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Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

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bluedragon7
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wenn AT=TAW+X (mit X so um die 8) dann funktioniert PA=AT/2 recht zuversichtlich die Trefferchancen gegen gleichwertige Gegner auf fast 50% zu bringen. Da beschleunigt Kämpfe deutlich, jenachdem wie die Regeln für defensive Kampfstile ausfallen "funktionieren" die dann auch wieder.
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Grinder
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Jadoran hat geschrieben: 4) Der Verlag kann machen was er will, aber ich würde Waffenlisten, Sonderregeln, Sonderhelden nicht in den Regionalspielhilfen haben wollen. Da gehören die Settingbeschreibungen rein. Vollständige Waffenliste ins Arsenal. Vollständige Professionsliste im Wege-der-Helden-Regelwerk. Nachher hat man sonst noch "neue Zauber" in den Magierakademiebänden...
Bei den anderen Punkten stimme ich dir zu, aber der Punkt hier haut nicht hin: Ulisses sucht nach einem Weg, auch abseits von Regelwerken Geld zu verdienen (es ist nunmal so, dass mit Regelwerken das meiste Geld verdient wird, mit Abenteuer am Wenigstens) und orientiert sich dabei am erfolgreichen Pathfinder-Modell. Ich hoffe, dass das klappt und DSA5 neue Spieler & Käufer anlockt, nur die ALtkunden bringen niemanden weiter.
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Na'rat
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Asdrubal hat geschrieben:
Gubblinus hat geschrieben:Hier im Forum klingt das meistens so als wäre der Wunsch der Community gewesen 4.1 nochmal neu aufzulegen und nicht DSA5 rauszubringen (also neues Artwork und neu geschriebene Texte, aber ja nicht wirklich irgendwas ändern und was Neues probieren).
Wäre ich sofort dabei.
Ich so gar nicht. Ich hatte auf ein Ende vom bisherigen 3w20 und dem lächerlichen w20 gehofft.

Inzwischen sieht es eher nach einem eingedampften DSA4 aus, inklusive wilder Verteilung von Regeln. Ein 5.1 ist auch schon in Sicht, wenn das Regelwirrwar wieder zusammengelegt wird.

Schade um die in fast allen, ein paar wenige positive Aspekte bietet DSA5 ja, Bereichen vertane Chance. So gibt es lediglich alten Wein in neuen Schläuchen. Man hat wohl bei Shadowrun 5 schlecht geklaut.

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Mithrandir
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Auch wenn das Thema durch ist, ich verstehe nicht, warum an dem W20 Probenmechanismus immer und immer wieder rumgekrittelt wird. Ich habe bisher KEIN System gefunden oder gespielt, wo der/die verwendete(n) Würfel irgendwie total geil und absolut optimal und fehlerlos war(en) und sich auch noch gut angefühlt hat. Wenn es aso kein "objektiv bestes Würfelsystem" gibt...naja egal

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Gubblinus
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Der W20 wäre auch nicht mein Kritikpunkt (gut, manche Leute finden den W12 geiler, mich eingeschlossen, manche ein Poolsystem, ...), aber die 3W20 Probe mit Ausgleichspunkten ist ja eigentlich schon ein Monster aus längst vergangenen Tagen :)

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Na'rat
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Es ist ja nicht so sehr, dass man beim w20 geblieben ist, es ist der Umstand, dass Proben weiterhin nicht abschätzbar sind und im Kampf weiter der blinde Zufall regiert.

An der Stelle ist DSA5 für mich gestorben, die Unterlassung von weiteren dringend notwendigen Änderung, wie 1w6+4 Schwerter oder eine gründliche Revision der Spielwelt, kommen da noch dazu.

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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Bezüglich AT und PA: Umwandeln scheint es nicht mehr zu geben. Man hat nun pro KR genau einen Angriff (mit BHK erfolgt der mit 2 Waffen) und eine Paradekette (also mehrer Paraden, die aber immer stärker erschwert werden). Man kann jetzt wohl aber auf Angriff oder Paraden verzichten, dafür wird das jeweils andere um 4 erleichtert.

