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R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

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Olvir Albruch
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R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Olvir Albruch » 07.04.2010 16:28

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im September 2003 erschienenen und mittlerweile überarbeiteten Spielhilfe (4. Auflage September 2009) Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.

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Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Zornbold » 07.04.2010 16:33

Huch, es ist ja Mittwoch ... gnhihhi - ich hätte da nie und nimmer dran gedacht, also gut. :)

SRD finde ich als solches nicht schlecht, ich benutze es aber eher selten und wenn dann als Anregung für Artefakte, seltener mal wegen Tränken.

Kraftspeicher, Zauberzeichen/-schriften & Co interessieren mich nicht die Bohne und hätten mMn auch ins WdZ gehört.

Alles in allem nicht mehr als Mittelmaß.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Olvir Albruch » 07.04.2010 16:56

Dies ist eines der Bücher, die ich gerne lese, aber von ihrem Nutzen her für verzichtbar halte.

Früher - in meinen jungen DSA-Jahren :censored: - fand ich vor allem die ganzen Artefakte endcool und habe jeden tulamidischen Basar abgeklappert und meinen SL mit der Suche nach Artefakten genervt.

Mittlerweile meist selber SL ist der Nutzen dieses Buches eigentlich eher gering:
Die Artefakte können mich nicht mehr so begeistern, wenn schaue ich überhaupt mal auf die Tränke.
Die entsprechenden Regeln für Artefakte und/oder Alchimie tangieren mich auch nicht sehr, für gewöhnlich hat der Heiltrank dann halt einfach 3w6+6 und das Artefakt die Wirkung XY - das jedes Mal noch exakt auszurechnen/-würfeln, wär mir zu blöde. Ist aber vermutlich auch der Tatsache geschuldet, dass sich bei uns noch nie ein Char großartig mit einem der beiden Gebiete beschäftig hat.

Gut gefallen mir die Zauberzeichen-Kapitel.

Insgesamt bekommt das Buch von mir 4 Sterne, da mir keine Negativ-Punkte auffallen und es das, was es macht, in meinen Augen gut macht - dass ich dafür seltener Verwendung habe, ist nicht die Schuld des Buches. ;)

MfG,
Olvir Albruch
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Feyamius » 07.04.2010 18:10

Ich mag das SRD. :ijw:
(Wer hätte das gedacht? :censored:)

Der Band behandelt Artefakte recht ausführlich, desgleichen die Alchimie und zwischendrin auch noch die Zauberzeichen. Dabei ist der Aufbau ziemlich gut, fast alles steht an der richtigen Stelle - leider jedoch nur dann, wenn man das Buch kennt. Es kam in der Vergangenheit häufiger vor, dass in Foren nach etwas gefragt wurde, das nicht im SRD drin stünde, obwohl es das sehr wohl tut. Eigentlich sind die Infos auch an der richtigen Stelle, trotzdem übersieht man sie gerne mal.
Wahrscheinlich werden die Infos einfach nicht oft genug wiederholt. Wie häufig musste man jemand, der eigentlich mit Hilfe des SRD ein regelkonformes Artefakt erschaffen wollte, darauf aufmerksam machen, dass die mehrfachen Applikationen bei Semipermanenz als Wirkende Sprüche zählen und somit die ZfP* krass erhöhen? Diese Information steht - und da passt sie auch hin! - bei der Beschreibung von intervallbasierten Spruchspeichern, ziemlich am Anfang. Wo es nicht nochmal explizit dabei steht, ist bei den nötigen ARCANOVI-ZfP* im Punkt Anzahl der Wirkenden Sprüche. Hier hätte es eigentlich nochmal hingemusst, um eine umfassende Übersichtlichkeit zu gewährleisten.
Dies kommt im Band noch häufiger vor. Es steht eigentlich sehr viel mehr drin, als man glaubt. Ich schmunzele jedes Mal darüber, dass ich mal die Idee angeführt habe (ich glaube es war sogar hier im Forum), dass es cool wäre, wenn die Umgebung des Artefakts (Bleikammern, Geisterschloss, ...) Auswirkungen auf die Beseeltheit hätte. Hat sie auch, steht im SRD, sogar in einem Kasten, Seite 13. ;)
Oder die Grundregel(!), dass ein Artefakt höchstens so viele Wirkende Sprüche beinhalten darf, wie der halbe ZfW im ARCANOVI beträgt, davon maximal ZfW/4 Sprüche pro Ladung, die ich bis vor einem halben Jahr konsequent überlesen habe. Steht halt irgendwo am Anfang, einführender Text liest eh niemand, wenn's erst später in medias res geht. :censored:

