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Wege nach Myranor

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Olvir Albruch
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Wege nach Myranor

Beitrag von Olvir Albruch » 18.01.2012 11:42

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Dezember 2011 erschienenen Grundregelwerks Wege nach Myranor.

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Wege nach Myranor

Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit dem Regelband gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Regelwerk auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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bluedragon7
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von bluedragon7 » 18.01.2012 12:32

Durch die Reduzierung von Kulturen und Professionen aufs wesentliche bitet WnM eine groessere Vielfalt auf weniger Seiten als WdH. Hier sollte man sich ein Beispiel dran nehmen, wenn die naechste Regeledition kein kompletter neubau (DSA 5) sondern nur eine Verschlankung (DSA4.2) werden soll.
Ich hoffe Tharun und Uthuria orientieren sich an WnM und nicht an WdH.
Einige der Vor/Nachteile (und auch einige der Rassen) sind mMn wirklich nur was fuer Nischen, aber das ist bei Myranor ja durchaus Systembedingt. Alles in allem bin ich zufrieden, auch wenn ich noch nicht alles testen konnte.
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egi.dius
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von egi.dius » 18.01.2012 21:17

Ich schließe mich der Meinung von bluedragon7 an.

Der Generierungsband ist durchaus gut gelungen und eine "Verschlankung" von WdH für Aventurien nach dem Vorbild von WnM wäre sehr begrüßenswert.

Allerdings ist es wirklich nur ein Band zur Heldenerschaffung und die nötigen Informationen zur Generierung von spezielen Kulturen wie z. B. den Dralquabar und Sholai gehen an dieser Stelle verloren, weil halt der entsprechende Regionalband mit dem passenden Hintergrund (noch) fehlt.

Wer nur mit WnM neu einsteigen möchte ist hintergrundbezüglich etwas aufgeschmissen zumal ja auch das HC Myranor nicht mehr erhältlich ist und manche myranischen Kulturen sehr außergewöhnlich sind.
Außerdem fehlen mir ein paar Anregungen zu den verschiedenen Truppenteilen (Professionen) der Myriaden, wie sie im HC zu finden waren.
Da hoffe ich ebenfalls auf einen ergänzenden Hintergrund in einem folgenden Band.

Ansonsten 4 Punkte.
Zuletzt geändert von egi.dius am 18.01.2012 21:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Clandestinus
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Clandestinus » 18.01.2012 21:59

Ich vergab 5 Punkte, in der Hoffnung, dass dies ein Startschuss für ein neues Myranor-Erlebnis (und evtl. Verbesserungen für Aventurien) bedeutet.

Was meine Vorposter noch nicht erwähnt haben, was mir aber sehr positiv aufgefallen ist:

- Keine Basisausrüstung mehr!
Stattdessen hat jeder die gleiche Summe an Startkapital, dass er in Ausrüstung passend zu seiner Profession erwerben kann, zuzüglich weiterer Kröten für Besonderheiten (Automatischer Waffenbonus von X? Dann kriegt er auch X Münzen um sich eine solche Waffe zu finanzieren).
Benötigt evtl. noch minimales Feintuning, ist aber als grundsätzliche Idee nahezu genial, mMn.
Natürlich erhöht es nochmal den Aufwand bei der Generierung, aber seien wir mal ehrlich:
So viel Arbeit wie man in dieser Phase des Vorspiels in seinen Helden investieren muss, da fällt das nicht mehr ins Gewicht. Zudem sorgt es dafür, dass man sich nocheinmal intensiver mit dem Charakter beschäftigt und z.B. kulturelle Besonderheiten hervorhebt.

- Man kennt es ja aus DSA4.1, dass manche Vorteile einfach teurer werden, wenn man mehr Nutzen daraus zieht (z.B. Gutes Gedächtnis), wohingegen viele nicht billiger werden, wenn man kaum etwas davon hat.
Ausnahmsweise wurde mal in die andere Richtung nachgebessert:
Das eidietische Gedächtnis ist nun mit nur 20 GP tatsächlich auch für profane Charaktere interessant.
[Natürlich muss man hier auch noch ein bisschen nachhelfen, bleibt doch z.B. Empathie als Gabe immernoch überteuert, in meinen Augen]

- Für Groß und Klein ist gesorgt.
Wie gut das in der Praxis funktioniert, kann ich leider noch nicht sagen, aber mit den spielbaren Größenordnungen Winzwüchsig, Zwergwüchsig, Kleinwüchsig, Menschengroß, Großwüchsig, Hünenwüchsig und Riesenwüchsig ist doch fast alles abgedeckt, was man sich wünschen kann. Selbsterstelle Rassen vom insektoiden Flattermann bis hin zum Feuerspeienden Godzillaverschnitt, alles möglich :devil:


Nochmal zur Erinnerung:
5 Punkte!

