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VR04 Aventurisches Götterwirken I

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Thallion
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VR04 Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Thallion » 29.05.2017 17:19

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Mai 2017 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Götterwirken I.

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Aventurisches Götterwirken I
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.


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Weynard
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Weynard » 29.05.2017 17:52

Mich hat die Spielhilfe leider nicht völlig überzeugt. An wirklich neuen (Hintergrund-)Infos war nicht viel drin außer der Klarstellung von Makeln und den Regeln zur namenlosen Weihe, die wohl jetzt auch prinzipiell für SCs offen steht. Die Zeremonialgegenstände und die assoziierten SFs fand ich sehr interessant bis gut.

Das Balancing der Geweihten ist, finde ich, ganz gut gelungen. Kor-, Travia- und (überraschenderweise) Tsageweihte sind mir besonders im Kopf geblieben.

Die Änderungen an einigen Liturgien (allen voran meinem geliebten ZERSCHMETTERNDEN BANNSTRAHL, der jetzt nur noch Schaden verursacht) haben mir dann aber doch etwas die Laune verhagelt. Daher nur 4/5.

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Disaster
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Disaster » 30.05.2017 14:34

Hallo!

Der Bannstrahl ist nicht der Zerschmetternde Bannstrahl. Der kommt im ersten Teil von Götterwirken noch nicht vor. gez. Alex

Weynard
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Weynard » 30.05.2017 16:09

Disaster hat geschrieben:Hallo!

Der Bannstrahl ist nicht der Zerschmetternde Bannstrahl. Der kommt im ersten Teil von Götterwirken noch nicht vor. gez. Alex
Echt? Da gibt es noch eine separate Liturgie zu? Ich dachte, die Zwölfgöttergeweihten sind hiermit abgehandelt und in Zukunft kommen nur noch die anderen Religionen? Hatte das jetzt so interpretiert, dass Praios und Boron jetzt je eine größere "Nuke"-Liturgie bekommen. Vom Namen her besteht ja auch Verwechslungsgefahr ;)

Besteht also noch Hoffnung, dass high-End-Liturgien wie AE, Schattenlarve oder Seelenschatten nachgereicht werden?

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Disaster
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Disaster » 30.05.2017 17:28

Weynard hat geschrieben:
Disaster hat geschrieben:Hallo!

Der Bannstrahl ist nicht der Zerschmetternde Bannstrahl. Der kommt im ersten Teil von Götterwirken noch nicht vor. gez. Alex
Echt? Da gibt es noch eine separate Liturgie zu? Ich dachte, die Zwölfgöttergeweihten sind hiermit abgehandelt und in Zukunft kommen nur noch die anderen Religionen? Hatte das jetzt so interpretiert, dass Praios und Boron jetzt je eine größere "Nuke"-Liturgie bekommen. Vom Namen her besteht ja auch Verwechslungsgefahr ;)

Besteht also noch Hoffnung, dass high-End-Liturgien wie AE, Schattenlarve oder Seelenschatten nachgereicht werden?
In Aventurische Götterdiener hast du für die Kirchen den typischen Grundstock an Liturgien bekommen, aber es wird noch weitere geben. Die Crunch-Elemente sind mit dem Band nicht abgeschlossen, dass war bei Magie 1 auch für die Zauber nicht der Fall. :)

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Andras Marwolaeth » 30.05.2017 17:49

Wahrscheinlich hat irgendein Namenlos-Geweihter die Zeremonie "Zersplittertes Regelwerk" auf DSA5 gewirkt.

Weynard
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Weynard » 30.05.2017 18:07

Disaster hat geschrieben:Hallo!
In Aventurische Götterdiener hast du für die Kirchen den typischen Grundstock an Liturgien bekommen, aber es wird noch weitere geben. Die Crunch-Elemente sind mit dem Band nicht abgeschlossen, dass war bei Magie 1 auch für die Zauber nicht der Fall. :)
Ist schon klar, aber bei den Zauberern war die Einschränkung auch von vornherein auf wenige Spezialgebiete (Hellsicht, Einfluss, Illusion) beschränkt. Da durfte man erwarten, dass die Zauber für "Gesellschaftsmagie" mit drin sind- was sie ja auch waren.

