Klar, aber die Elfe hat FF 15. Dafür hätte 1xHerausragende Eigenschaft gereicht.Thorgal hat geschrieben:Herrausragende Eigenschaft bringt nicht +1 auf die Eigenschaft sondern erhöht nur den Maximalwert sowie den Maximalwert am Anfang der Generierung.Andras Marwolaeth hat geschrieben:Warum hat die Elfe eigentlich 2xHerausragende Eigenschaft (FF)? 1x müsste doch auch reichen und würde nochmal 40 AP bringen.
DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Weil Elfen von der Spezies her 2* Herausragende Eigenschaft mitbekommen und die Elfe vermutlich im Verlauf ihrer Existenz am ehesten FF auf die 20 bringen will?Andras Marwolaeth hat geschrieben:Klar, aber die Elfe hat FF 15. Dafür hätte 1xHerausragende Eigenschaft gereicht.Thorgal hat geschrieben:Herrausragende Eigenschaft bringt nicht +1 auf die Eigenschaft sondern erhöht nur den Maximalwert sowie den Maximalwert am Anfang der Generierung.Andras Marwolaeth hat geschrieben:Warum hat die Elfe eigentlich 2xHerausragende Eigenschaft (FF)? 1x müsste doch auch reichen und würde nochmal 40 AP bringen.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Und warum steht dann bei mir bei den Elfen 2x Herausragende Eigenschaft (Auswahl zwischen IN, CH und GE)?Cifer hat geschrieben:Weil Elfen von der Spezies her 2* Herausragende Eigenschaft mitbekommen und die Elfe vermutlich im Verlauf ihrer Existenz am ehesten FF auf die 20 bringen will?
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Jetzt belästige uns doch bitte nicht mit unwichtigen Details!Andras Marwolaeth hat geschrieben:Und warum steht dann bei mir bei den Elfen 2x Herausragende Eigenschaft (Auswahl zwischen IN, CH und GE)?Cifer hat geschrieben:Weil Elfen von der Spezies her 2* Herausragende Eigenschaft mitbekommen und die Elfe vermutlich im Verlauf ihrer Existenz am ehesten FF auf die 20 bringen will?
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Wo wir grade bei den Herausragenden Eigenschaften von Elfen sind: Muss man in einer Eigenschaft 2x Herausragend sein, oder kann man auch in 2 Eigenschaften 1x Herausragend sein?
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Beide Möglichkeiten haben identische AP-Kosten, von daher ist es egal welche Du wählst.
Durchgeblättert, ein Rollenspielbuch-Videoblog von Zwart
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Tut mir leid, den alten Kommentar auszugraben, aber das möchte ich mal als Einstieg wählen:
Die 5 Punkte zu wenig in Vor- und Nachteilen schiebe ich auch eher auf einen Rechenfehler als auf einen absichtlichen Rabatt - Rabatt auf Nachteile hat schon in DSA4 keinen Sinn gemacht und 5 Punkte Rabatt auf 280 Punkte Vorteile ist auch eher ein schlechter Witz oder Fehler als ein Konzept. Zumal, wenn man die Pakete halbwegs ernst nimmt, sich alle Elfen in ihren Vorteilen sehr gleichen, weil sie sich gerade mal für 25 AP (oder eigentlich nur 20 AP) individuelle Vorteile kaufen können. Das ist doch Mist. Da bau ich mir den Elfen doch lieber aus dem Halbelfen auf ... aber die können keine Wildnisläufer oder Zauberweber werden (und Bewahrer, Legendensänger, Kämpfer und Former sind gar nicht vorgesehen in der Beta) ...
