Am nächsten Morgen wird der nächste Bannversuch unternommen. Die UNITATIO-Bünde, in einem ist Nedime, wurden in den Aufgängen zu den Alkoven außer Sicht platziert. Rodiak steht auf einer Alkove um von dort den PENTAGRAMMA zu wirken. Chalef führt den druidischen Bannversuch per GEISTERBANN aus und Gorodez muss den Djasfrador im Observatorium beschwören. Arresius und Nassim sichern leicht unterhalb den Aufgängen den Durchgang, weil sie jederzeit damit rechnen, dass Falleander einen weiteren Angriff unternimmt.
Die Beschwörung gelingt, der Nachtalp landet im Bannkreis und tobt dort. Arresius überkommt die Neugier und will diesen Geist mit eigenen Augen sehen. Er geht zurück, blickt ins Observatorium und rennt sofort schreiend soweit es geht davon. Rodiak führt eine SR lang eine magische Analyse an dem Geist durch. Dann gelingt diesem der Ausbruch aus dem Kreis und greift sofort Chalef an. Warum dessen GEISTERBANN nicht funktionierte ist unklar. Rodiak ist überrascht und sprinntet los zum Magier-Unitatio um per MAGISCHER RAUB deren Astralkraft zu benutzen (per Hausregel: Mod. für den Zauber ist MR des Bundführers + Anzahl der Leute im Bund). Der Raub gelingt und er zaubert den PENTAGRAMMA (Zehn (!) Punkte per SpoMo Erzwingen, also 512AsP). Das letzte was er sieht, ist wie sich der Geist wehement dagegen stemmt nicht durch das Pentagramm gesogen zu werden, dann bricht er einfach zusammen.
Die Magier im Unitatiobund klappen auch so gut wie alle zusammen, als sie alle mit einem Schlag die Astralkraft verlieren (Der Bund stellte 520AsP bereit). Nassim rennt sofort hoch als er von dort vermehrt Schmerzensschreie hört und findet dort alle entkräftet, aber lebend vor.
Nachdem sich die Lage erstmal wieder normalisiert hat und alle soweit versorgt sind. Wird kontrolliert, ob der Geist wirklich gebannt ist. Kaum hat Rodiak einen OCCULUS gewirkt springt ihn direkt ein mannsgroßer, verzerrter, schwarzer Schatten an, dem er aber ausweichen kann. Und der Schatten flieht - Der Bannversuch hat ihn wohl nur geschwächt. Die Druiden halten die Magier langsam für inkompetent und beschuldigen diese auch ihren Bannversuch gestört zu haben. Nassim hält nun sowieso alle für unfähig und Gorodez soll dieses Ding einfach herrufen damit er ihn dann einfach zu Brei hauen kann.
Sie kommen zu dem Schluss, dass Djasfrador auf jeden Fall wieder zu Kräften kommen wollen wird und das wohl am besten in den Gärten der Humusfakultät gehen dürfte. Also fangen sie an dort alles zu durchsuchen. Rodiak kontrolliert seinen Bannkreis und lädt diesen wieder auf. Dabei wird er die ganze Zeit von Arresius genervt, dass er das nicht richtig macht, bis Rodiak ihn schließlich PARALYSiert, was Arresius aber nicht davon abhält nach ihm kleine IGNIFAXIUSe per veränderter Technik zu schleudern. Rodiak lässt diesen Spinner machen, da es bei ihm keinen Schaden anrichtet, sondern nur die Robe ruiniert. Nachdem der Kreis wiederaufgeladen ist und alle anderen ohne Erfolg aus den Gärten zurück sind, gehts erneut los. Arresius liegt irgendwo als paralysierte Tomate rum, denn er hat schon wieder Bekanntschaft mit den Nebeneffekten auf Kraftlinien gemacht.
Rodiak verspürt plötzlich einen stichartigen Schmerz in der Bauchgegend. Er schließt daraus, dass der Geist schon hier ist und fängt an. Die Stiche wiederholen sich immer wieder bis er dann einfach völlig entkräftet tot zusammenbricht...
Rodiak wird wach und hängt gute vier Meter über dem Boden größtenteils von Erz umschlossen wie gekreuzigt an einer Wand. Schräg unter ihm stehen 4 Eiselementaristen, alle bereit jederzeit einen FRIGIFAXIUS in seine Richtung zu zaubern. Daneben die Helden, Pyriander und ein paar anderen Konzilsmagier. Als sie erkennen, dass er wach wird, zaubert Pyriander einen OCCULUS auf ihn und gibt Entwarnung.