Wenn man nun aber Götterwirken I als "zwölfgöttliches" Werk ankündigt, sollte man aber gerade diese (nun wirklich so was von zwölfgöttlichen!) Liturgien mit aufzunehmen. Das wäre so ähnlich, als ob man Aventurische Magie II "nur für Hexen" baut und dann den Spinnenlauf, Große Gier und Radau nicht mitliefert. Abgesehen davon, dass Liturgien anderer Kulte meist nicht, wie bei Zaubern, tradiert werden können, weswegen der Vergleich ohnehin hinkt.

Dinge wie den Blendstrahl, den ehrenhaften Zweikampf oder die Blutrausch-Liturgie des Korkultes kann ich mir durchaus in nicht-zwölfgöttlichen Kulten vorstellen, das AE aber definitiv nicht. Weissuwieichmein? :)

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Na'rat » 30.05.2017 20:08

Disaster hat geschrieben: In Aventurische Götterdiener hast du für die Kirchen den typischen Grundstock an Liturgien bekommen, aber es wird noch weitere geben. Die Crunch-Elemente sind mit dem Band nicht abgeschlossen, dass war bei Magie 1 auch für die Zauber nicht der Fall. :)
Schade. Der Mangel an Übersichtlichkeit ist für mich ein Grund dies nicht zu kaufen. Wege der Götter war, zumindest was den Regelteil angeht, mit eines der besten DSA4-Regelwerke.

Dingens
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Dingens » 01.06.2017 10:00

Wer zur Hölle kam auf die Idee, dass diese Zersplitterung der Regeln in irgendeiner Form akzeptabel ist? Ich komme mir vor wie in einem schlechten Film.

Ich habe ja durchaus Verständnis, dass (auch durch das neue, platzintensivere Layout) ein Band wie WdZ oder auch WdG nicht 1:1 in DSA5 erscheinen wird. Ich hätte gut damit leben können, wenn man thematisch klare Schnitte gezogen und die Bände in Teil I und II (und vielleicht III) aufgeteilt hätte. Irgendwie kann ich mit Zähneknirschen auch noch akzeptieren, dass Fluff und ein paar ausgewählte Optionalregeln zu regionalen Professionen oder Waffen auch in den Regionalflöten auftauchen. Aber dass jetzt offenbar geplant wird, nach dem Band zu zwölfgöttlichem Wirken auch noch über potentiell alle kommenden Publikationen willkürlich ein paar Liturgien zu streuen ist für mich inakzeptabel. Das ist dann schon fast "pay to win", wenn du viele Bücher kaufst wird dein Held besser?

Am Spieltisch liegt dann vor dem Geweihten nicht mehr bloß WdG (oder, seit neuerer Zeit, LL) sondern Aventurische Götterdiener, 3 Regionalspielhilfen, 2 Themenbände und 7 Abenteuer, über die seine Liturgien verteilt sind? Die Regeln im Regelwiki sind ja, wenn man nicht die zugehörigen Texte wenigstens einmal gelesen hat, auch nicht wirklich selbsterklärend, außerdem fehlt jeder Fluff zur Beschreibung des Wirkens der Liturgien. "Wirkung: Für Umstehende klingt dies wie zischende Laute. Bei der Darstellung eines solchen Gespräches sollte bedacht werden, dass Schlangen einen tierischen Verstand haben und die Welt anders wahrnehmen als Menschen." zur Liturgie Schlangenzunge lässt mich beispielsweise nur erraten, dass ich mit dieser Liturgie vermutlich mit Schlangen sprechen kann. Zumal man auch sprachliche Highlights wie "Wirkung: Der Betroffene wird geblendet. Es erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung." findet und regelmäßig Quellen fehlen, ich also nicht mal fix den Flufftext nachschlagen kann, wenn ich den entsprechenden Band zufällig besitze.

Für mich bleibt DSA5 damit einfach ein No-go. Ich finde einige Ansätze durchaus interessant, die Bände sind hübsch aufgemacht und wohl auch gut geschrieben, aber ich warte (wenn überhaupt) auf 5.1, in der Hoffnung, dass damit dann wirklich abgeschlossene gesammelte Regeln vernünftig aufgeteilt erscheinen.

Teferi
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Teferi » 03.06.2017 03:13

Huh.