Außerdem habe ich einige Professions-Pakete nachgerechnet, keines stimmte mit den Kosten perfekt überein, aber ein Muster habe ich noch nicht gesehen:
Ritter/Krieger 1035 zu 1000
Gelehrter 360 zu 350
Anatom 585 zu 605
Historiker 650 zu 645
Es war also mal ein bisschen zu teuer, mal ein bisschen zu billig. Ich nehme an, da hat sich jemand verrechnet und es gibt keine Rabatte. Was ich für den größten Fehler des Generierungssystems halte - ein profaner Charakter hat keinerlei Vorteile, wenn er eine teure Ausbildung absolviert. Eine billige Ausbildung ist immer die bessere Lösung, insbesondere, wenn Vorteile und Nachteile so billig und mächtig sind.
Mir geht der Schritt in der Vereinfachung auch generell zu weit. Nur eine Eigenschaft, die die AT-/PA-Werte beeinflusst - selbst einer der Autoren der Betaversion scheint anderer Meinung gewesen zu sein, oder warum ist das Beispiel für GE 18+ ein Schwertmeisters und der Meister des zykopläischen Ringkampfes ein Exempel für KK 18+? DSA war immer das Spiel, das sich ein bisschen mehr Mühe gegeben hat, eine sinnvolle Simulation zu betreiben, daher die 3W20 Eigenschaftsprobe, und die Berechnung von Basiswerten aus mehr als einer Eigenschaft in den letzten Regelversionen. Die jetzigen, einsamen Leiteigenschaften sind so ... gewöhnlich und uninspiriert.
(Warum hängt Initiative nicht mehr von Mut = Entschlossenheit ab? Warum hilft es einem Schwertmeister nicht direkt beim Kampf, wenn er statt GE15 über GE20 verfügt? ...)
Und ist eine GS von 21 für einen Menschen wirklich etwas, was ohne magische Mittel möglich sein sollte?
In meiner Regelversion kostet der Elf 260 AP ... gibt es etwa schon Errata?Pressburger hat geschrieben: ...
So verrechnet wäre ein Elf 165 AP wert anstelle der angegebenen 160.
...
Die 5 Punkte zu wenig in Vor- und Nachteilen schiebe ich auch eher auf einen Rechenfehler als auf einen absichtlichen Rabatt - Rabatt auf Nachteile hat schon in DSA4 keinen Sinn gemacht und 5 Punkte Rabatt auf 280 Punkte Vorteile ist auch eher ein schlechter Witz oder Fehler als ein Konzept. Zumal, wenn man die Pakete halbwegs ernst nimmt, sich alle Elfen in ihren Vorteilen sehr gleichen, weil sie sich gerade mal für 25 AP (oder eigentlich nur 20 AP) individuelle Vorteile kaufen können. Das ist doch Mist. Da bau ich mir den Elfen doch lieber aus dem Halbelfen auf ... aber die können keine Wildnisläufer oder Zauberweber werden (und Bewahrer, Legendensänger, Kämpfer und Former sind gar nicht vorgesehen in der Beta) ...
Außerdem habe ich einige Professions-Pakete nachgerechnet, keines stimmte mit den Kosten perfekt überein, aber ein Muster habe ich noch nicht gesehen:
Ritter/Krieger 1035 zu 1000
Gelehrter 360 zu 350
Anatom 585 zu 605
Historiker 650 zu 645
Es war also mal ein bisschen zu teuer, mal ein bisschen zu billig. Ich nehme an, da hat sich jemand verrechnet und es gibt keine Rabatte. Was ich für den größten Fehler des Generierungssystems halte - ein profaner Charakter hat keinerlei Vorteile, wenn er eine teure Ausbildung absolviert. Eine billige Ausbildung ist immer die bessere Lösung, insbesondere, wenn Vorteile und Nachteile so billig und mächtig sind.