Aber ein paar Kleinigkeiten habe ich natürlich trotzdem aus zu setzen:
- Die Zeichnungen
Prinzipiell finden sich neben recycleten neue Zeichnungen, eine gesunde Mischung. Vor allem wurden die ganz alten Myranorzeichnungen zum Glück weg gelassen.
Leider sind aber nicht alle neuen gleich gut gelungen. Sind manche im Prinzip schön, wurden sie doch viel zu dunkel und detailfressend abgedruckt. Andere sind leider einfach schwach, vor allem Grolm, Risso und Zwerg wollen mir enfach nicht gefallen.
[In wie weit es überhaupt nötig war auch wieder die Zwerge mit ins Boot zu holen steht auf einem anderen Blatt...]

- Die Ausrüstungslisten
Hätten aufgrund der neuen Regeln zur Startausrüstung ausführlicher ausfallen müssen. Fast schon peinlich (wenn es auch um ein typisches DSA-Streitthema geht) finde ich, dass man zwar Feuerwaffen als Waffentalent beschrieben hat (vormals nur im Arsenal zu finden), aber keine Waffe listet, die damit zu führen wäre.

- Kartenlasche
Das ist vermutlich mein zukünftiger Hauptkritikpunkt bei Publikationen, da an dieser Stelle inzw. leider gespart wird. Für einen Generierungsband wäre es schon schicklich gewesen einen Blankoheldenbrief bei zu legen. So muss man sein teuer Büchlein erstmal wieder knicken, will man das Original kopieren und verwenden.

Ich weiss, ich weiss, das sollte hier kein echtes Kriterium sein (weswegen ich auch keine Punkte abziehe), kann man bestimmt kostenlos als PDF, evtl. sogar zum Ausfüllen, beziehen.

Alles was ich sage:
Für 35€ hätte das drin sein können :)


Fazit:
Super! Im Gegensatz zu Aventurien, mache ich die Entwicklung Myranors von Anfang an mit. Und von Neuauflage zu Neuauflage hat man sich hier wirklich enorm gesteigert.
Mit diesem Wege-Band hat es bei mir nun endlich 'Klick' gemacht und ich will den bescheuerten Kontinent bespielen :ijw:

Vor allem habe ich schon sehr viel Spaß damit gehabt noch exotischere Rassen aufgrund der vorgeschlagenen und noch nicht benutzten Vor- und Nachteile zu entwerfen.
Auf einem Kontinent, auf dem es gleich 5 (!) felide Rassen gibt habe ich keine Hemmungen mir ein mineralisches Lebewesen zu generieren, dass sich zur Not in sandkorngroße Partikel auflöst und mit Telepathie kommuniziert :lol:


LG,
C.


P.S.
Der nächste Band sollte wohl einer sein, der auf ca. 5000 Seiten dem verzweifelten Spielleiter erklärt, wie er mit all dem umgehen soll :censored:

Ich sag nur: Kentori mit Schild und Lanze, auf dessen Rücken ein Neristu mit Bela und Bastardstab sitzt, während über den beiden eine zaubernde Ashariel kreist :P


P.P.S.
Besonderes Lob: Man hat auf den Vorteil Vampirismus und den Nachteil Glitzert in der Sonne verzichtet :wink:
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Olvir Albruch
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Olvir Albruch » 18.01.2012 22:32

Clandestinus hat geschrieben:Für einen Generierungsband wäre es schon schicklich gewesen einen Blankoheldenbrief bei zu legen. So muss man sein teuer Büchlein erstmal wieder knicken, will man das Original kopieren und verwenden.
Schau doch mal hier. ;)

MfG,
Olvir Albruch
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Cifer
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Cifer » 18.01.2012 23:17

Insgesamt ein sehr cooler Band, aber bei den nichtmenschlichen Rassen scheint es mir, als hätte man die Vor- und Nachteile nicht gegeneinander abgewogen. Das beste Beispiel ist wohl Ashariel versus Zentaur. Klar, so ein Zentaur ist etwas stärker und hat zudem einen leichten Vorteil bei der Tragkraft. Ein Ashariel hingegen kann fliegen - und hat nicht bei der Hälfte aller Dungeons massive Platzprobleme. Kostenpunkt: Ashariel 16 GP, Zentauren 25 GP. Das errechnet sich daraus, dass Zentauren für jeden Müll GP zahlen dürfen: Berittenes Wesen (20 GP), Galopp (gaaanz tolle Gabe, die bei Anwendung die GS um TaP*/3 erhöht, 15 GP), Große Tragfähigkeit (15 GP), Natürliche Waffen (5 GP), Zusätzliche Gliedmaßen (15 GP, bringt Standfest und +3 GS).
Fliegendes Wesen hingegen wird mit 20 GP abgerechnet und ist damit durch. Ähnliche fragwürdige Dinge ziehen sich durch das komplette Generierungssystem.

