Drachendämmerung: Sammelsurium diverser Ausarbeitungen

racallan
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Drachendämmerung: Sammelsurium diverser Ausarbeitungen

Ungelesener Beitrag von racallan »

Nachdem ja Drachendämmerung ziemlich viel Vorbereitungsaufwand von Spielleiter fordert und ich selbst immer über Ideen und Anregungen für die Drachenchronik froh bin versuche ich Schritt für Schritt ein paar meiner Zze Tha Ausarbeitungen niederzulegen.
[Kommt bald]: Ausarbeitung von Yiymris inklusive Stadtplan(liegt schon in der Schublage ist nur noch nicht digitalisiert)

Pflanzen und Tiere Zze Thas:


Tierwelt Zze Thas

- <Z'ras Fsr> Eine Art "geschupptes Faultier" ca. 1,50 Schritt groß das auf Bäumen lebt. Es hat lange Klauen die es zum Klettern benutzt. Es ist von sehr friedfertigen Wesen. Die Schuppenfarbe ist hellgrün bei Männchen und ein bischen dunkler bei Weibchen. Weibchen sind ansonsten vom Körperbau nicht von Männchen zu unterscheiden. Anschatt normaler Augen besitzen die Tiere Facettenaugen und anstatt einer Schnauze eine Art kurzer Rüssel wie bei einen Tapir. Das Fleisch ist sehr sehnig und schmeckt nicht besonders gut. Ca. 15 - 20 Rationen Fleisch. Die Eiablage erfolgt auf den Spitzen großer Farne, dort werden die Eier von mehreren Tieren behütet während diese von der schwülen Hitze Zze Thas ausgebrütet werden.

- "Marbowüter" Etwa 1 Schritt Hohe, 1,20 Lange Echsen mit einen sehr wulstigen Körperbau. Die Schnauze ist fast Quaderförmig. Die Schuppenfarbe ist Erdbraun und die Schuppen etwa 1 Finger groß. Das Fleisch ist ungenießbar. Die Echsen leben in Rudeln und leben als Aasfresser. Sie sind hierbei außerordentlich aggresiv und geben laute Schreie von sich wenn sie sich bedroht fühlen. Eine Allein ist für einen Helden kaum eine Gefahr jedoch in einen großen Rudel können diese durchaus ein Problem darstellen. (Wertvorschläge: LE: 15, DK H, AT 9, PA 3, 1 W + 1 TP, GS 6 Besondere Kampfregeln: Gelände Dschungel)

- "Avesspringer" Etwa 1 Spann Lange Echse mit sehr langen Beinen die wirkt als würde es auf Stelzen gehen. Am Kopf haben Männchen sehr prächtige Regenbogenfarbige Schuppen. Weibchen sind schmucklos und Erdbraun. Die Echsen ernähren sich ausschließlich von Blüten und sind ob ihrer geringen Körpermasse für die Jagd untauglich.

- "Chr S'Zint Otter" Eine etwa 2 Schritt lange Schlange an deren Rücken sich zwei Libellenartige Flügel anschließen. Die Schlange ist Giftig (Gift Stufe 6: 1 W + 2 SR lang, 1 W SP je SR) und wenn sie hungrig ist sehr aggresiv. Wenn sie gegessen hat, ist sie so vollgefressen, dass sie die Fähigkeit zu fliegen verliert und meist einige wochen faul herumliegt. LE 10, RS 2, Fliegender Gegner, AT 7 PA 2
Pflanzen Zze Thas:

- Visarlilie, Nachtschwarze Lilienartige Blume von Fast zwei Schritt Höhe die leicht leuchtet. Die Pflanze beherrt eine rudimentäre Form des [Zauberzwang]. Die Zfp betragen 1 W + 3. Gelingt es ihr damit die MR eines "Opfers" zu überwinden zwingt sie diesen nutzt sie dazu die Samenkapsel der Pflanze an einen weit entfernten Ort zu transportieren. Ansonsten erhält es 1 SP pro Tag. Die Samenkapsel ist ungefähr kreisrund wiegt rund 7 Stein.

-Schlingerkelche, eine große Kelchförmige fleischfressende Pflanze. Diese wächst in Bodennähe zwischen Baumwurzeln und ist oft mit Symbionten überwuchert sodass sie zwischen den anderen Pflanzen schwer auszumachen ist (Gefahreninstinkt Probe, Alternativ Sinnenschärfe +10). Die pflanze macht normalerweise Jagd auf Raubechsen. Sie ist innen außerordentlich glitschig. Ein Mensch oder Elf passt problemlos hinein (außer er ist "Fettleibig"). Leider verjüngt sich der kelch nach unten hin sodass wenn man hineinrutscht kaum mehr die arme bewegen kann und kam mehr herausklettern kann. Wenn ein Opfer hineinrutscht schließt sich nach oben hin der Deckel der nach innen hin von einer Art harz bedeckt ist und erstaunlich hart ist (Strukturpunkte 20 Härte 3). Das Opfer ist nur zu einer Handlung fähig wenn ihm eine Körperbeherrschungsprobe + 1W20 / 2 misslingt. Das Opfer erhält 1 SP je KR. bis es befreit ist. Die Pflanze kann im übrigen kein Metall verdauen. Wenn ein größerer metallischer Gegenstand in die Pflanze kommt geht diese nach einen mehrere Wochen dauernden Todeskampf ein. (Was für das Opfer meistens zu spät ist)