Rodiak ist natürlich erstmal richtig verwirrt und will wissen was überhaupt passiert ist. Die anderen berichten ihm, dass nachdem der Geist in der Haupthalle in der Massenpanik wütete plötzlich verschwunden war und, dass sie ihn keine zehn Minuten später ohnmächtig in einem Seitengang gefunden hätten, ihm aber nicht wirklich helfen konnten, da sogut wie kein rankommen an ihn war. Andauernd passierten irgendwelche magischen Eruptionen, ja selbst der Limbus riss kurz auf. Daher haben sie beschlossen ihn von einem Erzdschinn an die Wand fesseln zu lassen und nach einer Möglichkeit ihm zu helfen, da er offenbar von dem Geist besessen war. Offenbar war alles nur ein Alptraum, was er erlebt hat und nicht real. (Bis auf Rodiaks Spieler hatte ich alle eingeweiht und instruiert. War lustig auch bei einem alten DSAler mal so einen richtigen Was-ist-hier-eigentlich-los?!-Blick zu sehen )
Wieder in der "echten" Realität
Nachdem sich die Lage beruhigt hat, geht Arresius Mut-Elixiere brauen. Nedime kommt auf die Idee im Djinnayat nachzusehen welche Dschinne nach denen am Tor des Lichtvogels am längsten in Drakonia bekannt sind und geht mit Thorhalle zusammen nachsehen. Nassim, Rodiak und die Erzelementaristen bauen eine der nicht benutzen Hallen zur Bannhalle um.
In der Bibliothek stellt Nedime fest, dass neben eines Erzdschinnes namens Quadratschädel, der einen der Ewigen Gärten der Erzfakultät pflegt, Laritarihandi'fûrlahara, der Bibiliotheksluftdschinn, am längsten hier sind. Darüber hinaus wurden zwei Seiten aus dem Eisdschinnteil des Buches gerissen, was Thorhalla die Fassung verlieren lässt.
Nedime spricht mit Laritarihandi'fûrlahara, der aber von nichts weiß, was hier in den Wänden geschlafen haben und nun wach ist. Das Gespräch mit Quadratschädel verläuft ähnlich. Nedime geht nun allein zu den Tordschinnen und wird unterwegs von Laritarihandi'fûrlahara eingeholt. Dieser hakt nochmal nach, was sie genau sucht. Anschließend meint er, dass sie nochmals allein ganz hoch in die Bibliothek kommen soll. Dort übergibt er ihr ein Kästchen aus dunklem Holz. Darin befinden sich neben einigen Pergamenten ein Amulett aus Knochenblei, auf dem Drakhard-Zinken eingraviert sind und ein mondsilberner Stirnreif. Die Pergamente wurden im Rondra 3 nach Bosparans Fall von einem Drakhard von Tsakelchen verfasst. Sie beschreiben die Möglichkeit Djasfrador zwar nicht zu bannen, ihn aber in einen künstlichen Karfunkel zu sperren und dort im Schlaf gefangen zu halten. Das Problem sei damals nur die Herstellung eines künstlichen Karfunkels gewesen. Daneben sind noch zwei Thesisabschriften des BLICK AUFS WESEN in dem Kätschen.
Laritarihandi'fûrlahara bittet Nedime darum ihr niemanden zu sagen wo sie das Zeug her hat, damit er nicht nach weiterem Wissen egal um was belästigt wird (Zum Hintergrund: Ich plane momentan eine Kampagne, die sich um die Entdeckung Drakonias während der Zeit um Bosparans Fall. Dort sollen die Helden zusammen mit Drakhard dem Geisterschmied und Pher Drodont und den ersten Großmeistern Drakonia (wieder-)entdecken und auch schon auf Djasfrador treffen.).
Nedime verspricht ihm dies und zieht sich anschließend in die Haupthalle etwas abseits zurück und beginnt die Dokumente genauer zu studieren. Ihr gelingt es die Drakhard-Zinken zu enträtseln. Auf Bosparano steht dort Geisterkerker der Ewigkeit. Sie setzt auch den Stirnreif auf, aber nichts geschieht. Als die anderen auf sie aufmerksam werden und rüberkommen, versteckt sie fix alles vor den anderen und sagt denen, dass sie es nix angeht was sie da hat. Nedime sucht noch an diesem Abend Emmeran auf und möchte einen Karneol haben, wofür will sie nicht sagen. Sie nervt ihn solange damit, bis er entnervt einen passenden Stein rausrückt.
