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Schnelles Ende nach Hort der Erinnerung [MI]

Nannamel
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Registriert: 21.03.2012 15:47

Schnelles Ende nach Hort der Erinnerung [MI]

Ungelesener Beitrag von Nannamel »

Ich habe einige Probleme mit der DC Kampagne und da ich jetzt am Ende von Drachenschwur (bin am vorbereiten vom 4 Teil) realisiere, dass eigentlich alle mühsame Aufklärungsarbeit der Gruppe gar nichts bringt, möchte ich sie nicht noch lange damit Quälen noch mehr unnütze Informationen sammeln zu lassen und noch mehr berühmt/berüchtigte NSCs kennen zu lernen (als ob es von denen nicht schon genug gibt.)

Meine Idee ist es nun Zze Tha als eine Art einziger epischer Endkampf zu spielen. Das heisst sie spielen sozusagen einen Feldzug durch Zze Tha.
Ich fand es immer etwas unrealistisch (und noch mehr meine Spieler), dass die ganze Welt weiss, dass sie untergeht aber man überlässt es ganz jungen Helden sie zu retten. Deshalb haben sie nicht nur ein Stosstrupp der Zwerge als Unterstützung sondern auch noch einen Spähtrupp aus Horasia (ein Held hat dorthin sehr gute politische Beziehungen) und einen kleinen Trupp aus der Wüste. (Eigentlich sollten sie noch einen Kampftrupp aus Tobrien begleiten, aber leider haben sie es sich mit den örtlichen Behörden und der Rondra-Kirche total verscherzt ;-)
Den schlafenden König möchte ich natürlich drin lassen, da er sich perfekt als roter Faden eignet. Einziges Problem ist das Misstrauen der Helden gegenüber ihm. Meine Helden haben langsam die Haltung von Rakorium übernommen: Alles was Schuppen hat ist böse. Böööööööööööööse!!!!!!! Aber das sollte kein wirkliches Problem sein. Ich habe mir gedacht, dass der schlafende König wirklich viel Infos an die Helden weitergibt. Was in der Vergangenheit passiert ist und was passieren könnte in der Zukunft. Dabei möchte ich gerade den Nexus so darstellen, dass er so oder so aktiviert wird und der Vorteil der Helden darin liegt ihn selbst zu aktivieren um die Drachen noch auf ihre Seite zu ziehen.
Die Verhandlung mit den Drachen möchte ich eher klein halten bzw. auf Agapyr beschränken, dafür etwas ausführlicher ausspielen. Sie ihn nicht wirklich überzeugen konnten in Feuerbündnis.
Anschliessend würde dann die Superschlacht beginnen in welcher die Helden ihre Truppen auch einsetzen können für Aufgaben die vor ihnen liegen. Die Helden können sich sozusagen dann selbst aussuchen welche Aufgaben/Schlachten sie am liebsten selbst erledigen wollen.

Aber ich habe einige Fragen und Unsicherheiten:
1. Ich möchte Yalstene eigentlich weglassen. Sie ist noch kaum eingeführt und macht alles nur noch komplexer. Aber die Mantrakim als gefürchige Gegner möchte ich behalten. Ist das realistisch, dass einige Mantrakim auch in Zze Tha auf Pardonas Seite stehen?
2. Da meine Gruppe leider nicht die Erben des Zorns gespielt hat, bemerke ich gerade in Drakonia, dass ich sie mit den Elementardrachen etwas überfordere. Vor allem in Drakonia wo sie so oder so schon etwas überhäuft werden mit Informationen.
Gibt es eine gute Alternative zum Humusdrachen oder wie könnte ich ihn drin lassen ohne die Eier stark zu thematisieren aber trotzdem meine Helden nicht zu überlasten?
3. Was für Informationen können die Helden in Drakonia finden, die ihnen wirklich weiterhelfen würden? Ich möchte gerne etwas hinzufügen was ihnen wirklich weiterhilft im Stil von: "Ah jetzt dank xxxx könnten wir den Kampf in Zze Tha überstehen". Die Chronik am Ende von Hort der Erinnerung ist zwar toll, hilft aber den Helden überhaupt nicht, ausser sie finden damit Drachen, von denen niemand weiss, dass sie Essenzträger sind und die Helden verstecken sie vor Pardona (z.B. in Okdragosch) aber darauf möchte ich sie lieber nicht bringen.
4. Was sollte ich umbedingt im 4. Teil drin lassen? Gibt's irgendwelche Aufhänger für Folgeabenteuer die enthalten sein sollten?
5. Ich fände es von der Logik und der Dramatik her besser, wenn Pardona bereits den Karfunkelstein von Pyrdacor hat und die Gruppe sozusagen im letzten Moment alles verhindert. Wie könnte aber Pardona davon erfahren haben? Einer meiner Helden hat einen Blick hinter den Vorhang in Kunchkom geworfen und so halbwegs realisiert was es sein könnte. Meine Idee ist, dass Pardona oder einer ihrer Schergen diesen Helden magisch ausquetscht und danach einen überfall auf die Akademie macht. Wenn da Hasrabal reinkommt sollte es für Pardona ein Kinderspiel sein. Was könnte es für Gründe geben, dass danach Kunchom nicht gerade untergeht durch die Drachenträume die wieder auftreten werden?

