall könnte auch eine kleinere Schlucht (10-15 Schritt breit) den direkten Weg blockieren und man müsste wissen, dass ein Stück weiter oben/unten ein umgefallener Baum drüber liegt, über den man balancieren muss.
Ein schlammiger Abhang, den man zuersteinmal als solchen im dickicht erkennen müsste. Und wenn man es nicht rechtzeitig packt, dann sollte man zumindest versuchen die Rutschpartie so unbeschadet zu überstehen, wie es geht...

Ich würde auch oft die Option stellen, bestimmte Situationen mit verschiedenen Proben unterschiedlich schnell zu lösen:
Mache eine Akrobatik-Probe +5 um quasi unbeeindruckt das Gelände ausnutzend über die Hindernisse zu flanken, Körperbeherrschung normal um schnell aber doch etwas umweghafter drüberzuspringen oder Klettern -5 um langsam aber sicher darüber hinwegzukommen.

KAW
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von KAW »

Ein Teil des Weges könnte ein Gebirgsfluss sein, der mittels Baumstamm oder Flos zu bewältigen ist (wenn der Charakter nicht im Wildwasser baden gehen möchte).

Morakh
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Ich habe mal auf die Schnelle einen „Fahrplan“ für das Wettrennen erstellt… je nachdem wie gut oder schlecht die Kontrahenten die Proben schaffen, kommen die beiden jeweils voran oder fallen zurück.

Vielleicht zeichne ich auch noch eine Art "Vorsprungs-Plan", auf dem man den jeweiligen Fortschritt mit Spielfiguren markieren kann.

Evtl. gibt es für jeden Abschnitt auch noch einen Erschöpfungs-Modifikator…

Wie gesagt, alles noch grob – würde mich weiterhin über Feedback freuen!

---

START: Dorf des Stammes
Der Weg ist durch Totem-Pfähle markiert

Zu Beginn des Rennens: Raufen-Probe gegen den Kontrahenten, der versucht sich abzusetzen

Etappe 1: Angrenzende Felder des Dorfes
• Athletikprobe

Etappe 2: Dichterwerdender Dschungel
• Wildnislebenprobe

Etappe 3: Überwucherter Abhang
• Sinnenschärfeprobe um diesen zu entdecken
o bei Erfolg: einfache Körperbeherrschungsprobe
o bei Misserfolg: erschwerte Körperbeherrschungsprobe

Etappe 4: Prankenhieb eines aufgeschreckten Jaguars
• Intuitions-Probe
o bei Erfolg: einfache Ausweichenprobe
o bei Misserfolg: erschwerte Ausweichenprobe

Etappe 5: Flussbett überspringen
• Akrobatikprobe

Etappe 6: Wildwasser-Rafting per Schilf-Kajak
• Bootefahrenprobe

Etappe 7: Mit Hilfe von Lianen ein Dornengestrüpp-Feld überschwingen
• Körperbeherrschungsprobe/n

Etappe 8: Giftschlange (leicht lähmendes Gift bei Biss)
• Intuitions-Probe
o bei Erfolg: einfache Ausweichenprobe
o bei Misserfolg: erschwerte Ausweichenprobe

Etappe 9: Dichtester Dschungel und umgestürzter Mammutbaum
• Wildnislebenprobe / Kletternprobe

Etappe 10: Großes Netz einer Riesenspinne
• Intuitions-Probe
o bei Erfolg: einfache Ausweichenprobe
o bei Misserfolg: erschwerte Ausweichenprobe
 ggf. Fesseln-/Entfesselnprobe

Etappe 11: Dschungelwiese
• Athletikprobe

ZIEL: Totem-Hügel auf Dschungelwiese

Uklandor
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Warum klaust du nicht bei einem anderen großen Rollenspiel?

