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DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Unser Blick über den Forenrand.
Merry
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Merry »

Ergo ist das Lektorat 5 auch nicht besser als das Lektorat 4.1?
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

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bluedragon7
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Salix
Meine Interpretation ist in meinem vorherigen Beitrag angehängt
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Salix Lowanger
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Eine Legende wäre hilfreich in deiner Grafik. Welche Farbe zeigt denn was für AP-Kosten?
I can fight an opponent, but I cannot fight my biological clock.
- Garry Kasparov

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bluedragon7
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

von unten nach oben: A, B, C und Eigenschaften
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Dark-Chummer
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

DSA5

Positives:
+ bunte Farbe
+ recht gute Bilder und guter Stil (Ausnahmen siehe unten)
+ viel geringere Einstiegshürde
+ intuitive und leicht verständliche Regeln
+ Keine Spaltenverschiebungen mehr durch Vor-/Nachteile/SF
+ leichte und schnelle Charaktererschaffung
+ AP statt GP
+ Eigenschaften nun stärker gewichtet, wodurch jede Erhöhung klar vorhersehbare und direkte Auswirkungen hat
+ anstatt Nachteile kann man sein Professionspaket vermindern
+ Basiswerte nun sehr leicht berechenbar mit direkter Auswirkung von Eigenschaftssteigerung
+ AU ist endlich weg
+ SO keine Zahl mehr
+ einfache Heilung mit Heilkunde Wunden
+ Heimlichkeit statt Sich verstecken und Schleichen
+ neue Patzertabellen
+ Offensiver/Defensiver Kampfstil
+ Waffenreichweite in drei Kategorien (kurz, mittel, lang)+- klare maximale Eigenschafts- und Talentgrenzen
+ Talentliste zusammengeschrumpft (es gab vorher viele unnötige)
+ alte TP/„KK“ 1er Schwellen
+ Vorteil Begabung (neuwürfeln eines W20 innerhalb einer Fertigkeitsprobe) ist gut geregelt (aber auch bei Kampftechniken?)
+ zusätzliche Paraden mit zunehmender Erschwernis
+ Selbstbeherrschung gegen Gift statt KO
+ neue SF Ausweiden (aber dauerhaft und passiv zu stark)
+ SF Hammerschlag nur noch doppelte TP statt dreifach (war vorher zu stark)
+ SF Schildspalter nun sinnvoll einsetzbar
+ SF Gegenhalten wird auf PA gewürfelt
+ vier Wunden statt nur drei Wunden pro Zone
+ Traglast verdoppelt
+ Liturgien wurden Zaubern angeglichen
+ Segen
+ Elementare nicht mehr gegen profane/geweihte Waffen immun
+ Möglichkeit einigen Zaubern auszuweichen bzw. zu blocken
+ Zauberer können nun höhere max. AsP bekommen
+ niedrigere Zauberdauer
+ Zauber Blitz dich find senkt nun nicht mehr die INI (war vorher zu stark)
+ Zauber Axxeleratus erhöht nun nicht mehr die TP um +2 (war vorher zu stark)
+ aufgewertete Monster
+ Zaubertricks