So das wäre es mal fürs erste :-) Hoffe es ist einigermassen klar was ich sagen wollte. Man darf auch gerne Kritik an meinem Vorhaben äussern wenn es bessere Ideen gibt.
Danke vielmals schon im voraus für Tipps, Ideen und konstruktive Kritik.

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Torben
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Re: Schnelles Ende nach Hort der Erinnerung [MI]

Ungelesener Beitrag von Torben »

Hi Nannamel,

grundsätzlich halte ich das für eine durchaus mögliche Option. Ich selber werde zwar die Erforschung der Globule lang und breit ausspielen weil ich das für einen der Höhepunkte der Kampagne halte, aber Deine Variante hat auch einiges für sich.

Für einen schnellen Durchlauf sollten die Helden dann zeitnah nach der Ankunft in Zze Tha auf eine der dortigen Gruppierungen stoßen, die ebenfalls einen Angriff auf die wahnsinnige Herrscherin in der Hauptstadt plant, da sie deren Ritual als Bedrohung für die eigene Existenz werten. Vielleicht sogar schon auf einen Zusammenschluss mehrerer Gruppierungen. Dann passt es auch besser, dass sie die Neuankömmlinge recht schnell integrieren.

Diese Armee hätte dann schon die meisten Informationen an der Hand und hat auch schon einen grundlegenden Plan, sollte aber in einigen kritischen Punkten noch Hilfe der Helden benötigen. Zum Beispiel um bestimmte Artefakte aus einem Tempel stehlen. Oder als Botschafter für eine weitere benötigte Gruppierung (die Flugechsenreiter zum Beispiel) mit der alle bisherigen Verbündeten zu lange verfeindet sind, die man aber für eine bestimmte Mission dringend braucht.

Dann müssen sie ohne von den feindlichen Truppen bemerkt zu werden zum schlafenden König vordringen und ihm ein Bündnisangebot unterbreiten. Dort erhalten sie alle fehlenden Informationen. Diese könnten dann die Lage auch nochmal kritischer darstellen als die Armee bisher dachte.
Ursprünglich dachten diese folgendes: (Bösewicht) gefährdet die Integrität der Globule indem er zuviel der örtlichen Magie in seinen Humusdrachen leitet. Angeblich, um diesen nach Dere zu senden um es zu erobern.
Der Schlafende König informiert sie dann, dass ein Rücksturz der Globule geplant ist. Mit zu erwartender 60% Todesrate aller Einwohner.

Zu Frage 1: Nenn die Statthalterin ruhig Yalstene, lass aber den ganzen Hintergrund einfach weg. Wirklich notwendig ist der ja für das Abenteuer nicht.

Zu Frage 2. Also die elementaren Eier muss man ja nicht thematisieren. Nur den Humusdrachen. Als Information reicht völlig, dass er von Pyrdacor als Waffe gegen Famerlor geschaffen wurde. Die ganzen anderen Eier und ihre Eigenschaften spielen keine Rolle.

Zu Frage 3: Die Information wie man den Nexus Zaschfrador benutzt um Drachen aus Dere zu rufen. Und das es sowas überhaupt gibt. Pardona hätte dann ohne den Nexus schon einige Kaiserdrachen mitgebracht. Gegen diese sehen die örtlichen Rebellen leider kaum eine Chance.
Auftritt: die Helden!
"Herrin Hesinde! Pardona hat einige Kaiserdrachen auf ihrer Seite! Doch wir wissen wie wir mit dem Nexus selber Verbündete Drachen aus Dere rufen können. Er befindet sich laut den Aufzeichnungen aus Drakonia in diesem Tempel dort drüben. Vermutlich vergessen und gut verborgen."

Oder lass Sie ein Ritual in Drakonia finden mit dem man sechs Meister der Elemente ruft und sie einen verbündeten Drachen soweit verstärken lässt, dass er sich sogar mit dem Humusdrachen anlegen kann.
"Feuer, Erde, Wasser, Eis, Luft und Erz! Mit unseren vereinigten Kräften rufen wir Captain Dere!" (Sorry, konnte mir das nicht verkneifen :wink: )

Zu Frage 4 muss ich gerade passen.

Zu Frage 5: Easy. Pardona hat den Karfunkelstein schon seit Jahren da Rohals Finte kläglich misslang. In der Akademie liegt nur eine geniale Fälschung die auf jeden der sich nähert einen Gedankenbilder wirkt der dann diesen "Ich bin Euer Gott!" Effekt wirkt. Ggf. noch mit einem Imperavi dazu um die zwingende Aura der Drachenstimme zu verstärken ("Imperavi: Glaube ohne Zweifel, dass dies die Stimme Pyrdacors ist.")
Soweit ich das verstanden habe, hängt Pyrdacor selbst sowieso nicht in diesem Netzwerk von Karfunkeln mit drin. Daher kann man ihn auch ohne Karfunkelträume aus dem Raum entfernen.
Zuletzt geändert von Torben am 02.04.2012 08:41, insgesamt 1-mal geändert.
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.

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