Am nächsten Morgen kommt Rodiak zu Nedime und versucht erneut rauszufinden, was sie vor hat. Nach einigem hin und her rückt sie schließlich damit raus, was sie da hat, ohne aber zu verraten woher.
Mit diesen Informationen sieht die Sache nun schon wieder völlig anders aus. Laut Drakhards Aufzeichnungen muss dazu der Wahre Name des Wesens in der Gefügestruktur verankert werden. Der Stirnreif entpuppt sich nach einer magischen Analyse als ein Artefakt, was mit drei Ladungen des BLICK AUF WESEN belegt ist. Das Medallion enthält viele Zauber. Zum einen ist es Matrixgeber, der einem dem PENTAGRAMMA und GEISTERBANN ähnlichen Spruch auslöst, der den Geist im Stein im Inneren des Amuletts gefangen setzen soll und zum anderen Hellsichtszauber, die offenbar auf den Stein im inneren wirken und zu guter letzt noch zwei infinitisierte Zauber, SOMNIGRAVIS und dem BAND UND FESSEL.
Die Bannung wird über den Haufen geworfen und nun zerbrechen sich die Helden den Kopf wie man einen künstlichen Karfunkel erschaffen kann. Arresius meint, dass man ja vielleicht Ysolphur diesbezüglich aufsuchen sollte, wird aber von den anderen Helden abgewürgt, weil sie Angst haben, dass der Drache einfach alle Artefakte behält und sie dann ohne stehen lässt. Nassim will den Drachen nach wie vor einfach zu Klump hauen.
Die Helden beschließen sich mit den Erzelementaristen zu beraten. Diese schlagen auch vor sich mit Ysolphur zu beratschlagen, was die Helden nun alle wehement ablehnen. Emmeran meint irgendwann, dass er ein altes Ritual kenne, womit man dies vielleicht bewerkstelligen könne, dazu müsste er aber den Wahren Namen erhalten.
Die Helden schmieden einen neuen Plan. Emmeran erhält den Stirnreif und soll sich damit Djasfradors Wahren Namen holen und mit dem Ritual beginnen. Die Druiden sollen sich um den Geist kümmern, während der Rest das Ritual überwacht. Der Plan funktioniert dann auch. Kaum hat Emmeran den Wahren Namen im Kopf, bricht er beinahe zusammen und kann sich nur noch mit Mühe aufrecht halten, schleppt sich aber trotzdem voran um das Ritual durchzuführen.
Das Ritual dauert mehrere Stunden und fast alle Konzilsmagier, die noch irgendwie Astralkraft bereitstellen können, nehmen dran Teil. Rodiak zaubert sich komplett leer um Emmeran so gut wie möglich per ATTRIBUTO und REVERSALIS CORPOFESSO zu unterstützen. Am Ende bricht der Großmeister des Erzes einfach nur noch zusammen.
Sie legen den Stein anschließend in das Medallion ein, welches daraufhin angenehm warm wird. Nun gilt es den vor wenigen Stunden mühsam gebannten Djasfrador schon wieder zu rufen. Sehr zur Freude der Druiden. Gorodez ruft den Geist also erneut herbei. Rodiak benutzt den Matrixgeber und der Geist wird in das Medallon gesogen. Dabei verbrennt sich Rodiak ordentlich die Hand und das Kleinod bleibt auch anschließend feuerheiß.
Als nächstes nehmen sich die Helden Falleander vor. Zuerst gehen sie zusammen mit Pyriander zur Kammer seines Meisterschülers. Nachdem die Flammenwand überwunden ist, finden sie in der Kammer in Falleanders Truhe neben der Mordwaffe noch einige weitere Dinge, die Falleander als Drachenkultisten entpuppen. Pyriander ist am Boden zerstört. Dschinne werden ausgeschickt um nach Falleander zu suchen. Er wird schließlich in den Tiefen der Feuerfakultät gefunden. Arresius, Nassim und Nedime machen sich auf ihn zu suchen. Rodiak schickt ihnen später seinen Feuerdschinn Ignarion hinterher, während er sich Falleanders Manifest genauer durchliest. Dabei stößt er auf Eslams Übseretzung aus der Halle des Kenntnisreichen.