Ich bin ja kein fan von den neuen Kampf-Regeln, aber ich muss sagen, dass könnte sogar funktionieren. Damit kommt dann selbst der Defensive Kämpfer auf ne mindest Parade von 10, noch mehr, wenn er dieses Kampftalent steigert.
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Betos
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Betos »

Also dass das PA=AT/2 funktioniert glaube ich erst wenn mir irgendwer schlüssig zeigt, wie ich damit einen Fedorino Schwertgesellen baue, der noch die Möglichkeit hat aus seiner PA irgendwas aus dem Hut zu ziehen um damit gegen AT lastige, normal gerüstete Kämpfer zu bestehen wie jetzt mit Binden und Gez. Stich. Das funktioniert mit DEN Betaregeln jetzt nicht. Im Moment seh ich das nicht wirklich.

@Na'rat: Wieso kann man bei nem W20 die Probenergebnisse nicht abschätzen? Das ist doch nur bei nem W10 noch einfacher.

@Problem: Hier zeigt sich doch wieder, dass es eigentlich "richtig" kaum gegangen wäre. Den einen wie Na'rat gehen die Änderungen von DSA5 rundum nicht weit genug. Anderen wie Asdrubal, gehen die Änderungen viel zu weit. Dem nächsten passen nur bestimmte Dinge nicht, wie mir z.B. wie die PA=AT/2. Bei dem Nächsten ist es wieder was anderes und der nächste findet alles wunderbar. Ohne das fertige Regelwerk kann man unmöglich bewerten wie es wirklich ist.
Selbst die Frage der Regelverteilung kann man nur bedingt bewerten, weil es auch gut sein kann, dass man mit dem Grundregelwerk gut hin kommt und auch in Runden spielen kann, wo andere Spieler Charaktere mit Erweiterungen haben. Wie es z.B. bei SR auch geht. Dann ist das völlig in Ordnung mit dem Verteilen.
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Talasha
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Talasha »

@Betos
Ich denke er meint die 3W20-PRobe nicht den W20 alleine.
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dead-flunky
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Der Kampf-W20 hat das Problem der konkurrierenden Würfe.
AT und PA seien im Folgenden zwischen 0 und 19. Gegebenenfalls wurden sie durch Finte und Meisterparade dahin verschoben. Aber das bleibt oBdA:
Trefferwahrscheinlichkeit = AT/20 * (1-(PA/20)) = AT/20 - AT*PA/400

Super abzuschätzen :wizard:

AT 20 gegen PA 10 ist besser oder schlechter als 15/5 und 10/0 (ohne Patzer/Glückliche)?
Meisterinformationen zu: "Lösung": 50%, 56,25%, 50%

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Gubblinus
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Der Gesamttreffer ist schlecht abzuschätzen, ja. Das ist aber inherent in der aktiven Parade (wenn ohne ein Vergleichsystem gespielt wird). Die aktive Parade wurde von der Community gefordert, und ich denke ohne aktive Parade wäre es auch kein "DSA" mehr.

Die Trefferwahrscheinlichkeit ist übrigens recht schnell abgeschätzt (zumindest für mich, aber ich hab auch mit Mathematik im Beruf zu tun, kann mich daher auch irren). Ich ziehe einfach die Paradewahrscheinlichkeit von der Attackenwahrscheinlichkeit anteilig ab. (das ist das was auch in der Formel steckt). 20gg10 ist 50% von 100%, 15/5 ist 75% von 15, also ca. so als würde ich auf 11 würfeln. und 10/0 ist klar.
Aber kann sein dass das für manche auch nicht sonderlich intuitiv ist. (ist aber wie gesagt inherent in einem aktiven Paradesystem)

edit: übrigens finde ich es unwichtiger dass man die genaue Trefferwahrscheinlichkeit abschätzen kann, als dass die Dinger intuitiv skalieren. Wenn für jemand jetzt intuitiv ist das 8/4 die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit hat wie 18/14, dann versagt da DSA. Was es aber abbildet ist hier kurioserweise eine gewisse Cinematik, Kämpfe zwischen guten Kämpfern sind ein ewiges Geplänkel, Taugenichtse treffen nie, und unwichtige NSCs (schlechte Kämpfer) werden am Fließband abgefertig :)

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Na'rat
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Der w20 ist leicht abschätzbar, mein Problem damit ist die Varianz. Der Meister irgendwas, der jeden 20 Schlag versemmelt oder ein der frisch gebackene Akademiekrieger, mit immer noch extrem hoher Versagenschance, ist so toll nicht. Dazu gesellen sich dann die Erschwernisse aus Manövern...