Was ich toll an dem Band finde, ist die Verknüpfung zwischen den einzelnen Themen, v.a. Alchimie und Artefaktmagie (Stichwort "Flüssig-Artefakte"). Das hätte man ruhig noch etwas ausweiten können (Alchimie nutzen, um sehr sympathetische Materialien (oder Materialkombinationen) erstellen zu können, die die Aretfakterschaffung erleichtern), aber der Ansatz ist super. Die Alchimie ist sowieso ziemlich gut durchdacht, ich finde da wenige Fehler. Als gut durchdacht bezeichne ich dabei zum Beispiel die Tatsache, dass bei jedem Trank, der laut Rezept einen Zauber benötigt, in den Anmerkungen dabei steht, ob und wie man den Zauber substituieren kann. Zusätzlich gibt es einen allgemeinen Abschnitt über Substitute von Zaubern in alchimistischen Erzeugnissen. Das ist wirklich vorbildlich gelöst, an den Alchimieregeln hab ich eigentlich kaum etwas auszusetzen (außer dass Alchimisten höchstens Viertelzauberer sind, aber das ist nur in Teilen die Schuld von SRD (aber ganz schuldlos ist es auch nicht, es hat immerhin neue SFs und einen neuen Zauber eingeführt und die Viertelzauberer-Alchimisten genau beschrieben, da wären Halbzauberer-Alchimisten auch gegangen)).

Mit den Zauberzeichen habe ich mich am wenigsten beschäftigt, finde sie jedoch auch recht gelungen. Die Verknüpfung mit der handwerklichen Basis ist ziemlich gut, wobei ich nicht ganz gut finde, dass der Verzaubernde auch unbedingt die Zeichen selbst handwerklich herstellen muss. Aber das ist Geschmackssache. Nur verhindert es leider, dass ein böser Schwarzmagier, der den alten Turm eines Vorgängers bezieht, der mit alten Zauberzeichen aus eingelassenem Arkanium übersähnt ist, diese nun nutzen kann. Der müsste das Arkanium entfernen und die Schlitze neu klopfen. Humbug! :censored:

Jetzt zum Artefakte-Komplex:
Die Regeln sind gut und bieten eine Menge Möglichkeiten (wenn auch manchmal erst auf den zweiten oder dritten Blick). Andererseits bieten sie in einem Band, der Artefaktmagie als Schwerpunkt hat, keine Lösung für die schon seit dem Mysteria Arkana bestehende und wohlbekannte weil vielkritisierte Auslöser-Problematik. Das einzige, was man hier gegenüber DSA3 "verbessert" hat, war der Hinweis auf eine "Hellsichtkomponente" des ARCANOVI - ohne dem ARCANOVI das Merkmal Hellsicht zu geben. Manche mögen sagen, dass die Komponente nicht unbedingt als merkmalsdefinierend vorherrschen muss, sondern eher hintergründig wirkt, aber eine Komponente, die solche Auswirkungen und damit solches Potenzial (um nicht zu sagen "Macht") hat, ist für mich einfach merkmalsbestimmend. Man kann immer Ausreden und Erklärungen finden, aber es wirkt dennoch nicht rund.