+++ Positiv: Die Traditionsartefakte sind ein absolutes Highlight das ich geil finde! In DSA 4.x mit Gefäß der Gottheit / Objektweihen konnte man ja schon Liturgien oder Mirakel einspeichern - was viele Leute irgendwie nicht beachteten - die Ritualgegenstände so wie sie hier kamen finde ich aber sehr gut.
- - negativ: Viele von den paar wenigen Traditionsartefakt-Ritualen schließen sich irgenwie gegenseitig aus, womit die de-facto Auswahl häufig auf 2 oder 3 beschränkt wird. Die Umsetzung der geilen Idee mangelt, allgemeine Objektrituale wären vielleicht auch ein guter Schritt gewesen (Apport, "Zauber"speicher... bspw).

+++ Positiv: Die Menge neuer Illustrationen - auch zu den Traditionsartefakten - find ich geil.

--- Negativ: Neue Vor und Nachteile, neue Sonderfertigkeiten, neue Kampfstile, wtf
insbesondere: 1,25 Seiten Vor und Nachteile werden unmittelbar von einer 0,25 Seite Tabelle in der eben jene Vor und Nachteile zusammengefasst werden verfolgt. Hä? Über 1,25Seiten unmittelbar danach 0,25Seite überflüssige Übersichtstabelle zu setzen finde ich schon fast Debil.

--- Negativ: Viele von den Liturgien sind pure Platzschinderei. Mal ehrlich, muss man für ZIGdutzend Tiere jeweils eine eigene Liturgie abdrucken? Is das nich ein bisschen Banane, anstelle einfach einmal die Liturgie "Tiergestalt" zu setzen?
--- Negativ: Sortierung der Liturgien, wie in WdG immernoch am besten - meiner Meinung nach.

--- Negativ: Regelbloat schreitet voran. Oben schon angesprochen, speziell aber für Karmatiker: Die Schwemme an Sonderfertigkeiten ist _ABSURD_, die kategorieneinteilung von Liturgien gemäß irgendeinem Aspekt einer Gottheit ist _ÜBERFLÜSSIG_ und hat null mehrwert.

--- Negativ: Liturgienauswahl kommt mir recht dünn vor. Gefühlsmäßig: Gerupftes Hühnchen und Pleitegeier bspw verglichen mit WdG.

--- VERDAMMT NEGATIV: Sonderfertigkeiten und Liturgien...
... welche Erleichterungen...
... oder Erschwernisse...
... auf TEILPROBEN geben
sind immernoch lächerlicher Quatsch!

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Nick-Nack
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Nick-Nack » 06.06.2017 13:49

Habe mir das ganze auch mal ausführlich angeschaut, und bin sehr zufrieden. Vor allem sind Geweihte nicht zu "karmalen Magiern" verkommen, wie ich erst bei DSA5 befürchtet hatte.
[youtubehd]
[/youtubehd]
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von bluedragon7 » 06.06.2017 15:01

Nick-Nack hat geschrieben:Vor allem sind Geweihte nicht zu "karmalen Magiern" verkommen, wie ich erst bei DSA5 befürchtet hatte.
Kannst du evtl ausführen wie du zu dieser Bewertung kommst? Sprich inwieweit sind Geweihte mit AG I anders als nur mit GRW? Ist das eine Sache von mehr Fluff oder drückt sich das in Regeln aus?
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Weynard
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Weynard » 06.06.2017 17:14

bluedragon7 hat geschrieben:
Nick-Nack hat geschrieben:Vor allem sind Geweihte nicht zu "karmalen Magiern" verkommen, wie ich erst bei DSA5 befürchtet hatte.
Kannst du evtl ausführen wie du zu dieser Bewertung kommst? Sprich inwieweit sind Geweihte mit AG I anders als nur mit GRW? Ist das eine Sache von mehr Fluff oder drückt sich das in Regeln aus?
Ja, ich kann mich an mindestens zwei Stellen erinnern, an denen in AG1 zwischen den Mechanismen der Zauberer und Geweihten unterschieden wurde. Leider kann ich mich an die genauen Punkte und Seiten nicht erinnern, nur, dass sie mir durch ihre ausdrückliche Erwähnung aufgefallen sind :censored:

