Denderan Marajain hat geschrieben:Wie weit bist schon?
Ich habe mich tatsächlich entscheiden können.
(Aus Tradition dann doch den Waldelfen genommen, bei den Klassen wußte ich mit manchen wenig anzufangen bzw. hatte Sorge damit als Pillars-Neueinsteiger nicht klarzukommen, also Ranger / Jäger aus dem lebendigen Land, Iama Bär.)
kleinere Spoiler möglich
Ich bin irgendwo mittendrin vermute ich. Stronghold gebaut, knapp mittlerer Ausbau. Gefährten (nicht alle Namen im Kopf): Aloth / olle Trulla
(11, Magier), Edér (mein Kämpfer), die Zwergenwildnisläuferin mit dem Inuit-Namen + Fuchs (beißt er? Ich streichle ihn trotzdem! ... Meine Hand ist ganz lila! Ich hab' doch gesagt, er beißt! Aber er ist doch so flauschig!), der leicht irre Druide/Kleriker (Durance), Kana (das mit den Gesängen muß ich mal noch auf die Reihe bekommen), eine selbstgemachte Bleichelfen-Barbarin, weil ich den Wunsch nach mehr Schlagkraft in diesem durchaus kampflastigen Spiel hatte (dummerweise sind die immer nur mit 75% AP zu haben, also hinkt sie ständig hinterher und bekommt als Frontschwein auch viel zu viel für ihre Stufe auf die Nase. Ebenen unter Festung zu Teilen schleichend erkundet.
Stufe im Mittel so 5 / 6.
Pro:
* Portiert
Läuft auf Linux. (Mit Mesa 11.x.x leichte Probleme bei der Automap (fog teils unkorrekt dargestellt), mit Mesa 10.6.x war es besser. Dürfte also eher ein Treiberfehler / Regression sein. Sonst keine Probleme, vermutlich aktuelle Version; via GOG bezogen. Versteckte Felder wurden auch schonmal via Tab ohne Schleichen angezeigt, ich weiß nicht, das wirkt mir wie ein Bug. Andererseits schleiche ich eh viel und hätte es auch so gefunden, ha!)
* Rundenkämpfe
Rundenbasiert / pausierbar. Jaaa! Man kann sich sinnvoll um die Dinge kümmern. Man kann angeblich sogar Sequenzen (shift) für Handlungen festlegen, aber das habe ich noch nicht probiert. Die Gegner wuseln allerdings auch sehr flink umher, was ortsbezogene Zauber mit Vorbereitungszeit etwas schwierig macht. Friendly fire scheint es auch zu geben bei einigen Zaubern. Das ist einerseits okay und realistisch, andererseits schafft man es so praktisch nie, solche Zauber gut einzusetzen. Die Gegen rennen ja sofort wie irre auf einen zu und dann ist man bereits im Nahkampf.
* Grafik
Schöne handgezeichnete Grafik. (Leider Zoom eingeschränkt.)
* Musik / Sound
Dürfte gern öfters eingesetzt werden, ist aber gut gemacht.
* semirealer Tag / Nacht-Wechsel
Sogar Flut und Ebbe im Hafen, was Auswirkungen auf die Betretbarkeit hat.
* Questreich
Viele Quests bisher, Hauptgeschichte könnte interessant werden.
Vieles auch "grau". Man rennt halbwegs wutentbrannt zu X wegen Y, und stellt dann aber fest, daß X doch nicht das große Böse ist, sondern vielleicht auch nachvollziehbare Sicht / Gründe hat.
* Steuerung / Handling
Handling wirkt bislang ganz okay, es hilft vermutlich allerdings sich eingehender mit einigen Mechanismen vertraut zu machen (ich habe z.B. noch nichts verzaubert, muß ich aber sicherlich um gegen die Gegner im Leuchtturm anzukommen, noch 0 Plan von den Gesangskombinationen bei Kana)
Pausenbedingungen kann man einstellen
* ein eigenes Schloß
Ist zwar erstmal eine runtergekommene Rumpelbude, macht aber Spaß. Mit viel Kram zum Erkunden.
s. auch Contra
* Schleichen
Man kommt zu Teilen auch mit Schleichen weiter. Schleichen geht auch automatisch mit "ich schaue nach Verstecken und Fallen" einher.