Das Ergebnis von 3w20, Modifikatoren, Eigenschaften und Talentwerten mal eben abzuschätzen halte ich für unmöglich.

Die Community hat es gefordert macht es gleichzeitig unmöglich wirklich neue Wege zu gehen. Zumal man die Community TM an anderer Stelle gepflegt ignoriert.

Wie gesagt, Chance vertan, in fast jeder Hinsicht. Statt eines DSA 5 gibt es vielmehr ein DSA 4.5, welches einige Fehler von DSA 4 zu wiederholen scheint.

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Gubblinus
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Das kommt drauf an was man will, 50% Erfolgschance für den beginnenden Helden ist in RPGs nicht ungewöhnlich. 5% Chance auf Versagen find ich nicht übertrieben, was schwebt dir denn vor? alles unter 5% fordert kompliziertere Mechnismen bei denen man gleich einen W100 nehmen kann. Wenn man generell nur eine Range von 80% bis 99% haben will, wo soll dann noch das signifikante Verbesserungspotential durch XP-Sammeln liegen?

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Raul Ehrwald
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Also bei Talenten, Zaubern etc. hätte ich gerne nutzbare Qualität für meine Erfahrung nach den 99%, sodass der Erfolg des Wurfes das eine ist und was ich mit dem Erfolg dann anstellen kann das andere. Für DSA5 wurde zwar angekündigt, dass über gebliebene FP* (oder wie sie jetzt heißen) mehr Bedeutung bekommen sollen, aber mit Alex' Aussage "Wir werden dafür eine Tabelle ins GRW packen" ist meine Hoffnung nahezu verschwunden. Ich kenne solche Tabellen bei DSA... "3 FP* bedeuten in etwa x, sodass der Dieb z.B. y damit machen könnte während der Akrobat z.B. z machen könnte". Einfach schwammig und nichts handfestes. Wie auch mit einer Tabelle für etliche Talente? Ich kann nur hoffen, dass es da ausführliches in den Erweiterungen gibt.

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Gubblinus
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Naja, bis jetzt wurden x TaP* gefordert, was de fakto einer Probenerschwernis gleich kommt, und damit wieder das gleiche ist wie vorher. Es senkt die Erfolgswahrscheinlichkeit. Sinn macht das nur bei Sammelproben (also Proben wo ich TaP* ansammel)
Auch sehe ich den Sinn nicht auf Proben zu würfeln bei denen ich 100% Erfolgswahrscheinlichkeit hab, was ist das für ein Rollenspiel, und wozu würfel ich dann noch? Wenn ich für den Task erst recht wieder eine gewisse Anzahl TaP* brauch, wirds sinnlos.
Von dem her verstehe ich gerade nicht ganz wie du dir das vorstellst wenn eine gewisse Situation auftritt. Das simple "erklimme die Wand" hat Schwierigkeiten mit abgestuften Erfolgen zu arbeiten (wie zB ein Analys arbeiten kann).

Abgesehn davon müsste euch ja dann die neue Setzung mit einfache Proben sind um 4 erleichtert zusagen, das ist ja genau das was ihr fordert: nahezu 100%ige Erfolgschance für einfache Tasks. (mal abgesehn von der 3W20 Probe, die als DSA-Charakteristikum bleiben soll)


Alrik vom Berg
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Alrik vom Berg »

Um es mal mit der gebotenen Distanz zu sagen:
Dsa5 ist völlig undurchdacht und die Entscheidungen der Redax wirken ziellos. DSA hat mich als Kunden verloren.

Danke und tschüss!