Sie stellen Falleander in einer Höhle, die links und rechts von großen Lavabecken gesäumt ist und an den Wänden befinden sich auch einige Lavafälle. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den die Helden schnell und entschieden führen und Falleander am Ende lebend gefangen nehmen.
Nachdem sie zurück sind, wird Falleander den Konzilsmagier übergeben und die Helden ruhen sich erstmal aus.
Am nächsten Tag wird Falleander verhört. Er gesteht ohne lange Umschweife den Mord an Eslam und sieht diesen als gerechtfertigt. Überhaupt scheint er vom Konzil nicht gerade angetan zu sein und wirft ihnen vor nichts zu unternehmen um das Elemenatare Gleichgewicht wiederherzustellen. Dazu muss das Konzil in seiner jetzigen Form fallen um anschließend seiner Aufgabe als Elementarer Hort des Gleichgewichtes der Welt wieder aufzuerstehen. Auf Nachfragen wo er sich mit den Kultisten immer getroffen hat, erzählt er von Yiyimris.
Rodiak analysiert heute, den Libellenanhänger und findet wie damals schon beim Dschinn der Nacht vor Apeps Warte einen auf hohe Reichweite modifizierter GEDANKENSPRACHE. Die Signatur, die er sich damals per MEMARANS gemerkt hat, ist die selbe wie hier.
Die Helden planen ihre Abreise nach Yiyimris. Bis auf Rodiak wollen nochmal alle einen Blick auf die Flammenschriften in der Halle des Kenntnisreichen werfen, da für deren Übersetzung schließlich Eslam sterben musste. Als sie derer ansichtig werden und sofort deren wahre Übersetzung vernehmen, rennen sie sofort los suchen Rodiak und die Großmeister auf. Nachdem auch Rodiak die Schrift problemlos lesen konnte, sind sich die Helden sicher, dass diese Halle sofort zerstört werden muss, am besten komplett mit Erz gefüllt und die Erinnerungen an sie aus den Aufzeichnungen und Gedächtnissen des Konzils getilgt werden. Sie vermuten in der Halle nichts geringeres als die Wahren Namen der sechs Alten Drachen.
Die Helden ziehen sich zusammen mit den Großmeistern in die Ratshalle der Großmeister zurück und beratschlagen was nun getan werden muss. Das Wissen um die Halle darf Pardona auf keinen Fall in die Hände geraten. Gerade als man übereinkommen will, dass die Halle für immer versiegelt werden muss, erscheint wie selbstverständlich Rachwan und meint, dass es Zeit ist das Eis zu brechen.
Er berichtet, dass er mit den Eiswinden sprach, sich mit den Gletschern beriet und auch den Riesen Adawdt aufsuchte. Sie alle sprachen davon, dass der dampfende Wald im Süden zurückkehren wird und, dass der Goldene Drache zurückkehren wird und, dass die Welt unter seinem Zorn brennen wird.
Die Helden sollen zu ihm kommen, wenn sie sich als bereit dafür erachten.
Die Helden ruhen sich nocheinmal aus und begeben sich dann zusammen mit Pyriander zu Rachwan, der sie in eine Halle führt, die an einem Ende von einem dicken Eispanzer überzogen ist. Rachwan überreicht den Helden eine Pergamentrolle, die von der Prüfung der dreizehn Zähne spricht und wie damals ein Konzilsmagier daran scheiterte und verging.
Nachdem Rachwan den Eispanzer geöffnet hat, begeben sich die Helden durch den Durchgang dahinter und finden sich nach ca. hundert Schritt vor dem Durchgang wieder, der offenbar die Prüfung der dreizehn Zähne darstellt. Rodiak ist der erste, der den Durchgang wagt und ohne nennenswerte Probleme durchschreitet. Die anderen tun sich sehr schwer damit. Arreisus schließlich rennt einfach schreiend davon, weil er plötzlich so große Angst vor dem Felsmaul bekommen hat (MU-Probe 20, bestätigt mit 20 und dann nochmal misslungen).
Arresius rennt zurück und nachdem er sich wieder beruhigt hat, deckt sich mit Mut-Elixieren ein. Dann wagt er es erneut.