Negatives:
- Feedback-Formular verlangt Email-Adresse und man muss unzählige einzelne Feedbacks abgeben
- ich möchte von einem Regelwerk nicht geduzt werden
- Onkel Redax erklärt die Welt
- einige wenige schlechte Bilder (S. 137, 184)
- Eigensaften-Umbrella-Farbkreis nicht praktikabel (bitte streichen)
- Seite mit Bildern zu den wichtigsten Waffen, Fernkampfwaffen und Rüstungen fehlt (je eine Seite)
- nicht zu jeder Profession ein Bild
- keine Rassen Boni/Mali bei Eigenschaften und Talenten
- Adlige Charaktere sind mit mehreren hundert bis Tausend Dukaten viel zu reich
- Geweihte haben Moralkodex nicht als Vorraussetzung
- jeder Held verfügt über jedes Talent und kann somit alles, was sehr unsinnig ist und auch am Hintergrund vorbei geht (jeder kann rechnen, schreiben und schwimmen)
- Relation zwischen den Kosten von Vorteilen, Eigenschaften, SF und Talenten/Zaubern fehlt völlig
- generelle Gleichmacherei, Lieblosigkeit und kaum Individualisierung bei der Charaktererschaffung, Vielfalt sieht anders aus
- Profession Landarbeiter sollte bei seinen vier Kampftalenten (alle auf Wert 4) eher in Kriegsknecht umbenannt werden
- Talent Körperbeherrschung zu stark gewichtet (Flucht, Entwaffnen, Niederwerfen, verlorene Waffe aufheben, aufstehen, usw.)
- man wird dazu verleitet nur noch seine Leiteigenschaft zu steigern und alle anderen Eigenschaften komplett zu ignorieren, das selbe bei den Talenten, da bis 14 die Kosten gleich sind
- Talent Schwerter Leiteigenschaft KK anstatt GE
- Vorteil Hohe LE, AE und KE viel zu stark im Vergleich zu den niedrigen Kosten
- max. GS ist zu hoch
- derzeit geringe Zauberauswahl
- Strukturpunkte von Schilden sollte von 10 auf 20 erhöht werden
- fehlender max. Unterschied zwischen AT/PA Waffentalentpunkte-Verteilung (früher 5 Punkte), die Regel dass man nicht mehr als 12 Punkte auf AT oder PA verteilen darf, ist nicht ausreichend und führt eher dazu, dass man eine Kampftechnik nicht höher steigert
- MU ist nicht mehr relevant für den Kampf
- keine negativen Auswirkungen mehr durch misslungene Ansagen
- W/V der Waffen fehlen
- INI Werte der Waffen fehlen
- Es gibt zur Zeit ganz klar "beste" Waffen und durch den Wegfall der o.g. Werte unterscheiden sich viele Waffen kaum oder gar nicht
- fehlende Verbreitung bei den SF
- SF Todesstoß nun wie SF Hammerschlag anstatt mehr Wunden
- SF Gezielter Stich = gezielter Angriff+Wuchtschlag
- SF Behinderungsgewöhnung statt das allbekannte Rüstungsgewöhnung
- einen Reiter als Fußkämpfer zu parieren ist um 8 erschwert (4 wäre angebrachter)
- Autofinte von 4 bei Kettenwaffen ist viel zu hoch dafür dass das passiv ist (2 wie früher wären besser)
- keine PA mehr mit Kettenwaffen, was zudem bedeutet, dass man die Kampftechnik nicht mehr höher als 12 steigert, da man mehr nicht auf AT verteilen darf, das ist sehr unsinnig (weshalb das PA Verbot hier wieder aufgehoben werden sollte/muss)
- Meucheln ist nun mit einer Erleichterung von 8 Punkten viel zu leicht durchführbar (4 Punkte wären angebrachter) und mit fünffachen SP viel zu stark, zudem soll man nun mit jeder Waffe meucheln können, was natürlich Quatsch ist und in Zukunft wohl einige Helden (ohne Schicksalspunkte) das Leben kosten wird
- Betäubungsangriff ist mit einer Erleichterung von 8 Punkten viel zu leicht durchführbar (4 Punkte wären angebrachter) und mit effektiven 2,5fachem Waffenschaden zu stark
- Hexenflüche ohne Gegenprobe zu stark
- nur ein Dämon (Heshthot) und kein einziges Elementar
- 10 Zauber für Zauberer sind eindeutig zu wenig
- Zauber ohne Merkmal nur bis 12 steigerbar (zu niedrig, wenn dann schon auf 15)
- Verbreitung der Zauber nun nicht mehr als Zahlenwert, sondern auf Rasse/Profession beschränkt oder universal (letztere sind leider die Ausnahme)
- keine bzw. kaum Mods für Zauber
- Zauber Fulminictus hat nun das Merkmal Verwandlung
- Zauber Analüs fehlt (benötigt man aber bereits im ersten Test-AB)
- Merkmal Schaden ist weggefallen
- Modifikation Erzwingen ist nun sinnlos (+2 für doppelte Kosten)
- zu wenig Liturgien
- Zauberspeicher fallen weg
- geringer AP Hinzugewinn ist sehr unbefriedigend
- Charaktere entwickeln sich noch langsamer als in DSA4
- AP Kosten für Fertigkeiten/Talente zu hoch
- der Rückkauf eines permanenten AsP kostet 50 AP (!), während der Vorteil Hohe Astralkraft +15 AsP nur 30 AP kostet und durch die SF Große Meditation ein zusätzlicher AsP nur 10 AsP kostet; ein Rückkauf lohnt sich also aktuell nur, wenn man an der AsP Maxgrenze angekommen ist

Unschlüssig:
- Schicksalspunkte die sich nach jedem AB wieder auffüllen
- unterschiedliche Leiteigenschaften (KK, GE und FF), die aber nun andere Probleme zur Folge haben
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 14.05.2014 20:56, insgesamt 1-mal geändert.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich bin ja sehr gespannt auf die anderen Traditionen der Geweihten. der Unterschied zwischen den Rondra- und Perainepriestern ist ja schon gewaltig.

1W20 für ein erschlagenes unheiliges Wesen - klare Regelung und kommt auch oft genug vor, um in den Genuss der extra KaP zu kommen.

Ok, und was heißt erfolgreich eine Seuche bekämpfen? Eine Krankheit bei einer Person heilen, welche als Seuche gilt? Ein ganzes Dorf heilen, oder zählt das erst ab Stadtgröße?
Soylent Green is people!