Gormoran
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Gormoran »

Alrik vom Berg hat geschrieben:Um es mal mit der gebotenen Distanz zu sagen:
Dsa5 ist völlig undurchdacht und die Entscheidungen der Redax wirken ziellos.
Das halte ich für sehr wohlwollend formuliert.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Meiner Meinung nach geht die Aufteilung der Publikation in die falsche Richtung. Ich glaube nach wie vor, dass ein stärkere Modularisierung der Weg ist, um die verschiedenen Interessen zu bedienen. Aber die Modularisierung sollte dann auch entlang von Grenzen verlaufen, die tatsächlich unterschiedliche Spieler und Spielweisen unterstützen. Ich habe arge Zweifel, dass das Zusammenführen von Regeln und Hintergrund auf der einen Seite und eine Modularisierung der Regeln nach aventurischen Rgeionen auf der anderen Seite dies leistet.

Bisher wurde zwischen Regeln, Hintergrund und Abenteuern unterschieden. Innerhalb des Regelblocks hat die Modularisierung durch Optionalregeln eher nicht so gut funktioniert, u.a. dadurch, dass es doch eine Menge Querverweise gibt, aber vor allem dadurch, dass in den Abenteuern vorrausgesetzt wurde, dass die Soieler alle Regelwerke haben.

Beim Hintergrund gab es die Regionalbände und diverse Hintergrundthemen. Die Trennung nach Regionen ist zwar für die Strukturierung sinnvoll, aber für die meisten Spieler waren doch eher alle Bände relevant. Es mag natürlich Gruppen gegeben haben, die sich konsequent einzelen Regionen verweigert haben, aber im Großen und Ganzen war auch die Weltbeschreibung ein monolithischer Block. Dazu kamen diverse Themenbände, die aus meiner Sicht als Einzige so etwas wie optionale Module sind. Ich kann wunderbar mit Q2 spielen ohne in die anderen Bände der Q-Serie reinzugucken.

Diese Trennung war/ist also recht grob, funktioniert aber. Sie erlaubt den Hintergrund mit anderen Regeln oder Regelnversionen zu verwenden oder die Regeln mit älteren Regionalbeschreibungen zu verwenden.

Meiner Meinung nach sollte man beide Teile getrennt halten und stattdessen in sich stärker modularisieren. Meiner Einschätzung nach liegen die Unterschiede zwischen Spielstilen vor allem darin begründet, in welcher Detailtiefe Regeln und Hintergrund kombiniert werden. Die eine Gruppe braucht weder detaillierte Regeln noch viel Hintergund. Die andere hat gerne viel Hintergrund aber einfache Regeln, die Nächste möchte taktische und komplexe Regeln, spielen aber ihre eigen Welt und die übernächste Gruppe kombiniert wieder alles noch anders.

Ich würde daher folgende Aufteilung vornehmen:

1. Modularisierung des Regelwerks:
Die meisten Spieler haben früher mit einem kleineren Regelsatz angefangen und hatten Spaß dabei. Im Laufe der Zeit ist DSA gewachsen und man hat als Spieler auch mehr und mehr Regeln hinzubekommen und hinzugenommen. Entsprechend sollten die Publikationen diese Entwicklungsprozess nachbilden. Wichtig dabei ist, dass Erweiterungsmodule erweitern und nicht ersetzen.

a) Eine Basisbox für Anfänger. Enthält an Regeln Talentproben, AT, PA, Wuchtschlagm Finte, Spruchzauberei in der Grundvariante ohne Modifikationen. Das passt auf 50 Seiten, ist Einsteigerfreundlich und für narratve Spieler mag das an Regeln bereits ausreichen.

b) Die zweite Ebene sind dann Bände, die sich mit abenteuerrelevanten Inhalten befassen und dort mehr taktische Tiefe bieten, also Kampfmanöver, ein funktionierendes Bodenplansystem, spontane Modifikationen bei Zaubern, Rituale, Geweihte und Monsterhandbücher.

c) Darauf bauen dann Regeln für Simualtionisten und Puppenspieler auf. Da gehören dann Sachen hin wie Artefakerstellung, Zauberwerkstatt, Tierausbildung, Schmiederegeln, Baroniesimulation, Regeln für Namenlosgeweihte, Paktierer, Verhüllte Meister und die Mio. Sonderfertigkeiten, die für die Ausgestaltung eines Zuckerbäckers mit 20kAP notwendig sind.