* Zeitraffer
Zeitraffer-Funktion. Gut bei bereits bekannten Gebieten.
* Interaktion
Etwas Party-Interaktion vorhanden. Sowohl "banter" als auch direkte Gespräche Haupt-SC <-> Party möglich.
Mit rumstehenden NSCs ist es variabel, dazu s. auch Contra.
* keine gelevelten Gegner?
Das ist mir noch nicht ganz klar (s. auch Contra, harte Kämpfe), nach welchem Schema das läuft. Scheint mir halbwegs festgelegt zu sein, und mit dem entdeckten Gebiet zu steigen (je weiter weg, desto schwerer, aber nicht immer). Aber zumindest gibt es keinen Käse a la kleine Ratte Stufe 99, die einen Charakter mit einem Schlag auf Stufe 10 noch totbeißt.
Neutral:
* Gesäuberte Gegenden bleiben so wie sie sind. Einerseits ist das auch mal schön, andererseits wirkt es irgendwann auch leer und man rennt nur noch mit der Zeitraffer-Funktion durch.
* Elfen sind keine wirklich eigene Spezies. Jaja, als alter Fey wird man da ja mal meckern dürfen. Klar, anderer Hintergrund, aber ein bißchen mehr Eigenheit (oder auch bei Zwergen etc.) hätte ich mir da manchmal gewünscht.
Contra:
* Zoom
Zoom eingeschränkt (in beide Richtungen, manchmal hätte man gern mehr Detail, manchmal mehr Großübersicht).
* Ladescreens
Ladescreens bzw. nicht der Screen sondern das häufige Unterbrechen durch mittellange Ladezeiten bei jedem (!) Gebietswechsel, also auch in Häuser rein / aus Häusern heraus. In Summe frißt das auch ziemlich Zeit.
* Schwimmen
Schwimmen gibt es praktisch nicht, nur einmal per Textfeld (Raedrics Burg, Eingang via Abwasser)
* teils sehr harte Kämpfe (Modus: normal)
Die Kopfgeldsachen sind in der Tat heftig.
Generell gibt es so einige Kämpfe wo man nur noch am Neuladen ist. Manchmal schon zu Anfang des Kampfes, da ist irgendwas, man scheucht es mal auf, und plötzlich kommen noch 5 - 8 weitere solcher Gestalten an. Da kann man gleich aufhören, besonders wenn es sich um Geistartige handelt. Oder Ogerdruiden und sowas. Argh. Zolla war viel einfacher als der blöde Druide mit seinen 2 Normalogern in der Ecke mit den Fallen. Und ich Depp hatte die beim ersten mal besiegt (1 1/2 Leute noch bei Bewußtsein, dann aber nochmal neu geladen und es nicht mehr geschafft)
Wegrennen hilft auch nur sehr begrenzt.
Manchmal hilft eine Taktikumstellung ein wenig weiter. Genaues Beobachten der Statistiken hilft auch, Trefferchance, Schadensreduktion und so weiter. Es gibt auch Zauber mit denen man dem Gegner etwas von seiner hohen Resistenz nehmen kann, dann schlägt es sich für alle anderen besser zu.
Andernorts fliegen die "gibs", wenn man bei einer städtischen Prügelbande zurückschlägt. Das war dann wieder ein bißchen leicht. (Obwohl auch mal angenehm, daß man nicht wieder aufgehalten wird...)
* Charakter-Optimierungen
Kann sein, daß man auf >normalem Schwierigkeitsgrad (und der hat den einen oder anderen harten Kampf dabei, je nach Stufe) sich mit Metagaming und Optimieren via Regelsystem befassen muß, um vorwärts zu kommen.
* Steigerungssystem
Argh! Ich dachte zu Anfang noch, ach naja, verteil die Attribute mal so mäßig ausgeglichen, das und das kann man ja später noch ein bißchen ausformen, profilieren und hochnehmen.