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BeldranArkenheim
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Dark-Chummer hat geschrieben: - viel geringere Einstiegshürde
Das ist definitiv der Fall und damit ist schon mal sehr viel gewonnen! Zwar ist jetzt vieles scheinbar deutlich klarer geregelt, aber es wird leider trotzdem immer noch zu viel geschwurbelt und teilweise herrscht einfach ein schnarchzapfiger Grundton. Immerhin ist das Design der Farbseiten deutlich zeitgemaesser (erinnert im positiven Sinne irgendwie sehr an Pathfinder, finde ich).
tokagi hat geschrieben:Aber vor allem die Talentliste erscheint mir extrem wirr... Da hat man schon die tolle Idee mit den Spezialisierungen eingeführt und nutzt sie praktisch überhaupt nicht. Insbesondere die Selektion der Talente ist echt verwunderlich und unintuitiv:
  • Warum wurde Fischen & Angeln nicht zu Wildnisleben hinzugefügt? Es ist ja nichts anderes als Wildnisleben mit der Spezialisierung auf Gewässer.
  • Warum ist Geschichtswissen von Sagen & Legenden und Götter & Kulte getrennt? Das vermischt sich doch gerade in einer Fantasywelt extremst und wäre eine gute Möglichkeit für Spezialisierungen.
  • Was ist der Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen?
  • Was ist der Unterschied zwischen Selbstbeherrschung und Willenskraft?
  • Gaukeleien, Singen, Musizieren und Tanzen als Einzeltalente? Echt jetzt? Warum nicht einfach sowas wie "Performance" mit eventueller Spezialisierung?
  • Etikette ist immer noch nur auf hohe Gesellschaftschichten ausgelegt und Gassenwissen auf niedrige - warum gibt es keine Spezialisierungen im Sinne von Etikette (Straßengesindel), Etikette (Magiergilden), Etikette (Seeleute) etc.? Gerade diese Spezialisierungen würden das Talent zu einer idealen Möglichkeit machen, einen Helden zu individualisieren. Das lässt mich nichts gutes für die Gesellschaftsregeln erhoffen.
  • Immer noch vier (!) Talente für Heilkunde aber z. B. nur eines für Geschichtswissen? Das ist extrem willkürlich, warum keine Spezialisierungen? Und komme mir keiner mit "das braucht man halt häufiger", immerhin sind auch Staatskunde und Kriegskunst getrennte Talente und die sind ganz bestimmt auch keine typischen Talente für Abenteurer.
  • Aber: Es heißt endlich SinneSschärfe! Danke, Ulisses! 8-)
Volle Zustimmung! Die Talentliste scheint mir auch sehr zufaellig zu sein. Insbesondere die Unterschiede erschliessen sich mir auch nicht so recht. Hat das irgendwer verstanden?

Was auch irgendwie fehlt ist ein genereller "Traps" skill. Zwar gibt es Mechanik, aber irgendwie keine explizite Spezialisierung auf Fallen (statt dessen aber von Abenteurern oft verwendete Spezialisierungen wie "Hebewerke", falls man mal ein Pferd in den Dungeon nehmen will, und "Windkraft", damit Alrik Zuckerbaecker ja nicht das Mehl ausgeht :rolleyes:). Bei Wildnisleben scheint Fallenkunde hingegen gar nicht enthalten zu sein, was auch irgendwie komisch anmutet.

Was dabei auch negativ auffaellt ist die Angabe des Behinderungseinflusses im Sinne von ja oder nein. An sich gute Idee, aber solche Angaben wie "nein (je nach Situation auch ja)", "nein (in bestimmten Situationen ja...)" oder "nein (eventuell ja bei bestimmten Situationen...)" macht das ganze System etwas ueberfluessig, weil man dann sowieso nochmal beim Talent nachlesen muss was eigentlich gilt und am Schluss dann wohl einfach der SL entscheidet.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Die zahllosen Sonderfertigkeiten, die einem ein paar Bonuspunkte auf ein Talent geben, hätte man sich hingegen getrost ersparen können. Warum braucht man etwa Poesie (und Sprache III) für ein lesenswertes Buch, wenn man mit Sprache V ein brillianter Rhetoriker und Schreiber ist? Hier gibt es jede Menge unnötige Dopplungen, die man entweder über höhere TaWs (Chirurg) oder Berufsgeheimnisse (Kryptogrpahie für Sprache oder Rechnen) einfacher lösen kann.
Absolut! Das ist mir auch grade aufgefallen. Sowieso sind 5 Stufen fuer Sprachen viel zu viel. Zwei (Akzent, Akzentfrei) oder drei (Gebrochen, Akzent, Muttersprachler) reichen wirklich vollkommen aus. Die neuen Stufen III, IV und V sind am Spieltisch ohnehin kaum unterscheid- bzw. darstellbar, falls man nicht selbst ein begnadeter Schauspieler und Rhetoriker ist. Fuer die Schriftstufen gilt das gleiche, nur da es da nochmal schwieriger ist, die Details zu unterscheiden und auszuspielen. Regeln fuer Dialekte machen das ganze dann nochmal komplizierter, gehoeren meiner Meinung nach aber sowieso nicht in ein Grundregelwerk.

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Assaltaro
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

So ich habe mal versucht eine Hexe (Schöne der Nacht) zu generieren.