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Cifer » 07.06.2017 19:41

bluedragon7 hat geschrieben:
Nick-Nack hat geschrieben:Vor allem sind Geweihte nicht zu "karmalen Magiern" verkommen, wie ich erst bei DSA5 befürchtet hatte.
Kannst du evtl ausführen wie du zu dieser Bewertung kommst? Sprich inwieweit sind Geweihte mit AG I anders als nur mit GRW? Ist das eine Sache von mehr Fluff oder drückt sich das in Regeln aus?
Das Buch enthält faktisch keinen Fluff (okay, zwei Seiten pro Gottheit und nochmal zwei für den Glaubensalltag im Schweinsgallopp durch Geburt, Initiation, Ehe und Beerdigung). Es gibt etwas mehr Fähigkeiten zur Unterstützung der eigenen Gruppe (z. B. über Predigten) und durch den Trance-Regelmechanismus (neuer entrückungsartiger Zustand, der aber 24 Stunden zum Weggehen braucht und rein negativ ist) kann man einige Fähigkeiten auch nicht "spammen", aber was genau jetzt Fähigkeiten sind, die nicht ebensogut zu einem Magier passen würden, weiß ich jetzt grad nicht.
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Thallion » 08.06.2017 13:53

https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... rwirken-i/
Fazit

Nick-Nack: Der Band hinterlässt bei mir einen sehr soliden Eindruck. Es ist ganz klar ein Regelband, der alle wichtigen Geweihten des Zwölfgötterkultes abdeckt und sie so mit Regeln unterfüttert, dass sie sich einerseits mystisch und nicht-magisch anfühlen, und andererseits auch einen klaren Fokus auf die Unterstützung der Gemeinschaft legen. Gerade letzteres hat mich sehr positiv überrascht. Ein Einhorn galöppelt zu den Vademecums-Bänden auf der Suche nach den hier fehlenden Hintergrundinfos und ein anderes ärgert sich, dass sich zwischen den sehr guten Liturgiestilen, Zeremonialgegenständen, Liturgien und Zeremonien leider auch einige Nieten befinden. Aber die anderen 7 von 9 Einhörnern freuen sich über eine stimmige Umsetzung von Geweihten in das neue Regelgewand.

Cifer: Aventurisches Götterwirken ist ein Buch, bei dem man sehr unterschiedliche Bewertungen ziehen kann, je nachdem, aus welcher Perspektive man es bewertet. Sieht man es als reines Regelwerk, macht es seinen Job recht gut – es gibt ein paar Macken, aber gerade im Vergleich zu den massiven Unstimmigkeiten des Kompendiums und der Aventurischen Magie sieht es doch wesentlich besser aus. Auf der anderen Seite sollte auch klar gesagt werden, was es nicht bietet: Hintergrund. Mag es auch ausreichen, um den typischen Tempelbesuch mit ein paar Einweg-NSCs auszustaffieren, würde ich mir doch nicht zutrauen, allein mit diesem Buch einen Geweihten zu spielen, der der reich gewachsenen Welt von DSA gerecht wird. Diesen Gesichtspunkt ausklammernd entscheiden sich 6 von 9 Einhörnern für ein Leben unter der Kutte. Ein siebtes wurde eifrig zu missionieren versucht, aber am Ende fand es dann doch, dass die dunkle Seite nicht nur leichter und schneller, sondern auch geradezu lächerlich stärker ist, während Einhörner acht und neun sich in fleißiger Detailkritik üben.

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Sadwick » 10.06.2017 14:00

Finde das AG1 auch sehr gelungen. Die meisten Geweihten haben reichlich Liturgien, Zeremonien und SF zur individuellen Charakterentwicklung zur Auswahl. Als Zersplitteres Regelwerk würde ich das nicht bezeichnen. Es steckt wirklich viel Crunch im Buch. Außerdem bin ich froh dass der Fokus auf Regeln gesetzt wurde und nicht auf Hintergrund/Fluff. AG1 ist schließlich ein Regelwerk. Wer mehr Hintergrund will kann sich ja ein Vademecum zulegen, oder einfach die Gottheit googlen. Beim DSA Intime Podcast wurde z.B. jeder Gottheit eine Episode gewidmet.

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von WeZwanzig » 16.06.2017 21:00

Von mir bekommt das Buch gerade so 2 Punkte.