Mir geht der Schritt in der Vereinfachung auch generell zu weit. Nur eine Eigenschaft, die die AT-/PA-Werte beeinflusst - selbst einer der Autoren der Betaversion scheint anderer Meinung gewesen zu sein, oder warum ist das Beispiel für GE 18+ ein Schwertmeisters und der Meister des zykopläischen Ringkampfes ein Exempel für KK 18+? DSA war immer das Spiel, das sich ein bisschen mehr Mühe gegeben hat, eine sinnvolle Simulation zu betreiben, daher die 3W20 Eigenschaftsprobe, und die Berechnung von Basiswerten aus mehr als einer Eigenschaft in den letzten Regelversionen. Die jetzigen, einsamen Leiteigenschaften sind so ... gewöhnlich und uninspiriert.
(Warum hängt Initiative nicht mehr von Mut = Entschlossenheit ab? Warum hilft es einem Schwertmeister nicht direkt beim Kampf, wenn er statt GE15 über GE20 verfügt? ...)
Und ist eine GS von 21 für einen Menschen wirklich etwas, was ohne magische Mittel möglich sein sollte?
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
http://en.wikipedia.org/wiki/Usain_BoltYramis hat geschrieben:Und ist eine GS von 21 für einen Menschen wirklich etwas, was ohne magische Mittel möglich sein sollte?
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Naja, bis zu DSA4.1 bedeutete die GS immer m/s. Da sind 21 schon reichlich, und entsprechen 100 m in ca. 5 Sekunden bzw. 75 km/h.
Bei DSA5 scheint das aber nicht mehr so zu stimmen, und wenn man die Strecke, die dieser Held in einer Kampfrunde zurücklegen kann durchrechnet, kommt wieder was normaleres raus. (Ich finde grad den Beitrag nicht, wo das jemand vorrechnet)
Bei DSA5 scheint das aber nicht mehr so zu stimmen, und wenn man die Strecke, die dieser Held in einer Kampfrunde zurücklegen kann durchrechnet, kommt wieder was normaleres raus. (Ich finde grad den Beitrag nicht, wo das jemand vorrechnet)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
ja, die KR dauert jetzt 2-5 Sekunden.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Yramis hat geschrieben:In meiner Regelversion kostet der Elf 260 AP ... gibt es etwa schon Errata?Pressburger hat geschrieben: ...
So verrechnet wäre ein Elf 165 AP wert anstelle der angegebenen 160.
...
Du hast Recht, ich hab mich da vertippt.
Mein Problem sind die Lebenspunkte, MR und Geschwindigkeitsboni. Da ist der Zwerg eingängiger: Anstatt ihm Behäbig und hohe Magieresistenz sowie hohe Lebenskraft zu geben, schrauben sie an seinen "Basiswerten" rumm. Zwege haben 5 "Basis-Lebenspunkte" mehr, so wie 2MR, die nicht in den 150 AP berechnet werden. Analog wird die GS von 6 ignoriert.
Der Hochstapler war auch "falsch". Aber sie können sich doch nicht bei jeder Profession verrechnet haben?Yramis hat geschrieben: Es war also mal ein bisschen zu teuer, mal ein bisschen zu billig. Ich nehme an, da hat sich jemand verrechnet und es gibt keine Rabatte.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Das war mWn schon immer so.Zac hat geschrieben:ja, die KR dauert jetzt 2-5 Sekunden.
@Gorbalad: Ich habe das gestern auch kurz durchgerechnet, es kommt ein "normaler" (innerhalb gedopter Grenzen) Wert heraus, wenn man annimmmt, dass eine KR 5 Sekunden dauert (2 Aktionen Sprint bedeuten eine Strecke von 3*GS m (DSA4*), man hat in einer KR 2 Aktionen (DSA4*), also ist die Maximalgeschwindigkeit 3*GS m/KR; rechnet man also 5 sec/KR und nimmt an, dass 13 m/s die (irdische) Maximalgeschwindigkeit ist, kommt man auf eine (Maximal-)GS von (5/3)*13 = 21,67; mit kürzeren Kampfrunden passt das jedoch nicht mehr).