Die vorgefertigte Hexe besitzt dabei Vertrautenbindung und Bindung des Fluggeräts jeweils auf 7.
Nur finde ich die zwei Fertigkeiten nirgends sonst im Regelwerk.
Bekomm ich die nun automatisch mit der Repräsentation Hexe oder muss ich die extra kaufen und wenn ja für wie viel.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Salix Lowanger
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Sowieso sind 5 Stufen fuer Sprachen viel zu viel. Zwei (Akzent, Akzentfrei) oder drei (Gebrochen, Akzent, Muttersprachler) reichen wirklich vollkommen aus. Die neuen Stufen III, IV und V sind am Spieltisch ohnehin kaum unterscheid- bzw. darstellbar, falls man nicht selbst ein begnadeter Schauspieler und Rhetoriker ist.
Bösartig könnte man vermuten, dass sich Ulisses am europäischen Referenzrahmen orientiert hat. :censored:
Ok, und was heißt erfolgreich eine Seuche bekämpfen? Eine Krankheit bei einer Person heilen, welche als Seuche gilt?
Gute Frage. Nicht erst seit Plague Inc. wissen wir, dass ein einziger Überträger ausreicht, die ganze Weltbevölkerung auszulöschen. :devil:
- neue SF Ausweiden
Hatten wir den Schreibfehler nicht schon? :censored:
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Andwari
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich finde eine Sonderfertigkeit, die meine Kriegerin ausWeiden damit ja wohl automatisch kriegt, begrüßenswert.

Taipan
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Was mich beim ersten drüberlesen am meisten gestört hat waren die Waffen und Kampftalente. Zum Einen sind mir die Waffen zu stark vereinfacht: WM, und INI sind weg, (Jetzt ist der Nachtwind nur ein Schwert mit coolem Namen), alle Waffen sind nur noch mit einem Talent führbar und ohne Doppel-DKs was dem Kampf mMn. deutlich an taktischen Möglichkeiten nimmt.
Zum Anderen bin ich mit den Kampftalenten nicht einverstanden. Schwerter und Säbel zusammenfassen ist noch in Ordnung (auch wenn ich die Idee Mittelreich: Schwerter, Tulamiden: Säbel in den Talente zu verankern ganz gut fand), aber Stäbe, Speere und Infanteriewaffen stören mich dann doch. Stäbe verlieren damit ihre "Nichtkämpfer-Defensivwaffen-Rolle" (Wer nimmt nen Kampfstab, wenn er mit dem gleichen Talent nen Warunker Hammer haben kann?). Es scheint bei der Waffenwahl nur noch um reine TP zu gehen. Wieder geht taktische Tiefe verloren.
Außerdem sind Speere dadurch jetzt KK-Abhängig. Generell hätte ich mir dahingehend gewünscht, dass einige Waffen die Wahl zwischen GE und KK als Leibeigenschaft lassen (Schwerter und Stäbe z.B.) und die andere Eigenschaft nicht völlig irrelevant wird (Ich sehe schon die ersten GE 8, KK18-Schwertmeister durch Aventurien stapfen). Insgesamt wird man mir jetzt zu stark zu bestimmten Eigenschaften gezwungen. Dein Pirat will mit Wurfmessern umgehen können? FF auf 14 bitte!

Das so, was mir beim ersten Lesen aufgefallen ist. Mehr folgt bestimmt noch.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Zac
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Zac »

Also ich hab mir auch die 5. gekauft und Probegelesen.

Anscheinend hat jemand in der Redaktion auch meine Hausregeln (ungekauft) Probegelesen - so sachen wie Steinbearbeitung, Stoffbearbeitung, Metallbearbeitung kommen mir doch sehr bekannt vor.

Generierung:
Es ist herrlich, dass jetzt alles nachrechenbar ist. Wer keine Nachteile will, kann sein Professionspaket reduzieren, kann weniger als 100 Eigenschaften nehmen - das hat alles keine Konsequenzen. Super.
Nachteile nimmt man nur noch, wenn man sie wirklich will. Kein vollstopfen mehr mit Nachteilen.

Talente:
Sehr gut.


Kampf:
Ich glaube es wäre extrem hilfreich gewesen, wenn die einzige Regel zur Verteilung der Punkte der Kampftechniken nicht (nur) in der Generierung steht!
Es ist extrem wichtig für das Balancing, dass man nicht mehr als 12 Punkte auf AT und PA verteilen kann!
Das führt zu dem komischen Effekt, dass niemand Peitsche, Ausweichen und Kettenwaffen über 12 steigert, weil es schlichtweg nichts bringt, aber nun gut. damit kann man erst mal leben.
Das Balancing ist eine Sache die ganz gut aussieht. Am Anfang würde ich jedem Kämpfer empfehlen, 2 Talente auf 10 zu nehmen und jeweils 10 Punkte auf AT bei der einen und 10 auf PA bei der anderen zu nehmen. Kombinationen wären Zweihandwaffe mit Ausweichen, Einhand mit Einhand oder Einhand mit Schild. Auch Einhand mit Ausweichen (bei führen zweier gleicher Waffen) geht.
Grundsätzlich ganz gut, dass sich der Kämpfer mit 2 Kampftalenten so vom nicht-Kämpfer mit nur einem Kampftalent absetzt. Auch die neue Leiteigenschaft trennt besser zwischen Kämpfer und Trottel.