Von einem Buch wie "Aventurisches Götterwirken" erwarte ich, das ich damit auch einen entsprechenden Geweihten darstellen kann. Das gelingt dem Buch aber nur sehr bedingt. Positiv möchte ich anmerken, dass es nun für die meisten Geweihten genug Liturigen, Zeremonien und SFs gibt, das man durchaus einen interessanten Karmalzauberer bauen kann. Das, was einen Geweihten für mich aber ausmacht, nämlich sein Hintergrund, die Gottheit, der er dient, das bekommt in dem Buch kaum Platz. Jeder Gott hat an Fluff gerade mal eine Doppelseite, auf der kurz der Moralkodex, die beiden Aspekte der Gottheit (dazu gleich mehr), die Kichenränge und eine Tabelle mit den wichtigsten Infos als Stichpunkten aufgeführt. Dazu kommt dann noch ein Zeremonialgegenstand der Kirche auf einer weiteren Seite, der im Grunde aus 6 Mini-SFs besteht, von denen jeder Geweihte 2 lernen darf.
Mit diesen wenigen Informationen kann ich aber leider keinen Geweihten irgendeiner Kirche auch nur annähernd darstellen. Wichtige Informationen, bespielhaft etwa der Unterschied zwischen Puniner und Al'Anfanischer Boronritus, passende Gebete, Mythologische Erzählungen, Sagen, aktuelle Ereignisse wie die Reformation der Praioskiche durch die Quanionsqueste, all das sucht man in dem Buch vergebens.

Zwei Sachen die mich im Traditionskapitel noch stören:
- Jeder Gott hat Krampfhaft 2 (und nur 2!) Apekte. Bei Ingerimm zum Beispiel sind das Feuer und Handwerk. Wo ist bitte Erz? Warum wird das eine Element bevorzugt. Warum hat die Erdbeben-Liturgie Feuer als Aspekt? Diese Angleichung von Zauberern (Merkmale) und Geweihten (Aspekten) witkt leider sehr gekünstelt und macht einfach nicht viel Sinn. Aber hey, Geweihte des Güldenen sind davon verschont^^
- Manche Zeremonial-Gegenstände wirken unpassend. Oder genauer gesagt: Ein Gegenstand wirkt unpassend: der Rabenschnabel. Für eine Kirche, die zum Großteil aus Seelsorgern, Trostspendern, Totengräbern und Traumdeutern besteht finde ich eine Waffe sehr unpassend. Klar Golgariten sind ein Kämpfender Orden, aber ich sehe den Rabenschnabel nicht als Hauptausrüstung eines Boroni. Spontan hätte mir zum Beispiel ein Weihrauchschwenker besser gefallen.

Achja, und wenn wir schon bei den Traditionsartefakten sind: Diese wirken meist auch ohne KaP, dafür bekommt man aber den neuen Zustand Trance. Gamistisch ja noch verständlich, aber innerweltlich totaler Müll. Entrückung ist ja noch verständlich, aber eine zweite Form davon, die aber immer negativ ist... Warum?
Achja, und gebalanced ist das auch nicht: Vergleichen wir man Rondras "Heftigen Angriff" mit Rondras "Donnerschlag". 'Heftiger Angriff' erhöht unsere Crit-Chance auf 10 % (1 und 2 auf W20). Immer. Ohne Kosten, ohne Trance! Dauerhaft, bis in alle Ewigkeit. 'Donnerschlag' hingegen zwingt uns zu einer Kraftakt-Probe, mit der wir für 3 KR QS/2 mehr TP machen. Man bekommt eine Stufe Tance! Für 3 KR, in denen man 0-3 TP mehr anrichten kann, falls man trifft..... Also ich weiß, welche der beiden Fähigkeiten ich nehmen würde