Leg 2 Karten für Start und Ziel aus, misch 13 weitere Karten und leg sie verdeckt aus. Auf vielen ( nicht allen ) Karten gibts ein Hindernis und zwei verschiedene Proben als Lösung zur Auswahl. Schafft man die Probe um z.B. 5TaP* besser als nötig, kann man die nächste Karte gleich überspringen. Wer als erster die Zielkarte erreicht, ist Sieger im Wettkampf

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X76
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich habe schon einige solche "Projekte" umgesetzt. Meiner Erfahrung nach sind vor Allem zwei Dinge wichtig:

1. Entscheidungen

Die Spieler müssen aktiv den Ausgang des Rennens beeinflussen können. Die einfache Probenaneinderreihung sorgt nur bedingt für Spannung. Schon die Wahlmöglichkeit von "Modifikatoren" ändert hier extrem viel. Einfache Grundoptionen wie die Bewegungsarten "vorsichtig", "normal", "schnell" und "riskant", welche dann zunehmende Auswirkungen auf den Fortschritt haben und zugleich natürlich auch das Risiko erhöhen (z.B. zu entkräften, sich zu verletzen, zurück zu fallen etc.) bewirken viel. Alternativ kann man auch, mit Ansagen ähnlich wie im Kampf (-> Manövern) arbeiten (eine freiwillige Erschwernis von 1 Punkt, bringt dann z.B. 2 TAP*).

Wichtig ist bei einem taktischen Wettlauf, dass die Spieler den Überblick haben und man nicht auf gut Glück arbeiten muss. Anders ausgedrückt man sollte wissen, dass man es sich z.B. nicht mehr leisten kann vorsichtig zu laufen, wenn man nicht verlieren möchte bzw. man muss einschätzen können, wie viel eine Aktion bringt.

Also kein vages "Da ist einer vor Dir, würfel mal und ich sage Dir ob Du ihn einholst", sondern man sollte schon wissen, wie weit der andere ist und was man tun kann/muss, um ihn ein zu holen. Ebenso wie man natürlich wissen kann, ob man das unnötige Risiko herunter fahren kann, weil man einen ausreichenden Vorsprung hat.

Sofern es mehrere Routen gibt, sollte man auch hier Wahlmöglichkeiten haben die das Rennen entscheidend beeinflussen. Springe ich von der Klippe um schneller beim Boot zu sein, hangel ich mich an der Liane herunter oder nehme ich den sicheren Pfad? Vor allem aber wie viel bringt mir das im Vergleich zu den anderen Optionen, wie viel ändert das zu meinen Konkurrenten und welches Risiko gehe ich damit ein? Rechter Weg oder linker Weg? Vielleicht sogar der "Nebel des Krieges?" (man kann nur einen bestimmten Steckenabschnitt überblicken, der Rest liegt im Dunkel).


2. Umsetzung

Von Rollenspiellösungen bis zum extra entwickelten Brettspiel hat man hier viele Möglichkeiten. Je größer der Stellenwert des Wettlaufes ist, desto umfassender sollte die Lösung auch durchdacht sein und mehr Optionen bieten. Wobei eine nicht rein rollenspielerische Lösung meiner Erfahrung nach bei den Spielern gut ankommt, sofern man nicht "ständig" solche Dinge ins Spiel bringt (willkommene Abwechslung).

Sieht die Umsetzung viele Proben vor, lohnt es sich meiner Erfahrung nach Talentproben (3W20) durch ein Würfel Proben zu ersetzen. Das Spiel wird merklich schneller und griffiger. Wie im Kampf bieten "ausführbare Aktionen" (Manöver) welche man vorher festlegt taktische Tiefe.

Ein wichtiger Punkt ist auch "Kontrolle". Gibt es Möglichkeiten zu betrügen und welche Vorteile verschafft einem das? Welche Art der Überwachung gibt es? Wie kann man mit seinen Konkurrenten umgehen und was ist nicht erlaubt?

Vor einigen Jahren stellte eine Regatta sogar den Höhepunkt einer langen Kampagne dar und entsprechend wichtig war mir auch die Umsetzung. Meine Erfahrungen, die Entscheidungen wie es zur Endversion gekommen ist, Beiträge anderer User und auch eine Downloadfassung der Ragattaregeln findest Du hier: https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... /&pageNo=1.

