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G3 - Raschtuls Atem

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.
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Olvir Albruch
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G3 - Raschtuls Atem

Beitrag von Olvir Albruch » 28.04.2010 19:03

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Februar 2005 erschienenen Spielhilfe Rashtuls Atem.

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Raschtuls Atem
Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Sineijdan ar Asjawell
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 28.04.2010 19:20

Die Spielhilfe krankt daran, dass die Novadis als Kultur nicht so beliebt sind. Dementsprechend ist sie für mein Gefühl zu Unrecht weitgehend unbeachtet.

An Details müsste ich mich jetzt gewaltsam erinnern, vielleicht reiche ich noch welche nach. Ich finde die Spielhilfe sehr schön zum Schmökern und schlage sie immer mal wieder gerne auf. Guten Gewissens vergebe ich vier Punkte.

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Feyamius
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Feyamius » 28.04.2010 19:56

Ach, die Echsen-Spielhilfe. :censored:

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Radames
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Radames » 28.04.2010 22:43

Mein erster Charakter war ein Novadi, was soll ich also sagen?

Nein, im Ernst: Ich kenne schon Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe, kenne also auch die "Geschichte" der Regionalspielhilfe. Ich finde, die Teile (Echsen ebenso wie Novadis, Ferkinas schon weniger aber immerhin noch um die Stammesbeschreibungen) sind gut erweitert worden, und es hilft Spielern durchaus, wenn sie eine der drei (bzw 4, da sich die Achaz ja aufteilen) Kulturen aufgreifen wollen. Spielleitern gibt sie auch einen guten Überblick über die Region.
Besonders gut gefällt mir das Kapitel übers Tulamidya, das man zwar eigentlich in LdeS erwartet hätte, doch aufgrund der zeitlichen Reihenfolge logischerweise in der früheren Publikation findet.
Ganz interessant ist ebenso, dass im Vergleich zu LdeS wesentlich mehr Platz für Details bei der kulturellen bzw politischen Beschreibung der Novadis blieb, was daran liegt, dass man den Großteil des Kalifats geographisch recht knapp beschreiben kann - ich vergleiche LdeS und RA immer gerne, da sie geographisch und kulturell viele Gemeinsamkeiten haben, bzw LdeS eher die menschlichen Zivilisation(en) der Region, RA eben die ungezähmte Wildnis und deren wilde bzw geschuppte Bewohner beschreibt.

Alles in Allem kann man RA kaum ohne LdeS bewerten, was jedoch wahrscheinlich auch bei HdR und SdR so sein wird. Für sich alleine gesehen, gefällt mir jedoch RA so gut, dass ich der Publikation 4 Punkte gebe.
Ra'andrat Akhbar!

Beitrag kann Spuren von Meisterinformationen: enthalten.
Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG

Disaster
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Disaster » 29.04.2010 11:51

Ich sehe es so wie Radames, die beiden RSH LdeS und RA gehören irgendwie zusammen.

Das ändert aber nichts daran, dass diese Spielhilfe wirklich gut gelungen ist. Zwar bin ich nicht unbedingt der größe Verehrer der Achaz, aber ich finde es dennoch gut, dass sie ausgebaut wurden.
Mit den Novadi und Ferkinas bin ich sehr zufrieden und ich finde es wurden die richtigen Schwerpunkte gesetzt.

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JR
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von JR » 29.04.2010 19:22

Verdammt schwierig. Im Prinzip wurde alles richtig gemacht. Aber es geht um eine Region, die mich in der Ausführlichkeit nicht interessiert. Hätte das nicht auch ins Land der Ersten Sonne gepasst?

Ich gebe mal 3 Sterne.

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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Whyme » 29.04.2010 19:49

Vier Punkte für diese RSH. Sie beschreibt die enthaltenen Regionen ausführlich ohne dabei zu übertreiben und biete viele Informationen für Spieler und Meister. Mir hat auch gefallen, dass man ein sehr differenziertes Bild der Novadis gezeichnet hat mit unterschiedlichen Strömungen und Stämmen.