Nach der Vorstellung der einzelnen Traditionen kommen dann einige Fokusregeln. Ein viel zu Kurzer Abschnitt (2 Seiten) über Kirchenbräuche hat noch den meisten Fluff des Buches. Die Regelung für Karmale Objekte (gesegnet, geweiht, zweifach geweiht, heilig) wirkt ganz gut durchdacht. Bei Makeln gibt es hingegen wieder schön einen Hieb in den Magen: Wer Paktiert ist ein Verdammter. Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten begnadigen, Geweihte können das nicht. Tja, haben die Praiosgeweihten dann wohl umsonst seit Jahrhunderten Menschen-BBQs veranstalltet....
Zu Predigten und Visionen kann ich so nix sagen. Predigten erlauben es mit Schips kleine Boni für seine Gruppe zu kaufen. Visionen für sich selber. Problem ist, das Schips ja nur "ganz besonderen" Personen zustehen, was bedeutet, das Predigten und Visionen für einen Großteil der Geweihtschaft Aventuriens nutzlos sind. Mit Zeloten gibt es dann sogar noch eine Neuerung: Ungeweihte, die Visionen und Predigten (er)halten können. Karmadilletanten, aber irgendwie mag ich die Idee. Die Regeln zur Namenlosen-Weihe finde ich dann auch ganz gut.

SFs sind ganz in Ordnung, großteils bekannt aus AvMagI, nur hat man magisch/astral oft durch karmal ersetzt. Zu Liurgiestilen gilt wie üblich: Oft viel zu generisch, besser als normale SFs.

Und dann kommen auch schon die Liturgien. Viele Bekannte, viele Neue. Auf den ersten Blick ganz gut, aber der Namenlose steckt mal wieder im Detail. Einige wichtige Litugien fehlen! Mir zum Beispiel Aufgefallen: Die Weihe der Letzen Ruhestätte. Eine so zentrale Liturgie der Boronkirche nicht drin zu haben finde ich sehr schade. Andere Liturgien sind so teuer das sie niemand wirken kann (Rekord: 512 KaP, davon 128 pKaP), gerade weil es keinen karmalen Unitatio zu geben scheint, oder sind den Regeln nach nicht durchführbar (Efferds Windruf: Reichweite: Selbst, Zielkategoerie: Objekt (profanes Objekt: Segel), so, dann hoffe ich ihr spielt alle brav Efferdgewihte, profane Segel, sonst ist diese Liturgie für eich RAW nutzlos!!!)
Was ebenfalls komplett fehlt sind Talismane: Die werden mit keinem Wort erwähnt, obwohl es in den beiden bisher erschienen Regionalüstkammern bereits welche gab, wie etwa das Joborner Liebeslicht. Auch die Liturigien um diese zu wirken sind nicht vorhanden. Kommen wohl erst in einem anderen Teil von DSA5s Regel-Wo-Ist-Walter.

Das Buch endet dann mit Professionen, Schwarm-Regeln, Archetypen, und ein paar kleinen Zusatz-Regeln wie eine Kampfstil-SF für Kor-Geweihte, Amazonen und Golgariten, oder dem Vorteil "Akoluth" (jo, ist jetzt ein Vorteil, statt eine SF....warum auch immer, macht es nur schwieriger während dem Spiel ein Akoluth zu werden.

Zum Schluss noch zwei Sachen, die mir fehlen:
- Spätweihe: Werden mit keinem Wort in dem Buch erwähnt. Habe ich fest mit gerechnet und finde ich wirklich Schade.
- Angrosch: Ist in dem Buch kein Spielbarer Geweihter. Das bedeutet wohl, das man in AvGötII ganz viel Copy-Paste-Ingerimm-Liturgien lesen werden darf...
"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"

Teferi
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Teferi » 16.06.2017 21:48

Ich will eine Sache nachschieben:
Die Idee, zusätzlich zu Karmapunkten eine vierte Währung für Wunder einzuführen die benutzt wird, ist wahnsinnig, ausser man war der Meinung, dass DSA zuwenige zu trackende Zustände und Punktekonten hat, und weil es eben Karma, Entrückung und auch Trance zusätzlich zu Schips als karmatische Ressource braucht. Das beste und einfachste DSA aller Zeiten - erhöht die nachzuhaltenden Punktekonten für Geweihte speziell um 100 % :)

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Rhanaya » 19.06.2017 08:52

Ungeweihte, die Visionen und Predigten (er)halten können. Karmadilletanten, aber irgendwie mag ich die Idee.
Finde ich auch gut. Wobei ich das schon bisher gemacht habe. Götter sind ja nicht nur auf ihre Geweihten beschränkt. Noch besser wäre bei Alkoluthen eine Zwischenstufe um "einfaches" Götterwirken abzurufen.

Mir schwebt da nach wie vor der klassische D&D Paladin vor. Der ab einer gewissen Erfahrung und Dank praiosgefälligem Leben&Wirken (Praios nicht Kirche) durchaus mal ein kleineres Wunder wirken darf.