Bei uns sehr oft relevant: Essen zufälliger Pflanzen
Giftig bei W20 - 17 - 20; Dann Giftstufe 1 W 6
Geschmack
1 Bitter
2 Sauer
3 Süß
4 Scharf
5 Neutral
6 Aromatisch
Ob der Geschmack angenehm ist kann mit einem W20 ermittelt werden (1 Schmeckt super!; 20 Nur mit sehr erschwerten Selbstbeherrschungsproben verzehrbar).
Art der möglichen Pflanzen: Nüsse, Beeren, Wurzeln, Steinobst, Gemüse, Blätter, (Kern-) Holz, Sprossen
Zuletzt geändert von racallan am 20.12.2012 08:21, insgesamt 5-mal geändert.

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Rogan Walkamm
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Re: Drachendämmerung: Sammelsurium meiner Ausarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Hier kurz eine kleine Ausarbeitung meinerseits:

A'Kuir,Meisterinformationen: also die Pyramide wo Monsieur Chs'Zze'Saich (oder wie sich der Kerl schreibt :oops: ) liegt, war bei mir eine klassische Echsenpyramide mit einem Gang abwärts und mehreren Räumen. Je weiter die Helden abwärts kamen (Notiz: Eingang war oben an der Pyramide), desto krasser gab es Gravitationsverzerrungen (z.B. gingen sie in einem Raum plötzlich an der Decke (das bemerkte der Hinterste, da weiter vorne seine Kameraden auf der Decke gingen...)) und komische Vorkommnisse (z.B. ein riesiger Kristall der Quer durch den Gang wächst). Grösste Änderung war bei mir, dass unter der Pyramide ein RIESIGER (500 Schritt Durchmesser) Raum war, wo sich die gerufenen Drachen dann versammelt haben (Meisterinformationen: anstatt in der Drakopole, was ich ziemlich lame fand...) und ganz im klassischen Sinne debatierten.
Der Raum war in sechs Stücke von der Mitte aus aufgeteilt (also wie ein Kuchen; in der Mitte war eine 50 Schritt durchmessende Feuerschale; für jeden Alten Drachen ein Segment) und die erscheinenden Drachen (Meisterinformationen: die durch den Essenznexus gerufen wurden) fanden sich dann im Segment "ihres" Vaters ein (Meisterinformationen: also war quasi Pyrdacors Sechstel ziemlich gut ausgefüllt, bei Fuldigor waren nur die zwei ... Tatzelwürmer? Na die zwei die sich da Streiten ;) ) und setzten sich auf kleine Sockel - der Chef ganz oben (z.B. Apep) und sein Gefolge weiter unten. In jedem Sechstel gab es dann eine grosse Säule nahe der Feuerschale, wo in Glyphen der jeweilige Name des Alten Drachen stand.
Falls jemand Bedarf hat, kann ich ihr/ihm die (selbstgezeichnete) Karte der HAlle und der Querschnitt der Pyramide zukommen lassen.

Warum ich das so geändert habe?
Weil ich es sehr, sehr dämlich fand, dass die Helden so oft hin- und her reisen mussten. Zudem gab es das Gefühl von einem Parlament, einem richtig kalssischem Rat und gab mir resp. den Helden auch mal Zeit in Zze Tha auszuruhen und ihre Sachen zu erledigen (Meisterinformationen: da sie ca. 10 "Tage" warten mussten, bis nach der Aktivierung des Essenznexus die Drachen erschienen).
Ein weiterer Grund war, dass die suche nach der Flame für den Roten Marschall dann lokal in einer kleineren Pyramide statt fand = Zeit- und Reiseersparnis.
Letzter Grund war, dass ich den Helden das Gefühl einer epischen Schlacht am Ende besser rüberbringen konnte, wenn sie quasi auf dem Rücken eines Drachen über Zze Tha in die Drakopole fliegen konnten, so à la "in die letzte Schlacht reiten"-Feeling.