Hinzu kommt, dass die Artefaktregeln und die Beispielartefakte eine auffallende Dissonanz aufweisen. Es wirkt fast so, als wären die Regeln nicht für die Art von Artefakten geschrieben, die man bei DSA eigentlich haben will. Das ist schlecht.
Entweder wirken somit die Regeln wie "gewollt und nicht gekonnt" - als hätte man es nicht geschafft, Regeln zu ersinnen, mit denen man die geplanten Artefakte erschaffen kann, ohne erhebliches Mißbrauchspotenzial (denn Spielerhelden dürfen nicht alles erschaffen können, was aventurisch denkbar wäre!) zu bieten.
Oder aber die Beispielartefakte wirken, als hätte man die eigenen Regeln nicht verstanden und erklärt sie somit für praktisch unanwendbar. Selbst der Hinweis, dass es sich dabei eben um "besondere Artefakte" handele, ist wenig hilfeich: Regeln für diese besonderen Artefakte sind also nicht möglich zu erstellen und die NSCs, die die Artefakte bauen, brauchen den Vorteil "Besser als du"? Und wieso entwirft man Regeln zur Artefakterschaffung und schert sich dann bei weit über der Hälfte der Beispielartefakte nicht um sie? Zwei bis (allerhöchstens!) fünf "besondere Artefakte" hätten es auch getan, aber den Eindruck erweckt, dass der Großteil der aventurischen Zauberdinge mit den DSA-Regeln zur Artefakterschaffung machbar ist. So entsteht eher der gegenteilige Eindruck und führen die Regeln ad absurdum. Und nebenbei: Sind nicht fast alle Artefakte eigentlich "besondere Artefakte"?
Mir hätte hier wesentlich besser gefallen, wenn die Beispielartefakte auch wirklich gezeigt hätten, was alles mit den Artefakterschaffungsregeln geht. Wenn man die Wirkungen der Artefakte dabei auf Umwegen erst ermöglicht (Beseeltheit, Nebenwirkungen, ...), sollte dies explizit dabei stehen. Man sollte einfach bei den Beispielartefakten näher an den Regeln bleiben.
Gut sind in diesem Zusammenhang aber die stimmungsvollen Beispielanalysen der verschiedenen Traditionen (lustigerweise anhand gerade der Artefakte, die noch am ehesten regelkonform sind - für mich ein eindeutiges Beispiel dafür, dass die regelkonformen Artefakte ebenso stimmig sein können wie die "frei erfundenen", wenn nicht sogar stimmiger) und die hilfreichen Übersichten (z.B. Schwarze Augen in Aventurien), die einige Anregungen liefern.

Insgesamt gebe ich dem Band hiermit 4 Punkte aufgrund seiner Ausführlichkeit und der vielen gut ausgearbeiteten Ideen. Bei meinem Lieblingsthema nicht auf die 5 Punkte zu kommen schafft der Band durch grottige Einbindung der Regelkonstrukte in die aventurische Wirklichkeit (wohlgemerkt bei den Artefakten, die Zauberzeichen und die Alchimie dürfte da weniger disharmonisch sein).
Den zusätzlichen Punkt Abzug für die Existenz der Schweine des Ewigen Schinkens (Was für eine unpassende Kacke! Muss man jeden Schmarrn aus einer inoffiziellen Multisystem-Spielhilfe übernehmen, selbst wenn es einem absoluten Grundsatz (Lebewesen können keine Artefakte sein) widerspricht? Und wenn sie keine Artefakte sind gehören sie nicht in diese Spielhilfe!) könnte ich mir nur gerade so verkneifen... :ijw:

Edit: Verhaspelten Schachtelsatz korrigiert. Danke, Olvir. :oops:
Zuletzt geändert von Feyamius am 07.04.2010 18:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Olvir Albruch » 07.04.2010 18:18

Feyamius hat geschrieben:Nur verhindert es leider, dass ein böser Schwarzmagier, der den alten Turm eines Vorgängers bezieht, der mit alten Zauberzeichen aus eingelassenem Arkanium übersähnt ist, nicht nutzen kann.
Du sollst keine doppelte Verneinung nicht benutzen. ;)

MfG,
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Whyme » 07.04.2010 18:25

Eine nette Ergänzung zum Magieregelwerk, besonders für die Spieler von Alchemisten und Artefaktmagiern. Als solches sehr informativ, wird aber im normalen Spiel wenig gebraucht. Ich vergebe mal 4 Punkte, da ich keine echten Kritikpunkte habe.

LG
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Grinder » 07.04.2010 19:14

Der Band ist vom Aufbau her ok (nach DSA4-Maßstäben :censored:) und hat alles drin, was Alchemisten und Artefaktmagier brauchen. Dass die Regeln an sich DSA-typisch sind, fließt nicht in die Bewertung ein.
4 Punkte.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Minual » 07.04.2010 20:39

Ich halte SRD neben ZBA für den nützlichesten Spielhilfeband.