Namenlose Geweihte als SC ???

Ernsthaft? Wie soll das gespielt werden? Bisher waren alle Namenlosen Geweihten nicht gerade erpicht darauf im Mittelpunkt zu stehen und die Welt zu retten.
Ich kann mir das nur so erklären,dass man nun auch den Pfad des Bösen spielbar machen will. Sprich ala D&D nun auch "böse" Götter ran dürfen. Der entscheidende Unterschied zu D&D ist aber, dass die Anti-Götter in DSA Dämonen sind und die Welt schlicht und ergreifend vernichten wollen.

Aber hey wer weiß, evtl. kommt im nächsten Götterband die Weihe für die ganzen Ork, Goblin, Echsen, Pyrdacor und ganz viele vergessenen Götter.

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Andras Marwolaeth » 19.06.2017 17:49

Rhanaya hat geschrieben:Namenlose Geweihte als SC ???

Ernsthaft? Wie soll das gespielt werden?
Soweit ich es verstanden habe, sind die Namenlos-Geweihten beschrieben, damit der Spielleiter sie regelkonform einsetzen kann.

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von BenjaminK » 20.06.2017 18:57

Steh ich irgendwie auf dem Schlauch? Dass Namenlose als SC Geweihte spielbar sind, ist doch ein alter Hut und nicht unbedingt ein pro/con für Aventurisches Götterwirken? Im LL sind namenlose Liturgien etc. beschrieben und das Thema eines Verräters in den sonst weltenrettenden Helden ist auch immer mal wieder auf dem Tisch. Egal, ob das jetzt der namenlos geweihte, der unerkannte Hexer oder der geheime Phexie ist, die der Gruppe nicht ihr Innerstes nach außen kehren.

Die Idee des Zwischenschritts Zelot gefällt mir irgendwie, dagegen das Einhornstirnband des Nandusgeweihten nicht... das sieht albern aus *G
Leitet gerade;
G7-Gruppe 160h
MR-Gruppe 623h

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Rhanaya » 20.06.2017 21:50

Bisher hatte das noch seinen Reiz, wenn man einen Paktierer spielen wollte, der halt irgendwie versucht seine Seele zu retten.

Nur ist das nach DSA 5 nur noch mit Götterwirken möglich, wie ehemals zu DSA 3 Zeiten. Einmal verdammt immer verdammt, da bleibt eigentlich nur noch die dunkle Seite zu spielen, wenigstens gibts da Kekse.

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Cifer » 21.06.2017 11:18

Nur ist das nach DSA 5 nur noch mit Götterwirken möglich, wie ehemals zu DSA 3 Zeiten. Einmal verdammt immer verdammt, da bleibt eigentlich nur noch die dunkle Seite zu spielen, wenigstens gibts da Kekse.
Ich vermute, dass da in erster Linie der Autor gepennt hat. Wie es tatsächlich aussieht, werden wir wohl lesen, sobald Paktregeln kommen.
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Disaster » 21.06.2017 16:22

Hallo,

nein, der Autor hat nicht gepennt. Da wir an dieser Stelle noch gar keine Paktierer behandelt haben, haben wir auch keine Regeln zum Paktbruch angegeben. Und ein Paktbruch kann durchaus Ausnahmen von der Grundregel beinhalten. Die genaue Regelung für Paktierer hat da aber eben noch nicht so viel Sinn gemacht. Sie kommen halt noch nicht vor bzw. waren kein Thema.

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Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von bluedragon7 » 21.06.2017 18:46

Es ist halt leicht das was bisher an DSA5 Regeln erschienen ist mit dem vollen Umfang von DSA 4.1 zu vergleichen, aber DSA5 ist noch lange nicht vollständig, was die I im Namen des Bandes ja deutlich machen sollte.
Natürlich sind dann nicht alle Aspekte schon geregelt insofern ist es sinnvoller anzunehmen daß fehlende Regeln nur noch nicht publiziert sind als zu vermuten daß man sie vergessen hat.
Erstmal geht es ja um Götterdiener und nicht deren Widersacher.
Wenn aber auch in Aventurische Widersacher III immernoch keine Regeln zum Paktbruch sind, dann ist Meckern natürlich berechtigt ;-)