Retrospektiv gefielen diese Änderungen meinen Helden sehr (ich habe sie dann nach dem Abenteuer aufgeklärt wie es wirklich hätte sein sollen). Falls also eure Helden es nach dem ewigen Reisen in den drei Bände vor Zze Tha auch langsam satt haben, dann würde ich Änderungen in diese Richtung empfehlen.

cheers
Rogan

racallan
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Re: Drachendämmerung: Sammelsurium diverser Ausarbeitungen

Ungelesener Beitrag von racallan »

Die Idee mit der "Versammlungshalle" gefällt mir gut, ich glaub da geh ich bissl klauen :)

Anbei einmal mein Stadtplan von Yi'Ymris. Man sehe mir die Bildqualität nach ich habe leider keinen Scanner. Die Beschriftung der Punkte ergänze ich alsbald.

[ externes Bild ]

Ergänzende Ideen zur Stadtausarbeitung Yi'Ymris [Under Construction]

Die Stadtbeschreibungen im Buch erscheinen mir sehr statisch also habe ich versucht in die Stadt ein bischen Dynamik zu bringen

Jüngste Ereignisse in der Stadt
Die Kluft von Kuir'Xchl ist für Yi'Ymris der größte strategische Vorteil und sichert die Verbindung zwischen den beiden Kontinenten. Die Kluft besteht aus zahlreichen abstrusen Inseln die mit Seilbündel und Hängebrücken miteinander verbunden sind. Vor rund zwei Monaten kam es jedoch zu einem Unglück: Ein vorbeifliegender Inselsplitter riss viele der Seilverbindungen auseinander und kollidierte mit einer der Hauptverbindungsinseln. Das für die Kluftensteiger so wichtige Netzwerk wurde dabei schwer beschädigt. Viele der Achaz interpretierten diesen Unfall damit dass ihnen der H'Ranga Chr'Ssir'Ssr zürnt. Daraufhin wurden von den H' Chash'r der Stadt einige Strafexpeditionen in den Dschungel entschickt um einige Dschungelachatzstämme aufzureiben. Man hoff mittels geopferter Achaz und natürlich auch F'zmech den H'Ranga zu besänftigen.

Versorgung der Stadt:
In der Stadt selbst gibt es einige Becken in denen Fische (z.B. Quastenflossler-ähnliche), Riesenmolche, Salamander, Wasserschildkröten, Kröten, Frösche und Lurche gezüchtet werden. Etwas vorgelagert vor der Stadt gibt es auch einige Häuseransiedlungen in denen es Landschildkrötenzucht gibt. Dadurch dass Yi'Ymris ein bedeutendes Handelszentrum ist werden auch Nahrungsmittel von den anderen Kontinenten und aus der Drakopole zugekauft

Insel der H'Chach'Rrr
Die mächtigen der Stadt Leben auf einem Inselbruchstück das direkt über der Stadt schwebt. Auf diesem wurden drei Pyramiden erbaut. Um das Inselbruchstück zu fixieren ist dieses mithilfe zahlreicher Seilsträngen die in Holzpfählen enden dem Boden verbunden. Es gibt eine steinerne Wendeltreppe hinauf welche stets von mehreren Maru-Gardisten oder Achatz Kriegern bewacht werden. Die Versorgung der Insel erfolgt mittel einem Seilzug der von einer Hornechse "betrieben" wird.

Der Mysterienkult des X'ls F'resh X'ashr
Yi Y'mrs ist, wie wir Spielleiter wissen (oder uns denken können), die Heimatstadt in der Töchter des Jharra Zauberers Satinavs lebten. Es ist es sehr wahrscheinlich, dass es auch der Ort ist an dem Satinav seinen Frevel verübt hat. Davon zeugt das mächtige in den Boden eingehauene Triadekagramm. Von dieser Geschichte ist aber im heutigen Yi Ymrs wenig bekannt. Das Triadekagramm wird von den Bewohner Yi Y'mrs meist abergläubisch gemieden. Eine Ausnahme hiervon stellt der Kult des Achaz X'ls F'resh X'ashr. Führer dieses Kultes ist der (gleichnamige) alte und mächtige Kristallomant. Dieser hat etwas über den früheren "Bewohner" der Stadt Ssad'Nav kann aber nicht ganz zuordnen um welche Entität es sich handelt. Anders als viele andere Achaz scheut er nicht die Aufmerksamkeit der H'Ranga auf sich zu ziehen und hat ein Gefolge von 12 Achatz um sich gescharrt. Sie planen ein Ritual in folge dessen sie mit der Entität Ssad'Nav Kontakt aufzunehmen. Namentlich versucht der Kristallomant diesen mittels eines "Chronoklassis" in die jetzt Zeit zu holen.
Zuletzt geändert von racallan am 23.12.2012 18:28, insgesamt 9-mal geändert.

racallan
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Re: Drachendämmerung: Sammelsurium diverser Ausarbeitungen

Ungelesener Beitrag von racallan »

Weitere Ereignisse in Yiymris:
Ein leibhaftiger Leviatan hat die Arena der Stadt "besetzt". Der hiesige Priester des Kr'Thon'Chh, ein Achatz in einer Schwarzen Iryanlederrüstung mit einem stachelbewehrten Hut und zwei Streitäxten, hat um die Arena eine Art "Belagerungsring" mit einigen Achatz und Marukrieger gebildet , der mehr dazu dient die Chash'R zu beschützen als den Leviatan aufzuhalten. Der Leviatan wartet auf einen Herausforderer der ihm im Zweikampf bezwingt. Der Kr'Thon'Chh Priester ist etwas besorgt, dass da in der Arena lang kein Blut mehr geflossen ist, sich die Aufmerksamkeit des leibhaftigen H'Range selbst bald auf die Bewohner der Stadt richtet.