Man kann als Meister viele Details in Sachen Artefakte und Zauberzeichen aufbauen und als Spieler Stunden verbringen, Artefakte zu konzipieren. Das ist leider ziemlich konfus und eines Wissenschaft für sich. Ausserdem hätte der Abschnitt über magische Materialien deutlich ausführlicher sein können. Daher "nur" 4 Punkte.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Feyamius » 07.04.2010 21:27

Minual hat geschrieben:Das ist leider ziemlich konfus und eines Wissenschaft für sich. Ausserdem hätte der Abschnitt über magische Materialien deutlich ausführlicher sein können.
Das verstehe ich nicht ganz. Einerseits wünschst du dir, dass die Artefakterschaffungsregeln weniger komplex sind, andererseits willst du, dass ein Teilbereich der Artefakterschaffung (nämlich das Material des Artefakts) exzessiver beschrieben wird. Das passt nicht ganz zusammen.
Irgendwann ist auch das Verhältnis im Eimer zwischen Materialbeschreibung und z.B. Örtlichkeitsbeschreibung. Eigentlich ist das Verhältnis auch nicht wirklich gegeben. Dennoch gebe ich dir Recht, die Materialien hätten noch die eine oder andere Info mehr vertragen können. Was ich zum Beispiel etwas vermisse, sind Anhaltspunkte über die Verarbeitungsmöglichkeit von magischen Materialien, gerade der magischen Metalle. Da steht zwar, dass Arkanium nicht leicht zu bearbeiten ist und nur zu Einlegearbeiten und gröberen Erzeugnissen verarbeitet werden kann, jedoch keine Richtlinien dazu (z.B. grob geschätzt Metallguss und Grobschmied (Schwarzschmied) +3, Grobschmied (Waffenschmied) +7, Feinmechanik +5 bis +10), desgleichen Endurium (z.B. grob geschätzt Hüttenkunde +7, Bearbeitung nicht möglich ohne Berufsgeheimnis, dann Grobschmied +5, Feinmechanik +7).

Aber eigentlich kann man dafür nicht SRD bluten lassen (okay, für die explizit magischen Metalle vielleicht schon), viel eher ist das ein weiteres Manko von H&K, sowas nicht zu enthalten.


Bye, Feyamius.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von tele » 07.04.2010 22:36

SRD ist eines der Bücher wo ich mit gutem Vorsatz ran gehe und es entnervt in die Ecke werfe.

Da frage ich mich, welcher ****** hatdie Idee mit den "TaP* ansammeln" gehabt? Wahrscheinlich ein Würfelfanatiker.

Die Artefakterschaffungsregeln, die Zauberzeichen und die Alchemika verwenden alle unterschiedliche Regelkonstrukte, umständlich, nicht sauber zusammengefasst und alles andere als brauchbar.

mEn. disqualifiziert diese Spielhilfe schon die Existenz von 2 Tools und X Zusammenfassungen zum Thema Artefakterschaffung.

Das dieser Wust mit WdZ forgeführt wurde ist nur umso mehr schade für das DSA-Regelkonstrukt.


Das einzige was ich an dem Buch nutze ist die Beschreibung des heiltrankes und des Zaubertrankes. Selbst mein Thorwaler Magier hat das Thema runen ob dieses Buches abgeschrieben.

Für mich 2 Punkte.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Minual » 07.04.2010 23:02

Feyamius hat geschrieben:
Minual hat geschrieben:Das ist leider ziemlich konfus und eines Wissenschaft für sich. Ausserdem hätte der Abschnitt über magische Materialien deutlich ausführlicher sein können.
Das verstehe ich nicht ganz. Einerseits wünschst du dir, dass die Artefakterschaffungsregeln weniger komplex sind, andererseits willst du, dass ein Teilbereich der Artefakterschaffung (nämlich das Material des Artefakts) exzessiver beschrieben wird. Das passt nicht ganz zusammen.
Ich find, das passt sehr gut. ;)
Ich finde, den ganzen Kram mit Zuschlägen und Erleichterungen von Arcanovi und wirkenden Sprüchen in- und exklusive Sonderfertigenkeiten etwas unübersichtlich. Andere Leute, die ich kenne, bringt das gleich zur Verzweiflung.
Bei den Materialien hingegen sind sie sehr knapp geblieben. Ich häte es lieber gesehen, wenn es etwas mehr zu bspw Edelsteinen gegeben hätte.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Grinder » 07.04.2010 23:08