*Keine Ahnung, ob das in DSA5 anders ist.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Frag mich jetzt nicht, wo das genau steht, aber in DSA4.1 war eine KR als 3sec definiert.StipenTreublatt hat geschrieben:Das war mWn schon immer so.Zac hat geschrieben:ja, die KR dauert jetzt 2-5 Sekunden.
In DSA5 hat man das jetzt - wie ich finde: sinnvollerweise - flexibel gehalten.
MfG,
Olvir Albruch
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
GS gibt jetzt Schritt in KR an. Geht man von 3,5 Sekunden als Mittelwert aus, wurden die Aventurier durchschnittlich um 2/3 langsamer als zuvor. Zumindest ohne Einsatz von Talenten/Zaubern.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Nicht ganz:
S. 25: Je mehr GS, desto mehr Schritte pro KR - da steht nicht, dass es GS Schritt pro KR sind.
S. 176: In einer Aktion kann man sich GS Schritt bewegen (und dabei noch parieren) - das entspricht dem, was in DSA 4 möglich war.
Wenn man auf das Reagieren verzichtet, kann man 2x GS Schritt weit laufen in einer KR (Das entspricht 2x Aktion Bewegen in DSA4, ist aber weniger als 1x Sprinten für DSA4).
Edit:
Das wären 42 m in 3,5 s - ok, 12 m/s.
S. 25: Je mehr GS, desto mehr Schritte pro KR - da steht nicht, dass es GS Schritt pro KR sind.
S. 176: In einer Aktion kann man sich GS Schritt bewegen (und dabei noch parieren) - das entspricht dem, was in DSA 4 möglich war.
Wenn man auf das Reagieren verzichtet, kann man 2x GS Schritt weit laufen in einer KR (Das entspricht 2x Aktion Bewegen in DSA4, ist aber weniger als 1x Sprinten für DSA4).
Edit:
Das wären 42 m in 3,5 s - ok, 12 m/s.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Ich frage mich ernsthaft, wo die Anwendung der sich jetzt deutlicher unterscheidenden GS im Spiel ist. Bisher waren
- bei taktischer Bewegung die GS auf Bodenplänen kaum nutzbar, weil sie massiv mit dem DK-Konzept kollidierten und schon Mini-Kämpfe 5 gegen 5 (keine 5000 Punkte Tabletop-Schlacht) sich für die Spielbarkeit zu 5 Zweikämpfen aufteilten
- bei strategischer Bewegung war die GS als Wert broken - Heldengruppen mit Zwerg hätten sich oft nur sprintend durch Aventurien bewegen können, oder wären zur Stasis verdammt. Die für strategische Bewegung einfach notwendige Frage, wie sehr eine längere Reise erschöpft, wenn man sich hetzt/beeilt/Zeit läßt wurde durch die Regeln zu Erschöpfung/Überanstrengung auch so geregelt, dass man nur weinend daneben sitzen konnte.
Wo seht ihr in der GS demnächst eine "wichtigen" abgeleitete Eigenschaft - oder wird das doch die neue Ausdauer?
- bei taktischer Bewegung die GS auf Bodenplänen kaum nutzbar, weil sie massiv mit dem DK-Konzept kollidierten und schon Mini-Kämpfe 5 gegen 5 (keine 5000 Punkte Tabletop-Schlacht) sich für die Spielbarkeit zu 5 Zweikämpfen aufteilten
- bei strategischer Bewegung war die GS als Wert broken - Heldengruppen mit Zwerg hätten sich oft nur sprintend durch Aventurien bewegen können, oder wären zur Stasis verdammt. Die für strategische Bewegung einfach notwendige Frage, wie sehr eine längere Reise erschöpft, wenn man sich hetzt/beeilt/Zeit läßt wurde durch die Regeln zu Erschöpfung/Überanstrengung auch so geregelt, dass man nur weinend daneben sitzen konnte.
