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[Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Losan
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Bis spät in die Nacht wird das Sphärenobservatorium als Bannungsort präpariert, während sich die Lage im Notlager in der Haupthalle langsam normalisiert und zur Nachtruhe übergegangen wird.

Am nächsten Morgen wird der nächste Bannversuch unternommen. Die UNITATIO-Bünde, in einem ist Nedime, wurden in den Aufgängen zu den Alkoven außer Sicht platziert. Rodiak steht auf einer Alkove um von dort den PENTAGRAMMA zu wirken. Chalef führt den druidischen Bannversuch per GEISTERBANN aus und Gorodez muss den Djasfrador im Observatorium beschwören. Arresius und Nassim sichern leicht unterhalb den Aufgängen den Durchgang, weil sie jederzeit damit rechnen, dass Falleander einen weiteren Angriff unternimmt.
Die Beschwörung gelingt, der Nachtalp landet im Bannkreis und tobt dort. Arresius überkommt die Neugier und will diesen Geist mit eigenen Augen sehen. Er geht zurück, blickt ins Observatorium und rennt sofort schreiend soweit es geht davon. Rodiak führt eine SR lang eine magische Analyse an dem Geist durch. Dann gelingt diesem der Ausbruch aus dem Kreis und greift sofort Chalef an. Warum dessen GEISTERBANN nicht funktionierte ist unklar. Rodiak ist überrascht und sprinntet los zum Magier-Unitatio um per MAGISCHER RAUB deren Astralkraft zu benutzen (per Hausregel: Mod. für den Zauber ist MR des Bundführers + Anzahl der Leute im Bund). Der Raub gelingt und er zaubert den PENTAGRAMMA (Zehn (!) Punkte per SpoMo Erzwingen, also 512AsP). Das letzte was er sieht, ist wie sich der Geist wehement dagegen stemmt nicht durch das Pentagramm gesogen zu werden, dann bricht er einfach zusammen.
Die Magier im Unitatiobund klappen auch so gut wie alle zusammen, als sie alle mit einem Schlag die Astralkraft verlieren (Der Bund stellte 520AsP bereit). Nassim rennt sofort hoch als er von dort vermehrt Schmerzensschreie hört und findet dort alle entkräftet, aber lebend vor.

Nachdem sich die Lage erstmal wieder normalisiert hat und alle soweit versorgt sind. Wird kontrolliert, ob der Geist wirklich gebannt ist. Kaum hat Rodiak einen OCCULUS gewirkt springt ihn direkt ein mannsgroßer, verzerrter, schwarzer Schatten an, dem er aber ausweichen kann. Und der Schatten flieht - Der Bannversuch hat ihn wohl nur geschwächt. Die Druiden halten die Magier langsam für inkompetent und beschuldigen diese auch ihren Bannversuch gestört zu haben. Nassim hält nun sowieso alle für unfähig und Gorodez soll dieses Ding einfach herrufen damit er ihn dann einfach zu Brei hauen kann.
Sie kommen zu dem Schluss, dass Djasfrador auf jeden Fall wieder zu Kräften kommen wollen wird und das wohl am besten in den Gärten der Humusfakultät gehen dürfte. Also fangen sie an dort alles zu durchsuchen. Rodiak kontrolliert seinen Bannkreis und lädt diesen wieder auf. Dabei wird er die ganze Zeit von Arresius genervt, dass er das nicht richtig macht, bis Rodiak ihn schließlich PARALYSiert, was Arresius aber nicht davon abhält nach ihm kleine IGNIFAXIUSe per veränderter Technik zu schleudern. Rodiak lässt diesen Spinner machen, da es bei ihm keinen Schaden anrichtet, sondern nur die Robe ruiniert. Nachdem der Kreis wiederaufgeladen ist und alle anderen ohne Erfolg aus den Gärten zurück sind, gehts erneut los. Arresius liegt irgendwo als paralysierte Tomate rum, denn er hat schon wieder Bekanntschaft mit den Nebeneffekten auf Kraftlinien gemacht.
Rodiak verspürt plötzlich einen stichartigen Schmerz in der Bauchgegend. Er schließt daraus, dass der Geist schon hier ist und fängt an. Die Stiche wiederholen sich immer wieder bis er dann einfach völlig entkräftet tot zusammenbricht...

Rodiak wird wach und hängt gute vier Meter über dem Boden größtenteils von Erz umschlossen wie gekreuzigt an einer Wand. Schräg unter ihm stehen 4 Eiselementaristen, alle bereit jederzeit einen FRIGIFAXIUS in seine Richtung zu zaubern. Daneben die Helden, Pyriander und ein paar anderen Konzilsmagier. Als sie erkennen, dass er wach wird, zaubert Pyriander einen OCCULUS auf ihn und gibt Entwarnung.
Rodiak ist natürlich erstmal richtig verwirrt und will wissen was überhaupt passiert ist. Die anderen berichten ihm, dass nachdem der Geist in der Haupthalle in der Massenpanik wütete plötzlich verschwunden war und, dass sie ihn keine zehn Minuten später ohnmächtig in einem Seitengang gefunden hätten, ihm aber nicht wirklich helfen konnten, da sogut wie kein rankommen an ihn war. Andauernd passierten irgendwelche magischen Eruptionen, ja selbst der Limbus riss kurz auf. Daher haben sie beschlossen ihn von einem Erzdschinn an die Wand fesseln zu lassen und nach einer Möglichkeit ihm zu helfen, da er offenbar von dem Geist besessen war. Offenbar war alles nur ein Alptraum, was er erlebt hat und nicht real. (Bis auf Rodiaks Spieler hatte ich alle eingeweiht und instruiert. War lustig auch bei einem alten DSAler mal so einen richtigen Was-ist-hier-eigentlich-los?!-Blick zu sehen :lol:)

Wieder in der "echten" Realität
Nachdem sich die Lage beruhigt hat, geht Arresius Mut-Elixiere brauen. Nedime kommt auf die Idee im Djinnayat nachzusehen welche Dschinne nach denen am Tor des Lichtvogels am längsten in Drakonia bekannt sind und geht mit Thorhalle zusammen nachsehen. Nassim, Rodiak und die Erzelementaristen bauen eine der nicht benutzen Hallen zur Bannhalle um.

In der Bibliothek stellt Nedime fest, dass neben eines Erzdschinnes namens Quadratschädel, der einen der Ewigen Gärten der Erzfakultät pflegt, Laritarihandi'fûrlahara, der Bibiliotheksluftdschinn, am längsten hier sind. Darüber hinaus wurden zwei Seiten aus dem Eisdschinnteil des Buches gerissen, was Thorhalla die Fassung verlieren lässt.
Nedime spricht mit Laritarihandi'fûrlahara, der aber von nichts weiß, was hier in den Wänden geschlafen haben und nun wach ist. Das Gespräch mit Quadratschädel verläuft ähnlich. Nedime geht nun allein zu den Tordschinnen und wird unterwegs von Laritarihandi'fûrlahara eingeholt. Dieser hakt nochmal nach, was sie genau sucht. Anschließend meint er, dass sie nochmals allein ganz hoch in die Bibliothek kommen soll. Dort übergibt er ihr ein Kästchen aus dunklem Holz. Darin befinden sich neben einigen Pergamenten ein Amulett aus Knochenblei, auf dem Drakhard-Zinken eingraviert sind und ein mondsilberner Stirnreif. Die Pergamente wurden im Rondra 3 nach Bosparans Fall von einem Drakhard von Tsakelchen verfasst. Sie beschreiben die Möglichkeit Djasfrador zwar nicht zu bannen, ihn aber in einen künstlichen Karfunkel zu sperren und dort im Schlaf gefangen zu halten. Das Problem sei damals nur die Herstellung eines künstlichen Karfunkels gewesen. Daneben sind noch zwei Thesisabschriften des BLICK AUFS WESEN in dem Kätschen.
Laritarihandi'fûrlahara bittet Nedime darum ihr niemanden zu sagen wo sie das Zeug her hat, damit er nicht nach weiterem Wissen egal um was belästigt wird (Zum Hintergrund: Ich plane momentan eine Kampagne, die sich um die Entdeckung Drakonias während der Zeit um Bosparans Fall. Dort sollen die Helden zusammen mit Drakhard dem Geisterschmied und Pher Drodont und den ersten Großmeistern Drakonia (wieder-)entdecken und auch schon auf Djasfrador treffen.).
Nedime verspricht ihm dies und zieht sich anschließend in die Haupthalle etwas abseits zurück und beginnt die Dokumente genauer zu studieren. Ihr gelingt es die Drakhard-Zinken zu enträtseln. Auf Bosparano steht dort Geisterkerker der Ewigkeit. Sie setzt auch den Stirnreif auf, aber nichts geschieht. Als die anderen auf sie aufmerksam werden und rüberkommen, versteckt sie fix alles vor den anderen und sagt denen, dass sie es nix angeht was sie da hat. Nedime sucht noch an diesem Abend Emmeran auf und möchte einen Karneol haben, wofür will sie nicht sagen. Sie nervt ihn solange damit, bis er entnervt einen passenden Stein rausrückt.

Am nächsten Morgen kommt Rodiak zu Nedime und versucht erneut rauszufinden, was sie vor hat. Nach einigem hin und her rückt sie schließlich damit raus, was sie da hat, ohne aber zu verraten woher.
Mit diesen Informationen sieht die Sache nun schon wieder völlig anders aus. Laut Drakhards Aufzeichnungen muss dazu der Wahre Name des Wesens in der Gefügestruktur verankert werden. Der Stirnreif entpuppt sich nach einer magischen Analyse als ein Artefakt, was mit drei Ladungen des BLICK AUF WESEN belegt ist. Das Medallion enthält viele Zauber. Zum einen ist es Matrixgeber, der einem dem PENTAGRAMMA und GEISTERBANN ähnlichen Spruch auslöst, der den Geist im Stein im Inneren des Amuletts gefangen setzen soll und zum anderen Hellsichtszauber, die offenbar auf den Stein im inneren wirken und zu guter letzt noch zwei infinitisierte Zauber, SOMNIGRAVIS und dem BAND UND FESSEL.
Die Bannung wird über den Haufen geworfen und nun zerbrechen sich die Helden den Kopf wie man einen künstlichen Karfunkel erschaffen kann. Arresius meint, dass man ja vielleicht Ysolphur diesbezüglich aufsuchen sollte, wird aber von den anderen Helden abgewürgt, weil sie Angst haben, dass der Drache einfach alle Artefakte behält und sie dann ohne stehen lässt. Nassim will den Drachen nach wie vor einfach zu Klump hauen.
Die Helden beschließen sich mit den Erzelementaristen zu beraten. Diese schlagen auch vor sich mit Ysolphur zu beratschlagen, was die Helden nun alle wehement ablehnen. Emmeran meint irgendwann, dass er ein altes Ritual kenne, womit man dies vielleicht bewerkstelligen könne, dazu müsste er aber den Wahren Namen erhalten.
Die Helden schmieden einen neuen Plan. Emmeran erhält den Stirnreif und soll sich damit Djasfradors Wahren Namen holen und mit dem Ritual beginnen. Die Druiden sollen sich um den Geist kümmern, während der Rest das Ritual überwacht. Der Plan funktioniert dann auch. Kaum hat Emmeran den Wahren Namen im Kopf, bricht er beinahe zusammen und kann sich nur noch mit Mühe aufrecht halten, schleppt sich aber trotzdem voran um das Ritual durchzuführen.
Das Ritual dauert mehrere Stunden und fast alle Konzilsmagier, die noch irgendwie Astralkraft bereitstellen können, nehmen dran Teil. Rodiak zaubert sich komplett leer um Emmeran so gut wie möglich per ATTRIBUTO und REVERSALIS CORPOFESSO zu unterstützen. Am Ende bricht der Großmeister des Erzes einfach nur noch zusammen.
Sie legen den Stein anschließend in das Medallion ein, welches daraufhin angenehm warm wird. Nun gilt es den vor wenigen Stunden mühsam gebannten Djasfrador schon wieder zu rufen. Sehr zur Freude der Druiden. Gorodez ruft den Geist also erneut herbei. Rodiak benutzt den Matrixgeber und der Geist wird in das Medallon gesogen. Dabei verbrennt sich Rodiak ordentlich die Hand und das Kleinod bleibt auch anschließend feuerheiß.

Als nächstes nehmen sich die Helden Falleander vor. Zuerst gehen sie zusammen mit Pyriander zur Kammer seines Meisterschülers. Nachdem die Flammenwand überwunden ist, finden sie in der Kammer in Falleanders Truhe neben der Mordwaffe noch einige weitere Dinge, die Falleander als Drachenkultisten entpuppen. Pyriander ist am Boden zerstört. Dschinne werden ausgeschickt um nach Falleander zu suchen. Er wird schließlich in den Tiefen der Feuerfakultät gefunden. Arresius, Nassim und Nedime machen sich auf ihn zu suchen. Rodiak schickt ihnen später seinen Feuerdschinn Ignarion hinterher, während er sich Falleanders Manifest genauer durchliest. Dabei stößt er auf Eslams Übseretzung aus der Halle des Kenntnisreichen.

Sie stellen Falleander in einer Höhle, die links und rechts von großen Lavabecken gesäumt ist und an den Wänden befinden sich auch einige Lavafälle. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den die Helden schnell und entschieden führen und Falleander am Ende lebend gefangen nehmen.
Nachdem sie zurück sind, wird Falleander den Konzilsmagier übergeben und die Helden ruhen sich erstmal aus.

Am nächsten Tag wird Falleander verhört. Er gesteht ohne lange Umschweife den Mord an Eslam und sieht diesen als gerechtfertigt. Überhaupt scheint er vom Konzil nicht gerade angetan zu sein und wirft ihnen vor nichts zu unternehmen um das Elemenatare Gleichgewicht wiederherzustellen. Dazu muss das Konzil in seiner jetzigen Form fallen um anschließend seiner Aufgabe als Elementarer Hort des Gleichgewichtes der Welt wieder aufzuerstehen. Auf Nachfragen wo er sich mit den Kultisten immer getroffen hat, erzählt er von Yiyimris.
Rodiak analysiert heute, den Libellenanhänger und findet wie damals schon beim Dschinn der Nacht vor Apeps Warte einen auf hohe Reichweite modifizierter GEDANKENSPRACHE. Die Signatur, die er sich damals per MEMARANS gemerkt hat, ist die selbe wie hier.

Die Helden planen ihre Abreise nach Yiyimris. Bis auf Rodiak wollen nochmal alle einen Blick auf die Flammenschriften in der Halle des Kenntnisreichen werfen, da für deren Übersetzung schließlich Eslam sterben musste. Als sie derer ansichtig werden und sofort deren wahre Übersetzung vernehmen, rennen sie sofort los suchen Rodiak und die Großmeister auf. Nachdem auch Rodiak die Schrift problemlos lesen konnte, sind sich die Helden sicher, dass diese Halle sofort zerstört werden muss, am besten komplett mit Erz gefüllt und die Erinnerungen an sie aus den Aufzeichnungen und Gedächtnissen des Konzils getilgt werden. Sie vermuten in der Halle nichts geringeres als die Wahren Namen der sechs Alten Drachen.
Die Helden ziehen sich zusammen mit den Großmeistern in die Ratshalle der Großmeister zurück und beratschlagen was nun getan werden muss. Das Wissen um die Halle darf Pardona auf keinen Fall in die Hände geraten. Gerade als man übereinkommen will, dass die Halle für immer versiegelt werden muss, erscheint wie selbstverständlich Rachwan und meint, dass es Zeit ist das Eis zu brechen.