Er kommt zurück und schafft es die schließlich in den Durchgang und hängt dann dort fest und beginnt zu altern. Pyriander hat eine Idee und zaubert einen GARDIANUM(Schild gegen Zauber) und nimmt die anderen mit durch. Arresius ist insgesamt um 4 Jahre gealtert.
Als nächstes führt der Weg die Helden eine riesige gewundene Rampe weit unter den Raschtulswall. Sie erreichen einen Gang, der allein schon durch seine Größe beeindruckt. In ihm stehen auf jeder Seite drei gigantische Drachenstatuen. Rodiak bleibt wie vom Blitz getroffen stehen als der die riesige schwarze Kugel in der klaue eines der Drachen sieht und glaubt im ersten Moment den Primoptolith, das erste schwarze Auge, entdeckt zu haben. Sie entpuppt sich aber "nur" als große Endriumkugel.
Die Helden erwartet am Ende des Ganges die nächste Prüfung. Sechs im Kreis angeordnete Symbole der Alten Drachen befinden sich auf dem Boden. Instinktiv zieht es die Helden zu dem Drachensymbol, dem sie sich am ehesten verbunden fühlen. Rodiak wählt Teclador. Nedime und Nassim Umbracor. Arresius und Pyriander wählen Nosulgor.
Die Prüfungen im einzelnen:
- Teclador:Auf einem 6x6 Schachfeld müssen 6 Drachen, die sich wie eine Dame bewegen können, so aufgestellt werden, dass sie sich gegenseitig nicht bedrohen.
- Aldinor:Der Held findet sich auf einer schief hängenden Ebene wieder, auf der sich zwei Armeen bekriegt haben und eine Seite unterlag.
Meisterinformationen zu: "Lösung": Die, die verletzen der unterlegen heilen oder der Seite anderweitig helfen ohne die Gegner direkt anzugreifen. - Umbracor:Auf einer Ebene treffen zwei Armeen aufeinander und je nachdem wer Grade überlegen ist, zu dem kippt die Ebene und die Seite wird noch stärker.
Meisterinformationen zu: "Lösung": Einfach immer die überlegene Seite vernichten. - Pyrdcor:Überall stehen elementare Refugien herum, die zusammen ein fragiles Konstrukt ergeben. Hier und da entstehen Ungleichgewichte, die drohen das Konstrukt zum Einsturz zu bringen.
Meisterinformationen zu: "Lösung": Die Helden müssen mit Hilfe der Elementaren Refugien die Ungleichgewcihte beseitigen und das Konstrukt stützen. - Nosulgor:Zwei Parteien stehen sich gegenüber. Die einen toben in Vorfreude auf den Kampf, während die anderen völlig demoralisiert sind.
Meisterinformationen zu: "Lösung": Die Helden müssen den Demoralisierten einfach nur eine flammende Rede halten um die Moral wieder aufzuhellen. - Fuldigor:Ein Herrscher sitzt auf seinem Thron und herrscht über Aventurien. Er tat das schon in den letzten tausend Jahren und wird dies auch noch in den nächsten tausend tun. Um ihn herum herrscht viel Chaos und Ungleichgewicht.
Meisterinformationen zu: "Lösung": Einfach den Herrscher umbringen oder vom Thron stoßen.
Die Helden lösen die Aufgaben und werden gezeichnet.
Anschließend öffnen sich zwei Wandsegmente und geben den Blick auf ein weiteres mondsilbernes Tor frei. Als die Helden davor treten bildet sich aus Eis Glyphen darauf, die sagen, dass die Helden allein stehen und nur zusammen mit dem Nexus/Kind der Sechs sich das Tor öffnen wird. Rodiak kommt die Eingebung, dass mit dem Nexus vielleicht dieser Drachengeist gemeint sein könnte, weil dieser immer irgendwie bei seinem Auftreten mit der Zahl 6 im Zusammenhang stand.
Pyriander und Rodiak gehen den ganzen Weg zurück und holen das Medallon mit Djasfradors Geist darin. Nachdem sie wieder zurück sind, öffnet sich das Tor und gibt den Blick auf einen weiteren Gang frei. Dieser endet an einer 4 Schritten hohen Mauer und nachdem sie diese erklommen haben, blicken sie schlussendlich auf die Drachenchronik.
Damit ging diese Monstersession zu ende.