tele hat geschrieben:SRD ist eines der Bücher wo ich mit gutem Vorsatz ran gehe und es entnervt in die Ecke werfe.
[...]
mEn. disqualifiziert diese Spielhilfe schon die Existenz von 2 Tools und X Zusammenfassungen zum Thema Artefakterschaffung.

Das dieser Wust mit WdZ forgeführt wurde ist nur umso mehr schade für das DSA-Regelkonstrukt.
SRD als Buch ist ok - das ist die Regeln beschissen und inkonsistent sind, steht auf einem anderen Blatt.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Feyamius » 07.04.2010 23:38

tele hat geschrieben:Da frage ich mich, welcher ****** hatdie Idee mit den "TaP* ansammeln" gehabt?
Minual hat geschrieben:Ich finde, den ganzen Kram mit Zuschlägen und Erleichterungen von Arcanovi und wirkenden Sprüchen in- und exklusive Sonderfertigenkeiten etwas unübersichtlich. Andere Leute, die ich kenne, bringt das gleich zur Verzweiflung.
Memo an mich: Kein Exemplar meiner Artefaktspielhilfe an tele und Minual. :censored:

Ernsthafte Memo an mich: Übersichtlich bleiben!

Aber es werden auf jeden Fall ein Haufen Erschwernisse und Erleichterungen auf den ARCANOVI und andere Sachen. Anders lässt sich ein so komplexes Thema gar nicht regeltechnisch lösen. Wer diese Komplexität nicht mag, bräuchte "Artefakterschaffung light"-Regeln. Mal sehen, ob ich sowas hinbekomme und mit einbaue: Ich bezweifle aber, dass das möglich ist, bei auch nur annähernd gleichbleibender Vielfalt und gleichbleibenden Möglichkeiten die Komplexität gering zu halten, ohne alles der Beliebigkeit (dem Meisterentscheid) zu überantworten.


Bye, Feyamius...
...Antiwerbung und Offthread Ende. :censored:
Zuletzt geändert von Feyamius am 07.04.2010 23:44, insgesamt 1-mal geändert.

Disaster
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Disaster » 08.04.2010 09:18

Was ich hier gut finde:

-einige der Artefakte
-Zauberzeichen
-einige neue Ideen für die Artefaktherstellung

Was ist nicht gut:

-die Aufteilung der Elexiere (hätte alpabetisch sein sollen)
-Erschaffungsregeln zu komplex und teilweise echt eien Wissenschaft für sich.
-es hätten ruhig noch einige merh Artefkate sein können

Senebles
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Senebles » 08.04.2010 11:04

Bei SRD bin ich ein wenig zwiegespalten. Das Regelwerk eine ganze Reihe Pluspunkte:
- es hat sehr kreative Inhalte
- mit den Zauberzeichen wird ein spannendes Konzept neu eingeführt
- es ist nun tatsächlich möglich, einen Artefaktmagier auch als Held zu spielen (sogar ein extrem mächtiger Held)
- Tränke haben endlich auch Preise

Das Regelwerk weist aber auch zwei konzeptionelle grundlegende Fehler auf:
- denkt man die Regeln konsequent zu Ende, so gäbe es in Aventurien (insbesondere bei Meisterpersonen) eine Fülle hocheffizienter Artefakte; in Wirklichkeit ist Aventurien bisher aber eher als extrem artefaktarme Welt konzipiert worden (mit einer Menge mächtiger Mysterienartefakte)
- es mangelt an einem einheitlichen Konzept für alle magischen Verzaubermöglichkeiten

Es hätte auch nicht geschadet, einige typische Low-Fi Artefakte vorzustellen, als nur die die supermagischen Mysterienfeatures, die dann regeltechnisch ohnehin nicht erfasst sind.

Daher nur drei Punkte.
Zuletzt geändert von Senebles am 02.03.2012 13:15, insgesamt 3-mal geändert.

