Aventurische Taktiken

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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UgaAga
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Aventurische Taktiken

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hallo,
gerade habe ich mir einige Videos zum Thema militärischer Taktiken angesehen. Dabei frage ich mich, wie wohl aventurische Taktiken realistischerweise aussehen könnten. Zusätzlich zu den irdischen Militäreinheiten gibt es noch Spezialeinheiten (=Helden), wenn auch nicht in großer Zahl. Ein Magier mit Transversalis oder ein unsichtbarer Chamaeloni-Elf können aber schon alleine viel Unheil anrichten. Also was meint ihr, wie könnte eine aventurische Schlachtordnung "realistischer" Weise aussehen?

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Würde wahrscheinlich stark davon abhängig sein aus welcher Region, welche Zeit und wieviel karmale und magische Unterstützung (und bei magischer vielleicht auch die Frage, wie skrupelos..) zur Verfügung stehen.
Der Heerbann eines weidner oder albernischen Herzogs wird sich wahrscheinlich mittlerweile wenig von einem nostrischen oder andergaster oder bornischen unterscheiden: im Kern schwere Reiterei, die einen gemeinsamen Lanzensturm anbringen wollen, unterstützt von den Gebeten und leuchtenden Vorbildern einzelner Geweihter. Vorher ein Pfeilregen von Langböden und nach den Reitern stürmt das Fussvolk da rein.

Interessanter wird das eher im zentralen Mittelreich, Almada, Horasreich, Tulamidenladen/bzw. Novadis (huhu Gorien!) und natürlich Al'Anfa.

Mittelreich und Almada (so fern sie noch richtige stehende Regimenter haben), Horasreich weil hier das Wirken im Verbund stärker organisiert und strukturiert sein dürfte als sonst irgendwo (klassische Terzio ist wohl etwa die Richtung). Tulamidenlande sind imho dann sehr interessant, weil Sultan Hasrabal Golems/Golemide durch die Bank einsetzt und das um die klassischen Reiterheere ergänzt - und mit den Balayim aus Raschdul und seinen Fließsandgolemiden durchaus fähige Meuchler hat. Al'anfa ist durch seine fast reinen Söldnerheere mit einem starken Kern aus Eliten und eigentlich eher für den Seekrieg gedachten Kampfmagiern fast schon der klassischen Anti-sympath, der aber auch römisch effektiv auf dem Schlachtfeld agieren kann.
Aber grundsätzlich würde ich hier überall auch klassische Kampfmagier mit eingebunden sehen. Leider wohl oft recht unkreativ als astrale Artillerie (wobei mir da Gorien wirklich gefällt - auch wenn ich immer an Tabletop-spiele dabei denken muss).

Und wirklich interessant ist es dann in den ehemaligen schwarzen Landen (quasi der hybrid aus Gorien und Al'Anfa, nur dass man sich auch mit Dämonen einlässt) und natürlich (schwarz-) Maraskan.

Warum gerade Maraskan? Weil da kaum Platz/Truppen für klassische Heerschlachten ist und fast exklusiv "Spezialeinheiten" agieren, die für mittelalterliche Guerilla überraschend wenig Fernkampf einsetzen, sondern gnadenlos den Dschungel/die Nacht nutzen um in den Nahkampf zu kommen und im Zweifelsfall im Vertrauen auf die Wiedergeburt keine Gefangenen machen.

Im Großen und Ganzen würde ich hier aber dann anfangen zu differenzieren was du als Taktik sehen willst (bzw. Taktik allgemein von Strategie auf aventurischer Ebene differenzieren).
Der erste Punkt ist natürlich Magie (und karmale Wunder) - Stichwort für mich v.a.: "Kampfmagie vs. taktischer Einsatz von bspw. Umwelt- oder Elementar-Magie" (oder warum sind die aventurischen Kampfmagier so ineffiziente Armeemagier?).
Reine Truppenbewegung auf dem Schlachtfeld kann man wahrscheinlich analog zu irdischen Schlachten sehen und das dann je nach Ort und Epoche konkretisieren wollen. Und solange Magier v.a. Ingisphaero-Artillerie sind, muss man auf die magischen Fähigkeiten wenig eingehen.
(ansonsten wäre ein "Wand aus..." oder "Fortifex" nette Konter gegen viele klassische Eröffnungsmanöver wie Pfeilhagel oder Reitersturm - und natürlich Antimagie/Hellsicht ein netter Konter gegen so manche Magie...).
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Aventurische Taktiken beschränken sich ausschliesslich auf den Kleingruppenkampf. Der von Darjin angesprochene Terzio würde z. B. schon mal 18 der ehemals 37 mittelreichischer Regimenter auf einmal benötigen und mit einem Ignisphaero Geschichte sein, derartige Taktiken werden nicht entwickelt.

Die Grundlage der aventurischen Armeestruktur ist die Kompanie a 25 Mann Realstärke. Die Taktiken von Wikingerlangschiffen und einzelnen Ritterlanzen dürften die besten Vorbilder sein. Aber allgemein gesprochen sollte man besser nicht zu genau hinschauen, es könnte einem die komplette Architektur und Sozialstruktur verhageln.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo UgaAga

Wir hatten in nem ähnlichen Thema Mal drüber diskutiert und sind recht weit gekommen.

Anbei ein Link dazu, der auf ne Übersicht führt, die ich ml zusammengestellt hatte und die viele der aventurischen Heere samt Taktik übersichtlich auflistet und knapp charakterisiert:
Übersicht der aventurischenenturische Heere

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hey super, vielen Dank!

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