In Summe erreich das Abenteuer eine gute Bewertung von 25 Punkten, bei 35 möglichen. Vor Allem der Stil und das Layout stechen heraus!
Kleinere Schwächen wurden von der Jury im Plot und der Regelumsetzung ausgemacht.
Die Einsendung von Jan Lessing, Johanna Kopatz, Kathrin Eggerling wird nach Rücksprache mit ihnen mit dem Trefferzonen-Set belohnt.
Wir danken euch herzlich für eure Mühe und gratulieren zu dem Ergebnis!
Zum Download geht es hier entlang: Firunja Fällt (Abenteuer)
Spoiler
Layout (24/25 Punkte)
Hintergrund (15/25 Punkte)
Sauber gelayoutet und mit einem besseren Verhältnis Bilder pro Seite als manche offiziellen Publikationen.
Archetypen (17/25 Punkte)Das Layout ist sauber, es sind alle nötigen Karten enthalten, es gibt mehrere extra für das Abenteuer angefertigte Bilder und insbesondere, mein persönliches Highlight, Portraits für alle Archetypen.
Die Archetypen sind alle ganz ordentlich ausgearbeitet: Es gibt nicht nur Werte, sondern auch Charakteristika, die das Spielen erleichtern - lediglich die Ausrüstung fehlt leider. Sie sind sehr bodenständig, was dafür sorgt, dass sie gut in das Setting passen. Etwas unglücklich finde ich, dass ein Antimagier auf ein Abenteuer geschickt wird, in dem es keine Magie gibt - damit kann er nie wirklich seine Stärken ausspielen und wirkt eher so, als hätte man unbedingt noch einen magischen Charakter einbauen müssen. Ein Highlight ist hingegen die Zofe, die vom Hintergrund gut reinpasst, passende Talente hat (sich sage nur "Schwimmen (Tauchen)" und, sobald das Abenteuer endet, sogar unabhängig vom Ende einen guten Aufhänger dafür hat, jetzt selbst auf Abenteuer auszuziehen.
Auch wenn die Steinmetzin des Geschlechtes wegen nicht passt, sind die Archetypen schön rund beschrieben und gewinnen Leben. Die Talentausprägungen sind für mich teilweise etwas unerwartet: So kann die Kopfgeldjägerin etwa nicht überreden, aber wenn ich als Maßstab die Glaubwürdigkeit der Lila Reihe anlege, sehe ich hier nicht den Grund für große Abzüge.
Regelumsetzung (18/25 Punkte)Die Zwergin empfinde ich übrigens auch als recht gut gemacht, weil sie zeigt, dass gerade Helden nicht immer 100% jedes Klischee erfüllen müssen.
Insgesamt enthält das Abenteuer recht wenig Regeln - und jede nicht verwendete Regel widerspricht natürlich auch nicht den DSA5-Regeln.
Allerdings sind die beiden Kampfbegegnungen mit Ratten und Fledermäusen nicht ansatzweise ausgearbeitet: Es fehlen Verteidigungswerte und Lebenspunkte, Infos aus Tierkunde. Wer allein mit diesen Boxen versucht, die Kämpfe durchzuführen, merkt dies vermutlich schon während der ersten Kampfrunde.
Die eine oder andere Einbindung der QS wäre nett gewesen und bei den Fledermäusen und Ratten ist nicht ganz klar, wie der Kampf ablaufen soll (vermutlich nicht über das Totschlagen von ca. 75 Fledermäusen).
Stil (25/25 Punkte)Ich hatte beim Lesen keine Regeln vermisst oder das Gefühl zu wenig Regeln zu haben. Manchmal fand ich nur die Höhe der Erschwernisse/Erleichterungen seltsam gewählt
Die Texte lesen sich alle gut und sind auch gefühlt übersichtlicher gestaltet als in vielen offiziellen Abenteuern.
Der Text las sich flüssig, einzig Seitenzahlen fehlen, doch finde ich nicht, dass das für einen Punktabzug reicht.
Hintergrund (15/25 Punkte)
Das Abenteuer passt sich für mich gut ein, bis auf einen einzigen Punkt: Dass der Junker eine hübsche Bauernstochter aus Statusgründen ehelichen will, macht wenig Sinn. Andere kleinere Unstimmigkeiten (z. B. die möglichen Peitschenhiebe für einen Geweihten am Ende) halte ich für nebensächlich.
Viel zu moderne Einstellung gegenüber dem Lebensentwurf. Was mit zwei ungelernten, mittellosen, verbindungslosen sechzehnjährigen Mädchen im nächsten Hafen in der Fremde passieren würde, braucht man wohl nicht zu erwähnen... soviel zum „jungen Glück“.
Plot (22/50 Punkte)Unstandesgemäße Brautwahl, die Braut senkt seinen Status eher als dass sie ihn hebt
Ansich empfinde ich die Story als solide und sehr DSA-typisch, was gerade für One-Shots, bei denen man ja gerne auch mal Nicht-DSAler dabei hat, aus meiner Sicht sehr positiv ist.
Insbesondere die Umgebung des Dorfes ist auch schön ausgestaltet und bietet dort viel Flair und Erkundungsmöglichkeiten.
Der Aufhänger wäre deutlich glaubhafter, wenn der Junker Firunja tatsächlich lieben und die Helden vielleicht sogar begleiten würde.
Die moralische Entscheidung am Ende ist grundlegend schon ganz nett, aber auch nicht gut genug ausgearbeitet: Was, wenn Firunja nicht mit den Helden mitgehen will? Außerdem stößt mir der wertende Zusatz-AP, je nach Entscheidung der Helden, etwas sauer auf.
Sehr generischer Einstieg, grundsätzlich okay, aber in diesem Fall etwas unglaubwürdig. Selbst wenn der Junker Personalnot hat, dann würde er jemand zuverlässigen schicken oder (sofern der Brauch das erlaubt) selber gehen. Es ist ja nicht die siebzehnte Nebenfrau sondern seine zukünftige Braut, um die es da geht.