Aldare
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Aldare » 08.04.2010 15:50

Der Band ist schön zu lesen und inspiriert. Er wird aber als Regelgrundlage wirklich nie gebraucht. Ich kann mich an keinen Helden erinnern, der je selbst ein Artefakt gebastelt hätte und bereits in der Welt vorhandene Tränke und Zauberdinge werden üblicherweise aus der hohlen Hand heraus improvisiert. Dennoch ist er super zum Schmökern. Damit reiht sich der Band prima in viele andere ebenfalls nette aber im Großen und Ganzen nutzlose DSA-Regelozeane ein.

Ich finde, die Regeln zur Artefakterschaffung sind elend kompliziert und an Kernstellen (wenigstens für mich) nicht ganz durchsichtig. Das ist mein einziger großer Kritikpunkt, ich gebe vier Punkte.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Arlisin » 17.04.2010 11:21

Also ich find den Band ganz schön. Nette Ideen teils schöne Beschreibungen.
Aber die Artefakt-und Trankregeln finde ich zu komplex um sie selber nutzen zu wollen (will ich eh nicht aber davon mal abgesehen.)
Knappe 4 Punkte.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von maigla » 19.04.2010 23:56

Den Band find ich an sich gut. Die Alchimieregeln sind recht simpel gehalten und passen als Merkzettel auf eine Viertelseite. Das ist prima.
Die Artefaktregeln sind viel zu kompliziert. Viel viel zu kompliziert. Und inkonsistent oben drein. Ohne Programm klappt das echt kaum vernünftig.
Die Zauberzeichen kranken an komischen Regelkonstrukten und umständlichen Erklärungen.

Eine Vereinheitlichung wäre hier sinnvoll.

Die Gliederung ist prima, man findet alles sehr schnell.
Sehr gute 3 Sterne, aber eben nur 3. Vielleicht entscheide ich mich noch um.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Farmelon » 09.06.2010 17:39

Das ist nicht einfach. Der Band gefällt mir und ist meist recht übersichtlich. Genügend Regeln um selber noch kreativ werden zu können, aber auch viele Anregungen an denen man sich bedienen kann. Da würde ich glatte 4 Punkte geben.

Aber dann fallen auch wieder die Regeln zur Artefakterschaffung völlig aus dem Rahmen. Nicht dadurch das sie sehr komplex sind sondern wie in WDZ durch ihre beinahe völlige Unübersichtlichkeit. Die Zauberzeichen gehen noch.

Das führt zu einem Punkt Abzug und ich lande bei durchschnittlichen drei Punkten dafür.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Feyamius » 09.06.2010 17:46

Frage aus Eigeninteresse:
Was genau findest du bei den Artefakterschaffungsregeln unübersichtlich?

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Farmelon » 09.06.2010 20:51

Einiges. :wink:
Aber ich schreibe mal ein paar Dinge auf die mir spontan dazu einfallen, aber da gibt es bestimmt noch mehr.


Der grobe Überblick auf Seite 8 ist nichts weiter, grob und nicht detailliert genug da zu viele Dinge unter den paar Punkten zusammengefasst werden. Vor allem aus dem zweiten Punkt könnte man mühelos mehrere machen um die Übersicht verständlicher zu gestalten.

Für jede Variante des Arcanovis gelten leicht unterschiedliche Regeln wodurch auch verschiedene Probenaufschläge zusammenkommen.
Die Erklärung der wirkenden Sprüche auf Seite 10, erst nach mehrmaligem Lesen kann man das völlig auseinander halten wie viel sich in den paar Sätzen versteckt.
Das die Stapelung von Sprüchen zu einer stärkeren Wirkung nicht das Selbe ist wie das Summieren mehrere Zauber einen Satz vorher muss man erst mal merken als Anfänger.

Die ewigen Diskussionen ob beim Stapeleffekt nur ein wirkender Spruch eingerechnet wird oder jede einzelne Stapelung in diesem wirkenden Spruch.

Die Inkonsistenz das man wiederaufladbare Artefakte nicht genau so geladen müssen wie sie vorher waren. So etwas versteckt sich immer irgendwo in Halbsätzen.