Örtlichkeiten:
In der Mitte der Kluft fliegt ein größerer Inselsplitter auf dem sich eine Kultstätte des Chr'Ssir'Ss findet. Hier werden des öfteren Achatz oder Warmblüter in die Tiefe gestoßen um die Aufmerksamkeit des H'Ranga von sich abzulenken

Für Helden die die Stadt in Echsengestalt infiltrieren bietet es sich an einige der leerstehenden Häuser oder Paläste einzunehmen. Erwähnenswert ist hierbei ein leerstehender Turm der augenscheinlich auf die Proportionen einen Skrechu ausgelegt wurde.

Am Randbruchstück des Kontinents gibt es ein Fangnetz in das Dinge die von Flugechsen transportiert werden können einfach abgeworfen werden können um diese später einzusammeln.

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Drachendämmerung: Sammelsurium diverser Ausarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Hier mal mein bisheriger Plot (ergab sich jeweils durch Entscheidungen der Spieler) innerhalb der Globule:

1) Ankunft durch das Sphären-Tor
Verfolgen der Riesenschlinger-Spur (welcher durch das Tor nach Aventurien gelangte)

2) Akklimatisierung/Orientierung
Finden der alten Stein-Strasse, welche zum Tempel von Shr'Kuir führt

3) Ankunft beim Tempel
Zurückschlagen der Angreifer (Oszandarra's Schergen)

4) Erkunden des Tempels
Der überlebende Priester (Anhänger Yalstene's) zeigt die Himmelsrichtung zur Drakopole und nennt (als Dank) einen Kontaktmann in der Stadt
-> Jhi'An'Chaz/Pher Drodont (auch Anhänger Yalstene's)

5) Folgen der Wegbeschreibung
Treffen auf Späher der Sonnenlegion (Kohorte II -> mitten im Dschungel)

6) Besuch des Lagers von Kohorte II
Tipps&Tricks von den Legionären zum Leben in der Globule
u.a. hat jede Kohorte einen antiken Zeitmesser (Sanduhr), mit dem sie ihren geregelten Tagesablauf nach militärischen Standards durchführen
dadurch haben sie auch eine (ungenaue) Zeitrechnung -> Umrechnung von Zze'Tha-Zeit in Aventurien-Zeit

7) Helden ziehen weiter Richtung Drakopole
Treffen auf Kohorte III (nahe der Drakopole)
dort ist ein beschädigter Segler der Gornger zu finden -> Pilot ist bereits zu Fuss Richtung Rand aufgebrochen
Sie bekommen nähere Infos zur Drakopole und können Genaueres von 2 Prrss-Priestern innerhalb der Kohorte erfahren

8) Kontaktaufnahme mit Jhi'An'Chaz
(in meinem Fall mithilfe der Mantraken-Haut = Ein Held zieht die Haut an und nimmt einen "Sklaven" mit)
Jhi'an'Chaz kommuniziert durch einen anderen Achaz und möchte erstmal das Vertrauen der Helden bewiesen sehen.

9) Diebstahl von antiken Maru-Eiern
Pher Drodont möchte einen Gegenpol zu den Leviathanim bilden.
Dazu möchte er die "königlichen" Maru-Eier ausbrüten lassen, um die alte Maru-Kaste wieder aufzubauen.
Zu finden sind die Eier beim Händler Vn'Bml (Seite 37).
Die Helden werden als "Edel-Sklaven" vermietet und sollen die Eier unbemerkt besorgen.
Vn'Bml richtet eine Feier aus und lädt Geschäftskunden ein, dazu benötigt er gute Sklaven.


10) Pher Drodont gibt sich zu erkennen
Und nachdem das Vertrauen bewiesen ist, sorgt er dafür, dass die Helden in Oszandarras Palast gelangen (vermutlich als vermietete Edel-Sklaven).


Bei mir ist Eternenwacht mit in die Globule gekommen und hat den Helden ein Artefakt zur Kommunikation gegeben.
Ein Kupfer-Kugel-Paar, welches Wärme/Kälte an das Gegenstück weiterleitet.
Wenn die Helden mit ihm Kontakt aufnehmen wollen, sollen sie die Kugel in ein Feuer legen. Dann kann Eternenwacht die Kugel "anpeilen" und sich in die Nähe transversieren. Eternenwacht zieht sich zur Aufklärung der Globule und zur Beratung mit den Menacoriten zurück.
So kann ich der Gruppe bei Bedarf Infos zukommen lassen, ohne die ganze Zeit einen allmächtigen NPC dabei zu haben.