Er berichtet, dass er mit den Eiswinden sprach, sich mit den Gletschern beriet und auch den Riesen Adawdt aufsuchte. Sie alle sprachen davon, dass der dampfende Wald im Süden zurückkehren wird und, dass der Goldene Drache zurückkehren wird und, dass die Welt unter seinem Zorn brennen wird.
Die Helden sollen zu ihm kommen, wenn sie sich als bereit dafür erachten.

Die Helden ruhen sich nocheinmal aus und begeben sich dann zusammen mit Pyriander zu Rachwan, der sie in eine Halle führt, die an einem Ende von einem dicken Eispanzer überzogen ist. Rachwan überreicht den Helden eine Pergamentrolle, die von der Prüfung der dreizehn Zähne spricht und wie damals ein Konzilsmagier daran scheiterte und verging.

Nachdem Rachwan den Eispanzer geöffnet hat, begeben sich die Helden durch den Durchgang dahinter und finden sich nach ca. hundert Schritt vor dem Durchgang wieder, der offenbar die Prüfung der dreizehn Zähne darstellt. Rodiak ist der erste, der den Durchgang wagt und ohne nennenswerte Probleme durchschreitet. Die anderen tun sich sehr schwer damit. Arreisus schließlich rennt einfach schreiend davon, weil er plötzlich so große Angst vor dem Felsmaul bekommen hat (MU-Probe 20, bestätigt mit 20 und dann nochmal misslungen).
Arresius rennt zurück und nachdem er sich wieder beruhigt hat, deckt sich mit Mut-Elixieren ein. Dann wagt er es erneut.
Er kommt zurück und schafft es die schließlich in den Durchgang und hängt dann dort fest und beginnt zu altern. Pyriander hat eine Idee und zaubert einen GARDIANUM(Schild gegen Zauber) und nimmt die anderen mit durch. Arresius ist insgesamt um 4 Jahre gealtert.

Als nächstes führt der Weg die Helden eine riesige gewundene Rampe weit unter den Raschtulswall. Sie erreichen einen Gang, der allein schon durch seine Größe beeindruckt. In ihm stehen auf jeder Seite drei gigantische Drachenstatuen. Rodiak bleibt wie vom Blitz getroffen stehen als der die riesige schwarze Kugel in der klaue eines der Drachen sieht und glaubt im ersten Moment den Primoptolith, das erste schwarze Auge, entdeckt zu haben. Sie entpuppt sich aber "nur" als große Endriumkugel.
Die Helden erwartet am Ende des Ganges die nächste Prüfung. Sechs im Kreis angeordnete Symbole der Alten Drachen befinden sich auf dem Boden. Instinktiv zieht es die Helden zu dem Drachensymbol, dem sie sich am ehesten verbunden fühlen. Rodiak wählt Teclador. Nedime und Nassim Umbracor. Arresius und Pyriander wählen Nosulgor.
Die Prüfungen im einzelnen:
  • Teclador:Auf einem 6x6 Schachfeld müssen 6 Drachen, die sich wie eine Dame bewegen können, so aufgestellt werden, dass sie sich gegenseitig nicht bedrohen.
  • Aldinor:Der Held findet sich auf einer schief hängenden Ebene wieder, auf der sich zwei Armeen bekriegt haben und eine Seite unterlag.
    Meisterinformationen zu: "Lösung": Die, die verletzen der unterlegen heilen oder der Seite anderweitig helfen ohne die Gegner direkt anzugreifen.
  • Umbracor:Auf einer Ebene treffen zwei Armeen aufeinander und je nachdem wer Grade überlegen ist, zu dem kippt die Ebene und die Seite wird noch stärker.
    Meisterinformationen zu: "Lösung": Einfach immer die überlegene Seite vernichten.
  • Pyrdcor:Überall stehen elementare Refugien herum, die zusammen ein fragiles Konstrukt ergeben. Hier und da entstehen Ungleichgewichte, die drohen das Konstrukt zum Einsturz zu bringen.
    Meisterinformationen zu: "Lösung": Die Helden müssen mit Hilfe der Elementaren Refugien die Ungleichgewcihte beseitigen und das Konstrukt stützen.
  • Nosulgor:Zwei Parteien stehen sich gegenüber. Die einen toben in Vorfreude auf den Kampf, während die anderen völlig demoralisiert sind.
    Meisterinformationen zu: "Lösung": Die Helden müssen den Demoralisierten einfach nur eine flammende Rede halten um die Moral wieder aufzuhellen.
  • Fuldigor:Ein Herrscher sitzt auf seinem Thron und herrscht über Aventurien. Er tat das schon in den letzten tausend Jahren und wird dies auch noch in den nächsten tausend tun. Um ihn herum herrscht viel Chaos und Ungleichgewicht.
    Meisterinformationen zu: "Lösung": Einfach den Herrscher umbringen oder vom Thron stoßen.
(Jeder Spieler bekommt nun ggf. zusammen mit anderen, die den selben Drachen gewählt haben das beschriebene geschildert. Anschließend das selbe nur vom gegenteiligen Drachen. Paarungen, die ggf. offen bleiben dürfen dann einfach alle gemeinsam lösen. Kam bei meinen Spielern gut an und gab auch keine größeren Verständnisprobleme.)

Die Helden lösen die Aufgaben und werden gezeichnet.
Anschließend öffnen sich zwei Wandsegmente und geben den Blick auf ein weiteres mondsilbernes Tor frei. Als die Helden davor treten bildet sich aus Eis Glyphen darauf, die sagen, dass die Helden allein stehen und nur zusammen mit dem Nexus/Kind der Sechs sich das Tor öffnen wird. Rodiak kommt die Eingebung, dass mit dem Nexus vielleicht dieser Drachengeist gemeint sein könnte, weil dieser immer irgendwie bei seinem Auftreten mit der Zahl 6 im Zusammenhang stand.

Pyriander und Rodiak gehen den ganzen Weg zurück und holen das Medallon mit Djasfradors Geist darin. Nachdem sie wieder zurück sind, öffnet sich das Tor und gibt den Blick auf einen weiteren Gang frei. Dieser endet an einer 4 Schritten hohen Mauer und nachdem sie diese erklommen haben, blicken sie schlussendlich auf die Drachenchronik.

Damit ging diese Monstersession zu ende.
Zuletzt geändert von Losan am 05.10.2011 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Heute nur was ganz kurzes, da Nedimes Spieler leider nicht da ist und er nicht den Anschluss verlieren soll. Wir haben uns vorallem mit den Informationen auseinandergesetzt, die aus der Drachenchronik und den restlichen bisherigen Quellen gewonnen werden können. Und wiedereinmal hab ich namenlose Paranoia und Wahnsinn an meinen Spielern bemerkt, bei den ganzen Verschwörungstheorien, die sie aufgestellt haben. :lol:

Die Helden bleiben noch zwei Wochen in Drakonia und bringen diese mit lernen, lehren und Drachenchronik studieren zu.

Bei mir hat jeder Held die Fähigkeit erhalten das echte Drachendrakned problemlos lesen zu können. Eine einfach IN-Probe legt dabei fest wieviele SR er max. lesen kann und pro SR kostet ihn das 6AsP und bringt W6 Erschöpfung ein.

Drei Tage vor Abreise ruft Emmeran nochmals alle zu sich und erzählt ihnen die Legende von der Menschenfrau, die wie Pardona das Eis, Pyrdacor das Erz zurückbringen soll (Nachzulesen in Raschtuls Atem, Seite 162). Die Helden erinnern sich an den letzten Gedanken Tykranors, den er ihnen sandte bevor er starb und wissen nun, dass es irgendwo noch eine Frau namens Sharecha geben muss, die die Quasischwester Pardonas sein könnte.

Gorodez fragt bei den Helden an, ob er sie begleiten darf, was von allen abgelehnt wird.

Ins Nest der Feinde
Am Tag der Abreise werden wieder einmal die Tiere betäubt und dann bringt ein Elementarer Meister die Gruppe zwei Tagesreisen vor Yiyimris in die Khôm. Aus Drakonia nehmen die Helden Falleanders Regenbogenlibelle und den Drachenarmreif mit.

Sie beratschlagen auf dem Weg wie sie in Yiyimris weiter vorgehen wollen und verfallen auf den Plan, dass Rodiak Yiyimris von der Gruppe trennen wird und von Süden her per IMPERSONA als Falleander in die Oase kommt.

In der übernächsten Nacht erhalten die Helden Besuch von einem alten Novadi, der sich als Abu Khômchra vorstellt. Von ihm erhalten sie die Mantra'kenhaut, welche auch als solche identifiziert wird. Nassim kann es sich nicht nehmen lassen am Rand mit einem Dolch zu testen wie stabil diese ist um ggf. einschätzen zu können wir stark so ein Mantra'ke geschützt ist.

Am nächsten Morgen verabschiedet sich der recht wortkarge Novadi von den Helden und sie ziehen weiter.

So, viel mehr haben wir dann auch nicht gemacht.
Eigentlich ist das ja kaum eines Posts würdig, aber der Vollständigkeit halber, sei's doch erwähnt. :lol:
Zuletzt geändert von Losan am 13.10.2011 17:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Nun wieder in voller Besetzung.

Die Helden ziehen weiter nach Yiyimris. Rodiak verlässt die Gruppe und umgeht die Oase um sich ihr von Süden her zu nähern. Der Rest kommt aus Norden in der Oase an und kehrt in der Karawanserei ein.
Gegen Abend betritt Rodiak ebenfalls die Karanwanserei und nimmt sich ein Zimmer.

In Yiyimris
Am nächsten Tag versucht Nassim in den ummauerten Wohnbezirk der Oase zu gelangen, scheitert aber an der Torwachen, da sie ihm den Novadi erst nicht so recht abkaufen wollen und er sich dann auch noch alles andere als firm in den Gesetzen Rastullahs erweist. Arresius begibt sich zum Hof der Reymans und lässt dort sein Pferd die Hufeisen entfernen und unterhält sich mit diesen und erfährt so den den groben Aufbau der Oase und was wo ist.
"Falleander" läuft durch die Oase in der Hoffnung von jemanden gesehen zu werden. Als er zurück in sein Zimmer kommt, findet er dort eine Nachricht vor, dass er sich in dieser Nacht am üblichen Ort einfinden soll. Wo das sein soll weiß er allerdings nicht.
In der Nacht macht er sich also auf und streift einfach durch die Oase in der Hoffnung jemanden zu entdecken, aber leider ohne Erfolg.

Am nächsten Tag lässt er den anderen eine Nachricht zukommen, dass sie anfangen sollen ihn zu beschatten. Was diese dann auch tun. Ansonsten unternehmen sie aber keine anderen Aktionen.
In der Nacht wird Nassim gerade noch rechtzeitig wach als ein schwarzgekleideter Attentäter versucht ihn mit irgendeiner Flüssigkeit, die er an einem Faden in seinen Mund laufen lassen will, zu ermorden. Zwischen ihm und dem Mann kommt es zum Gerangel und er versucht zu fliehen. Von dem Getöse werden dann auch Nedime und Arresius wach. Der Attentäter stürmt aus dem Zimmer hinaus und springt direkt über die Ballustrade auf den Innehof und versucht zu fliehen. Nassim setzt ihm sofort auf direktem Wege hinterher. Jetzt kommen auch die anderen beiden aus ihren Zimmern und sehen, dass Nassim jemanden verfolgt. Nedime zaubert einen ORCANOFAXIUS auf den fliehenden, der aber misslingt. Arresius zielt direkt mit einem IGNIFAXIUS(Enger Strahl) auf die Beine, was nicht nur äußerst schmerzhaft für den schwarzgekleideten ist, sondern ihn auch zu Fall bringt, sodass Nassim ihn schlussendlich einholen kann und ihn festsetzt.
Nun wird auch der Rest der Karawanserei größtenteils wach. Nassim schickt den Wirt sofort los die Wachen holen. Er durchsucht den Mann und nimmt ihm zwei kleine Tonfläschen ab, die er Nedime in die Hand drückt.
Diese wollen dann natürlich sofort wissen was hier los ist. Die Geschichte, dass der Mann am Boden ihn versucht hat umzubringen wollen sie so überhaupt nicht glauben. Die Antwort, dass die verbrannten Beine von Rastullahs Rache her rühren eben weil er versucht hat ihn töten dann sogar noch weniger. Die Wachen nehmen den Verletzten und Nassim mit.
Arresius versucht herauszufinden was in den Fläschchen ist, wird aber nicht so recht schlau draus. Er geht dann einfach zu "Falleanders" Kammer und stellt eine der Fläschchen zusammen mit einer Nachricht, dass sie keine Ahnung haben was das ist, davor, klopft und geht wieder. Rodiak analysiert später, dass es sich um das Gift Omrais handelt.

Am nächsten Morgen wird Nassim Gulshev ben Shir ben Kasim, dem Sultan von Yiyimris, vorgeführt. Der verletzte ist Gulak ben Kutach - ein Kasimit. Nassim erzählt was vorgefallen ist, kann aber auch nicht erklären woher die Verbrennungen kommen. Gulak behauptet hingegen von Nassim gefoltert worden zu sein um ihm vom Rechten Glauben abzubringen. Nassim streitet das natürlich wehement ab. So geht es noch eine Weile hin und her und es werden einige Ungereimtheiten deutlich. Warum hat z.B. niemand Gulak schreien gehört das muss ja schließlich schmerzhaft gewesen sein so verbrannt worden zu sein. Auch mahnt Nassim die Kriegerehre an. Etwas, was die Beni Kassim als Krieger kennen sollten.
Schlussendlich will Gulshev ein Urteil vor Rastullah. Nassim soll gegen eine der persönlichen Wachen des Sultans im antreten. Nassim bekommt einen Khunchomer in die Hand gedrückt und dann gehts auch schon los. Der Kampf ist relativ ausgewogen, aber Nassim gewinnt schlussendlich die überhand und überwindet seinen Gegner.
Damit entscheidet der Sultan zähneknirschend, dass Nassim am Leben bleibt und unter Androhung der Todesstrafe nie wieder einen Fuß in die inneren beiden Viertel setzen darf.