Die ewigen Diskussionen wie viele ASP in den temporären Arcanovi passen, ob nun 19 oder doch direkt 39. Was passiert wenn man ein temporäres wiederaufladbares Artefakt erschafft das aus Arkanium besteht? :wink:

Die ganzen verschiedenen Modifikationen der Materialien ab Seite 112, alles in den Fließtexten versteckt anstatt noch eine Tabelle im Anhang zu bringen.

Nicht zu vergessen wie merkwürdig Artefakte werden wenn man mit Besessenheit und Nebeneffekten spielt.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Feyamius » 09.06.2010 21:49

Danke sehr.

Alles sehr nachvollziehbare Anmerkungen. ;)

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Farmelon » 09.06.2010 22:01

Bitte sehr.

Grundsätzlich taugen die Regeln ja was, wenn man da einmal durchblickt. Viel hast du ja selber schon dazu geschrieben. :wink:
Zuletzt geändert von Farmelon am 09.06.2010 22:13, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Torben Bierwirth » 17.06.2010 16:09

Meine Bewertung erfasst die tatsächliche Umsetzung der eigentlichen Intention der Spielhilfe. Ziel von SRD ist es, dem Spieler alle notwendigen Regeln und Hintergründe zur Arbeit mit magischen bzw. übernatürlichen Handwerkszeug- der Schwerpunkt liegt auf Artefaktmagie und Alchemie. Tatsächlich ist SRD zu einem guten Teil für meinen irrationalen Haß auf das aventurische Magiesystem verantwortlich.

Huldigung: Der Band ist sehr vielfältig gehalten, auch wenn einige Artefakte sehr skurril und unaventurisch anmuten. (Mehr dazu siehe "Häme"). Besonders der Abschnitt über Alchemie ist meiner Ansicht nach liebevoll detailliert, ohne überladen zu sein, auch wenn recht übersichtlich gestaltet.

Häme: Die enthaltenen Regeln sind selbst für DSA Verhältnisse verworren, umständlich und unübersichtlich. Klare Antworten auf Fragen zur Rechenmagie... ermmm... Artefaktmagie sucht man vergebens- als Beispiel sei hier mal die immer und immer wieder diskutierte Frage zu den Rundungen und ASP Grenzen zur Ermittlung der pASP genannt.

Komplexe Mechanismen schön und gut, aber um ein Artefakt zu entwerfen braucht man tatsächlich noch länger, als ein regelkonformes Reitpferd nach ZBA zu generieren. :rolleyes:

Häme: Der meiner Ansicht nach gravierendste Punkt, der zu einer massiven Abwertung von mindestens drei Punkten führt: die Regeln sind nicht nur vollkommen unnötig kompliziert gehalten, sondern sind schlicht und einfach untauglich für Aventurien.

Die Artefaktmagie in ihrer Form ist so absurd simpel und dabei unvorstellbar mächtig, dass Aventurien vor lauter Artefakten überquellen müsste- wie man es dreht und wendet, die hier vorgestellten Regeln bilden die beschriebene aventurische Realität nicht einmal ansatzweise ab. Die Folge ist eine überwältigende Masse an Logikbrüchen der Spielwelt, warum man nicht auf die Antwort aller Fragen zurückgreift: Artefaktmagie.

Vollkommen hirnrissige Ideen, wie unzerstörbare Artefakte o.ä. sind hierbei noch nicht einmal berücksichtigt werden.

Der Band ist somit, legt man Wert auf eine konsistente Hintergrundwelt, absolut unbrauchbar. Der Spieler eines Artefaktmagiers muss sich entweder einschneidendsten Restriktionen unterwerfen, um nicht mit dem Hintergrund zu kollidieren, oder kann die nahezu die gesamte Welt auf den Kopf stellen. Eine gewisse Diskrepanz zwischen Spielregeln und Hintergrundwelt lässt sich nicht vermeiden, aber hier kommt es zu nahezu keinerlei Deckungen. Ein meiner Ansicht nach schwerer redaktioneller Fehler.

