Ich habe noch nie ein DSA-Abenteuer zu 100% selber geschrieben. Im Regelfall arbeite ich aber viele Abenteuer, welche ich meistere stark um, manchmal bleibt nur die Struktur über und die Geschichte ist eine 100% andere.
Ich habe mal ein DnD 5e Abenteuer zu 100% selber geschrieben und war da ganz stolz drauf. Es war aber ein 100% "Scherz Abenteuer" und passt nicht in eine eher "ernste" Welt in denen die Mitspieler Wert auf den Metaplot legen.
Ich habe mir zum ersten mal überlegt bei so einem Wettbewerb mit zu machen, nicht weil ich Chancen auf einen "Sieg" hätte, sondern weil ich mich bei der community bedanken möchte und mithelfen möchte etwas zu erschaffen.
Was mich abgeschreckt hat, war das DSA5 Regelwerk (auch wenn ich die Entscheidung dahinter zu 100% verstehen kann). Was der Nagel im Sarg war, waren die Archetypen die ich (mit DSA5 Regelwerk
) erstellen musste. Ich habe schon nur mittelmäßiges Selbstvertrauen in meine kreative Ader, das ganze dann aber noch in einem (für mich) fremden Regelwerk zu machen war mir zu viel.
Es hat nicht (direkt) damit zu tun, dass ich DSA5 nicht mag, sondern ich habe einfach keine Lust das DSA5 Regelwerk zu lernen, nur um damit dann mal ein Abenteuer schreiben zu dürfen. Ich werde in absehbarer Zeit nicht auf DSA5 wechseln. Ich würde das Regelwerk also wirklich
nur für das Abenteuer lernen.
Wenn ihr mich fragt, welche Themen
ich mal super finden würde für Abenteuer, wären "Weiterbildungs"-Abenteuer die genau auf einen bestimmten Archetypen zugeschnitten sind.
Darunter fallen für mich:
- Das suchen nach lang verschollenen Zauberbüchern (Verbreitung 1/0) für einen ehrgeizigen Magier der endlich mal einen bestimmten Zauber lernen möchte.
- Eine gut ausgearbeitete Karmalqueste für einen Geweihten
- Eine Quest für einen Paktbruch
- Eine Visionsqueste für einen Durro-Dûn
- Einen alten Waffenmeister aufsuchen damit der Krieger endlich seinen Waffenmeister/ Blindkampf/ Klingentänzer lernen kann
- Das entdecken einer alten hochelfischen Ruine für den Archäologen oder den Elfen der Gruppe
- Die suche nach einer alten magischen Städte (die elementaren orte aus "Elementare Gewalten" gefallen mir sehr gut) damit der Dschinn/ Dämonen/ Geisterbeschwörer endlich den Wahren Namen eines mächtigen Wesen lernt
- Ein Ausgearbeitetes Abenteuer in dem die Gruppe einen z.B. (bösen) allanfanischen Adligen aus sticht und somit der adlige der Gruppe seinen Platz als extrem wichtige Person übernehmen kann.
Ich finde es zwar in Ordnung wenn ein Spieler irgendwann sagt "Ich möchte mir einen Lehrer für Niederwerfen suchen, finde ich einen?", fände es aber besser wenn es mehr Hilfen gäbe, diese Sachen auch aus zu spielen.
Ich war erstaunt, dass noch
niemand auf die Idee kam, ein Abenteuer für eine Boron-Karmalqueste zu veröffentlichen als ich mal danach gesucht habe.
Generell bin ich auch ein Freund von "Spezialabenteuern". Also Abenteuer die absichtlich von der Norm abweichen und nur gespielt werden können/ sollen wenn es gerade in die Gruppe/ Situation passt. "Normale" Abenteuer die man überall mal einstreuen kann, gibt es mMn genug.