Die Frage ist dann natürlich, ob es sich bei diesen Konstellationen am Ende noch lohnt, über TaW 12 zu steigern.
Bei Einhand und Einhand auf jeden Fall, für den Doppelangriff (den bitte als eigenständige gratis-Sonderfertigkeit hinschreiben, nicht einfach im Fließtext verstecken!) sollte der Wert der zweiten paradelastig gesteigerten gut sein.
Bei Zweihandwaffe mit Ausweichen auch, da einerseits Ausweichen Leiteigenschaft GE und die Zweihandwaffe KK hat und andererseits weil Gegenhalten jetzt auf PA gewürfelt wird (Superidee!).
Beispiel: Bei KK 18, GE 14, Ausweichen 12 und Zweihandhieb 18 kommt man auf Parade und Ausweichen 21. Allerdings sinkt das Ausweichen gegen Gegner mit längerer oder gleich langer Waffe, und das Ausweichen sinkt um die Behinderung, während nur jeder 2. Punkt Behinderung von der Parade abgezogen wird.
Beim Kampf mit dem Schild lohnt es sich auch, die PA zu steigern, weil ein guter Gegner das Schild mit Schildspalter kaputt machen kann. Ich denke KK 15 ist als Voraussetzung noch einen Tick zu niedrig, KK 16 für Schildspalter wäre angemessener.


Meucheln und Betäuben? Wow. Ja, man muss sich anschleichen und ein Held kann sich mit einem Schicksalspunkt davor schützen. Macht den Silent Kill auf jeden Fall effektiver. Muss man mal ausprobieren.
Trotzdem macht der Betäubungsschlag den 2,5-fachen Waffenschaden nach aktueller Lesart (verfünffacht, dan halbiert). Damit kann man niemanden nicht töten. Gemeint war wahrscheinlich, dass nur ein zehntel der Schadenspunkte von den Lebenspunkten abgezogen wird (also die hälfte des Originals). Dann wäre er sehr schön.

Zonenrüstung? Och leute, Arme werden in 8/20=40% getroffen und steuern nur 1/6=16% zur Behinderung bei? Das war doch schon ewig bekannt!
Vorschlag zur Güte: Helme behindern nicht, sondern erschweren nur Sinnenschärfe um BE des Helmes (bitte nicht langsamer laufen wegen Helmen!!)
Rüstung berechnen: Torso x 3 + Arme + Beine
Behinderung berechnen: Torso x 2+Arme x 2+Beine+. Fertig.

Im Fernkampf spielt FF dank der neuen Leiteigenschaftsregel endlich die Rolle, die es verdient hat: DANKE.



Zauber:
Der Vorteil zauberer ist Zwar schön, bringt aber überhaupt nichts, wenn nicht auch die Regeneration steigt. Typischerweise hat man bei durchgehender Spielweise, wie in eine Kampagne, nämlich nicht mehr Zeit zu Regenerieren nur weil man mehr AsP hat. Das heißt man hat zwar 100 AsP maximum, kann aber immer nur so weit auffüllen wie jemand mit 30 AsP. Dazu trägt bei, dass man selbst mit dem Vorteil nur 1w6+3 (7,5) regenerieren kann, in DSA4 konnte man mit SF Leiteig./3 + 5 regenerieren (bis zu 12).
Daher sollte Zauberer I-V jeweils die Regeneration um 1-5 erhöhen.

Geweihte:
Das gleiche wie bei Zauberer I-V.


Rituale:
Die meisten Rituale haben jetzt zwar eine Probe und einen eigenen Wert, aber die FP spielen überhaupt keine Rolle.


Tiere: die großen haben mehr LeP.


Wenn ich in den Supermarkt gehe und etwas von Qualität A kaufe, erwarte ich beste Qualität. Bei aventurischen Alchemika ist es genau andersrum. Da man schon das +/- vertauscht hat, hätte man das doch wohl auch vertauschen können!


ansonsten find ich es sehr gut.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Na'rat
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Magie:

Kampfmagie, speziell der Ignifaxius, ist noch schlechter geworden, der Zauber kostet weiterhin 1 AsP pro 1 TP und kann darüber hinaus geblockt und ausgewichen werden.
Der Axxeleratus ist hingegen weiter der ultimative Kampfzauber.
Der Imperavi fehlt.

Die Zaubermerkmale sind weiterhin fragwürdig, ein kruder Mischmasch aus Regelkonstrukt und innerweltlichem Fakt. Heilung, Telekinese und Verwandlung in einer Welt die aus Elementen besteht? Da man ohnhin bereits einen Schritt in die Richtung gegangen ist, doch auch diese Merkmale auf irgendwas elementares umschreiben.
Elementares dabei aber bitte in die 6 Elemente aufbrechen, damit dieses nicht noch besser wird als ohnehin.