LG
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Feyamius » 29.04.2010 20:18

Mir ist es ein bisschen zu sehr differenziert für die Mini-Khom. :censored:

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Olvir Albruch
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Re: G3 - Rashtuls Atem

Beitrag von Olvir Albruch » 30.04.2010 07:44

Von mir ganz klar 5 Punkte, diese RSH gehört mMn zusammen mit LdeS (und wenigen anderen) zu der absoluten Elite, auch weil ich das Setting sehr gerne mag (sowohl Echsen als auch Novadis bzw. beide zusammen^^)! :)

MfG,
Olvir Albruch
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Re: G3 - Raschtuls Atem

Beitrag von Arlisin » 30.04.2010 11:14

Diese Spielhilfe ist wirklich gut sie macht Lust auf die Region und alles ist schön beschrieben.
Die Charaktere sind ebenfalls interessant und machen Lust sie ins Spiel einzubauen.
von mir 5 von 5
Zuletzt geändert von Arlisin am 01.05.2010 23:59, insgesamt 1-mal geändert.

Gulmond
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Re: G3 - Raschtuls Atem

Beitrag von Gulmond » 30.04.2010 15:05

Eine schöne Spielhilfe.
4 Punkte, aber nur, weil die Anklänge an eine novadische Hochkultur im Sinne des goldenen Zeitalters des Islams etwas fleischlos bleiben.

Man kann nicht gleichzeitig Taliban-Afghanistan und Abbassiden-Kalifat sein.

Anyamir
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Re: G3 - Raschtuls Atem

Beitrag von Anyamir » 18.11.2010 16:15

Ein Grundthema des Bandes ist die Wüste. Und so schwirrt über der Szenerie immer ein Stück Lebensfeindlichkeit . Das tut dem Ganzen gut: Die beschriebenen Kulturen erhalten dadurch eine gewisse exotische Sprödigkeit mit Unsicherheitsfaktor. Unter diesem Gesichtspunkt kann mir auch eine für das Multikulti-Aventurien eher ungewöhnliche, fast schon totalitäre Novadigesellschaft Freude bereiten. Dazu kommen die nach wie vor seltsam uninteressanten Ferkinas und als Novum die Echsenmenschen. Die sind vom Fantasylevel her auch das Faszinosum des Bandes und nicht unwesentlicher Quell der Lesefreude.

Man bekommt doch manchmal das Gefühl, dass neu designte Kulturen/Settings in sich stimmiger und homogener, mithin spielbarer sind - warum also nicht viele alte Zöpfe abschneiden? Ein neues Beispiel hierfür sind die Dunklen Zeiten. Ein Gegenbeispiel sind aber die Gjalskerländer. Oft braucht es also doch die (realistischeren) Ziellosigkeiten verschiedener Zeitvorlieben und Autoren, um einem Setting Lebendigkeit zu verleihen. Exkurs Ende.

Alles in allem eine gute Spielhilfe (4 Punkte).

Merry
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Re: G3 - Raschtuls Atem

Beitrag von Merry » 25.01.2014 09:16

Ich habe mir die letzte Zeit über 'Raschtuls Atem' zu Gemüte geführt und präsentiere mal mein Urteil:

Im Vorwort wird angerissen, dass man sich in dem Buch vor allem den Kulturen der Wildnis widmen möchte, und Ausführungen zum Nomadentum und dem Leben in Stammesgefügen denen zu prächtigen Städten wie im LdeS vorzieht.
Kurz: Im Großen und Ganzen wurde das sehr gut eingehalten.

Fange ich aber mal von vorne an:

RA beginnt gleich mal mit einem der schwächsten Teile der ganzen Spielhilfe, nämlich dem Überblick. Vielleicht liegt meine Ablehnung daran, dass ich Wetterlage und Temperaturen nicht täglich auswürfeln möchte. Es ist für mich also ein bisschen viel, wenn mir erst die Tabellen dazu für die Wüste gegeben werden, danach die für die Berge, dann auch noch welche für den Sumpf. Als ob das noch nicht genug wäre, hat es auch noch welche für Niederschlag, Windstärke, Wasserqualität in Schläuchen undundund. Von den zehn Seiten 'Überblick' ist ebendieser auf vier Seiten zu finden, die restlichen sechs bestehen aus Tabellen und Gefahren für Reisende.
Ich selbst habe zwar auch einen guten Teil Simulationistenblut in meinen Adern, aber das ist meine Welt nicht.

Zum nächsten Teil, nämlich dem, der sich der Geschichte der Region widmet, braucht man nicht viel zu sagen: Ist gut, wie eigtl. immer.