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Torben
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Re: Drachendämmerung: Sammelsurium diverser Ausarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Torben »

Hallo Drachenkultisten,

der IV. Band stellt denke ich SL vor eine große Herausforderung da er sehr flexibel (Sandbox) gestaltet ist. Die einzelnen Elemente in eine Reihenfolge zu bringen und die Aktionen der Spieler dabei zu beachten ist nicht ganz einfach.

Wir haben jetzt die ersten Abende in Zze Tha hinter uns und ich kann berichten, dass es wirklich Spaß macht in einer neuen Welt zu spielen. Es ist als SL aber auch echt anstrengend.

Viele wichtige Infos fehlen einfach oder sind unauffindbar versteckt wenn man sie plötzlich braucht. Beispiele (mit Antworten in Klammern):
Welche Sprache sprechen die Einheimischen Gornger (Gor = Tulamidya und Ferkina Mischmasch). Die Sonnenlegionäre Bosparano oder altes Garethi (Altes Garethi, Offiziere dazu auch Bosparano). Wie misst man in der Globule ohne Sonne die Zeit? Wie teilen die Einwohner ihre Zeit ein? Wie ist der übliche Gruß? Wie heißt eigentlich die örtliche Währung?

Da fing schon das selber ausdenken an:
Zeitmessung: Jede Stadt hat einen offiziellen Zeitmesser mit einer großen Sanduhr der regelmäßig einen Gong schlägt. Einmal pro Stunde. Und alle 8 Stunden einen lauteren tieferen Gong.
Zeiteinteilung ist grob 8 Stunden arbeiten, 8 Stunden schlafen und 8 Stunden Freizeit.
Außer für Sklaven. Die haben 16 Stunden arbeiten und danach 8 Stunden schlafen.

Währung sind Gold-, Silber- und Kupferschuppen. Wie im Buch beschrieben als Kleidung zu tragen. Erklärte auch das Rätsel wieso Helden anfangs auf den ersten Blick als arme Schlucker erkannt wurden.

Die Interaktionsmöglichkeiten mit den vorgegebenen nichtsnutzigen Artefakten sind schlicht für den Ar... armen Spielleiter kaum nutzbar. Keine Ahnung wie sich die Autoren das einschleichen in einer völlig fremden Kultur vorgestellt haben mit einem Artefakt das nach einer halben Stunde plötzlich aufhört zu wirken. Die restlichen Vorschläge (Schlangen-Magierstabritual? Ernsthaft??) waren nicht besser.

Ich habe meinen Helden daher neben der Skrechuhaut (Semipermanent, wirkt exakt 1 Stunde, rein körperliche Verwandlung ohne Zauberfertigkeiten aber mit den im Band vorgeschlagenen körperlichen Boni/ Mali) und der Mandrakenhaut (die sie aber auf Dere zurückgelassen haben) noch etwas nützlicheres mitgegeben:

Die Echsenmaske
Meine Helden haben in einem Self-Made Abenteuer eine Maske erhalten die den Träger in einen Achaz verwandelt. Keine Zeitbegrenzung, automatisch muttersprachliche Sprachkenntnis Rssahh und intuitives Verständnis der archaischen Echsenkultur inklusive. Also keine Talentwerte/ Boni usw. sondern mehr ein Gefühl wie rein von der Etikette die richtige Verhaltensweise sein müsste. Zumindest grob.
Allerdings mit dem Stand der archaischen Achaz auf Dere mit dem Stand vor 3000 Jahren. Globulen-spezifische Wörter, Begriffe, Orte und Verhaltensweisen kennt auch die Maske nicht.
Jeder Träger verwandelt sich stets in den körperlich gleichen Achaz, verschiedene Träger sehen als Achaz stets unterschiedlich und passend zur menschlichen Gestalt (Ein unansehnlicher Mensch wird ein unansehnlicher Achaz usw.).
Es handelt sich nicht (wie die Spieler übrigens immer noch glauben) um ein mit Schleier der Unwissenheit getarntes mächtiges magisches Artefakt, sondern um ein heiliges liturgisches Artefakt des Phex. Mit nur kleinen Nebenwirkungen wie das Verstärken der vorherrschenden Persönlichkeitsfehler und teilweise Problemen wenn es darum geht den Träger zu überzeugen die Maske abzunehmen („Ich will keine blöde Weichhaut mehr sein! Hier ist es schön feucht und warm, als Mensch würde ich es in dieser Dschungelhitze doch kaum aushalten. Außerdem wäre ich dann wieder hässlich wie ein Fzmech...“).