Illusionsregeln.
Netter Versuch. Der erste Absatz gefällt wirklich. Aber gleich der Zweite... Was dann nicht mehr heißt, dass eine Illusion nur exakt das macht was der Zauberer vorgibt. Man überlege mal was statische Illusionen, auf Wahrnehmung und Verstand des Erschaffers angewiesene Illusionen bedeuten.
Statt doppelter Erschwernis müsste die Sache massiv erleichtert werden, wenn es z.B. überhaupt keinen Hall bei einer Geräuschillusion oder einen glaubwürdigen Schattenwurf bei einer optischen Illusion gibt.
Absatz drei wirft in Verbindung mit der Beschreibung des Auris/Dupplicatus die Frage auf, ob die spezielle Regel des Auris die allgemeine des Merkmals aushebelt.
Da Illusionen grundsätzlich immer statisch sind müssten sie sehr viel leichter zu durchschauen sein. Wenn noch Zauber hinzukommen die in irgendeiner Weise mit der Umwelt interagieren, was schon die primitivste Schallilluison tut, sollte darüber nachgedacht werden, ob Illusionen wirklich statisch sein müssen.
Das Illusionen kein Licht erzeugen können ist ein netter Gedanke, fragt sich nur, wie eine optische Illusion dann funktioniert.
Die Beschränkungen bzgl. Hitze und Kälte scheinen überflüssig.

Fazit: Der erste Absatz ist unbedingt zu unterstützen. Der Rest ist eher fragwürdig. Hier wäre ein Modell brauchbarer bei dem Illusionen zwar interaktiv sind aber darin durch die Fähigkeiten des Erschaffers beschränkt sind eine qualitativ hochwertige Illusion zu schaffen.
Dann würde fehlender oder falscher Schattenwurf, man schaue sich mal an wie ein Comuputerspiel mit einfachsten Schatten wirkt, oder fehlende Schallreflextion eine Illusion nicht sofort verraten.

Die Verbreitung ist im Grundsatz nett. Schon allein damit Elfen mal wieder elfische Zauber haben. Aber im ganzen doch äußerst restriktiv.

Dämonen und Elemetare, irgendwie gibt es jetzt noch weniger Grund Dämonen zu verwenden. Dämonen sind schlecht gepolstertes Nitroglyzerin, die gerne Mal den Anwender und alle im Umkreis zerfetzen, während Elementare gut handhabbarer Plastiksprengstoff sind, auf das man beruhigt mit einem Hammer einschlagen kann.

Kampf:
Ein Schwerttreffer scheint immer noch harmlos. :(

Generierung:
Mit vierstelligen Zahlen zu jonglieren ist nicht unbedingt elegant.

Schicksalspunkte:
In einem System welches die Spielercharaktere Helden nennt wurde es endlich mal Zeit.

p.s.:
Sind doch viele nicht oder nur leicht bekleidete Frau dargestellt?
Zuletzt geändert von Na'rat am 12.05.2014 12:05, insgesamt 2-mal geändert.

Andwari
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Etwas Wertschätzung für den "phantastischen Realismus" hätte man bei der Überarbeitung der Ausrüstungsliste auch dadurch zeigen können, dass ein normales Schwert nicht mehr 2 Stein gewogen hätte.

Die Rüstungsliste macht einen unfertigen Eindruck - hat jetzt der Kürass im Torsobereich ein anderes Material als der Torso der anderen Plattenpanzer? Warum das 10-fache für eine "Gestechrüstung" zahlen?

Helme und "Zusatzrüstungsteile" ... es wirkt schnell aus alten Versatzstücken zusammengeschustert.

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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

@Na'rat Illusionen: Die Aussage "Illusionen sind nicht selbstdenkend. Sie können von sich aus nicht auf ihre Umwelt reagieren." (Kasten S. 199) muss man doch wohl abwägen mit "Illusionen sind durchschaubar. Sie enthalten oft kleine Fehler, zufällige Farbveränderungen oder falsche Reflexionen."

Eine Reaktion auf Umweltbedingungen, die die Darstellung der Illusion als solche betreffen, ist also offenbar gewollt. Insbesondere Reflexion/Absorption, logischerweise.

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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Zeugschläger »

Nun, ich bin nur ein noob, was DSA 4.1 angeht, und das 5er Regelwerk habe ich mir zwar mal durchgelesen, aber ich sehe natürlich nicht jede Änderung sofort und kann auch nicht unbedingt einordnen, was die Konsequenzen davon sind. Soviel vorweg.

Einige Leute haben sich beschwert, dass das Regelwerk keine High-End-Charaktere vorsieht. Ich möchte aber doch mal einwerfen, dass das hier das Basisregelwerk ist - mit den DSA 4.1 Basisregeln spielt man auch keine Charactere auf 15k AP, oder?