Gegen Nachmittag kehrt Nassim zurück und erzählt den anderen natürlich erstmal was passiert ist. Ansonsten unternehmen sie nichts weiter. "Falleander" unternimmt diesen Abend erneut eine Wanderung durch die Oase. Als er zurück auf sein Zimmer kommt, wartet dort auf ihn ein steif dasitzender Mann mit Glatze und einem gewachsten schwarzen Bart, der alles andere als glücklich dreinschaut (Der Mantra'ke Kirgono in Menschengestalt). "Falleander" begrüßt ihn freundlich, aber der Mann will sofort barsch wissen was er hier für eine Spiel treibt. Warum er nicht auf seinem Posten ist. Rodiak versucht so gut es geht die Maskerade aufrechtzuerhalten und tischt ihm eine Geschicht auf, dass Drakonia regelrecht von den Feinden überrannt wurde und er die Halle grade so noch verstecken konnte bevor er fliehen musste. Verfolgt wird er von mindestens dreien, die auch hier in der Karawanserei abgestiegen sind. Das macht den Mann nur noch wütender und da "Falleander" ja nicht in der Lage ist das zu lösen, soll er sie in der nächsten Nacht zur Keshal al'Kha führen. Jetzt begeht Rodiak den Kardinalsfehler und fragt sofort frei heraus wer, was oder wo das sein soll. Jetzt ist er wirklich sauer und schnauzt "Falleander" an, dass er gefälligst die Späße sein lassen um mal das zu tun, was er eigentlich tun soll. Dann steht er auf und will gehen. Rodiak zaubert sofort einen PARALYS auf ihn und scheitert an der MR. Kirgono wirft per Telekinese einen Beistelltisch nach Rodiak, dem er ausweichen kann und anschließend zaubert Kirgono (1-1-2!) einen Zauber, der vom Effekt her wie der SCHWARZ UND ROT ist, dabei aber Rodiaks Adern schwarz färbt und ihm niederhöllische Schmerzen bereitet. Anschließend wirkt Kirgono auf sich einen IGNORANTIA (1-1-2!!!! Jetzt läufts aber :lol: ) und verschwindet in die Nacht. Von dem Geschrei werden nun natürlich sogut wie alle wach. Nachdem die Helden ausgemacht haben, wo die Schreie herkommen, stürmen sie sofort hin. Unterwegs werden ihre PSYCHOSTABILIS-Amulette ausgelöst, aber es ist kein Grund zu erkennen warum. Sie finden Rodiak auf dem Boden laut schreiend. Nassim rennt sofort los und will einen Heiler suchen. Arresius kommt auf die Idee mit dem SCHWARZ UND ROT und wirkt sofort erstmal einen BALSAM auf Rodiak zur Stärkung. Die hilft zwar für eine Weile aber es wird nicht besser. Nedime wirkt nun einen RUHE KÖRPER auf ihn und schafft so erstmal Ruhe. Sie hat auch noch einen Heiltrank, der Rodiak nun mit viel Fingerspitzengefühl eingeflößt wird. Nassim hat zwar keinen Heiler gefunden, dafür aber gut zwanzig Männer in roten Kaftanen am Hals - Die Elitewachen des Sultans.
Wieder in der Karawanserei versuchen die Helden die Lage zu erklären. Als Arresius dann diesen Ort als rastullahverlassen und einen der Krieger als ehrlos beschimpft, ist natürlich richtig Stimmung. Nassim kann die Lage zwar noch soweit retten, dass es wieder auf ein Duell zwischen ihm und einem der Wachen rausläuft, welches er diesmal selbst ziemlich angeschlagen abermals gewinnt, aber anschließend werden die Helden samt Kind und Kegel aus der Oase geworfen.

In der Wüste
Nun stehen die Helden in der Wüste. Ohne Wasser. Ohne Proviant. Und ohne Plan. :censored:
Rodiak muss erneut ran und gibt sich per IMPERSONA als Novadi von den Beni Schebt aus und kehrt zurück in die Oase und kauft ein.
Nachdem er zurück ist, will Nedime per ADLERSCHWINGE in eine Schwalbe verwandeln und über die Oase und Umgebung fliegen um diese Keshal al'Kha zu suchen, aber ohne Erfolg.
Die nächsten zwei Tage ziehen durch das Gebirge und suchen sich eine verlassene Höhle um dort zu nächtigen. Sie finden auch die Kraftlinie und folgen ein Stück deren Verlauf, geben dann aber auf, als diese in Richtung Yiyimris im Fels verschwindet.

Nach diesen zwei Tagen beobachten die Helden wie eine größere Karawane Yiyimris verlässt und in Richtung Keft zieht. Nach einem weiteren halben Tag beschließen sie, die Karawane dann doch zu verfolgen. Sie machen also hinterher und stellen fest, dass diese inmitten der Wüste plötzlich in Richtung Westen abgebogen ist. Sie gehen davon aus, dass die Karawane direkt nach Birscha ziehen will und wollen am nächsten Tag aufschließen. Als sie am nächsten Tag an der Raststelle der Karawane einen goldenen Drachenarmreif im Sand finden, sehen sie wieder davon ab und nehmen die Verfolgung in entsprechenden Abstand auf.

Nach einem weiteren Tag, finden sie inmitten der Wüste das Wadi Yiyila, in das offenbar die Karawane gezogen ist. Die Helden beschließen am Eingang des Tals zu übernachten. Rodiak verwandelt sich per ADLERSCHWINGE in einen schwarzen Panther und streift so durch das Tal auf der Suche nach der Karawane. Diese rastet auf einer Lichtung, die nicht so sumpfig ist. Er beobachtet das Lagergeschehen und findet heraus, dass das Ziel der Karawane wohl nicht mehr soweit sein kann. Es ist ein Seitental, was am nächsten Tag erreicht werden soll. Er kehrt zurück und berichtet das den anderen.

Am nächsten Tag verfolgt Rodiak die Karawane weiter als Panther, während der Rest der Gruppe neben dem Tal weiterläuft.
Rodiak folgt also der Karawane und erreicht mit diesen gegen Mittag das Seitental. Weiter als bis zur Drachenstatue traut er sich jedoch nicht herein. Aber von dort sieht er zumindest, dass links vor ihm offenbar ein Achaz-Stamm lebt, aber solche Achaz mit Rückenkamm und sogar natürlichen Stacheln am Schwanz hat er noch nie gesehen. Sie scheinen sich aber auch nicht besonders um die Menschen zu kümmern.
Die Kamele der Karawane werden abgeladen und deren Güter in einer Holzhütte verstaut. Beaufsichtigt wird das ganze von einer recht hübschen schwarzhaarigen Magierin. Insgesamt scheinen neben den Menschen von der Karawane wohl noch an die 20 weitere im Tal zu sein.
Am anderen Ende des Tals stehen auch noch zwei große seltsame Bäume, die wie zu einem Tor zusammengewachsen sind, durch das aber nur die Felswand dahinter zu sehen ist.

Nachdem Rodiak wieder zum Rest zurückgekehrt ist, beratschlagen sie, wie es weitergehen soll.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Im Wadi Yiyila - Oder: Die Symphonie der Zerstörung

Der Plan steht. Als erstes versuchen sie die Versorgungskarawane auf dem Rückweg zu überfallen und deren Leute zu verhören.
Auf dem Weg aus dem Tal bringt Rodiak ein Siegel der Seelenruhe an. Hinter der Karawane macht Nedime mit einer WAND AUS LUFT den Weg dicht, von vorn will es Rodiak mit einer WAND AUS FEUER genauso halten.
Gesagt getan und die Karawane wird festgesetzt. Eines der Lastenkamele kann zwar ausbüxen, rennt dann aber brennend in die Wüste.
Die Helden verhören die Leute. Wer nicht antworten will, dem werden die Füße angezündet. So erfahren sie den groben Aufbau des Tals, Anzahl der Personen, von den Echsen, dass ein Dschinn der Nacht im Tal ist und von den Uled ash'Shulak, die Saat der Ausgestoßenen, in Yiyimris. Nach Ende des Verhörs schneiden sie jedem einzeln zwei tiefe Wunden in den Rücken und werfen sie so den Krokodilen im Fluss zum Fraß vor. Die Kamele und behalten sie.

Nun ziehen außerhalb des Tals zu dem Seitental und richten sich oben in der Wüste ein Lager ein. Dann fangen sie an das Tal von oben zu observieren. Am Abend beobachten sie, wie ein Großteil der Kultisten unter Führung der Magierin eine Art rituellen Tanz vollführen.
Am zweiten Tag der Überwachung, werden die Helden von einem Krachen im Tal hochgeschreckt. Das Sphärentor ist aufgerissen und hindurch kommt ein Achaz, der auf einer Hornechse reitet, die hinter sich einen großen Käfigkarren zieht, in dem acht Flugechsen sitzen. Kurz darauf kommt aus dem Zelt, wo die Helden den Dschinn drin vermuten ein lebender Ssrkhrsechu! Dieser gibt den Achaz scheinbar Anweisungen und zieht sich kurze Zeit später wieder in das Zelt zurück. Nun schieben die Helden Panik. Rodiak wegen dem Ssrkhrsechu, Nedime wegen der Hornechse, die mit ihren vielen Hörnern ein hoher gehörnter Dämon sein muss (Elemtaristenlogik :rolleyes: ) und der Rest wegen beiden. Rodiak schaut sich das Tal jetzt mit einem OCCULUS an und entdeckt so die Kraftspeicher und den Kraftlinienverlauf. Am Abend vollführen die Kultisten im Tal vor der Statue wieder dasselbe Ritual wie am Vortag. Jetzt haben die Helden die "zündende" Idee. Sie sammeln sich die Silbermünzen zusammen und machen sich daran temporäre ARCAVNOVI-Artefakte zu bauen. Dank Kraftlinie, Kraftkontrolle, Kosten einsparen und schon vorhandener Thesis kein Problem. So stellen die Helden elf Münzen her.
  • Vier IGNISPHAERO-Münzen, die ausgelöst werden, wenn jemand "Gewähre uns deine Macht, o göttlicher Drache" spricht, was die Kultisten bisher immer am Ende ihres Tanzes getan haben.
  • Zwei IGNISPHAERO-, vier ARCHOSPHAERO-, zwei FRIGOSPHAERO- und eine ORCANOSPHAERO-Münze. Alle mit dem Auslöser, dass sie einfach losgehen, wenn sie auf den Boden geworfen werden.
Damit sind sie ein Weile beschäftigt.

Nachts wollen sie die ersten vier IGNISPHAERO-Münzen in der Feuerstelle verstecken. Nedime und Arresius übernehmen das. Arresius bekommt von Rodiak noch einen KATZENAUGEN spendiert und dann gehts los. Nedime zaubert einen NIHILGRAVO in dem sich beiden hinunter in das vordere Tal begeben. Unten belegt sich Arresius mit einem VISIBILI und schleicht sich an das Lager an. Er vergräbt die vier Münzen in der Feuerstelle und schleicht wieder davon. Dem Drang sich an das Führungszelt heranzuschleichen und einen Blick hineinzuwerfen kann er widerstehen.
Als er wieder zurück ins vordere Tal kommt, bemerkt er, dass dort noch jemand herumschleicht. Er schleicht sich heran und erkennt im hohen Gras eine in grau gehüllte Gestalt mit einem sechsflügeligen Amulett auf der Brust. Arresius beschließt nach einigem Zögern sich bemerkbar zu machen. Der Graue stellt sich als alter Mann heraus, der auch noch eine Schlangenreif um den Hals trägt, was ihn als Geweihten der Hesinde identifiziert. Er stellt sich als Erynnion Quendan Eternenwacht vor. Arresius kann mit diesem Namen natürlich etwas anfangen und schlägt vor, dass er ihn begleitet. Zusammen mit Nedime machen die drei sich dann wieder per NIHILGRAVO auf zum Lager.
Dort angekommen herrscht erstmal große Überraschung wegen des unverhofften Gastes. Erynnion erzählt den Helden mehre Details über das Tal und was er hier so alles beobachten konnte. Das Sphärengefüge scheint an diesem Ort momentan ziemlich stark erschüttert. Das Tor ermöglicht zweifelsohne den Übergang nach Zze Tha und Pardonas Plan scheint genau dort fortgeführt zu werden, da je nach Stabilität des Überganges immer wieder Ressourcen hinüber geschafft werden, bzw. Truppen bewegt werden.
Zuletzt wurde aber auch eine größere Kiste in das Zelt des Dschinns der Nacht geschafft, über deren Inhalt er aber keine Aussage treffen könne. Sie schien aber wichtig zu sein. Arresius will natürlich sofort nachsehen gehen, was ihm aber von den anderen ausgeredet wird.

Am nächsten Mittag wollen sie den Angriff durchführen. Nedime beschwört drei Diener des Erzes, die sich hinunter zum Zelt des Dschinns geben sollen und dort die jeweils die größte, zweitgrößte und drittgrößte Holzkiste ins Erz ziehen sollen.
Nassim nimmt sich die beiden IGNISPHAERO-Münzen und begibt sich auf die andere Seite des Tals um sie von oben auf den Flugechsenkäfig zu werfen.
Die gesamten restlichen Münzen bewegt Rodiak per MOTORICUS über die Klippe und lässt sie auf das Zelt fallen. Eine riesige Explosion aus Erz- und Eissplitter zerfetzen es, zusätzlich angepeitscht durch den ORCANOSPHAERO. Das ist Nassim Zeichen und er wirft die beiden Münzen über den Rand. Der Wagen explodiert. Die Hornechse in der Nähe gerät in grenzenlose Panik und rennt wie irre los, genau in das Achaz-Dorf rein. Die Kultisten rennen panisch durcheinander. Die Magierin wird von Arresius und Rodiak per FULMINICTUS ausgeschaltet. Jetzt ziehen sich die Helden zurück. Die Helden warten ab was nun passiert. Als einige der Kultisten beginnen Richtung Talausgang zu rennen, machen sie dort per WAND AUS FEUER dicht. Einzig die pansiche Hornechse prescht dort durch und verschwindet irgendwo im Wadi. Im Tal sammeln sich die verbliebenen Menschen und Achaz. Offenbar scheinen diese zu streiten und es kommt zum Kampf zwischen den Parteien, den die Echsen aber zu gewinnen scheinen. Arresius, Nassim und Rodiak legen sich selbst Drachenarmreife an und spielen nun "Retter".
Nedime zaubert wieder einen NIHILGRAVO und lässt so Arresius und den zurückgekehrten Nassim runter. Rodiak fliegt direkt runter. Nedime und Erynnion bleiben oben bei den Kamelen.

Sie mischen sich in den Kampf ein und strecken die Achaz nieder. Zwei der Menschen können sie retten beim Rest kann nur noch der Tod festgestellt werden oder es wird nochmal fix nachgeholfen...
Anschließend macht sich Rodiak wieder auf hoch zur Karawane und begleitet diese dann außen herum bis ins Tal. Vom Dschinn der Nacht finden sie nur Stückchen. Sie ziehen auch ein Stück Schlangenhaut hervor an dem noch eine Kette mit einem Lapislazuli hängt.
Sie richten im Tal nun ihren eigenen Stützpunkt ein und machen sich Gedanken wie man die Kraftspeicher am besten zerstören könnte.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Die Helden haben sich im Tal arrangiert und beginnen nun damit im Tal aufzuräumen. Aressius findet ein Stück Skrechuhaut an der noch eine Arakaniumkette mitsamt eines Lapislazulisteines befestigt ist.
Nassim beginnt die Bruchstücke der schwarzen Rüstung des Shakagra zu sammeln. Rodiak und Erynnion machen sich daran die Drachenstatue, den Diamanten, die Sterntetraeder und das Tor zu analysieren. Rodiaks fulminante Analyse (Doppel-1) fördert zu Tage, dass es keinen Sinn machen würde die Sterentetraeder zu verrücken oder einen zu zerstören. Von den dazu nötigen Mittel einmal abgesehen, wären immense astrale Kapazitäten dafür vonnöten, die sie momentan nicht haben. Arresius und Nedime beginnen damit zwei Edelsteinbeutel, die sie gefunden haben zu analysieren, weil Erynnion meinte, dass Kristallomanten damit zaubern.

Nedime beschwört einen Luftdschinn im Vortal und übergibt ihm mehrere Briefe, die er nach Drakonia tragen soll. Sie beschreiben die Lage des Tals und fordern Verstärkung an. Ein weiteres Briefbündel sollen die Magier nach Punin mit demselben Inhalt nur auf wissenschaftlich. Ein drittes Bündel soll von Drakonia aus nach Gareth. Rodiak informiert darin das Kaiserhaus und empfiehlt, dass sich das Kaiserhaus raushalten soll zwecks unnötiger Spannungen mit den Novadis zu vermeiden. Punin und Drakonia nennen sie auch einen Losungssatz, den sie nennen soll, wenn sie das Tal betreten wollen, da es von einem Meister des Erzes geschützt sein wird.
Nassim beginnt mit den zwei noch lebenden Kultisten damit die Leichen zu vergraben. Dazu heben sie zwei Massengräber aus, weil sie Echsen und Menschen getrennt beerdigen wollen.