Ein Punkt für ein isoliertes und überflüssiges Machwerk, dass sich in der geschriebenen Form nicht mit sämtlichen anderen Regelwerken und Hintergrundbeschreibungen vereinen lässt.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 20.06.2010 15:20

@ Torben:

Ich glaube, da gehst Du zu hart mit der Spielhilfe ins Gericht. Wieso sollten die Artefakte zu mächtig sein? Man hat überall AP- / pAsP- / Talentwert- / Gold- und SF-Begrenzungen, die alles so eindämmen können, wie man es eben braucht.

Mir war nur die Semipermanenz viel zu heftig, aber ich hab nie herausfinden können, wie man ein Artefakt nun konkret wieder auflädt. Wahrscheinlich ist das gar nicht so leicht. :)

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Thorias7 » 20.06.2010 21:34

4 Punkte von mir für eine Spielhilfe die eigtl. gut,ist, ohne große Schwächen, aber eben auch nicht die " Beste DSA Spielhilfe ever (TM)".

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Praiokles » 05.08.2010 16:10

Das SRD hat leider ein paar sehr ärgerliche Mängel: Bei den Tränken stehen keine Preise und nur ungenaue Mengenangaben bei, d.h. man muss such die Zutaten mühsam zusammensuchen (ich hab das mal gemacht für alle relevanten Tränke die mein Alchimist beherrscht und es hat viele, viele Stunden gedauert) und teilweise raten was jetzt was kostet. Da hätte man einfach jeweils die üblichen Preise daneben schreiben können. Entgegen der Aussage man bräuchte ein Labor kann man viele Tränke laut Fluff-Beschreibung der Herstellung einfach am Lagerfeuer machen, weil man nciht mehr als Feuer und nen Mörser braucht.

Dann kommen die Artefakte. Es sind keine ganz besonders tollen dabei, dafür viele die man nicht nachbauen kann als Held. Artefakte die in einem Regelband ausserhalb der Regeln stehen. Das verärgert mich immer wieder.

Die Zauberzeichen fand ich sehr schön, waren von den Regeln her aber noch nicht ganz so stimmig. Es braucht wirklich lange sie zu erstellen und ich hätte mir neben der Verlängerung der Wirkung auch die Möglichkeit mehrerer Ladungen gewünscht.

Insgesamt 3 Punkte, leider für mich unverzichtbar.

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Helmar » 06.08.2010 11:05

Warum muss in einer Fantasy Welt jeder Dorfmagier in der Lage sein die Artefakte von vergangenen Hochkulturen herstellen zu können?

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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Korgash » 06.08.2010 11:24

Gegenfrage: Wieso sind so wenige Artefakte zu finden, die man mit den dort vorgestellten Regeln erklären kann?
Kann ja auch uralte kewle Mysterien geben, aber mehr Anregungen für Spielermagier oder Meister, die nicht jedes Mal in die Sskrechim- oder Hochelfenschublade greifen wollen, sobald ein magischer Gegenstand auftaucht, wären eben auch toll gewesen.
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Re: R2 - Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Beitrag von Praiokles » 06.08.2010 14:27

Korgash hat geschrieben:Gegenfrage: Wieso sind so wenige Artefakte zu finden, die man mit den dort vorgestellten Regeln erklären kann?
Kann ja auch uralte kewle Mysterien geben, aber mehr Anregungen für Spielermagier oder Meister, die nicht jedes Mal in die Sskrechim- oder Hochelfenschublade greifen wollen, sobald ein magischer Gegenstand auftaucht, wären eben auch toll gewesen.
Genau das meinte ich.

@Helmar: Die Superartefakte die man nach den Regeln nicht erstellen kann, sollten in einem Regelwerk zu Artefakten nicht im Vordergrund stehen. Der Anteil ist aber zu hoch. Extrasektion mit paar Supersachen wäre in Ordnung gewesen. Generell vermisse ich da eine Auswahl von nützlichen und kreativen Artefakten, Bespielen für typisch tulamidische, "nordische", geodische, borsparanische,... Artefakte, nachbaubaren Artefakten. So ist es eher: "Super! Das ist ja ein tolles Artefakt. Werde ich nie selber machen können. Aber Hey! Hauptsache es ist toll." Und ein Dorfmagier kannein super mächtiges Artefakt immer noch nicht bauen, nur weil es in Regeln wiedergegeben wird.
Zuletzt geändert von Praiokles am 06.08.2010 14:31, insgesamt 1-mal geändert.

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