2. Modilarisierung des Hintergrundes:
Wenn ich mir mal genauer ansehe, was so in den Hintergrundbänden drin steht, lässt sich das grob in zwei Gruppen einteilen:
a) einige Inhalte sind relativ konstant: E.g. Landschaft, Flora, Fauna, kulturelle Eigenheiten.
b) Politische Lagen und handelnde Personen, ändern sich in regelmäßigen Anständen.

Warum trägt man dem bei der Publikationstrategie nicht Rechnung? Ich hätte gerne ein Serie von vielleicht 4-6 Publikationen die die großen Konstanten behandeln (a) und dann eine zweite Serie die die politische Situation und wichtige NSC aus dieser Epoche beschreiben (b). Die beschriebenen Regionen können dann gerne was größer sein. Pi mal Daumen würde ich eine Epochelänge mit ca. 10 Outgamejahren veranschlagen, kann aber natürlich varieren, je nachdem was so in einer Region passiert.

3. Abenteuer
Das man notwendige Infromationen (gekürzt) in das AB aufnimmt, finde ich richtig, ansonsten klappt jede Modularisierugn zusammen. Wenn man mit einem extrem dünne Basisbuch anfängt, macht es aber vielleicht Sinn zu sagen, Expertenabenteuer (ab x AP) brauchen noch zusätzlich folgende Bände, oder evtl. bei einzelnen Abenteuern anzugeben, dass sie doch noch ein bestimmten Erweiterungsband brauchen. Das sollten aber Ausnahmen sein.

Zum Abschluss noch was ich gar nicht verstehe: Warum sorgt man als Verlag nicht für eine Prudukübergreifende Kompatibilität, z.B. dass Schicksalspfade und die Bodenplanregeln in DSA kompatibel sind?

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Gorbalad
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Tika hat geschrieben:Vademeci:
Eventuell gibt es Halbgötter. Nandus wird sehr, sehr schwierig (aufgrund des Hintergrundes), hat aber als einer der wenigen noch Chancen. Daniel Jödemann hätte Interesse daran. Kor hat ebenfalls gute Chancen, es passt dann eventuell auch zur Theaterritter-Kampagne. Das wird vermutlich etwas was für 2016. Es gibt Überlegungen zu ähnlichen Werken zu Maraskanern und Rastullahverehrern (in dem Fall mit verschiedensten Auslegungen).
Gibt es hier eigentlich schon was Neues bzw. Konkreteres?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Pack_master
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Diese Woche ist Spiel, ich kann ja mal fragen falls ich es nicht vergesse.

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Pack_master
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Re: Notizen zum DSA-5-Workshop auf der Dreieich-Con

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Laut DSR ist das Kor-Vademecum fest gesetzt und soll definitiv 2016 erscheinen, wenn ich es richtig verstanden habe ist ein Autor dafür gefunden. Das Buch ist die perfekte Plattform um mehr über die verschiedenen Prizipien des Guten Kampfes und des Guten Goldes zu lernen, die Unterschiede zwischen Kor und BLH zu betonen (spätestens seit VeG sollte jedem klar sein dass es zwei völlig unterschiedliche Entitäten sind), und wichtige Passagen des Khunchomer Kodex einzupflegen.
Aves ist ebenfalls ein guter Kandidat für ein Vademecum (als Wanderprediger), und auf irgendeine Form will man auch ein NL-Vademecum realisieren, wobei das etwas anspruchsvoll wird, von wegen ingame-Buch und so weiter.

Gerade Nandus macht der Redaktion aus verschiedenen Gründen Kopfzerbrechen (bitte keine Diskussionen oder Häme, wir alle wissen mindestens einen Grund ;) ), aber man versucht es da Nandus-Geweihte sehr beliebt sind (Nandus-Geweihte und Geoden scheinn unter Spielern sehr beliebt zu sein, obwohl es ingame kaum welche von beiden gibt :lol:).

Andere Halbgötter fallen aus verschiedenen Gründen raus. Ifirn ist bereits gleichberechtigt im Firun-Vademecum, für Simia beispielsweise gib es zuwenig Material, und er ist eine recht unbedeutende, mystische Hintergrundfigur sodass es da auch nicht sobald mehr Material zu ihm geben wird und folglich kein Vademecum für ihn kommen wird.
Allgemein ist das größte Problem Autoren zu finden die sich dafür eignen, u.a. die gut im Thema der Götter sind usw.

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