Dies nimmt zwei Tage in Anspruch, dann schlägt Arresius den beiden Kultisten vor an der Drachenstatue alles vorzubereiten um dort des Gebetsritual zu vollziehen. Die beiden sind grade am Holzaufschichten als Arresius aus einigem Abstand laut den Auslöser für die vier in der Feuer versteckten IGNISPHAERO-Münzen ruft. Diese lösen aus und die beiden Kultisten sind nicht mehr.
Plötzlich reißen die Sphären auf und das Tor öffnet sich. Laut brüllend stampft ein Riesenschlinger durch. Die Helden schieben erstmal Panik. Nassim rennt zu seinen Waffen, Nedime zaubert auf das Tier und fliegt dann schnellstens mit ihrem Leviationsmantel davon. Arresius und Erynnion zaubern jeweils einen IGNIFAXIUS, der aber nur mäßigen Erfolg zeigt. Nassim rennt nun verfolgt von dem Riesenschlinger durchs Tal und hält dabei sogar ganz gut durch. Rodiak, der derzeit außerhalb des Tals verweilt und auf der Kraftlinie meditiert bekommt von dem Krach im Tal nun auch was mit und begibt sich wieder runter. Er kann die Echse mit einem CORPOFESSO schwächen und fliegt dann ran um ihr sein Flammenschwert in den Rücken zu rammen. So stirbt dann der Riesenschlinger an seinen Verletzungen. Nassim beginnt dann damit der Echse die Haut abzuziehen und diese im Wüstensand zu vergraben in der Hoffnung, dass sie so haltbar wird.

Am nächsten Tag ruft Nedime sich einen Diener des Erzes, der die drei Kisten, die zuvor aus dem Zelt des Dunkelelfen ins Erz gezogen worden nun wieder ans Tageslicht befördern soll und das auch tut. Sie wirft einen super ODEM (Doppel-1) über die Kisten. Eine ist nicht, eine schwach und eine etwas stärker magisch. Den CUSTOSOGIL auf der letztgenannten kann sie dann auch korrekt erkennen.
In der schwachmagischen Kiste sind drei Astraltränke, die leider zerbrochen sind und drei Heiltränke, die noch intakt sind. Nedime gelingt es aber die Astraltrankbrühe aus der Truhe in ihren Wasserschlauf umzufüllen. Die Alchemika lässt sie dann noch von Arresius analysieren um zu wissen was sie da alles hat. Die profane Kiste ist verschlossen. Nassim nimmt sich einfach einen Dolch und hebelt sich mit Gewalt auf. In ihr sind eine große Menge ungeschliffene Edelsteine verschiedener Materialien und Größen. Die letzte Kiste kann von Erynnion entzaubert werden. Darin sind drei Bücher:
  • Porto Aitherica - Tore in den Äther
  • Eine erweiterte Fassung von Die Astralebene und
  • eine Abschrift des Codex Dimensionis
Erynnion nimmt sie vorerst an sich, die Helden können aber gerne darin lesen, solange er vorallem beim ersten und letzten dabei sein will um das darin auch niedergeschriebene dämonologische Wissen ggf. zu kommentieren können.

Am nächsten Tag will Rodiak einen Meister des Erzes rufen, Erynnion meinte zwar immer wieder, dass es keine gute Idee ist ein so mächtiges transphärisches Wesen hierher zu rufen, wo doch das Sphärengefüge hier ziemlich brüchig zu sein scheint. Rodiak schlägt die Warnung in den Wind und geht ins Vortal und fängt an einen Meister des Erzes zu rufen.
Gegen Ende des Zaubers beginnt der Boden im Tal zu beben. Der Rest sieht wie sich gewaltige Mengen von Stein und Sand auftürmen als plötzlich die Sphären unkontrolliert aufbrechen und sich überall Limbuswirbel bilden, die groß genug sind um eingesaugt zu werden. So kommt es auch, dass sie versuchen den Wirbeln auszuweichen, was sich bei dem bebenden Boden als gar nicht so einfach herausstellt. Es kommt, dass sie angesaugt werden und in einigen Schritt Entfernung wieder "ausgespuckt" werden. Die Tiere gehen durch und rennen ebenfalls durchs Tal. Arresius versucht sein Pferd einzufangen schlägt dabei aber so unglücklich gegen einen der Sterntetraeder, dass er sich eine gehörige Wunde am Kopf zuzieht. So schnell wie alles begann, ist es auch wieder vorbei. Die Helden sind alle stark angeschlagen.
Rodiak bittet den Erzmeister das Tal für einen Mond zu bewachen. Er zeigt sich darüber zwar anfänglich etwas verärgert, willigt dann aber ein.

Völlig blutüberströmt wankt Rodiak Arresius entgegen und berichtet was grade passiert ist. Erynnion und Nassim geht es soweit ganz gut. Erynnion erspart sich nur jedes Kommentares und ist sichtlich sauer. Nedime finden sie fast tot im Gras und können sie noch retten.
Sie beschließen nochmals zwei Tage im Tal zu bleiben und dann das Tor zu durchschreiten.

Nach insgesamt sechs Tagen im Tal, machen die Helden sich auf nach Zze Tha.


Drachendämmerung

Die Helden durchschreiten ein Steintor und finden sich im unerträglich schwül heißten Dschungel von Zze Tha wieder. Überall liegen zerrissene Achazleichen herum und eine Schneise von umgekippten Bäumen führt zum Tor hin. Sie nehmen diese und landen in einem zerstörten Achaz-Dorf, von wo neben der Baumschneise, noch zwei weitere sind. Sie finden auch Spuren von dem Riesenschlinger und offenbar noch ein zweites Wesen, was noch größer war. Sie beschließen sich die Schneise anzusehen, wo die Bäume als einziges ins Dorf hineingeknickt sind. Sie folgen ihr und finden ein Tal an dessem Ende eine tote Hornechse liegt an der sich vier kleine Schlingerechsen satt fressen. Die Böschung des Tals sieht zerwühlt aus und die Schneise geht oben weiter. Sie kehren ins Dorf zurück und übernachten dort.

Am nächsten Tag schauen sie sich die verbliebene Schneise an. Dort finden sie ein tiefes Loch mitten im Wald, wo eine riesige Echse drin festsitzt, die ihrem äußeren nach, nur eines kennt: Töten. Als diese die Helden entdeckt, verhält sie sich aber ruhig und kuckt sie nur an. Erynnion kommt auf den Gedanken, dass Arresius als Andergaster Akedemieabgänger, doch mal einen SENSIBAR auf sie zaubern könnte. Dieser muss eingestehen, dass er den Zauber nur in den absoluten Grundlagen beherrscht und Rodiak springt ein. Er findet heraus, dass dieses Wesen eigentlich relativ friedlich zu sein scheint und momentan eher hilflos und hungrig ist. Er versucht mit ihm auf Rssahh zu sprechen, aber ohne Erfolg. Er versucht es dann auf Drachisch, was klappt. Die Kreatur kann zwar nicht mehr als ein "Hilfe" hervorpressen, aber immerhin scheint es einigermaßen intelligent zu sein.
Die Helden beratschlagen nun ob sie ihm helfen sollen oder nicht. Nassim findet, dass die Magier nun völlig übergeschnappt sind. Aber schlussendlich helfen sie ihm wirklich raus. Rodiak geht dann mit seinem neuen Freund voran Richtung Achaz-Dorf. Der Rest folgt mit einigem Abstand.

Als nächstes versuchen sie den Namen des Wesens herauszubekommen. Es scheint aber keinen zu besitzen oder sie verstehen ihn nur einfach nicht. Rodiak tauft ihn auf den Namen Zuul.
Zuul will nun jagen und die Helden folgen ihm, weil sie sehen wollen, was er sich fängt. Sie folgen ihm die Schneise zum Tal lang, wo der dann aber schon am Eingang abbiegt und in bergigeres Gelände wechselt. Sie folgen ihm auch dort weiterhin und finden auf einer Lichtung, wo er sich zwei übermannsgroße Laufvögel erlegt hat und verspeißt.

So sehr sie die Gesellschaft von Zuul auch "geniesen", lassen sie ihn hier zurück und machen sich auf weiter der Baumschneise zu folgen, die am Ende des Tals liegt.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Die Helden laufen also weiter. Die Schneise endet plötzlich irgendwo im Wald. Sie können aber keine wirklich ersichtlichen Grund finden wieso gerade hier Zuul offenbar anfing sich so brachial durch den Dschungel zu bewegen. Sie schauen sich etwas um und finden in der Nähe einen Fluss, wo sie sich erstmal erfrischen und sich dann flussaufwärts wenden. Sie versuchen sich ein Krokodil als Proviantquelle zu erlegen, flüchten dann aber, weil noch weitere Krokodile dazukamen. Sie ziehen weiter am Fluss entlang. Schließlich gelingt es ihnen eine Art Zwergelefanten mit grünlicher Haut per CORPOFESSO, SILENTIUM und Waffengewalt zu erlegen.

Die Helden sind nun insgesamt schon acht Tage in Zze Tha unterwegs und haben sich langsam an das Klima gewöhnt, als sie auf einen Achazeinsiedler treffen. Sie folgen ihm unbemerkt zu seiner Hütte. Dort beschließen sie, dass Rodiak zusammen mit Erynnion zu ihm hingehen und mit ihm reden sollen. Sie legen sich auch dafür jeder auch einen der Drachenarmreife. Der Achaz reagiert erst überrascht und als er die Armbänder sieht versucht er zu fliehen. Rodiak PARALYSiert ihn und pflanzt ihm anschließend per MEMORABIA eine falsche Erinnerung ein. Diese sieht so aus, dass der Achaz nun glaubt, dass er grade dabei war sein Essen zuzubereiten als sich Rodiak und Erynnion ihm friedlich und freundlich aus dem Wald her nähern - ohne Armbänder.
So starten sie dann einen zweiten Versuch und es gelingt ihnen mit Tzz, so der Name des Achaz, zu reden. Sie erfahren so, dass hier in der Nähe eine Straße im Dschungel liegt, die zu einem Ssad'Navv- und V'Sar-Tempel führt. In einer anderen Richtung und weit weg, soll eine Dracrr'A'Rabaal, die Ewige Drachenstadt wie es Erynnion übersetzt, liegen. Die Helden beschließen sich diesen Tempel näher anzusehen.

Der Tempel von Shr'Kuir
Sie suchen also die Straße im Dschungel und können sie nach einigem Suchen auf finden. Sie stellen auch fest, dass der Straße eine schwache Kraftlinie folgt, die dem Element Humus affin zu seien scheint. Sie gehen auf der Straße weiter.
Am nächsten Tag hören sie, dass vor ihnen Kampflärm tobt und sehen natürlich nach.
Der Tempel steht mitten auf einer Lichtung und wird momentan von einem Dutzend Achaz unter Führung zweier Marus angegriffen. Die Verteidiger sind sechs Achaz, die zwar gut durchhalten, aber auf lange Sicht unterliegen werden. Die Helden greifen auf der Seite der Verteidiger in den Kampf ein. Und können das Blatt so wenden.
Am Ende haben drei Krieger und ein Achazpriester überlebt.
Als die Helden erkennen, dass der Priester selbst einen Drachenarmreif trägt, holen sie ihre hervor und ernten sofort Feindseeligkeiten. Grade als die Verteidiger sich nun gegen die Helden wenden wollen, erscheinen am oberen Ende der Tempeltreppe fünf Skrechus - ein rotes Tuch für die Helden. Rodiak wirft sofort aus seinem Stab einen IGNISPHAERO nach ihnen, der aber einfach durch sie hindurch fliegt. Der mittlere Skrechu schüttelt einfach nur mit dem Kopf und macht eine Handbewegung ihnen zu folgen. Dann verschwinden sie wieder.

Die Achaz bringen die Helden ins Innere des Tempels, wo sie erstmal ihre Wunden versorgen können. Anschließden führt der Priester sie in den Ssad'Navv-Tempel, wo sich auch ein großer Kristall befindet. Als die Helden ihn anblicken nimmt Chr'Szess'Aich mit ihnen Kontakt auf und die Helden erhalten die Gedankenbilder von ihm.
(Diese sind so wie im Abenteuer beschrieben, nur das letzte weicht etwas ab und sei deswegen jetzt eingefügt:

Code: Alles auswählen

Euer Blick fällt auf einen dunklen Metallreif in dessen Mitte edelsteinbesetzte Zeiger aus hellerem Metall angebracht sind. Am Rand des Instrumentes sind kreisförmige Linsen angeordnet und ein Okular, eigenartige Zeichen zieren den äußeren Rand. Plötzlich legt sich eine schwarzgerüstete Hand darauf, dreht daran. Erst langsam dann immer schneller dreht sie an Linsen und Zeigern. Beinahe schon verzweifelt gibt sie auf. Nun erkennt ihr, dass die Hand zu Magister Rodiak, nur mit weißem Haar, gehört, der sich entnervt zu einem Wesen umdreht, das ihn bei weitem überragt. Es besitzt einen wulstigen Drachenwurmleib mit übergroßen Kobrakopf mit langen Fangzähnen. Am aufgerichteten Oberkörper ballen sich drei der sechs Klauenhände vor Wut zur Faust, als es Rodiaks Misserfolg zu begreifen scheint. Die beiden verblassen und es bleibt einzig das Äthrolabium zurück. Wie von Geisterhand drehen sich die Zeiger und Linsen in eine Position und verharren so. Dann fällt euer Blick durch das Okular entlang mehreren leuchtenden Kraftlinien zum Horizont direkt auf die Fliegende Festung (s.o.). Diese blitzt kurz auf, dann verlischt das Bild.
[/i])

Jetzt gibt es erstmal Diskussionsbedarf. Nassim glaubt, dass diese Gedankenbilder Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft in ungeordneter Reihenfolge zeigen. Vorallem das letzte schien ihm so. Er sieht in dem weißen Haar den Indikator, dass es in der Zukunft sein muss, weil Rodiak dann einfach älter ist. Rodiak selbst weißt das aber zurück und meint, dass sie sein böses Pendant finden müssen. Vorallem Nedime ist sauer, weil man sowas ruhig mal erzählen könnte, vorallem, da dieser ja für die Gegenseite zu streiten scheint. Arresius reagiert ziemlich misstrauisch als Rodiak erzählt, dass er einen bösen Zwilling hat, zumal er ja Rodiaks Mutter aus Gareth kennt. Als Rodiak dann auch noch sagt, dass seine Mutter seinen Bruder gar nicht kennt und er ihn selbst erst mit 21 kennengelernt hat, glaubt ihm keiner mehr die Geschichte mit dem bösen Zwilling. Nedime ist jetzt noch wütender und fordert ihn auf die Wahrheit zu erzählen, was Rodiak dann auch tut.
Er erklärt ihnen nur ein Findelkind zu sein, das adoptiert wurde und alle wollen wissen ob er seine echten Eltern kenne. Er gibt zu seit Fuldigor es mit Sicherheit zu wissen. Nedime schreit ihn nun an, dass er endlich aufhören soll um den heißen Brei zu reden und erzählen soll.

Rodiak sagt ihnen nun, dass Fuldigor ihm bestätigt hat, dass er eigentlich Pardonas Sohn ist!

(Ich häng mal eine Zusammenfassung an, was damals passierte. Ich selbst war damals nicht dabei, aber Rodiaks späterer Spieler hat das unter einem anderen Meister als Abenteuer erlebt gehabt.[attachment=0]Ryllandaras - Faizah Geschichte.pdf[/attachment]
)

Nedime und Nassim gehen sofort zum Angriff auf Rodiak über. Arresius und Erynnion stehen erstmal total baff da.