(Und evtl sorgt vorheriges Meckern auch dafür daß Paktregeln in einer früheren Publikation kommen, damit bis zum schwarze Lande Regionalband zu warten wird paar Jährchen dauern und vorher schon Regeln für relativ häufige Gegner zu haben wäre nett)
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Cifer » 22.06.2017 16:14

Disaster hat geschrieben:Hallo,

nein, der Autor hat nicht gepennt. Da wir an dieser Stelle noch gar keine Paktierer behandelt haben, haben wir auch keine Regeln zum Paktbruch angegeben. Und ein Paktbruch kann durchaus Ausnahmen von der Grundregel beinhalten. Die genaue Regelung für Paktierer hat da aber eben noch nicht so viel Sinn gemacht. Sie kommen halt noch nicht vor bzw. waren kein Thema.
Erstmal: Natürlich habt ihr schon Paktierer behandelt. Im gleichen Abschnitt sogar:
Um den Makel des Verdammten zu erlangen, muss jemand nicht nur gegen die Prinzipien seiner Götter verstoßen, sondern seine Seele verpfändet haben. Dies gilt insbesondere für Dämonenpaktierer und Geweihte des Namenlosen. Durch den Paktschluss oder die erste Selbstopferung wird ihre Seele mit dem Makel des Verdammten belegt.
Wenn man dann schreibt:
Buße: Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten erlösen.
Dann klingt das eben sehr danach, als würde das vollumfänglich für Paktierer gelten. Und durch das 'nur' ist das halt auch nichts, wovon ich erwarten würde, dass es irgendwie noch zu erweitern ist - zumal der Paktbruch via Exorzismus+Scheiterhaufen ja im Hintergrund wesentlich häufiger passiert als das Eingreifen eines Gottes, also eigentlich viel mehr der beschriebene, wenn auch vielleicht noch nicht mit Regeln versehene, Standardfall sein sollte.

(Außerdem finde ich es ja großartig, dass NL-Geweihte keine segnenden Liturgien auf sich anwenden können - schließlich gelten Seelenmakel explizit pantheonübergreifend.)
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Rhanaya » 22.06.2017 16:37

Ich meine mich zu erinnern, dass in DSA 3 es noch möglich war im 1. Kreis der Verdammnis noch per Paktbruch auszusteigen, ab dann war aber Schluss und nur noch ein Gott konnte da einen raushauen.

DSA 5 wäre da dann sogar eine Verschärfung, wobei sich tatsächlich die Frage stellt inwieweit man einen Chara im x-ten Kreis der Verdammnis spielen will/kann, DSA ist für sowas weder Erzählerisch noch Abenteuermäßig aufgestellt.

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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von bluedragon7 » 23.06.2017 16:14

@Cifer
Das ist dann in der Tat schlecht formuliert wenn man noch andere Optionen bieten will, das wirkt wirklich so als habe man sich wenig Gedanken gemacht
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Re: Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Rhanaya » 24.06.2017 10:03

Gibt es in DSA 5 eigentlich noch den Minderpakt? Den fand ich immer etwas problembehaftet, da man ihn oft "unabsichtlich" eingehen konnte und oft gar nichts davon mitbekam.

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Re: VR04 Aventurisches Götterwirken I

Beitrag von Thallion » 02.07.2017 08:00

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... rwirken-i/
Fazit

„Aventurisches Götterwirken“ schließt die Lücke zum Grundregelwerk, indem nun die Geweihten aller Zwölfgötter (und zusätzlich einiger wichtiger anderer Gottheiten) spielbar sind. Dazu werden die Geweihten durch die Liturgien und Sonderfertigkeiten mit dem notwendigen Rüstzeug an Fähigkeiten ausgestattet, wobei die einzelnen Ausgestaltungen zu den Göttern und ihren Domänen passen. Das Verhältnis zwischen Regeln und hilfreichen Hintergrundinformationen ist mir aber deutlich zu unausgewogen ausgefallen, obwohl ich durchaus alternative Gestaltungsmöglichkeiten sehe, z.B. durch eine optimierte Platzausnutzung (u.a. durch die Vermeidung von inhaltlichen Doppelungen). Wie üblich werde ich mich allerdings bei einem Regelwerk einer Punktewertung enthalten.

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