Die Ereignisse lassen sich wie immer in allen Einzelheiten in unseren Tagebüchern nachlesen. Bisher geschah kurz zusammengefasst folgendes:

Zur Erinnerung: Die Helden wurden von Fuldigor zu Rittern der Elemente (= Elementare Reiter Drakonias, entspricht bei uns modifizierten Gjalskerländer Tierkriegern mit Elementen statt Tiertotems) gemacht und sind damit 2 Magier und 3 Viertelmagier. Der sechste Spieler ist ausgestiegen, damit fehlt Omjaid als Ritter des Erzes.

1.) Der Übergang nach Zze Tha verlief recht holprig da die Helden den Mandraken im Verbotenen Tal dazu brachten das Portal außerhalb der korrekten Sternkonstellation zu öffnen. Limbus Durchbrüche im ganzen Tal, unberechenbare Transporte hin und her und ein Wechsel der Helden nach Zze Tha den sie erst etwas später überhaupt bemerkten war die Folge.

Ausrüstung beschränkte sich auf die Waffen und Rüstungen die sie am Leib trugen. Kein Wasser, keine Lebensmittel, kein Abenteuer-Basis Paket. Ups...

2.) Ankunft auf Kz’Tarr im Dschungel am nördlichen Rand. Sie landeten mitten in einem Außenposten der Sonnenlegionäre. Da sie grade ihre Elementaren-Sonderfertigkeiten (Brennende Feuer-Haut, Schuppenhaut des Ritters des Wassers, Rindenhaut, Windaura usw.) voll aufgedreht hatten und etliche Achaz dabei hatten (das sie gerade miteinander kämpften war in dem Chaos für die Legionäre kaum erkennbar) war die Reaktion wenig positiv: „Tötet die Echsen! Tötet die Paktierer!“

Die Sonnenlegionäre so früh einzubauen hatte mehrere Gründe:
Die Helden und Spieler sollten sofort wissen dass es in der Globule auch Menschen gibt, so dass sie zumindest eine Chance hatten nicht sofort gekillt zu werden.
Dann gab es diesen herrlichen Moment der Verwirrung als die Legionäre ihren Schlachtruf anstimmten: „FÜR PRAIOS! Für Praios und Kaiserin Amelthona!“
„WTF? Wurden die aus der Vergangenheit geholt? Sind wir jetzt in der Vergangenheit?“

3.) Heillose Flucht durch den Dschungel. Dann erkannten sie wo sie waren: „He, müsste nicht langsam der Rand des Tales kommen? Wir rennen jetzt schon eine Stunde... Mist. Wir SIND schon in Zze Tha.“

Auf Bäume klettern brachte nur in einer Richtung etwas anderes als endlosen Dschungel. Nämlich ein helleres Grün (das Ende des Dschungels und Beginn der Steppe). In diese Richtung gingen sie mangels anderer Orientierungspunkte.

Mitgebracht hatten Sie ohne es zu wissen noch einen Skrechim-Magier der sie im Tal bereits im Auftrag des Mandraken-Kultisten verfolgt hatte. Das merkten sie aber erst anhand der zunehmenden Anschläge und Hinterhalte des meist mit Visibili unsichtbaren Gegners.
Dieser legte Reptilea und Spinnenruf auf ihr Lager, beherrschte Echsenwesen (Kobrakane aus dem Myranor Codex Monstrorum fand ich sehr passend) mit seinem Beherrschungsduft und jagte sie auf die Helden usw.
Regenerationsmali durch die Hitze, ohne Decken/ Ölhäute und den Jet-Lag (keine Tageszeiten) belasteten die Helden schwer. Besonders den Ritter des Eises. Mit Essens- und Wassersuche durch die Hitze und ohne Ausrüstung war das wandern an sich schon anstrengend. Dazu kamen die laufenden Attacken des Skrechim. Letztendlich konnten sie ihn jedoch erledigen.

Zerschunden, durstig und hungrig verließen Sie den Dschungel.

Einer trug ab hier meistens die Echsenmaske. Vor allem unser Abenteurer Ardo Askirson ließ sich das Ding kaum noch abnehmen. Als H’Ardozz, ein unglaublich arroganter Chach’R führte er die Verhandlungen mit Achaz und gab sich als Herr dieser Bande von „Fezmech mit Magie“ aus, die er gerade wg. ihrer Fähigkeiten gesammelt hätte. Mit unterschiedlich geschickten Begründungen und Lügenmärchen über seine aktuellen Vorhaben.