Rodiak gelingt es grade so noch Nassim zu PARALYSieren und Nedime abzuwehren. Nedime prügelt aber weiter auf ihn ein, was er aber alles parieren kann, seinerseits aber nicht angreift. Irgendwann fliegt Nedime der Stab aus der Hand und sie hört erstmal auf und nun folgt eine lange Diskussion. Der PARALYS auf Nassim endet nach einem viertel Wassermaß auch schon und er greift auch erstmal nicht weiter an, bleibt aber in mit gezogenen Waffen stehen. Rodiak fängt nun an all seine Heldentaten und den Kämpfe gegen Pardona auszubreiten, stößt aber teilweise auf taube Ohren. Nassim fordert dann, dass Rodiak ihm seinen Zauberstab zur Verwahrung übergibt und mit der Androhung ihn zu töten, wenn er versucht ihn wiederzuerlangen ohne, dass Nassim dem zugestimmt hat. Nassim schreibt auch einen Brief an sich selbst, wo er das gerade Erlebte festhält und versteckt ihn bei sich für den Fall, dass Rodiak heimlich an seinem Gedächtnis etwas ändert.
Rodiak kommt der Forderung nach und übergibt den Zauberstab. Schlussendlich muss sich Rodiak noch einer Seelenprüfung durch Erynnion stellen, welche zeigt, dasd er keine Geweihter des Namenlosen ist und seine Seele auch sonst niemanden verpfändet hat.
Dateianhänge
Ryllandaras - Faizah Geschichte.pdf
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Zuletzt geändert von Losan am 20.11.2011 18:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Die Helden reden mit dem Priester und bringen so in Erfahrung, dass die Angreifer zu Oszandarras Gefolge gehören, welche in der Drakopole residiert. Dieser Tempel hier untersteht Yalstene, einem weiteren H'Chash'R, offenbar die Bezeichnung für die obersten Herrscher. Vom Tempel aus führen insgesamt drei Straßen weiter. Eine nach Yi'Yim'R, eine zur Ruinenstadt A'Tharrzzss und die letzte zur Drakopole selbst. Sie fragen die Echsen auch aus ob es größere Täler in der Nähe gibt, was diese aber verneinen.

Die Gruppe beschließt nun zurerst die Ruinenstadt aufzusuchen, da sie zum Schluss gekommen sind, dass sich dieser Humusdrache wohl am besten in einer Ruinenstadt verstecken ließe und wollen am nächsten Tag dahin aufbrechen.
Sie teilen trotz des Tempels Nachtwachen ein. In Nassims Wache kommt Erynnion zu ihm um bittet um Rodiaks Stab. Er nimmt diesen und beginnt dann diesen in Pergamente einzuwickeln, welches er zuvor mit allerlei Symbolen der Hesinde versehen hat. Als Nassim fragt was er da tut, meint er nur, dass dies eine Prüfung Hesindes sein wird.

Die Reise zur Ruinenstadt gestaltet sich als recht unwegsam und dauert insgesamt sechs Tage. Unterwegs treffen sie auf zwei Achaz. Die Helden verstecken sich alle bis auf Nassim. Dieser wartet auf dem Weg auf die beiden. Die Achaz rufen irgendwas von "Gr'nger" und ergreifen die Flucht. Kurze Zeit später kommen sie mit Verstärkung wieder und greifen zu siebt Nassim an. Irgendwann entschließt der Rest ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Auch Erynnion versucht sich zu verteidigen. Plötzlich geht eine Flammewelle durchs Unterholz und er rennt als riesige brennende Fackel schreiend umher (Tripple-20!!! Und ich Rindvieh hab auch noch offen gewürfelt... :censored: ). Die Achaz fliehen sofort. Rodiak versucht seinen Stab per Apport ranzuholen, was aber nicht klappt. Nassim eilt also mit dem Stab los und gibt ihn zurück. Rodiak wundert sich kurz über die Pergamente daran und reißt sie dann einfach runter. Er zieht dann alle Register und wirkt auf sich und Erynnion einen LEIB DES FEUERS. Danach löschen sie ihn erstmal. Der Hesindegeweihte liegt mit extremen Verbrennungen am ganzen Körper am Boden. Nedime gibt ihm sofort erstmal einen Heiltrank. Anschließend wirken Nedime und Rodiak wirft dann mit letzter Astralkraft noch einen REVERSALIS FULMINICTUS auf ihn und Nedime beginnt dann zwei seiner Wunden per BALSAM zu heilen. Arresius, der selbst nur noch grade so stehen kann, ist stinksauer auf Nassim und gibt ihm die Schuld an der ganzen Sache, weil er zu blöd ist sich einfach mal drei Schritt im Busch zu verstecken.
Die Gruppe zieht ein Stück weiter und schlägt ein Nachtlager auf.

Am nächsten Tag wirkt auch Arresius nochmal einen BALSAM auf Erynnion und stellt den Geweihten so wieder vollkommen her. Nach weiteren drei Tagen erreichen sie endlich die Ruinenstadt.

Die Ruinen von A'Tharrzzss
In einem einigermaßen intakten Haus richten die Helden ein Lager ein. Danach beginnen sie die Stadt zu erforschen. An diese grenzt ein großer von Pflanzen zugewucherter Krater an. Als sie sich diesen genauer ansehen, stellen sie fest, dass unter der Pflanzenschicht nichts ist. Offenbar klafft hier in der Landmasse einfach ein großes Loch. Arresius entdeckt in ca. zehn Schritt Tiefe jedoch einen Höhleingang und sie beschließen dort hinabzuklettern. Nassim bleibt als einziger oben und sichert das Seil.
Der Höhleneingang stellt sich als Treppengang heraus, der in die Tiefe führt und vor einer alten verrosteten Tür endet, die u.a. Sonnenräder ziert. Rodiak versucht eines davon zu drehen, was ihm auch gelingt, aber in einem Knacken und Knirschen resultiert. Er versucht einen FORAMEN, was in noch mehr Knacken und Knirschen mündet. Gemeinsam gelingt es den Helden dann die Tür per Muskelkraft aufzuschieben. Dahinter liegt ein halb eingestürzter Raum, dessen Wände vor vielen, vielen Jahren einmal golden angestrichen waren. Sie finden Tontafeln, teilweise zerbrochen, alte Schriftrollen aus Echsenhaut, einen Skrechu-Stab, mehrere Pektorale und Arresius eine einzelne größere Schuppe an einem Lederband. Erynnion kann aus dem, was er aus den Schriften versteht rekonstruieren, dass hier wohl einst ein Tempel des Pprsss, oder besser als Praios bekannt, stand, der vor Pyrdacor versteckt wurde als dieser dessen Tempel in seinem Reich vernichtete. Es ist auch die Rede von einem großen Pprsss-Tempel, den der Gottdrache einfach eingeschmolzen hat. Arresius drängt aber drauf diese einfache Schuppe magisch zu analysieren. Als Rodiak gerade die Pektorale auf Magie untersucht, hält Arresius das Band einfach in dessen Blickfeld und so wird offenbar, dass diese Kette magisch ist. Eine nähere Analyse ergibt dann, dass dies ein Verwandlungsamulett in irgendwas großes ist. Rodiak nimmt die Kette an sich, was Arresius erstmal überhaupt nicht passt.

Als die Helden sich dann wieder dran machen hochzuklettern, kommt es dazu, dass Arresius abrutscht und Nassim das Seil nicht mehr halten. Er stürzt in die Tiefe. Erynnion macht sich daran ihn aus dem Limbus zu fischen, während der Rest zurück klettert. Kaum sind alle oben, kann Rodiak seine Neugier nicht mehr zügeln und hängt sich das Verwandlungsamulett um und wird vor den Augen von Nedime und Nassim zum Leviatan. Nedime ergreift erstmal die Flucht. Nassim zieht seine Waffen. Rodiak muss sich an seine neue Gestalt gewöhnen.

Erynnion sucht gut ein Wassermaß im Limbus nach Arresius bis er ihn endlich findet und mit ihm zurückkehrt. Als sie aus dem Limbus kommen, ist das erste was sie sehen, der Leviatan. Arresius setzt sofort zum FRIGISPHAERO an, wird aber von den anderen aufgehalten. Nachdem ihm die Situation klar gemacht wurde, rastet er aus und schreit Rodiak erstmal zusammen was ihm einfiele zuerst das Amulett, was er schließlich er gefunden hat, zu benutzten.
Sie kehren alle zum Lager zurück und Rodiak verwandelt sich kurze Zeit später wieder in einen Menschen. Jetzt kann er sich von von Nedime eine Schimpftirade abholen, was ihm einfiele sie so zu verschrecken. Arresius will natürlich das Amulett wieder haben, welches aber nach einigem hin und her Erynnion übergeben wird, damit er es verwahrt.

So langsam werden auch die Essensvorräte der Gruppe wieder knapp. Arresius und Nassim beschließen jagen zu gehen. Rodiak entschließt sich einen Erkundungsflug auf seinem Stab zu unternehmen um die Umgebung nach weiteren Sie finden zuerst ein paar affenartige Wesen, lassen diese aber in Ruhe. Arresius wird auch von einem Springchamälion angegriffen, was sie aber erschlagen können. Schlussendlich stoßen sie auf eine große Würgeschlange von neun Schritt Länge, die sie töten und dann nicht von der Stelle bekommen. Arresius zieht los und will Nedime holen, damit sie als Köchin der Gruppe das Tier hier vor Ort zerlegen kann.
Im Lager wollen natürlich Nedime und Erynnion wissen, was die denn bitte so großes erlegt haben. Als er dann von der Schlange berichtet, ist der Hesindegeweihte außer sich. Die beiden streiten sich so heftig, dass Erynnion ihn per Heiligen Befehl Hesinde um Vergebung und Erkenntnis seines Fehler schickt. Nassim erfährt kurze Zeit später das gleiche Schicksal. Dann zieht Erynnion ab die Schlange beerdigen und das Grab einsegnen. Nedime versteht die Aufregung darum zwar nicht so ganz, hilft dem Geweihten aber lieber beim Schlange begraben.

Da zur Ruinenstad nicht nur ihre Straße hinführt, sondern von dort auch eine weg, hatte Rodiak beschlossen deren Verlauf in der Luft zu folgen. Nach einigen Stunden, findet er so heraus, dass diese Straße direkt zur Drakopole führt und fliegt wieder zurück.
Als er wieder im Lager ankommt, herrscht dort gerade Eiszeit, weil nichts zu essen da ist und das was sie haben hat der Geweihte vergraben - von Einsicht keine Spur. Die beiden verlangen dann von Erynnion, dass dieser nachdem er nun deren Mahlzeit verscharrt hat, jagen gehen soll, weil schließlich alle Hunger haben.
Rodiak hält sich aus dem Streit raus und lenkt das Thema lieber darauf, was er während seiner Erkundung rausbekommen hat.

Hier haben wird dann erstmal den Schnitt gemacht.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Die Lage beruhigt sich vorerst etwas. Arresius möchte nun noch aus einer gefundenen Aganwurzel einen Absud herstellen. Dazu nimmt er Nedimes Kochkessel und legt los. Leider misslingt ihm das Gebräu und der Kessel hat jetzt schwarze Pampe im Inneren. Nedime will natürlich ihren Kessel sauber wieder haben, aber Arresius ist einfach nur noch genervt, kratzt kurz etwas lustlos raus und lässt es dann bleiben. Nedime wird sauer und versucht Arresius mit dem Kessel zu verprügeln, er weicht aber aus. Arresius verlässt daraufhin das Lager und sucht sich ein eigenes in der Ruine. Er kommt später nochmal zurück und holt seine Sachen. Die Warnung Erynnions nicht allein lieber bei der Gruppe zu bleiben schlägt er in den Wind.
Nassim fängt nun selbst an den Kessel auszukratzen, weil ihm das Gehabe hier einfach zu blöd ist.

In der Nacht werden die Helden darüber wach, da irgendwas in ihrem Haus zu seien scheint. Die "Invasoren" stellen sich als an die 30 große, geschuppte Ratten raus und die Helden nehmen den "Kampf" auf. Rodiak wirds zu bunt und er zaubert einen ordentlichen FULMINICTUS(Welle des Schmerzes) und haut damit die Ratten aber beinahe auch die Helden um. Nun haben die Helden aber erstmal wieder ein paar Vorräte.

Am nächsten Tag beschließen sie in Richtung Drakopole zu marschieren. Arresius gesellt sich ebenfalls wieder zur Gruppe und dann gehts los.
Acht Tage schlagen sie sich durch den Dschungel bis die Straße besser wird. Dabei stoßen sie unterwegs auf einen Brunnen mitten im nirgendwo, der sehr erfrischendes klares Wasser spendet. Sie finden auch einige Säulen am Wegesrand, wo ein mumifizierter Rubindrache aufgebahrt wurde. Sie treffen auch auf eine mobile Limbusruptur, die sie umgehen können. Später entdecken sie einen Riss im Boden, der weit in die Tiefe geht und dort in grauem Wabern endet. Dabei zeiht aus dem Riss auch kalte Luft.

Gegen Ende der Reise wird die Straße besser und vor ihnen taucht ein großer Holztransport auf. Ein Karren, gezogen von zwei Hornechsen, fährt Richtung Drakopole. Neben neun Achaz befinden sich noch ein Dutzend Menschen dort, die am Wagen angebunden hinterher laufen müssen.
Die Helden greifen den Transport an und machen die Achaz nieder. Einen behalten sie als Gefangenen zum Verhör. Sie befreien die Menschen und versuchen sich mit ihnen zu unterhalten, nur geht dies sehr holprig voran. Erynnion greift ihnen per Liturgie unter die Arme. So erfahren die Helden von den Gorngern und ein wenig über das Leben in der Drakopole.
Der gefangene Achaz erzählt ihnen ungefähr nochmal das Gleiche über die Drakopole, teilweise etwas detaillierter und nennt ihnen die Namen von einigen H'Chash'R, namentlich Jhi'an'Chaz, Empyrrador, Oszandarra und A'LVez, für den er arbeitet. Yalstene ist ihm auch ein Begriff und sie hat auch einige Leute in der Stadt, verweilt selbst aber woanders.
Nach dem Verhör überlassen sie den Menschen den Achaz und die ganzen Waffen der getöteten Echsen.

Sie nehmen sich den Holzkarren und fahren darauf selbst weiter Richung Drakopole. Unterwegs kommt eine berittene Flugechse in Sichtweite, die kurze Zeit später abdreht.
Wiederum einige Zeit Später, werden vor ihnen eine große Gruppe Marus, allesamt gerüstet und bewaffnet und dazu noch gut ein Dutzend berittene Achaz sichtbar. Arresius kriegt es mit der Angst zu tun und flüchtet in den Dschungel. Der Rest versteckt sich auf dem Holzkarren. Auf den Kutschbock wird Erynnion gesetzt, belegt mit IMPERSONA und AURIS NASUS, damit er wie ein Achaz wirkt. So begegnen sich die beiden Parteien und kommen ohne größere Probleme aneinander vorbei.
Als sie dann nahe genug an der Stadt dran sind, lassen sie den Wagen stehen und wandern am Waldrand weiter und schaffen es so ins Armenviertel der Stadt. Dort tauchen sie in einem verlassenen Gebäude erstmal unter.
Zuletzt geändert von Losan am 13.12.2011 17:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Die Helden ziehen weiter in Richtung des Tals. Rodiak hat zuvor per OCCULUS herausgefunden, dass in diesem offenbar starke magische Kräfte herrschen und zusätzlich auch noch hineinfließen in Form der Konzilsline, die genau über dem Tal durch das Geflecht, was die Globule umgibt, durchstößt und im Tal verschwindet.
Sie schlagen sich außerhalb der Stadt wieder durch den Dschungel bis an den Felsrand heran. Die Straße, die direkt ins Tal zu führen scheint und mit Patrouillen besetzt ist, meiden sie.