Es folgt eine lange Beschreibung der Teilregionen der in der Spielhilfe behandelten Gebiete. Die Anordnung derer ist ein bisschen merkwürdig, doch der Abschnitt gut geschrieben.
Hier finden sich Beschreibungen der Wüste Khôm, aller umliegenden Gebirge, weiteren Novadisiedlungsgebieten (Arratistan, Amhallasih, Shadif, Szintotal …) und natürlich der Echsensümpfe.
Der Abschnitt beinhaltet weiterhin auch die Beschreibung einiger Oasen, ihrer Besonderheiten und die der hier ansässigen Stämme. Ferner findet man ausführliche Beschreibungen der Städte Unau und Mherwed, doch vor allem Selems. Von den sechs Seiten Selems hätte man den doch sehr kurz geratenen Ausführungen zu Keft allerdings eine abgeben können.
Ich selbst habe mich, obwohl ich mit Novadi eigentlich nicht viel anfangen kann, doch ein bisschen in das Szintotal und das Emirat Malkillabad verguckt (leider sind gerade hier einige kleine Unklarheiten vorhanden). Ich wäre wohl nie auf die Idee gekommen, einen Wüstenreiter zu spielen, aber ein auf die feigen Beni Szelemjati herabblickender Malkillabader Novadi spricht mich durchaus an.

Im Folgenden werden die drei großen Kulturgruppen der Region dargestellt, beginnend mit den Novadi.
Für diese wurden 37 Seiten aufgewandt und das in meinen Augen zurecht. Diese wurden sehr gut genutzt.
Gerade hier kommt der typische DSA-Spielhilfenhumor, etwas, für das ich DSA-Publikationen liebe, wieder zum Vorschein. Natürlich ist es Ansichtssache, ob es lustig ist, wie die verschiedenen Schulen das Gesetz 'Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und was im Wasser lebt.' auslegen (die pragmatischeren kein Wesen fanden, für das all dies zutraf, und somit das Gesetz quasi ignorieren können; die orthodoxen weder langohrige, noch schuppenhauttragende, noch im Wasser lebende Kreaturen verspeisen), ich konnte mich jedenfalls gut amüsieren.
Auch sonst ist der Abschnitt gut gelungen. Dem Rastullahglauben werden 6 Seiten gewidmet, was ich durchaus angemessen finde, ist er doch recht dominierend in der Novadikultur.
Am Ende schließt sich noch ein guter zweiseitiger Abschnitt darüber an, was die Region und die Novadi besonders macht, was quasi eine Zusammenfassung darstellt.

Die zweite Kulturengruppe bilden die Ferkina, die ziemlich öde bleiben. Sie scheinen an den Völkern Afghanistans angelehnt zu sein, wofür etwa der dem Buzkashi ähnelnden Buskurdh-Sport spricht.
Insgesamt sind den Ferkina nur 13 Seiten gewidmet, wovon dann auch noch fünf nur Beschreibungen verschiedener Stämme bieten. Das mag sicher praktisch sein, wenn man selbst einen Ferkina oder längere Zeit in den von Ferkina bewohnten Gebieten spielen möchte. Für mich gilt aber beides nicht und der Abschnitt war daher für mich auch nur mäßig interessant. Die primitiven Kulturen sind aber allesamt nicht so mein Ding.

27 Seiten erhalten die Echsensumpfachaz, was zwar immer noch deutlich weniger Seiten ausmacht als der Platz der Novadi, doch immer noch genug ist. Es werden viele Möglichkeiten geboten, Plots zu gestalten, seien es religiöse oder politische.
Der Abschnitt über die Achaz ist in drei grobe Teile gegliedert: der erste ist sehr allgemein, der zweite widmet sich den Stammesachaz (wieder recht primitiv und daher nicht allzu spannend für mich), der letzte den archaischen (ganz nett).
Insgesamt konnte man mich damit jedoch nicht überzeugen eine Echse zu spielen.
Ein größerer Kritikpunkt hier ist, dass eine ausführliche Beschreibung einer größeren Achazstadt fehlte, wenigstens so lang wie die Kefts. Es wurden zwar einige Orte kurz angerissen, aber die längste der Beschreibungen nimmt nur eine Viertelseite ein.

Der Teil zu anderen Rassen der Region wird vor allem durch einen Haufen Ingametexte gebildet, insbesondere über diverse Echsenartige. Mehr als die vorhandenen vier Seiten war nicht nötig.

Mit dem Abschnitt zu den Persönlichkeiten der Region folgt der zweite ganz schwache Abschnitt der Spielhilfe. Es scheint weder im Kalifat, noch in den Echsensümpfen oder unter den Ferkina interessante Personen zu geben. Ausnahmen mögen vielleicht der Emir von Amhalassih und der Leiter der Mherweder Magierakademie darstellen, aber für 16 Seiten voller Personen ist das etwas sehr dürftig.