Wo seht ihr in der GS demnächst eine "wichtigen" abgeleitete Eigenschaft - oder wird das doch die neue Ausdauer?
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Dann habe ich mich wohl an den entsprechenden DSA3-Text erinnert.Olvir Albruch hat geschrieben:Frag mich jetzt nicht, wo das genau steht, aber in DSA4.1 war eine KR als 3sec definiert.StipenTreublatt hat geschrieben:Das war mWn schon immer so.Zac hat geschrieben:ja, die KR dauert jetzt 2-5 Sekunden.
In DSA5 hat man das jetzt - wie ich finde: sinnvollerweise - flexibel gehalten.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Damals (iirc war das in DSA3 auch 2sec./KR) hätten wir also wirklich 150 KR/SR statt jetzt 100. Ein echter aventurischer Retcon. Schaut man sich stattdessen den DSA1-Text zu taktischer und strategischer Bewegung an, erkennt man, dass der so genial gewesen sein muss, dass es nie Überarbeitung benötigte.Das Buch der Regeln II (DSA1), S.5 hat geschrieben: 1 Kampfrunde = 2 Sekunden Spielzeit
1 Spielrunde = 5 Minuten Spielzeit
1 Tag = 24 Stunden Spielzeit
Ob sich
wohl eher auf Dungeonerkundung bezogen haben mag, oder eher als Meisterhinweis vom Obermeister zu verstehen war, die Helden regelmäßig zu erniedrigen?Das Buch der Regeln II S.44 hat geschrieben: Eine zumindest von aventurischen Helden relativ häufig benutzte Art der Fortbewegung ist das Kriechen
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
@Stipen: Nein, das war nicht immer so. Das wurde meines Wissens erst mit DSA4.0 auf 3 Sekunden gesetzt, vorher waren es 2 Sekunden pro KR, wie bereits Andwari schrieb.Olvir Albruch hat geschrieben:Frag mich jetzt nicht, wo das genau steht, aber in DSA4.1 war eine KR als 3sec definiert.StipenTreublatt hat geschrieben:Das war mWn schon immer so.Zac hat geschrieben:ja, die KR dauert jetzt 2-5 Sekunden.
Für DSA 4.1 steht es hier (Wege des Schwerts, Seite 10, 52 und 138):
(Sinngemäß): Eine Kampfrunde (KR) dauert ca. 3 Sekunden und ist die Zeit in der jeder Beteiligte 2 Aktionen ausführen kann, üblicherweise eine Angriffs-aktion und eine Abwehraktion.
In Folge dessen ist eine Spielrunde (SR), die ja 5 Minuten (= 300 Sekunden) dauert, exakt 100 KR lang
Damit kann ich mich nicht ganz anfreunden.Olvir Albruch hat geschrieben: In DSA5 hat man das jetzt - wie ich finde: sinnvollerweise - flexibel gehalten.
Bei einem Kampf, wo nur ein einziges Duell läuft und niemand sonst irgendwas macht (außer zuschauen), dann mag das vielleicht angehen, aber der Unterschied zwischen 2 und 5 Sekunden (=150% mehr) ist doch nicht zu vernachlässigen.
Insbesondere, wenn parallele Dinge geschehen, die unterschiedlich lang dauern. Diese können dann nicht mehr miteinander verglichen werden.
Beispiel:
Also Alrik macht in seiner KR Dinge, die nur 2 Sekunden dauern, während Belrik parallel in derselben KR was anderes macht, das 4 Sekunden dauert.
Heißt das jetzt, dass Belrik unter einer seltenen Form von TEMPUS STASIS leidet und nur eine KR bewältigt bekommt, während Alrik offenbar in derselben Zeit in Sekunden sogar 2 KR schafft?
Und das nennt sich Vereinfachung?
Ich hatte nie ein Problem damit, dass bei DSA4.1 alle KR gleich lang (=3 sek.) sind. Oder wo ist der große Vorteil dieser Änderung? Wo ist die Vereinfachung ggü. DSA4.1?