Das ist natürlich zu groß für Dein Vorhaben, aber einige Elemente könnten auch für Dich interessant sein (v.a. für den Teil mit den Booten und z.B. die Übertragung von 3W20 auf W20).

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miTo
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Wett- und Hindernislauf durch den Dschungel

Ungelesener Beitrag von miTo »

Wir hatten vor vielen Jahren eine Ähnliche Situation in unserer Gruppe: Ausgangslage war eine Forschungsmission, bei der wir eine (heilige) Höhle eines Dschungelstammes erkunden wollten/mussten. Um uns als würdig anzuerkennen damit wir da rein dürfen hat unser SL einen ähnlichen Wettstreit geplant.
Witzigerweise ähnelte das System recht stark dem was X76 bereits vorgeschlagen hat.

Es war ein Parcours aus mehreren Stationen vorgesehen. Rennen/Dauerlauf, Kletterpartie, Schwimmen, Hindernislauf durch Dschungeldickicht etc. Jeder Abschnitt wurde durch eine passende Talentprobe abgehandelt, wobei der Held (und natürlich auch der Gegner, der lokale "Stammes-Champion") ihre Probe je nach Risikobereitschaft modifizieren konnten. Die genauen Werte weiß ich nicht mehr, aber es sah in etwa wie folgt aus:
- Vorsichtig -4
- Vorausschauend -2
- Normal +/- 0
- Risikoreich +4
- Waghalsig +8

Wir hatten ein kleines "Spielbrett / -Plan" mit mehreren Feldern, auf denen man den Vorsprung des Führenden ablesen konnte. Für jeden Abschnitt würfelten also beide Kontrahenten ihre jeweilige Probe, modifiziert um die Risikobereitschaft.
Bei gelungener Probe durfte man dann auf dem Spielplan seine Figur um eine entsprechende Anzahl Felder nach vorne bewegen:
- Vorsichtig: 1 Feld
- Vorausschauend: 2 Felder
- Normal: 3 Felder
- Risikoreich: 4 Felder
- Waghalsig: 5 Felder

Mit der Zeit konnte man sich also absetzen oder eben versuchen den Vorsprung des Gegners einzuholen. Bei misslungener Probe musste man stehen bleiben und in der nächsten Runde nochmal sein Glück versuchen.

Beispiel:
Zu Beginn des Rennens steht ein kurzer Dauerlauf/Sprint an (Athletik-Probe). Held und Champion sind beides gute Athleten, wobei der Held nicht der beste Läufer ist. Er entschließt sich also für das Risiko "Normal" (Probe +/- 0). Der Champion will hingegen gleich zeigen "wo der Hammer hängt" und entscheidet sich für "Waghalsig" (Probe +8). Beide Proben gelingen. Der Held dürfte nun drei Felder nach vorne, der Champion fünf, was unterm Strich einen Vorsprung von 2 Feldern bedeutet.
Nun folgt eine mit Ranken bewachsene Felswand (Klettern-Probe). Der Held ist ein guter und erfahrener Kletterer und entscheidet sich für "Risikoreich". Der Champion des Stammes hat seine Stärken nicht im Klettern, ist aber dennoch geübt darin. Er wählt also "Normal". Wieder schaffen beide Kontrahenten ihren Wurf. Der Held darf 4 Felder vor, der Champion 3. Macht ein Feld Vorsprung für den Helden, wobei der Gesamtvorsprung des Champions nach der Kletterei von 2 Feldern auf eines sinkt.


Das ganze könnte man natürlich noch mit Ausdauer oder kleinen "Gimmicks" würzen, z.B. einer Raufen Probe wenn beide auf gleicher Höhe sind oder Stolperfallen die erkannt und überwunden werden müssen.
Wir haben das damals allerdings recht einfach gehalten, weil wir die Rechnerei so gering wie möglich halten wollten.
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
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