Hähä, nix da. Man kann Attribute (aka DSA-Eigenschaften) NICHT steigern. Nur sowas wie Talente, was aber teils wenig bringt. Ja, Mechanik hilft weil die Truhen / Fallen schwerer werden. Nur Überleben hat mir bislang (Waldläufer / Jäger) 0 und nix geholfen, einmal in einem Dialog, ansonsten nicht weil ich noch kein einziges "Consumable" verwendet habe. Wissen hilft auch kaum, es sei denn man will, daß alle Charaktere Schriftrollen nutzen können. Athletik bringt nur was, wenn ALLE in der Gruppe das haben, sonst ist immer einer müde und dann kann man doch gleich rasten. Heimlichkeit hilft teils, aber auch hier gilt (natürlich) man ist so leise wie der lauteste in der Gruppe.
Und Eigenschaften sind gerade in Dialogen wichtig. Nur hilft das nichts, wenn man Intelligenz oder sowas nicht von Anfang an sehr hoch hatte, selbst dann muß man noch einen Übernachtungsbonus mitnehmen, damit man auf sowas wie 16 kommt.
Das sollte man von Anfang an wissen.
Okay, vielleicht stand das im Manual, aber seit es Computerspiele nicht mehr im Laden gibt, mit richtig gedrucktem Handbuch, was man in Bus/Straßenbahn auf der Heimfahrt schön schmökern kann... lese ich die kaum noch. *seufz*
* Seelenbeschau
Was ich schade finde, ist, daß diese ganze Seelenguckerei ... nix bringt. Ich finde, da hätte man ruhig irgendwas draus machen können. Ich hatte da irgendwann dann schon so eine Backer-Sache im Hinterkopf, und ja, so ist es auch. Nur nervt es ungemein, daß es 0 sinnvoll ansprechbare NSCs in einigen Gegenden gibt, dafür aber 200 benamste Leute, wo außer Seelenguckerei nix ist. Manche der Geschichten sind ganz nett, andere vielleicht nicht so, aber unter'm Strich hat es eigentlich praktisch 0 mit dem Spiel zu tun. Klar, wollte man den Backern da irgendwas Gutes tun, genauso die Grabsteininschriften / Gedenktafeln, aber wer außer den Backern (um sich selbst irgendwo zu entdecken) rennt da noch rum und schaut sich das alles an? Ich denke nur, *Tab-Taste (interaktive Felder anzeigen)* Oh Gott, Grabsteine und benamste "NSCs", die aber selber keinen aktiven Ausruf machen, langweilig...
Wenn ich mir ansehe, wie holperig die dt. Textübersetzung an einigen Stellen ist, frage ich mich, ob man die Energie nicht besser da rein investiert hätte statt in die 50'000 Backer-Texte.
Ich will da jetzt nicht gegen die Backer vorgehen, man freut sich ja über eine Art "Gegenleistung" dieser Art wenn man da frühzeitig investiert, aber vielleicht hätte man das mit mehr "Nutzen" umsetzen können. Atmosphäre schafft es etwas, aber nach einiger Zeit auch nicht mehr so viel, und ist anfangs verwirrend, weil man denkt, man könne / müsse da was unternehmen. Und die Orte wirken damit auch nicht lebendiger, weil sie Personen auch 0 Bezug zum Ort haben mit ihren Kurzgeschichten.
* Bücher
Haben die irgendeinen Sinn außer Atomsphärentexten? Das klingt jetzt ein wenig nach Effizienz-Spiel, aber was wäre ja hübsch, wenn man bei all der Leserei (mitunter nicht unbedingt spannend) auch mal eine interessante Info dabei hat).
* Kaufen / Verkaufen
Wow, Ruf gut oder nicht, aber die Preise gehen ja mal gar nicht. Man bekommt für 90% der Items 5 K, kaufen kann man das Gleiche dann für 50 K.
* Konsequenzen?
Ist ein Problem aller Computerrollenspiele: Es ist ausgelegt, daß man lootet und verkauft, was man in die Finger bekommt. Andererseits, warum sollte ich in einem offensichtlich ärmlichen Haus einfach 50 K aus einem Faß mitnehmen? Gelegentlich hat man so eine "Diebes-Augenmaske" da, aber bislang schien auch das konsequenzlos (oder meine Heimlichkeit war zu gut?).