Nedime unternimmt nun per ADLERSCHWINGE verwandelt eine Erkundungsflug und kehrt nach etwa zwei Wassermaß zurück. Hinter dem Berg vor dem die Helden stehen, liegt ein kreisrundes Tal, welches komplett mit dichtem Nebel gefüllt zu sein scheint. Darüber fliegen einige berittene Flugechsen Patrouille und auf der das Tal umspannenden Mauer sind ebenfalls Wachen unterwegs. Im Nebel selbst konnte sie nichts erkennen, außer dass je näher sie dem Zentrum kam, astrale Schwingungen förmlich zum Greifen stark waren, sodass sie lieber abdrehte und sich nicht weiter hineintraute. Von Erynnion erhält sie einen Umkehrtalisman mit dem sie dann ggf. im Tal für etwas Sicht sorgen kann.

Um in das Tal zu gelangen fassen die Helden den Plan, dass Erynnion in sein Seelentier (laut wiki ein Blaufalke) verwandelt wird, hineinfliegt, zurückkommt und Arresius und Nassim zusammen mit ihm per TRANSVERSALIS auf die andere Seite der Mauer reisen. Nedime fliegt einfach als Schwalbe hinein und Rodiak fliegt auf seinem Magierstab rüber und legt eine Flugechse als Illusion über sich. Rodiak bekommt es zwar mit ein paar der Flugreitern zu tun, kann sich aber im Nebel verstecken.

Im Kessel der Urkräfte
Nachdem sich alle an der Mauer eingefunden haben, steigen sie im Nebel ins Tal hinab auf der Suche nach der Straße im Tal. Nach einigem Suchen finden sie diese auch und folgen dem Verlauf. Sie stoßen auf drei Marus und verstecken sich. Die Marus scheinen aber etwas gerochen zu haben und beginnen zu suchen. Vorallem bei Nassim klappt das Verstecken sowas von überhaupt nicht und er sieht sich bald erst einem Maru gegenüber und kurz darauf auch noch den anderen beiden. Als einer dann auch noch in Blutrausch gerät, landet dieser eine spektakuläre (1-1-3) Attacke, welche Nassim mit einem Patzer pariert. Nassim sieht noch wie seine rechte Hand abgehackt wird und geht dann zu Boden. Die anderen Helden greifen ein und überwinden die Marus. Nassim können sie grade noch so aus Golgaris Krallen reißen, nur seine Hand ist weg. Während der Suche, stellen sie auch fest, dass die Maruleichen bereits anfangen von Pflanzen überwuchert zu werden. Sie flicken ihn also ohne Hand zusammen und machen weiter Richtung Talzentrum. Nassim versucht seinen Khunchomer, der seit der Verzauberung in Khunchom als Nebeneffekt den Apport besitzt, heranzurufen aber ohne Erfolg. Sie beschließen dann im Tal zu lagern und sich sich auszuruhen.

Nach einer Ruhephase gehts weiter. Nassim versucht nochmal seinen Khunchomer zu rufen und diesmal klappt es. Sogar eine schon etwas verfallene Hand hängt noch daran. Da die Zeit noch nicht vorbei ist, wo sich die Magier außerstande sehen würden, diese wieder anzuflicken, beschließen sie, eben das zu unternehmen. Nassim Arm wird per OBJECTOFIXO an einem Baum befestigt, ein SILENTIUM um ihm herum lässt seine Schreie nicht womögliche weitere Feinde anlocken und dann gehts los. Sie schneiden den Armstumpf wieder auf, worauf Nassim beinahe sofort zusammenklappt und heilen dann im UNITATIO die Hand wieder an. Nur Arresius weigert sich daran teilzunehmen, weil seine Astrale Kraft immernoch dermaßen niedrig sei, dass er lieber meditieren will.
Nachdem die Hand wieder dran ist, gehts weiter. Je näher sie dem Zentrum kommen umso lauter wird es im Tal. Sie vernehmen den dröhnenden Herzschlag von irgendwas sehr großem, zudem sich dann auch noch wie schmatzende Kaugeräusche gesellen. Vor ihnen im Nebel kommt ein Tümpel in Sichtweite der dem gleicht, den sie in einem der Gedankenbilder von Chr'Szess'Aich sahen. Arresius kann es sich nicht nehmen lassen und holt sich einen Stock und hält ihn hinein. Als er ihn wieder herauszieht, fehlt er ab da, wo er die Oberfläche des Tümpel durchbrochen hatte. Erynnion beginnt am Tümpel Moose und Gräser bei Seite zu räumen und findet Glyphen im Boden.
Nedime wirkt mit dem Umkehrtalisman einen reverlisierten NEBELWAND und schafft so eine Zone in der sie problemlos sehen können. So entdecken sie den Humusdrachen hinter dem Tümpel. Rodiak fliegt auf seinem Stab an ihm entlang um ungefähr die Abmaße abschätzen zu können. Als er dann einen OCCULUS wirkt, ist er für eine Weile blind. Er lässt seine Schlange, die so schon kurz davor steht neben ihm zu fliegen, weil sie so aufgedreht ist, für ihn navigieren und findet langsam zu den anderen zurück.
Erynnion kann in der Zwischenzeit aus den Glyphen zumindest soviel herauslesen, dass sie nicht vor dem 13. Kessel der Urkräfte stehen, sondern darin...

Nachdem wieder alle beisammen sind, merken sie, dass sie eine größeren Gruppe über die Straße nähert. Es sind gut 30 Marus, ein Dutzend Achaz, die riesige Skrechu (Oder wie sie sie nennen: Die "Mega-Skrechu" :lol: . Dass dies Oszandarra ist, wissen sie bisher noch nicht.) aus den Gedankenbildern sowie ein paar Lastenträger, die verschiedene Gegenstände mitführen. Sie verstecken sich und beobachten was passiert. Die Echsen werfen auf Anweisung Oszandarras die mitgeführten Dinge in den Tümpel. Danach gehen sie wieder. Auch die Helden bleiben nicht länger hier und sehen zu, dass sie wieder aus dem Tal herauskommen. Sie wählen den selben Plan wie schon auf dem Hinweg und finden sich an ihrem Lagerplatz vorm Kessel wieder ein.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Im Wald nördlich der Drakopole
Die Helden ruhen sich erstmal wieder aus. Nedime und Erynnion unternehmen erneut einen Erkundungsflug in Form ihres Seelentieres über der Drakopole. Erynnion schaut sich näher die Pyramide an, kommt aber zum Schluss, dass wenn man sie über eine der zahlreichen Zugänge betritt, schnell in einem Labyrinth von Gängen verloren gehen kann.

Währenddessen gehen Nassim und Arresius Nahrung sammeln. Arresius hat sogar einen recht guten Lauf und sie bewegen sich immer weiter vom Lager weg, bis sie schließlich auf eine kleinere Lichtung stoßen auf der eine halb eingesunkene Grabpyramide steht. Dort sind grade ein größerer Achaz-Trupp unter Führung eines Marus damit beschäftigt ein Lager abzubauen. Es gelingt den beiden zwar noch sich zu verstecken, aber als sie den Rückzug antreten, werden sie entdeckt und es entbrennt eine kurze Flucht in den Wald, wo sich die beiden dann zum Kampf stellen. Arresius, der astral sogut wie leer ist, zaubert mit noch einen ARMATRUTZ auf Nassim und hält sich dann völlig entkräftet im Hintergrund. Nassim unterhält seit langem sogar mal wieder Unterstützung von der Artefaktseele in seinem Khunchomer und stellt sich gleich fünf Verfolgern auf einmal. Vier kann er fällen, muss sich dann aber der nachströmenden Übermacht geschlagen geben.

Bei Jhi'an'Chaz
Nassim und Arresius werden nur noch mit einem Lendenschurz begleitet in einer Kerkerzelle wach. Ihre Wunden wurden notdürftig versorgt. Arresius hat man weiterhin eine hübsche Haube aus Koschbasalt übergestülpt.
Es dauert gar nicht lange, da werden sie auch schon aus ihrer Zelle geholt und in einer Art Thronsaal vor einen Achaz geschleppt, der sie verhört. In einem Rssaah-Tulamidya-Gemisch versuchen sie ihm klarzumachen wer sie sind, landen aber am Ende nur wieder in ihrer Zelle. In dieser geht aber wiederum kurze Zeit später eine Wand auf hinter der ein dunkler Gang liegt. In diesem wartet ein anderer Achaz auf sie, der sie komplett in Tulamidya anspricht und sie auffordert zu folgen. Arresius will sofort wissen woher er Tulamidya kann, da wechselt er dann sogar ins Bosparano. Sie folgen ihm aber weiter mit einem unguten Gefühl. Schlussendlich werden sie in einen Raum gebracht, der mit dicken Kissen ausgelegt ist und am anderen Ende durch einen schweren Vorhang abgetrennt ist. Nachdem der Achaz den Raum verlassen hat, beginnt eine Stimme von hinter dem Vorhang das selbe Verhör von gerade eben nochmals auf Tulamidya. Dabei scheint die Stimme relativ neugierig zu sein und will wissen wo die Helden dann herstammen wenn nicht von hier, dabei zählt sich einige Orte mit gänzlich alten Namen auf. Nach einigem hin und her kommen die Helden auf Pardonas Pläne zu sprechen. Die Stimme will nun mehr wissen, was die Helden über sie wissen und woher. Irgendwann platzt Arresius damit heraus von Pardona über Fuldigor erfahren zu haben. Auf Nachfragen von hinter dem Vorhang, beschreibt Arresius das Treffen mit Fuldigor genauer und hinter dem Vorhang tritt Pher Drodont hervor. Nassim verbeugt sich vorm ersten Hofmagier von Arkos I. von Zorgahan und Arresius ist sich noch unsicher was er davon halten soll.
Schlussendlich schenken sie diesem reinen Wein ein und erzählen alles. Sie erfahren von Pher Drodont im Gegenzug, dass Oszandarra diese sechsarmige Skrechu ist. Er hilft ihnen auch soweit, dass er ihnen jeweils ein Achaz-Verwandlungsgewand zu Verfügung stellt und ein Kommunikationsamulett mitgibt um mit ihm Kontakt aufzunehmen.


Im Dschungel
Als Arresius und Nassim nach einigen Stunden immernoch nicht zurück sind, werden die anderen langsam stutzig und gehen sie suchen. Sie finden nach einigem Suchen und ein gutes Stück von ihrem Lager weg die Lichtung mit der halb versunkenen Pyramide und auch den Kampfplatz unweit davon im Dickicht. Sie folgen von der Lichtung den Spuren einer größeren Gruppe Achaz, die irgendwann auf die Straße nördlich der Drakopole verläuft. Sie schlagen hier ein neues Lager auf und Rodiak folgt dann per KÖRPERLOSE REISE der astralen Spur von Arresius und Nassim. Offenbar wurden die beiden in die Stadt hineingebracht. In der Stadt selbst folgt er der Spur weiter bis ins Palastviertel und dort in eine der Pyramiden. Die Pyramide selbst ist bewacht und er möchte sich auch nicht betreten. Nachdem er zurück ist, beratschlagen sie wie sie die beiden da wieder rausholen können.
Der Plan zu ihrer Befreiung sieht dann vor, dass Erynnion als Leviathan in die Stadt geht und versucht die beiden freizukaufen oder zumindest soweit an sie heranzukommen um sie per TRANSVERSALIS mit herauszunehmen.

Außerhalb der Stadt stoßen Nassim und Arresius in Achazgestalt auf einen Leviatan mit auffallend grünen Augen und etwas steifen Gang. Als sie heran sind, spricht Arresius seine Eminenz an und meint, dass er keine wirklich gute "Herrscherrasse" mit dem Gang abgibt. Sie erzählen ihm in Kurzfassung was passiert ist und machen sich dann auf den Weg zurück zu den anderen. Erynnion und Arresius verwandeln sich kurze Zeit später zurück, nur bei Nassim scheint das Gewand noch etwas länger zu wirken.

Wieder bei den anderen, reagieren diese erstmal etwas feindselig auf den Achaz und den fehlenden Nassim. Nachdem sich dieser als Achaz zu erkennen gibt, beginnt Arresius ziemlich chaotisch zu erzählen was passiert ist. Rodiak und Nedime glauben den beiden nicht ein Wort, da Rodiak behauptet schon bessere Geschichten in den Schwarzen Landen gehört zu haben. Das geht dann solange bis sich Arresius mit den beiden streitet und diese als inkompetent und dumm beschimpft, weil sie zum einen ihm nicht glauben wollen und zum anderen nie im Leben mit diesem stümperhaften Befreiungsplan durchgekommen wären. Rodiak und Nedime hören sich den Quatsch nicht länger an und gehen einfach. Nassim nutzt das Amulett und ruft nach Pher Drodont, da es anscheinend Probleme gibt. Er soll sie an der Pyramide treffen.
(Pher folgt ihnen in Wirklichkeit schon die ganze Zeit per KÖRPERLOSE REISE, aber das haben sie jetzt nicht ohne weiteres bemerkt.)

Rodiak und Nedime können überzeugt werden mit zur Pyramide zu kommen und dort auf den vermeintlichen Magier, der sich Pher Drodont nennt, zu warten.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Im Wald nördlich der Drakopole

Die Helden treffen sich mit Pher Drodont. Er kann Nedimes und Rodiaks Misstrauen immerhin soweit mit Kommentaren und Wissen auf ihre Fragen über verschiedene Begebenheiten mindern, dass sie ihm zuhören.
Am Ende einigt man sich darauf, er ihnen Achaz-Verwandlungsgewänder, ein paar Tränke und ein Amulett zur Kontaktaufnahme mit ihm zur Verfügung stellen wird. Im Gegenzug, werden die Helden bei Oszandarra in der Einbrechen und sie ggf. zumindest zu schwächen. In sieben Tagen will dann Pher mit seinen Truppen einrücken.

Nach zwei Tagen erhalten die Helden ihre bestellte Lieferung an der Grabpyramide im Dschungel und machen sich auf in die Stadt.

In der Drakopole
Nachdem die Helden sich in einer verlassenen Pyramide mit Blick auf die Kessel-Straße eingerichtet haben und Erynnion diese mit dem Gewebe des Verbergens versehen hat, planen sie den Einbruch in Oszandarras Hort.
Sie schleichen von Norden her durch den Garten in die Pyramide und versuchen ihr Glück im Inneren nach oben zu gelangen.
Inzwischen verwandelt sich Nedime ebenfalls nicht mehr in einen Menschen zurück.
Sie bewegen sich durch die Anlage mit ihren unzähligen Räumen und Gängen nach, immer nach oben.