4.) Hier trafen Sie auf Steppen-Achaz mit ihren Traszi. Da der Pyrdacor Schamane des Stammes sie als Affin zu den Elementen Pyrdacors erkannte, wurden sie überaus gastfreundlich aufgenommen. Was die Spieler sichtlich irritierte ;)

NSCs zur freien Verwendung:
Hurl’on Sk’ritt – Priester (= H’Chazz) des Gottdrachen Pr’Th’Khor
Fast einen Kopf größer als die anderen Echsen um ihn herum. Seine Schuppen sind teilweise bunt bemalt und er trägt eine Kette mit kleinen Knochen und in der Hand einen riesigen Knochen, wohl der Oberschenkelknochen eines Schlingers oder ähnliches. In diesen sind zahlreiche Symbole geritzt und an Sehnen hängen weitere Knochen daran.

Häuptling B’ss N’ss
Ausgeblichene fast weiße Schuppen die schon etwas trocken und rissig wirken. Aufrechte stolze Haltung und hoch aufgerichteter Rückenkamm.
Achtet sehr auf Traditionen und Rituale. Ignoriert die Helden soweit es die Regeln der Gastfreundschaft zulassen. Lässt sie nur ins Lager da sein Schamane den Zorn Pr’Th’Korrs fürchtet sollten diese Diener der Elemente vertrieben werden.


Allgemein warteten alle Spieler jeden Moment darauf als Spione der Menschen Deres erkannt und verfolgt zu werden. Erst nach mehreren Spielabenden (und einigen deutlichen Hinweisen) entspannten sie sich wieder und begannen die Globule zu genießen.

Denn kein Achaz glaubt noch an gefährliche Menschen. Die Sklaven sind harmlos und müssen kaum bewacht werden. Wohin sollen sie auch fliehen? In den Dschungel?
Die Gornger sind lästig aber sehr selten und harmlos. Allerdings werden sie deutlich unterschätzt da bei erfolgreichen Überfällen meist keine Zeugen übrig bleiben. In der Stadt fallen Gornger durch ihren Geruch sofort auf. Sonnenlegionäre kennt kaum einer, die bleiben streng in ihrem Dschungelbereich.

Selbst bewaffnet erregten sie zu ihrer steigenden Verwirrung auch in der Stadt kein Aufsehen.


Von den Steppenachaz bekamen sie eine Wegbeschreibung zur Drakopole nachdem H’Ardozz endlich zugab, dass er seinen Führer verlegt und sich mit seinen Fezmech verlaufen hatte. Komplett. Und als Stadt-Achaz (der nur wegen der Prophezeiungen des Schamanen nicht vertrieben wurde) hielten ihn die Stammes-Achaz sowieso sofort für völlig unfähig und wildnisunkundig.
Die Beschreibung enthielt natürlich keine selbstverständlichen Weginformationen wie den großen Fluss oder die Tatsache das die Steppe gelegentlich von untoten Schlingern heimgesucht wurde. Oder wie die Schlucht von Xuir’Ichl aussah, denn den Weg musste er ja genommen haben.

Gegen Messer tauschten sie notwendige Reise-Ausrüstung (das berühmte Abenteuer Basis Paket) + Vorräte ein.

Nach einem Intermezzo mit einem der Untoten Schlinger kamen Sie ohne größere Probleme in die Handelsstadt.

5.) Tharr’Shirr
Chr’Sz’Aich hatte die Helden durch Ihre Auramarkierung Fuldigors sofort nach der Ankunft entdeckt und versucht Kontakt aufzunehmen. Nachdem sie die Nexi aber allesamt ignorierten, sandte er als Hochgeweihter der Hzinth eine göttliche Verständigung aus reinen Bildern an den Hesindegeweihten Hesindian indem er ihm zeigte wie seine Gruppe den Tempel der Hzinth in Tharr’Shirr betrat und sich im oberen Stockwerk sammelte.
Kürzere Botschaften sorgten dafür, dass sie im Tempel auch keiner der Priester aufhielt.

Dort im Tempel gab es einen Nexus direkt vor einer Hesindestatue (hier dargestellt als Skrechim). Diesen nutzte Chr’SZ’Aich um einige Visionen als Illusion darzustellen. Die Schaffung der Globule (durch ihn als ausführende Kraft), der Eintritt in den Wachenden Schlaf (was die Spieler aber als Selbstmord/Opfer des Skrechim interpretierten), Oszandarra mit dem Limbuskompassdings (die Helden merkten sich explizit die Einstellung, die den Weg nach A’Kuir anzeigte) usw.

Einer der Helden erkrankte bereits im Dschungel an einer seltenen und tödlichen Krankheit (Slah-Vegh, die „Viehseuche“), so dass sich die Helden auf die Suche nach einem Heilmittel machen mussten.
Man verwies sie an die örtlichen Sklavenhändler die sich als einzige für die Behandlung von Weichhäutern interessierten.
Nach mehreren Anläufen wo man ihnen anbot den „Unheilbaren“ gegen eine geringe Gebühr einzuschläfern und zu entsorgen oder ihn in Zahlung zu nehmen („guter Dünger für den Fischteich“), verwies man sie an den Alchemistika, Sklaven- und Exotikahändler Vn’Bml. Dieser gab an im Auftrag eines mächtigen H’Chach’R bereits früher ein Heilmittel erfunden zu haben. Er gab ihnen eine Liste mit den Zutaten und lies sie diese besorgen.