Was den Kampf angeht, würde ich Zac zustimmen - offenbar ist es gewollt, dass man zwei Kampftalente steigert als richtiger Kämpfer, eins Offensiv, eins Defensiv. Mit KK 14 als Startheld und Schwertern auf 10, einseitig verteilt, kommt man auf AT 19. Parade läuft dann über ausweichen oder Schild. Um bei 4.1 auf ne AT von 19 zu kommen, braucht man mit 9er AT-Basiswert Schwerter auf 15, Waffenmodifikatoren und Spezialisierung mal außen vor gelassen. Dann hat man zwar auch ne bessere (Schwert-)Parade, aber 14 würde ich immer noch nicht als solide bezeichnen. Allerdings bin ich mir auch nicht sicher, was die Konsequenzen im High-End-Bereich sind - kein Waffentalent über 12? Naja, das wir in unserer Spielrunde grad mit ner neuen Kampagne angefangen haben, werde ich das wohl in naher Zukunft onehin nicht praktisch austesten können ^^

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Herr der Welt
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Reichweite erhöhen ist ein Witz. Man sollte die Reichweite in Kategorien erhöhen können.
Ich glaube, dass man sich an der Stelle nur ungeschickt ausgedrückt hat. Mit "Schritt" bezieht man sich wohl eher auf die als Schritte bezeichneten Kategorien in der Tabelle links daneben als auf das aventurische Äquivalent zum Meter.

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Na'rat
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

@ Danilo von Sarauklis:

Nicht wirklich, die Sache kann sich auch auf veränderliche Illusionen beziehen. Zumindest sollte man an der Formulierung schrauben. So hat die ,Basisillusion' nämlich immer falsche Reflexionen, da sie statisch ist und auch kein Licht erzeugen kann.
Die ,bewegende' Illusion, wo es ein paar Seiten später gleich zwei Beispiele für gibt, verlangt hingegen die Konzentration des Anwenders. Was dann schnell die Frage aufwirft woran der Anwender alles denken kann.

Bleibt festzuhalten, dass bereits der Ersatz Absatz uneingeschränkt gut ist. Der Rest wäre nur endlich die Möglichkeit klare Regeln für Illusionen zu schaffen.

Asdrubal
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Eigenschafts- und Talentdeckel, unausgewogener Kampf, Karmalhexerei: Wenn es nicht noch einmal grundsätzlich neu überarbeitet wird, steige ich hier aus DSA aus. Ist auch nicht weiter schlimm und spart Geld.

Weiß jemand, ob es eine einfache Werte-Umrechnungsanleitung für neue Abenteuer auf 4.1 geben wird?

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BeldranArkenheim
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Was mir auch noch aufgefallen ist: Die neuen Werte von Tieren erscheinen schon mal deutlich besser als die alten (ohne Details nachgerechnet zu haben), aber die Regel vom Wissen um Besonderheiten der Wesen mittels Tierkunde/Magiekunde ist komplett kaputt! Besonders bescheuert, weil ich genau dies im Ulisses-Forum nach dem entsprechenden FAQ in dieser Form vorausgesehen und angemahnt habe! :( :( :(

Beispiel: Bär, Tierkunde mit 12 FP: "Man kann einen Bär ablenken, in dem man ihm Fressen zu wirft" Oh Wow, echt jetzt? Darauf waere ich im echten Leben gekommen und ich habe Tierkunde im Bereich von 1. Es ist so trivial, dass man sich schon an den Kopf fassen muss.

Mal abgesehen davon, dass es schlichtweg im Allgemeinen Quatsch ist: Eine nicht ausgehungerte Bärin, die ihre Nachkommen verteidigt, wird sich sicherlich nicht von einem Brocken Fleisch davon abhalten lassen, potentielle Feinde anzugreifen. Dumm nur, wenn der Jaeger das Gegenteil behauptet.

Zudem sind die Informationen so einfach (z. B. Wildschein, Tierkunde mit 12 FP: "Goblins richten gelegentlich Wildschweine als Reittiere ab."), dass man sie sowohl als Spieler als auch als Held mit Klugheit > 7 unmittelbar erlernen kann nachdem man sie auch nur ein einziges Mal gehoert hat. Man muss sich also nur mal kurz mit dem erstbesten kompetenten Jaeger zusammensetzen und ihn zwei Minuten was ueber Wildschweine erzaehlen lassen und sollte damit alle Informationen besitzen, die man angeblich nur mit einer Probe mit 12 FP erhalten koennte.

Ich fasse zusammen. Die oben genannten Regeln enthalten also:
1. Triviales Wissen, fuer das man nur den gesunden Menschenverstand braucht.
2. Falsches oder nur manchmal gueltiges Wissen.
3. Wissen, dass man sich aufgrund des geringen Umfangs nach dem ersten Hoerensagen merken kann, wodurch die Regel obsolet wird.

Die einzige hier funktionierende Anmerkung steht wohl bei Woelfen: Tierkunde mit 12 FP: "Der Held hat den Alphawolf identifiziert." Das ist sinnvoll, hilfreich und schwer genug, damit es es nicht sofort kopieren kann (Naja, sowas wie einen Alphawolf gibt es zwar eigentlich gar nicht, aber es ist ja immer noch Fantasy).