Schlussendlich finden sie einen Zugang zu den Bereichen Oszdandarras. Nedime verwandelt sich wieder in eine Schwalbe und Arresius legt einen VISIBILI auf sie. So getarnt fliegt sie in die Anlage hinein und erkundet diese etwas. Offenbar scheint es nur eine große Haupthalle zu geben von der es noch drei Ebenen nach oben geht und direkt an dieser Halle scheint Oszandarras Hort zu sein, der aber vollkommen verschlossen ist. In der untersten Ebene sind darüber hinaus zwei Gletscherwurmraupen unterwegs.
Nach dem sie wieder zurück ist und berichtet hat, warten die Helden insgesamt noch zwei Tage mit dem Zugriff und beobachten nun von der Pyramide aus, wann Oszandarra sich wieder einmal in Bewegung gesetzt hat und nicht hier verweilt.
Der Plan ist relativ simpel. Die Helden fertigen zwei Augen des Basilisken auf Stoff an mit denen sie dann unter einem SILENTIUM geschützt hineinstürmen wollen. Alles was nicht versteinert wird, wird von Nassim niedergemacht.

Gesagt getan. Unterwegs kommen sie zwar an der ein oder anderen magischen Falle vorbei, können diese aber entweder dank Erynnion entzaubern oder mittels Magie anderweitig ruhigstellen.
So bewegen sie sich Ebene für Ebene durch die Anlage. Den Bereich mit den Gletscherwurmraupen meiden sie. In der Haupthalle platzieren sie eines der Augen und richten hier eine Art "Sammelstelle" für paralysierte Echsen ein. Insgesamt haben sie am Ende über 20 Statuen dort stehen. Die Zugänge zum Hort sind in jeder Ebene allesamt verschlossen und magisch gesichert. Die Lösung ist dann einfach, aber brachial: Es geht per DESINTEGRATUS durch die Wand. Sie finden sich auf einem Rundgang wieder und der Hort liegt ungefähr 20 Schritt unter ihnen. Dort scheint es die ein oder andere Kiste zu geben, aber ansonsten wohl doch eher nur Gold. Sie beschließen das Äthrolabium lieber im restlichen Teil der Anlage zu suchen ( :???: Stimmt, wer versteckt das schon in einem Drachenhort :censored: ).
Auf der höchsten Ebene der Anlage, finden sie mehrere Räume, die über und über mit Chuchas-Glyphen verziert sind. Hier finden sie auch drei Menschen, angekettet an einen großen Tisch voller Pergamente. Bei den Menschen handelt es sich um zwei einheimische Menschen und einen ihnen wohlbekannten Mann - Hilbert von Puspereiken! Sie befreien die drei auf profane Weiße, da sich herausstellt, dass die Eisenketten in einem großen Stein aus Blausbasalt befestigt wurden. Während Nassim die Ketten zerschlägt erzählt ihnen Hilbert, wie er hier her kam.
Nachdem er in der Nacht der Drachenträume in Khunchom sich das Bein so kompliziert gebrochen hatte und danach endlich wieder genesen war, wollte er natürlich den Helden folgen. Kurz vor seiner Abreise, erhielt er aber eine Nachricht aus Birscha. Angeblich habe in dem alten Heiligtum in der Wüste unter dem Sarkophag, wo die Birscha-Rolle drin lag eine weitere Rolle gefunden. Er machte sich daraufhin auf dorthin, aber die Karawane wurde hinter Keft von Drachenkultisten unter Führung eines Schwarzgerüsteten überfallen. Bis auf ihn wurden alle getötet und er hierher verschleppt. Seither muss er hier die Altechsischen Glyphen übersetzen, weil offenbar kaum jemand wirklich ausreichend genug lesen kann. Allem Anschein nach handelt es sich bei dem Text hier um eine Art Chronik, die sich um einen Drachen namens Zrashfrador drehen, der von hier weggebracht wurde und wohl für seine Peiniger äußerst wichtig zu sein scheint.

Nachdem alle frei sind, überlegen die Helden wie es nun weitergehen soll, da sie nach dieser Überraschung nun zwar einen weiteren Verbündeten befreit, aber immernoch kein Äthrolabium gefunden haben.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Nachdem nun auch die restliche Anlage untersucht wurde und dort nur ein größerer Edelstein, der Kälte versprüht gefunden werden konnte, kommt man zu dem Schluss, dass man das Äthrolabium vielleicht doch mal im Drachenhort suchen könnte.
Dabei kann kann Nassim, der beim Klettern patzt, gerade noch so mit einem auf eine Aktion verkürzten PARALYS davor bewahrt werden sich selbst am Seil zu erhängen.
Nach einigem Suchen und Auslösen verschiedener magischer Fallen, werden sie schließlich fündig. Sie nehmen das Äthrolabium an sich, stellen es ein und öffnen im UNITATIO direkt vor Ort mit Erynnion als Bundführer einen Übergang in den Limbus. Sie wollen dort der Signatur folgen. Auch gehen sie bisher felsenfest davon aus, dass die Fliegende Festung in einer seperaten Globule ruht.

A'Kuir - Das Ewige Siegel - Die Fliegende Festung
Sie verlassen den Limbus in einem Raum, wo sich mehrere Torbögen befinden, die denen ähneln, die sie damals in den Kellergewölben unter der Dracheneiakademie in Khunchom gesehen haben.
Von dem Raum treten sie ins Freie und finden sich im oberen Teil einer Pyramide wieder. Nachdem sie an die Spitze geklettert sind und dort eine Art Sternwarte, die jedoch schon lange verlassen und ungenutzt steht, finden, steigen sie wieder hinab und begeben sich tiefer in die Festung.

Je tiefer sie in diese Vordringen umso offentsichtlicher wird, dass hier Sumus Griff nicht wirklich zu gelten scheint. Hin und wieder fliegen Steine völlig von allein, mal langsam, mal schnell, durch die Gänge. Nedime und Arresius stecken sich ein paar der Steine ein. Wasser tropft von links nach rechts und wenn man die Hand hineinhält, fließt es plötzlich nach oben ab. Gänge führen senkrecht nach oben oder unten, biegen an der Wand entlang ab und dergleichen.

Schlussendlich kommen sie an einen einzelnen Übergang, der zu einem riesigen Kubus im Inneren des Gebäudes mündet. Hier sind die Gänge nur noch maximal 170 Halbfinger und rund. Auch scheinen diese ständig in Bewegung zu befinden (Cube lässt grüßen :lol: ). Die Helden suchen sogar nach Zahlen an den Ausgängen ihres Segmentes, können aber keine finden. Die Helden bewegen sich die ganze Zeit einfach voran und kommen schlussendlich in einen deutlich größeren Raum, in dem schon eine Skrechu und ein Achaz mit großem bunten Rückenkamm auf sie warten. Die Skrechu stellt sich als Ssitt'Cha'Uch und der Achaz als Turzass'Chr vor.
Nachdem die Helden erklärt haben wer sie sind und was sie hier wollen, werden sie zu einem weiteren Gang geführt, den sie nehmen sollen. Ssitt'Cha'Uch wird ihnen einen Weg zur Kammer des Schlafenden Königs sogut es geht bereiten.

Schlussendlich erreichen sie die Grabkammer. Als sie sie betreten, entsteht vor ihnen das Bild eines majestätischen Skrechus. Auf das gesprochene Wort scheint dieser nicht wirklich zu reagieren und so entwickelt sich ein Gespräch aus Gedankenbildern und echten Illusionen. Die Helden kommen zu dem Schluss, dass sie den Zrashfrador erwecken müssen um mit dessen Hilfe weitere Drachen, wenn nicht gar alle Drachen, hierher zu rufen um den Humusdrachen zu besiegen und Pardonas Ritual aufzuhalten.

Es folgt also eine weitere Tour durch die Gänge A'Kuirs zur Kammer von Zrashfrador. Schlussendlich endet ihr Weg an einer riesiegen Steintür, die der ähnelt, die die Helden schon in Drakonia als letzte Hürde vor der Halle des Bundes gesehen haben. Als sich diese nicht öffnen lassen will und offenbar auch magisch verstärkt wurde, machen die Helden das selbe wie schon in Oszdandarras Gefilden: Ab durch die Wand.
Dahinter finden sie dann Zrashfrador mit einem goldenen Halsband, was viele magische Symbole trägt, schlafend vor. Die Magier machen sich daran das Band zu analysieren. Es soll dann per DESTRUCTIBO im UNITATIO zerstört werden. Erynnion und Rodiak wollen sich aber vorher auf das Artefakt einstimmen, was stolze 16 Wassermaß in Anspruch nimmt.
Die Magier schreiten zur Tat und bilden den UNITATIO, den inzwischen alle können, und Arresius patzt. Er nimmt jedem Teilnehmer Teile von dessen Kraft, bevor er astral über die Maßen aufgepumpt zusammenbricht. Sie prüfen wie es ihm geht und schließen dann zu dritt den Bund. Arresius' Kraft wird dann einfach per MAGISCHEN RAUB dazugeholt. Der Zauber gelingt anschließend und ist für den Bund nicht besonders kräftezehrend.
Der Zauber ist gebrochen und Arresius wird erstmal versorgt. Anschließend nehmen die Helden dem Drachen das Halsband ab und plötzlich geht ein Ruck durch die Festung als ob sie schlagartig einen Schritt abgesackt wäre.
Zrashfrador erwacht und die Helden bitten ihn die Drachen zu rufen. Sechsmal lässt er einen gewaltigen Schrei frei, der bei den Helden noch für Tage für klingelnde Ohren und Kopfschmerzen sorgen wird.

Anschließend verlassen die Helden zusammen mit ihm die Festung. Der Drache hockt sich auf die Spitze der Pyramide und scheint dort zu warten. Am Himmel ist ein Sechsflügeliges Tor zu erkennen.

Die Helden ruhen sich noch einen Tag bei der Festung aus und erfahren, dass sich die Drachen wohl in der Ratshalle auf der Spitze von Pyrdacors Palast einfinden werden. Ssitt'Cha'Uch bietet ihnen an von Flugechsen dahin gebracht zu werden.

In der Drakopole
Wieder in der Drakopole müssen die Helden feststellen, dass die einst so verlassen wirkende Stadt zum Leben erwacht zu sein scheint. Überall brennen Flammen in Feuerschalen, völlig ohne Brennmaterial, Gebäude haben sich verschoben oder ihre Form geändert. Und dazwischen die blanke Panik. Echsen flüchten sich in den umliegenden Dschungel und die, die es sich leisten können führen Kämpfe in der Stadt gegen Konkurrenten.
Die Helden lassen sich oben auf der Pyramide absetzten und wollen dort auf die Drachen warten.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Der Drachenrat

Die Helden finden sich wieder in der Ratshalle auf Pyrdacors Pyramide ein. Der erste Drache, der sie erreicht, ist Empyrrador. Die Helden unterhalten sich mit ihm und bitten darum, dass er für sie spricht, damit sie auf dem Rat sprechen dürfen. Er wird es sich überlegen.

Nassim und Nedime, die sich immernoch in Echsenform befinden, bitten Erynnion darum zu versuchen den Verwandlungszauber von ihnen zu nehmen, was auch gelingt und beide nun wieder als Menschen unterwegs sind.

Auch Pher Drodont erscheint per TRANSVERSALIS in der Halle und ist alles andere als glücklich. In der Stadt tobt das Chaos. Offenbar haben sich die Marus allesamt zusammengerottet und weigern sich für irgendjemanden zu kämpfen. Der Kampf gegen Oszandarra war beinahe ein Disaster, da mittendrin, plötzlich die Stadt "zum Leben" erwachte. Seine Truppen sind fast aufgerieben und Oszandarra hockt nun im Tal und hat dies abgeriegelt.
Die Helden erzählen ihm erstmal was ihnen widerfahren ist und beschwichtigen ihn ein wenig. Anschließend verschwindet er genauso schnell wieder wie er erschienen war.

Nach insgesamt drei Tagen öffnet sich das Tor am Himmel unter lautem Krachen und gibt den Blick auf unzählige Drachen aller Couleur, die auf die Stadt zuhalten.

Insgesamt erscheinen alle Drachen, die im Abenteuer genannt werden. Zusätzlich kommen bei mir aber auch noch Ysolphur (Purpurpwurm, Aldinors Essenzlinie), Vitrador (Kaiserdrache, Nosulgors Essenzlinie), Yysolphune (Kaiserdrachin, Umbracors Linie), Bakhador(Purpurwurm, Tecladors Linie)

Die Verhandlungen selbst verlaufen relativ zäh. Die Helden glauben mit "Pardona ist die Zunge des Namenlosen und will euch alle töten" (oder Variationen davon, aber am Ende liefs immer wieder nur darauf) DAS Totschlagargument zu haben.

Die Verhandlungen selbst möchte ich hier nicht im Detail ausführen, da dies zum umfangreich wird. Aber die Kernpunkte seien erwähnt:
  • Feracinor wurde gleich zur Eröffnung des Drachenrates von Rodiak beleidigt.
  • Fulsures Wurmkur wurde nicht durchgeführt, da die Helden nicht wirklich drauf kamen.
  • Der Karfunkel der Perldrachenkaiserin wurde nicht geborgen. Stattdessen sind die Helden nachdem die beiden Perldrachen Ben Khersir und Ysandir an sie mit der Bitte herangetreten waren und meinten, dass ihre jeweiligen Herren mit der Gegenseite sympatiesieren zu Agapyr gegangen und haben bei ihm "gepetzt", was er da für eine Brut hat. Sie machten den Perldrachen aber das Versprechen nach dem Drachenrat sich auf die Suche nach dem Karfunkel zu machen.
  • Gabijanar wurde nicht als Geweihte des Namenlosen enttarnt. - Hier muss ich aber zugeben, dass das größtenteils auf meine Kappe geht, weil ich schlichtweg mit Hinweisen darauf zu sehr gespart habe.
  • Die Mondsilberklaue für Feracinor wurde ebenfalls nicht errungen.
  • Den Streit um die beiden Riesenlindwürmer Himmelsfeuer und Himmelsflamme hören sie sich zwar teilweise an, sind aber der Meinung, dass es jetzt echt wichtigeres als das gibt und beschäftigen sich nicht weiter damit.
[/i]

Die Helden waren dann auch zunehmends gefrustet, da sich dieser Ratsfrieden, wohl eher als eine Art Richtlinie aufzufassen zu sein scheint und sie die Argumentationen immer nur im Kreis zu drehen scheinen.
Schlussendlich endet der Rat, als Nedime gehörig die Schnauze voll hat, mit ihrem Levitationsmantel auf Pyrdacors Thron in der Ratshalle fliegt und anfängt die anwesenden Drachen als idiotische Ignoranten zu beschimpfen. Dies geht solange bis Pardona persönlich zwischend den Drachen erscheint und Nedime sofort einen ORCANOSPHAERO nach ihr wirft, der aber von ihr mühelos zurückgeworfen wird. Nedime kann sich mit einem beherzten Sprung vom Thron retten und wird von Arresius ziemlich gut aufgefangen, sodass beide nur leichte Verletzungen davon tragen.
Nachdem Pardona zu den Drachen gesprochen hat, zerfällt der Drachenrat und die jeweiligen Drachen verlassen den Rat.

Auf Seiten der Helden verbleiben Apep, Agapyr, Schirr'Zach, Vitrador, Ysolphur, Empyrrador, Eravior, Menelachor, Yysolphune und Bukhador.

Auf Pardonas Seite sind: Lessankan, Hazinshan, Brakador, Gabijanar, Feracinor und Menelnarir.