Das klingt für mich wieder nach so ner Sache, die DSA5 völlig unnötig verschlimmbessert hat. Da gäbe es Dutzende sinnvollere Sachen, die zu vereinfachen wären.
DSA5 muss sich laut eigener Verlautbarung an seinen Vereinfachungen ggü. DSA4.1 messen lassen.
Gruß
Black
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Abenteuer Basis-Spiel (DSA3) (Regelbuch II) Seite 28
DSA1: 1KR = 2 Sekunden
DSA2: ?
DSA3: 1KR = 2-5 Sekunden
DSA4: 1KR = 3 Sekunden
DSA5: 1KR = 2-5 Sekunden
Da scheinen sich dann jeweils Verfechter einer genauen bzw einer flexiblen Definition beim Regeltextschreiben abzuwechseln.
Also haben wir:Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt. Normalerweise kann jeder Kämpfer pro KR eine Attacke und eine Parade durchführen.
Eine Spielrunde umfaßt einen Zeitraum von ca. 5 Minuten.
DSA1: 1KR = 2 Sekunden
DSA2: ?
DSA3: 1KR = 2-5 Sekunden
DSA4: 1KR = 3 Sekunden
DSA5: 1KR = 2-5 Sekunden
Da scheinen sich dann jeweils Verfechter einer genauen bzw einer flexiblen Definition beim Regeltextschreiben abzuwechseln.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Och nö, nicht schon wieder die flexible Kampfrunde oder? Ich war so froh, dass die endlich mal auf 3 Sekunden festgesetzt wurde. Ich habe nie verstanden warum eine KR eine unterschiedliche Zeitdauer hatte. Damals waren Zauber ja noch großteils von Zauberdauer in Sekunden angegeben, aber da es ja bei DSA5 Zauberdauer in Aktionen ist, macht diese variable Verteilung Null Sinn.
Der Blitz dich find, dauert jetzt also zwischen 1 und 2,5 Sekunden ... super Sache das.
Der Blitz dich find, dauert jetzt also zwischen 1 und 2,5 Sekunden ... super Sache das.
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Was man ja variabilitätsmäßig mit "it's magic!" rechtfertigen könnte ... gäbe es da nicht die Zauberdauer-SpoMod. Man kann also (bei einem Zweiaktionenzauber) die Hälfte oder das Doppelte von ungefähr zwei bis fünf Sekunden zaubern. Häh?Liathan hat geschrieben:Der Blitz dich find, dauert jetzt also zwischen 1 und 2,5 Sekunden ... super Sache das.
Zuletzt geändert von Feyamius am 19.05.2014 14:21, insgesamt 1-mal geändert.
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Das ist damit bei Zaubern Zauberdauer erhöhen machen kann und dann genauso lange mit den schnellen verlängerten doppelten Aktionen braucht, wie vorher mit den langsamen normalen Aktionen.
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Wollts nur noch mal krude formuliert sagen. ...aber vielleicht ist das ja auch eine versteckte Möglichkeit Zauberer zu stärken, nachdem sie vorher so verstümmelt wurden. So kriegt man halt immer eine Erleichterung von +2.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Mit "Etwa 3 Sekunden" (was ja immernoch implizieren würde, das es auch mal 2 oder 4 sein könnten) könnte ich gut leben, aber gleich eine Varianz anzugeben ist doof...
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Ich verstehe nicht, was man mit einer ums Mehrfache schwankenden Angabe einer reinen Outgame-Größe erreichen will.
Legitim finde ich, dass wir nicht in knallharten irdischen 1/100tel Sekunden mitstoppen, ob die dritte Spielrunde seit Beginn der atemlosen Verfolgungsjagd schon begonnen hat. Genauso darf eine einzelne KR auch mal 2,71 oder 3,30 Sekunden statt 3,00 dauern.