Ich habe das wirklich genau so im Ulisses-Forum angemerkt (ich gebe mir mal eine spezielle Erfahrung auf Prophezeihen) und die Antwort der Redaktion war sowas wie "Ja, das ist uns bewusst und wir passen auf dass es so nicht passiert." Ganz toll, das macht mir Hoffnung wie man mit Feedback umgeht!
:kotz:

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Barcley
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Barcley »

Curthan Mercatio hat geschrieben:
  • Die Zauberdauern und Reichweiten wurden in merkbare Kategorien eingeteilt! Meine Rufe wurden erhört! Danke Ulisses!! (Das erste Mal macht sich Begeisterung breit.)
  • [...] Reichweite erhöhen ist ein Witz. Man sollte die Reichweite in Kategorien erhöhen können.
Seite 198:

Gerade bezüglich Reichweite erhöhen hatte ich auch erst gestutzt. Ich denke, dass bei der Tabelle "Zaubermodifikatoren" gemeint ist "Schritt = Meter" und in der Tabelle "Modifikationen im Überblick" gemeint ist "Schritt = Kategorie". Im Text über der zweiten Tabelle über Erzwingen steht nämlich auch "Diese Modifikationen [...] erhöhen die Zauberdauer um einen Schritt.", wobei es ja nicht um Meter geht sondern um Kategorien. Also einfach nur ein schlecht gewählter Begriff im Zusammenhang mit der Reichweiteneinheit in DSA.

Edit: oh, hat Herr der Welt schon angemerkt... Nichtsdestotrotz sollte man da nochmal drüber gucken und einen anderen Begriff wählen :)

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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Erstaunlich das so wenig auf die neue Wundenregelung eingegangen wird. Denn die sorgt eben dafür das LeP eben nicht alles sind.
Bei 4 Schwerttreffern von durchschnittlich 8TP und Rüstung 2 und KO 12 ist ein Charakter kampfunfähig wenn er nicht Eisern ist. Find ich schonmal nen sehr sehr guten Ansatz. 4 Wunden egal wo = raus aus dem Kampf. Gegner nicht aus versehen töten wird so deutlich einfacher, während der Kampf generell kürzer wird. Und das ohne unsägliche Kampfwerte über 20
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Gilt das eigentlich auch für Kreaturen?
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Salix »

Naja weil es jetzt nicht soviel anders ist als vorher. Die Wundschwelle ist einen Punkt niedriger und Kämpfer mit Rüstung, hoher KO und Eisern bekommen weiterhin keine/selten Wunden. Nur das man die Wundschmerzregeln mehr oder weniger durch niedrigere Wundschwelle ersetzt hat.

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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Zeugschläger hat geschrieben: Einige Leute haben sich beschwert, dass das Regelwerk keine High-End-Charaktere vorsieht. Ich möchte aber doch mal einwerfen, dass das hier das Basisregelwerk ist - mit den DSA 4.1 Basisregeln spielt man auch keine Charactere auf 15k AP, oder?
Das vorliegende Grundregelwerk soll auch ohne weitere Ergänzungsbände funktionieren, so dass man damit alles spielen kann. Also ja, man soll damit auch sehr hochstufige Charaktere spielen können.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Bosper hat geschrieben:Erstaunlich das so wenig auf die neue Wundenregelung eingegangen wird. Denn die sorgt eben dafür das LeP eben nicht alles sind.
Bei 4 Schwerttreffern von durchschnittlich 8TP und Rüstung 2 und KO 12 ist ein Charakter kampfunfähig wenn er nicht Eisern ist. Find ich schonmal nen sehr sehr guten Ansatz. 4 Wunden egal wo = raus aus dem Kampf. Gegner nicht aus versehen töten wird so deutlich einfacher, während der Kampf generell kürzer wird. Und das ohne unsägliche Kampfwerte über 20
Ich sehe das Problem eher darin, dass es immer noch bockschwer ist überhaupt was zu töten. Nicht mal vier Schwerttreffer reichen.

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Raul Ehrwald
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Steht irgendwo wie die schlechten Eigenschaften funktionieren? Wenn sie wie bei DSA4.1 funktionieren, sind die gewonnen AP dadurch ein schlechter Witz. Leider sind die Nachteile generell etwas niedrig bewertet.

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Der Wanderer
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Dafür ist es nun ziemlich leicht, jemanden auszuknocken. (S. 177) Gerade "stumpfe" Waffen dürften jetzt einer erhöhten Nachfrage unterliegen. :lol:
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen

Ungelesener Beitrag von Delta »

Na'rat hat geschrieben: Ich sehe das Problem eher darin, dass es immer noch bockschwer ist überhaupt was zu töten. Nicht mal vier Schwerttreffer reichen.
Außer natürlich man kommt ungesehen auf 50 Schritt an jemanden heran, dann kann man als Fernkämpfer alles bis inklusive Drachen mit einem Schuss chancenlos ummeucheln.

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