Nach dem Lesen der 'Mysteria et Arcana' dachte ich: 'Die haben da aber viel unter dem Wüstensand liegen.' Ein bisschen weniger, vor allem ein bisschen weniger mythisch-historisch hätte es auch getan. Außerdem scheinen ungewöhnlich viele Sekten und Kulte in der Region vertreten zu sein. Das dagegen stört mich nicht allzu sehr, bietet es doch einiges an Möglichkeiten für Helden, Rollenspiel zu betreiben und dem Meister vielleicht doch noch die ein oder andere ansprechende selbst entworfene Meisterperson. Ganz anders verhält es sich mit solchen Merwürdigkeiten wie einem Dschungeltal mitten in der Wüste oder eine Stadt der Sonne aus Gold. Auf so etwas hätte man wunderbar verzichten können.

Zuletzt wird noch auf Helden aus der Region eingegangen. Die hier vorhandenen Professionsvarianten hätte man aber auch mit ebendiesem Wort betiteln und allein einfügen können, gibt der sehr kurze Rest des Abschnitts doch überhaupt nichts her, außer man möchte erfahren, dass man, sollte man einen Ferkina spielen, BgB und als Erstprofession immer 'Hirte' wählen sollte, und ähnliches auch für Novadi gilt.


Kleinkram:

Zu den Bildern ist zu sagen, dass es Höhen und Tiefen gibt. Sabine Weiss' Werke mochte ich noch nie, Bilder anderer Zeichner sehen im Großen und Ganzen recht ansprechend aus.

Das Lektorat ist längst nicht so übel wie in neueren Publikationen. Ich glaube, mir ist ein grammatikalisch ziemlich merkwürdiger Satz aufgefallen, Tippfehler kamen kaum vor.

Überrascht war ich, als ich darüber stolperte, dass man manche Ingametexte mehrfach verwendete. War da jemand zu faul, sich etwas neues auszudenken?

Gelungen, wenn auch ein bisschen zu kurz geraten, sind, wie eigtl. auch immer, die 'Wie sieht der … die …?'-Teile.

Dem einen oder anderen hätte vielleicht eine Hilfe zur Aussprache des Tulamidya und des Rssah gefehlt. Ist das 'transkribierte' 'ch' des Tulamidya nun ein gesprochenes 'ç' oder 'k' oder 'x' (jeweils als IPA-Zeichen)? Wäre nett gewesen. Ob ich mich daran gehalten hätte, weiß ich aber nicht.


Als Ergebnis gebe ich dem Band 4 Punkte. Für mich ist es wichtig, ob mich eine Regionalspielhilfe dazu inspirieren kann, in der Region zu spielen (zum Teil gelungen) und einen Helden aus der Region zu spielen (mit Einschränkungen gelungen (s.o.)). Außerdem soll das Flair der Region vermittelt (überwiegend gelungen), Besonderheiten herausgestellt werden (gelungen) und sich das Ganze auch bitte in Aventurien einpassen (mit Ausnahmen (s.o.) gelungen).


War noch was?
Achja: 'Seyet nicht allem Ecksischem gemeyn, dasz sie hintherfozzich […] seyn?' (S. 178)
Zuletzt geändert von Merry am 25.01.2014 15:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: G3 - Raschtuls Atem

Beitrag von Amat von Lowangen » 27.01.2014 11:40

Wir benutzen diese Spielhilfe um seit Jahren immer wieder Abenteuer in der Khôm und den angrenzenden Gebieten zu spielen. Mir gefällt das Setting, ich halte die Novadis für die stimmigste Nicht-Zwölfgötter-Hochkultur und ich mag Reise- und Wildnisabenteuer. Außer einer vollständigen Liste der 99 Gesetze, die ja zumindest in einer Form existieren muss, um sie zum Beispiel in Mherwed anzuwenden, hat die Spielhilfe mir alles aufgezeigt, das ich lesen wollte, um einen Novadi darstellen zu können.

Die Ferkinas und Echsen interessieren mich ehrlich gesagt nicht so sehr, daher können mir in diesen Teilen Fehler entgangen sein. Wann immer wir sie aber getroffen haben, schien unser Meister aus der Spielhilfe genug entnommen zu haben, um sie stimmig umzusetzen.

Alles in allem: Vier Punkte.

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