Der Rote Marschall
Nachdem die Helden nun mit ihren Drachen Kriegsrat halten, meint Schirr'Zach, dass ein Roter Marschall gewählt werden sollte, da dies im Kampf sicherlich einige Vorteile bringen wird. Als Kandidaten stehen ziemlich schnell Apep und Agapyr fest. Die Wahl fällt dann auf Agapyr.
Zusammen mit ihm machen sich dann die Helden auf zum Tempel in dem laut Aussage des Frostwurms die Purpurflamme Pyrdacors zu finden ist. Kaum sind die Helden da angekommen, erscheint auch Lessankan und macht seinen Anspruch geltend. Zwischen ihm und Agapyr entbrennt ein Kampf über der Drakopole und die Helden machen sich auf ins Innere des Tempels. Dort erwartet sie schon ein uralter Leviatan zusammen mit an die 50 Marus, die offenbar die Tempelwächter sind.
Nach einem kurzen Gespräch gewährt ihnen der Leviatan die Purpurflamme mitzunehmen. Rodiak und Arresius bringen den Mut auf direkt in die Flamme zu greifen und nachdem sie feststellen, dass von dieser offenbar keine Gefahr ausgeht, steigen sie komplett hinein. Arresius nimmt seinen Magierstab mit hinein, der fortan danach verkohlte Stellen aufweißt.
Nassim und Nedime greifen nicht direkt in das Feuer hinein, übernehmen aber ein Teil des Feuers von Rodiak bzw. Nassim, nachdem diese wieder herausgestiegen sind.
Auf dem Rückweg werden die Helden von einem Teil der Tempelgarde begleitet, die ihnen den Weg freiräumt, da Agapyr und Lessankan immernoch über der Stadt toben.

Schlussendlich kommen sie wieder in der Ratshalle an und küren den kurze Zeit später zurückkehrenden Agapyr zum Roten Marschall.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Losan
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Drakundas und Knardukas
Apep lässt auf den Drachenrat die schwarze Eisenkugel Drakundas bringen. Dazu hat Dracodan eine wuchtige Zweihandaxt dabei, Knardukas - der Karfunkelspalter, eine trollische Wurfaxt, die einst einem Troll namens Ronkhold gehört haben soll. Die anwesenden Drachen scheinen alle riesigen Respekt, teilweise sogar Angst, vor diesen Artefakten zu haben.
Die Helden erinnern sich an ihre Zeit in Traschmalgor und die Geschichte rund um Ronkhold, die sie damals hörten. Dass er damals gegen Pyrdacors Horden kämpfte und von diesen schließlich bezwungen werden konnte. Apep weiß nun aber zu ergänzen, dass sein Geist weggesperrt wurde, damit der Geist dieses Trolls nicht in die Ahnenhallen der Trolle einkehren kann. Dazu wurde er in diese Eisenkugel gesperrt.
Apep plädiert nun dafür, dass der Geist freigelassen werden solle und entzweit damit die anwesende Drachenschaft. Die Helden können die Drachen soweit überzeugen, dass sie per Mehrheitsvotum entscheiden sollen, welches ergibt, dass der Geist befreit werden soll.

Zusammen mit Agapyr begeben sich die Helden etwas abseits des Rates und er schmilzt die Kugel ein. Ronkholds Geist beginnt sofort zu toben, aber die Helden können ihn soweit beruhigen, dass er ihnen zumindest zuhört (Seit Traschmalgor können sie alle die Trollische Sprache auf durchschnittlichen Niveau.). Als Rodiak ihm dann noch per Illusion zeigt, was Pardona mit dem Geist Strocks in Traschmalgor veranstaltet hat, ist der auf Seiten der Helden dabei. Er beseelt seine alte Wurfaxt Knardukas.

Hesindes Kristallstab
Erynnion erzählt den Helden, dass man für Pardona einen Kristallstab herstellen könnte, wenn er dafür nur etwas von ihr hätte. Rodiak überlässt ihm dafür den Blutstropfen Pardonas und parallel zu den o.g. Ereignissen beginnt der Hesindegeweihte diesen Stab herzustellen.
Am abschließenden Zeremonie nehmen dann auch Nedime und mit etwas Verspätung Arresius teil.

Die Leviatanim
Die Helden versuchen auf Anraten von Pher Drodont die Leviatanim zu einem Bündnis zu überreden. Bis auf Nedime, die lieber Erynnion beim Stab helfen möchte, machen sich die Helden auf den Weg ins Arenaviertel der Drakopole.
Dort finden sie die Leviatanim schon in Verhandlungen mit zwei Nachtalben vor. Die Helden machen ihnen am Ende aber ein besseres Angebot und punkten auch mit dem Argument, dass Pardona und ihr Gefolge, wenn sie siegen hier nur das Eis einzuhalten werden lassen.
Die Nachtalben sind dann schnell niedergemacht und sie werden für die Helden kämpfen.
Die Helden kehren zurück. Arresius kommt etwas verspätet und zur Zeremonie von Erynnion, nimmt aber noch mit am Rest teil.

Yalstene
Die Helden bitten in den Vorbereitungen Pher Drodont darum ob die Möglichkeit besteht mit Yalstene Kontakt aufzunehmen und sie ebenfalls noch hier in den Kampf mit einzubinden. Dafür überlassen sie ihm Yalstenes Haut und er wird sehen, was sich machen lässt.

Das Finale
Vor Beginn des Kampfes erhält jeder Held einen speziellen Trank von Vitrador, der entweder ihre Astralen Kräfte kurzzeitig über die Maßen auflädt. Nassim bekommt einen anderen, der das selbe mit seiner Lebens- und Kampfkraft tut. Der Plan sieht vor, dass die Helden zusammen mit Erynnion, Hilbert, Dracodan und den Leviatanim das Tal stürmen und Pardona aufhalten. Erynnion wird den Kristallstab führen und die Gruppe sogut es geht gegen feindliche Magie schützen. Der Rest soll einfach den Weg freimachen. Die Drachen werden sich den Luftkampf widmen.

Dann beginnt der Sturm auf den Kessel der Urkräfte...

Das Finale an sich möchte ich nicht im Detail ausführen, aber es seien wieder die Highlights hervorgehoben:
  • Rodiak lässt sich am Taleingang zurückfallen und beginnt per Blutmagie Wolken von A'Tall zu zaubern und zieht damit dann immer hinterher.
  • Nassim findet in dem Nachtalbenkrieger Fi'Raas einen würdigen Gegner, den er erst nach einem langen harten Kampf bezwingen kann.
  • Oszandarra fällt schlussendlich nach einem harten Kampf, in dem sie von Arresius mit einigen FRIGISPHAERO eingedeckt wurde, durch Dracodan als er ihr mit Knardukas den Kopf abschlägt
  • Kurz vorm finalen Sturm auf den Kessel, werden die Kräfte nochmals etwas umverteilt: Nassim bekommt einen ARMATRUTZ(RS+7) und einen KARNIFILLO spendiert und wird dann regelreicht einfach nur noch von der Leine gelassen
  • Arresius, der schon alle seine Tränke verbraucht hat, bekommt das Leviatan-Amulett und benutzt es auch. Als "Stabwaffe" reißt er sich dann einfach einen kleinen Baum raus.
  • Mein absolutes Highlight :ijw: : Nachdem Lessankan angeflogen kam und in den Kampf am Ritualplatz eingreift, kann sich Leviatan-Arresius nicht mehr beherrschen und lässt den Ruf des N'Churr zu - er verfällt in den Kampfrausch der Leviatanim. Mit Knardukas in der Hand, fällt er Lessankan mit einer 1-1-2 Attacke mit einem Schlag! Anschließend zerfetzt der den toten Drachen regelrecht und frisst sein Herz!
  • Gabijanar kann vor Leviatan-Arresius grade so noch fliehen, nachdem er sie ebenfalls anfing übel zuzurichten
  • Nassim fällt Rodiaks Bruder im Finale nach einem sehr langen Kampf
  • Rodiaks Zauberstab wird in von Pardona per MOTORICUS in den Ritualkessel geworfen und er verliert nun pro Kampfrunde massiv Astralkraft
  • Erynnion verliert den Kristallstab und Nedime nimmt ihn und stürmt auf Pardona zu
  • Rodiak und Nedime drängen Pardona an ihren Kessel. Rodiak ringt mit ihr und Nedime zaubert einfach einen AEOLITUS auf beide. Rodiak muss eine KK-Probe auf die 1 oder 2 ablegen um nicht mit hineinzustürzen - und schafft diese mit der 2!
  • Pardona stürzt in den Kessel und vergeht
  • Der Humusdrache gerät außer Kontrolle und beginnt die Globule zu verschlingen. Überall regnet es tote Drachen vom Himmel, weil der Humusdrache sich deren Lebenskraft einverleibt. Die Helden fliehen. Empyrrador kommt ihnen entgegen, sammelt sie auf und trägt sie zum Kopf des Drachen. Leviatan-Arresius (grade erst wieder beruhigt), nimmt erneut Knardukas, ruft den Kampfrausch, wühlt sich gelenkt von der Axt Richtung Essenznexus des Drachen durch und haut den dann mit wenigen Schlägen zu Klump. Anschließend schafft er in Echsengestalt sogar noch die Akropbatikprobe um wieder an Empyrrador ranzukommen
  • Mit letzter Astralkraft wirft Rodiak per MOTORICUS den Firnkristall aus Oszandaras Gefilden genau in die klaffende Wunde des Humusdrachen
[/i]

Die Helden landen völlig entkräftet, dem Tode näher als dem Leben, irgendwo hinter dem Kessel der Urkräfte im Dschungel und bleiben an Ort und Stelle erstmal liegen. Einzig Arresius, nun wieder in Menschenform, ist super drauf. Er hat sogar noch genug Kraft um Nassim magisch eine Wunde zu heilen und alle sogut es geht zu verbinden.



Epilog
Pardona ist in ihrem eigenen Kessel gelandet, der Humusdrache zerstört und die Helden leben alle noch. Sie schleppen sich zusammen mit Empyrrador wieder in die Drakopole. Wo noch die letzten Bodengefechte geführt werden.
Sie treffen auf einen völlig fertigen Pher Drodont, der hier in der Stadt gekämpft hat. Yalstene soll auch noch irgendwo hier sein.
Die gegnerischen Drachen sind allesamt geflohen oder tot. Die Helden haben gesiegt.
-ENDE-

So, damit ist unsere Drachenchronik gelaufen :lol:! In den nächsten Tagen werde ich dann auch noch ein Fazit schreiben und dazustellen, soviel sei aber schon gesagt: Mir hat die Kampagne als Meister Spaß gemacht und meine Spieler nach ihren Aussagen sind auch zufrieden.

Achja, inzwischen haben wir auch schon ein Stückchen weitergespielt, noch ein kleines Abenteuer in Zze Tha erlebt und sind wieder in Aventurien, aber das ist nicht mehr Bestandteil dieses Berichts :wink:
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Torben
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Torben »

Wow. Bestes DC Finale das ich bisher gelesen habe!
(Gut so viele waren das bisher ja nicht...)

Super Leistung! Und herzlichen Glückwunsch zur bestandenen Kampagne.

Vor allem für den 4. Band werde ich mir hier etliche Anregungen holen. Wenn ich ein ein/ zwei Jahren dort ankomme (beim derzeitigen Tempo...).
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Sumaro
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

War das nicht größtenteils genau das offizielle Finale? Gut, man hat noch auf den letzten Drücker Karfunkelspalter und die Kugel eingebaut, aber im Endeffekt klingt es sonst recht offiziell, sieht man von den verschiedenen Buff-Zaubern ab, die auf SC-Seite aufgefahren wurden um die "Epik" zu unterstreichen.

Es freut mich, dass ihr es für euch zu einem tollen Ende gebracht habt. Auch für mich sind einige Anregungen dabei gewesen, wenn auch eher in der Richtung wie ich es nicht machen werde (was auch sehr positiv ist, da ich mir so try and error-Verfahren spare und daher sehr dankbar für den umfangreichen Bericht bin).
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Korgash
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Die Herleitung des Finales hat sehr viel Spaß beim Lesen gemacht aber:
Pardona ist in ihrem eigenen Kessel gelandet, der Humusdrache zerstört
mit diesem offiziellen Ausgang könnte ich nicht leben.
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Losan
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Hier nun noch das versprochene Fazit:

Nach 40 Spielabenden und ca. 400 Spielstunden waren wir durch. Für mich als Meister war es die erste große Kampagne, die ich leiten durfte.

Gestartet sind wir mit Helden, die nach Vorgabe des ersten Bandes ungefähr über 2k AP verfügen sollen. Rückblickend suboptimal. Meiner Meinung nach sollten es schon so um die 6k sein, bevor man die DC angeht. Am Ende der DC standen die Helden alle so bei 8-8,5k AP (Naja, Rodiak bei über 30k, aber der läuft jetzt mal außer der Wertung :lol:).

Ich bin mit der Kampagne so wie sie meine Helden erlebt haben zufrieden, wüsste aber auch schon jetzt, wo man noch einiges rausholen hätte können. Meinen Spielern gefiel es nach eigener Aussage gut bis sehr gut. Das Einzige worüber immer mal wieder gerne gemault wurde, war der Umstand, dass man zwar einen Haufen AP angesammelt hat, aber nicht wirklich Zeit hat diese auch mal auszugeben.

Was gefiel/missfiel mir aus Meistersicht an der Kampagne?
Der erste Band gefiel mir gut. Auch das oft kritisierte "24 Stunden in Khunchom" finde ich aus Meistersicht gar nicht so misslungen. Wann hat man schonmal die Gelegenheit eine aventurische Stadt dem Erdboden gleichzumachen ohne damit gleich mit der offiziellen Weltbeschreibung zu brechen? :lol:
Der Rest des Bandes ist dennoch auf jeden Fall besser. Schade finde ich, dass Hilbert in der Kampagne so dann nicht weiter vorkommt.

Der zweite Band gefällt mir so wie er ist schon sehr gut.

Der dritte Band ist dann meiner Ansicht nach etwas das Sorgenkind. Die beiden Szenarien kann man verwenden (und sollte es auch), aber das Abenteuer im Feuerkloster ist irgendwie eigentlich überflüssig und dient nur dazu ganz am Rande ein paar Infos an die Helden zu vermitteln, die sie auch auf anderen Wege hätten bekommen können. Das Abenteuer an und für sich ist ja nicht schlecht, aber irgendwie doch zu wenig vom Inhalt her.
Das Abenteuer in Drakonia wiederum ist schön.
Und dann das letzte Abenteuer zurück in die Wüste... Für mich das mieseste in der gesamten Kampagne. Aber zum Glück soll es ja nur auf das Finale hinarbeiten. Das tut es in meinen Augen aber nur mäßig.

Der vierte Band ist dann wieder super, aber eigentlich kein Abenteuer. Er enthält die, wie ich finde, gelungene Beschreibung Zze Thas und dann so eine Art Roter-Faden-Baukasten für den Abschluss der Kampagne.

Insgesamt muss ich sagen, dass die Kampagne wie sie geschrieben ist bedingt funktioniert, aber an einigen Stellen doch Überarbeitungspotential mit sich bringt. Absolutes No-Go ist für mich aber bis heute Drakundas. In Drakonia extra nochmals explizit erwähnt, wird die Kugel dann einfach im späteren Verlauf nie wieder thematisiert. Sehr, sehr schade.

Sollte ich die DC nochmal meistern, dann...
  • ...müssen die Zwerge eine größere Bedeutung erhalten und nicht nur als Statisten am Rand auftauchen. Auch die sind Teil der Geschichte der Drachen und könnten das ein oder andere dazu beitragen
  • ...A'Sar_al'Abastra muss ebenfalls mit hinein.
  • ...wird Hilbert doch noch etwas stärker thematisiert. Überhaupt die NSCs könnten noch etwas umverteilt und überarbeitet werden. Diese treten sogut wie nie abenteuerübergreifend auf. Man hat kaum einen Wiedersehenseffekt
  • ...würde ich auf jeden Fall vorher Erben des Zorns mit der Gruppe spielen!
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