Dies war der Vorwand für zahlreiche Interaktionen mit Achaz beim Einkaufen, die den Helden subtil weitere Eindrücke vom Leben in der Globule ermöglichten.

Darunter wurden sie Zeugen wie bei einem Sklavenhändler eine Menschenfrau sorgfältig wog und maß und sie mit zahlreichen Tabellen verglich, um sie dann als ungeeignet abzulehnen. Neugierig fragten die Helden nach und erfuhren so, dass der edle H’Chach‘R „Jhi’an’Chaz“ sehr genaue Angaben übermittelt hatte wie genau seine gewünschten Menschensklavinnen beschaffen sein sollten. Seitenlange Ausführungen zu Body-Maß-Index, Beschaffenheit von Zähnen, Haar und Haut sowie die Maße (ca. 90-60-90). Dies wurde korrekt als „Gutaussehend“ interpretiert. Yolande erfüllte die Voraussetzungen ausgezeichnet, wollte sich aber nicht als Sklavin verkaufen lassen.
Offiziell sucht Jhi’an’Chaz solche Sklavinnen für sein Zuchtprogramm, aber in Wahrheit hat er einfach gerne hübsche Frauen um sich herum. Zwischen den unterernährten degenerirten Sklaven eher selten zu finden.

6.) Der Weg führte über Tharr’Shirr zur Kluft von Xuir’Ichl. Hehehe... Hier erfuhren sie erstmals wie die Globule aufgebaut ist.
„Man sieht vor Nebel keinen Boden? Ich werfe einen Stein in die Schlucht... Wie, kein Geräusch?“
„Fliegende Felsen?!? Seilbrücken? Was meint unser Führer damit: Der andere Kontinent fliegt mehrere hundert Meter ‚tiefer‘?!?“

Unterwegs wurden sie von Gorngern in Gleitern angegriffen die die Sklaven befreien wollten. Sie verteidigten jedoch ihre Achaz Führer indem sie sich schützend vor diese stellten.

Shafir vernichtete später noch ein paar angreifende Flugschlangen mit einem Frigosphaero.

7.) In Y’imris erzählten ihre Führer dann überall von den Heldentaten ihrer Auftraggeberin und deren ungewohnt fähigen Fezmech. Das merkten die Helden aber erst als Achaz in ihrer Unterkunft auftauchten.
Davon angelockt wurde Yolande als Führerin der Gruppe und aktuelle Trägerin der Echsenmaske Ch’olandezz von einigen Einheimischen höflichst zu einem Plausch ins Dampfbad eingeladen. Dabei war auch der angesehene 90+ jährige Lehrer/Erzieher Narss’Katt, der schon drei Generationen von Gelegen erzogen hatte und überall seine ehemaligen Schüler kannte, die nun teilweise wichtige Leute waren. Darunter Rak’Tgor das echsische Pendant zu Rakorium Muntagonus („Die Weichhautverschwörer unterwandern uns! Sie kommen durch geheime Portale und planen unseren Untergang!“) und Exl’Fsl den Alchemisten.

Er befragte sie zu ihren ungewohnt magisch begabten Sklaven. Einfach aus Neugierde. Ch’olandezz verbrachte einen netten „Abend“ im Dampfbad bei Smalltalk und Lästereien über ehemalige Schüler.

Ardo begriff hier spontan, dass die Echsen nicht nur nicht hinter ihm her waren, sondern im Gegenteil alle potentielle Verbündete darstellten. Mit Ausnahme der Verschwörer und Verbündeten Pardonas hatte kein Achaz oder Echsenwesen ein Interesse daran seine paradiesisch warme und feuchte Globule zu Gunsten Deres zu verlassen. Schon gar nicht indem man die Globule in die Wüste fallen ließ. So enthüllte er Narss’Katt seine Herkunft und die Mission der Helden. In allen Einzelheiten. Da es in Zze Tha keine so gebildeten Weichhäuter gab, zweifelte dieser seine Herkunftsgeschichte keinen Moment an.

Der Lehrer versammelte vertrauenswürdige Schüler und informierte die Helden in einer großen Besprechung über die aktuelle Lage in ZzeTha. Wobei er nichts von einer Pardona oder deren Machenschaften wusste.

Er listete grob die herrschenden H’Chach’R der Drakopole auf. Oszandarra erregte sofort Aufmerksamkeit, schon durch ihr Aussehen. Außerdem kam sie ja in einer der Visionen von Chr’Sz’Aich vor.

Mal sehen wie’s weitergeht...
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.

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