* Vertonung
Sprachausgabe: Naja. Bin ich immer zwiegespalten, was das angeht. Also einerseits ist es schön, und verleiht der Sache mehr Profil. Andererseits hatten sie auch nicht allzuviele Sprecher, habe ich das Gefühl. Die Vertonung ist relativ unvollständig. Dialog Teil A vertont (teils leicht abweichend vom Text), Teil B nicht, Teil C aber wieder, manchmal auch sehr abgekürzt. Hmm. Geht aber. Was mich dann eher irritiert ist, daß ich, egal ob Englisch oder Deutsch mit dem Lesen viel schneller bin als die Leute das vortragen, und dann komme ich durcheinander. Also Augen zu und hören oder Ton ausblenden. Aber das ist ein generelles Problem bei solchen Sachen.
Kein großer Kritikpunkt aber eine Sache wo ich nicht gedacht hätte, daß das viel am Budget ausmacht (wäre vielleicht die Frage wie oft man aufnehmen muß, falls sich Texte ändern).
* zu wenig Party-Interaktion
Zu wenig Intra-Party-Interaktion, Romanzen oder sowas gibt es nicht (das halte ich DAO bislang sehr zugute). Mehr wäre einfach lustiger gewesen. DAO als Positivbeispiel, wie oft ist man da über die Brücke (Trigger) gerannt, nur damit die sich wieder irgendwelche blöden Sprüche um die Ohren werfen. Oder BG2, als sich Imoen und Aerie und wer noch um den männl. Hauptchar. gezickt haben. Sowas verleiht einem Spiel viel mehr Tiefe, Würze und Lebendigkeit. UND: Das kann man unabhängig von den meisten Quests etc. programmieren, d.h. es sollte keine Bugs in Quests reinbringen, weil man es parallel nebenher laufen lassen kann.
Vielleicht kommt ja später noch was.
* Besucher Burg
Das nervt ein wenig, auch wenn es teils realistisch ist. Postive Besucher wurden anfangs (Textmeldung) von Räubern aufgehalten und man kann in dem Sinne nichts direkt dagegen tun. Jetzt habe ich die blutige Hastenichtgesehen oder den trunkenen Rabold da, die ziehen einem das Prestige runter, z.T. auch die Sicherheit und man kann sie entweder "auszahlen" (ridiculous amounts of money), "eskortieren" - was aber voraussetzt, daß man ein echtes Partymember in der Burg hat stehen lassen, und der / die ist dann tagelang damit gebunden, oder man könnte sie wohl tothauen, wenn man vor Ort ist, wobei fraglich ist, ob das irgendwelche Konsquenzen hat.
Auch die Sache mit Steuern und Banditen wirkt sehr undurchschaubar, und so als habe man keinen klaren Einfluß darauf.
Alles in allem ist das schon ein feines Spiel, sehr nach Art etwas Baldurs Gate / IWD. Glücklicherweise nicht so rein kampf-fokussiert wie IWD. Es hat aber hier und da noch einige rauhe Kanten, derer man sich erst beim Spielen bewußt wird. Einiges ist nicht so wild, anderes stört manchmal auffällig. Auf manch andere Dinge muß man sich erstmal einlassen und damit befassen, verstehen, damit man das sinnvoll anwenden kann. Schadensreduktionen, Verzauberungen, Steigerungssystem, Schadensarten (Stich, Hieb, ... Feuer, Korrosion,...), Gesänge, Boni / Mali, Kampfbindung, Entferungsvorteile oder nicht, Tiergefährten / gemeinsamer Angriff / Trauer, und der ganze Kram; das ist teils sicherlich interessant, andererseits für Leute, die eher wenig Zeit haben und primär spielen wollen, etwas herausfordernd, sich damit erst vertraut zu machen. Immerhin macht einen das Spiel bei unwirksamen Waffen (z.B. mit einer Auto-Pause) darauf aufmerksam. Bei vielen Gegern muß man das auch erstmal rausfinden, was dagegen hilft (Fäule und Geistartige sind hier besonders häßlich extra plus) und den Eintrag im Bestiarium füllen.
Ich bin aber auch erst halb (vermutlich nicht mal halb) durch und das kann alles noch werden. Zu entdecken gibt es eine Menge.
Der Kauf hat sich durchaus gelohnt.