Wenn mehrere Leute parallel handeln sollen ist aber eine halbwegs akkurate Zeitmessung wichtig - ich will nämlich als kundiger Held wissen, ob der Gegner mit dem Nachladen seiner Armbrust fertig sein wird, bevor oder nachdem ich mich zu ihm durchgekämpft habe.
Das bedingt, dass wir dieselbe Kampfrundendauer benutzen, sobald wir interagieren. Da in einem Kleingruppenkampf potentiell jeder mit jedem interagiert = alle Beteiligten haben dieselbe Zeit.
Sobald sich einer bewegt (DSA: Schritt/sec., kA warum?) sollten alle dieselbe Skala benutzen - sonst läuft plötzlich der GS4 Typ doch schneller als der mit GS9, nur weil seine KR in sec. kürzer ist?!
Legitim finde ich, dass wir nicht in knallharten irdischen 1/100tel Sekunden mitstoppen, ob die dritte Spielrunde seit Beginn der atemlosen Verfolgungsjagd schon begonnen hat. Genauso darf eine einzelne KR auch mal 2,71 oder 3,30 Sekunden statt 3,00 dauern.
Wenn mehrere Leute parallel handeln sollen ist aber eine halbwegs akkurate Zeitmessung wichtig - ich will nämlich als kundiger Held wissen, ob der Gegner mit dem Nachladen seiner Armbrust fertig sein wird, bevor oder nachdem ich mich zu ihm durchgekämpft habe.
Das bedingt, dass wir dieselbe Kampfrundendauer benutzen, sobald wir interagieren. Da in einem Kleingruppenkampf potentiell jeder mit jedem interagiert = alle Beteiligten haben dieselbe Zeit.
Sobald sich einer bewegt (DSA: Schritt/sec., kA warum?) sollten alle dieselbe Skala benutzen - sonst läuft plötzlich der GS4 Typ doch schneller als der mit GS9, nur weil seine KR in sec. kürzer ist?!
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Habe ich das richtig verstanden:
Wenn man auf/unter 0 LEP fällt, muss man vor dem Tod in KO=KR gerettet werden. Das geht mittlerweile NUR mit Heilkunde Wunden. Der Balsam braucht 5 min, bis seine Wirkung einsetzt.
(Ich persönlich begrüße diese Regelung, wenn ich da nichts überlesen habe :D )
Wenn man auf/unter 0 LEP fällt, muss man vor dem Tod in KO=KR gerettet werden. Das geht mittlerweile NUR mit Heilkunde Wunden. Der Balsam braucht 5 min, bis seine Wirkung einsetzt.
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Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Der kleine/große Heilsegen geht auch. Braucht 1/2 Aktionen
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
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... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Re: DSA5-Beta veröffentlicht & passiergeschlagen
Pressburger hat geschrieben:Habe ich das richtig verstanden:
Wenn man auf/unter 0 LEP fällt, muss man vor dem Tod in KO=KR gerettet werden. Das geht mittlerweile NUR mit Heilkunde Wunden. Der Balsam braucht 5 min, bis seine Wirkung einsetzt.
(Ich persönlich begrüße diese Regelung, wenn ich da nichts überlesen habe :D )
Innerhalb bedeutet auch das schon vorher geheilt wird. Aber erst nach 5 Minuten ist die Regeneration abgeschlossen. Zauber dauert 4 Aktionen. Dann setzt die erste Heilung ein....Der Verzauberte erhält innerhalb von 5 Minuten
nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten
AsP zurück. ...
Oder wenn Du willst. Geheilte Menge durch 5 teilen und Du weist was pro Minute geheilt wird. Beginn mit dem Abschluss der 4 Aktionen für die Zauberdauer. Und die letzte Welle gibt exakt nach 5 Minuten.
Aber ist nur meine Interpretation.
Helden lassen sich nicht vorschreiben wie die Welt ist. Sie definieren sie.