Im High-Fantasy-Land Myranor ist das schlicht schade.

Ansonsten wurden positive Änderungen (weniger-ist-mehr der Kulturen, flexibles Startinventar) ja schon genannt.
Letztendlich ein schönes Regelwerk, das aber durch die Rassen einen deutlichen Dämpfer bekommt. 4/5

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Robak
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Robak » 19.01.2012 11:44

Die Illustrationen sind (mit wenigen Ausnahmen) von sehr mäßiger Qualität. Kaum ein Bild einer Rasse vermittelt ein anatomisch halbwegs korrektes Bild.

Die Zentauren zeigen die ganze Willkür des Generierungssystems.
Im Prinzip haben sie den Nachteil "Von Autor nicht gemocht GP + 70/3" erhalten.
Die einzigen echten Crunchvorteile sind die TP- und der AT-Bonus als Berittenes Wesen.
Gaben sind bei DSA eigentlich immer eine tolle Methode GP nutzlos zu versenken, da man erst teure GP für die Gabe und dann teure AP für ihre Steigerung zahlt während man ihre Boni nicht dauerhaft erhält.
Die Gabe Galopp gehört zu einer der nutzlosesten Gaben, da ihr Effekt sehr sehr selten irgendeine Abenteuerrelevanz hat.

Der Vorteil "Große Tragfähigkeit" ist ebenfalls komplett überteuert, vor allem wenn man ihn mit dem Erwerb eines Mulis per Ausrüstungsvorteil vergleicht.

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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von der.maekkel » 19.01.2012 16:21

Ja die Zentauren sind schon happig, vorallem so ein Quatsch wie Galopp für 15 GP. Die Zentauren sind unüberlegt gebaut worden und man hat nur für eine Rasse mal kurz 3 neue Vorteile gebastelt die zusätzlich aber noch durch die Vorteile mehrere Gliedmaßen und Natürliche Waffen dargesteltl werden müssen. Meiner Meinung nach hätten es die 20 GP für berittenes Wesen auch getan.

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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Danilo von Sarauklis » 20.01.2012 13:22

Da ich den Band nicht habe, mal dumm gefragt: Welche GP-bringenden Nachteile werden denn mit dem Körperbau eines Zentauren verbunden?

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Cifer
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Cifer » 20.01.2012 14:35

Erhöhter Nahrungsbedarf II (doppelter Nahrungsbedarf, 10 GP) und Großer Rumpf (kann von bis zu 6 Personen umzingelt werden und braucht maßangefertigte Ausrüstung, 10 GP).

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Olvir Albruch
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Olvir Albruch » 20.01.2012 14:47

Cifer hat geschrieben:Erhöhter Nahrungsbedarf II (doppelter Nahrungsbedarf, 10 GP
Wie albern ist das denn? :lol:

Hat er auch den Nachteil "Braucht 2 Paar Schuhe"? :censored:

MfG,
Olvir Albruch
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Feyamius » 20.01.2012 14:49

Hufeisen, bitteschön.

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Iwanomi
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Iwanomi » 25.04.2012 14:34

Hallo zusammen,

meine persönliche Meinung zu dem Band:

Nach einem ersten kurzen durchblättern sind mir zunächst nur die teilweise grotesken Zeichnungen aufgefallen.
Aber das spätere Lesen hat mich doch beschwichtigt :)

Zu den Rassen:
Es gibt mehr als früher. Und warum Menschen bzw. Ihre Varianten zusammengefasst dargestellt werden wohingegen alle feliden Rassen eigenständig durchgekaut werden erschließt sich mir nicht ganz.
Insgesamt sind viele der Rassen wohl Geschmacksfrage und viele der spezifischen Vor- und Nachteile nicht unbedingt sinnvoll.
Unverständlich sind die, vergleichsweise schwachen, Menschenrassen. Warum sind die Hjaldinger so stark abweichend von den Thorwalern ?
Insgesamt gebe ich hier 4 von 5 Punkten.

Kulturen:
Einen super Ansatz finde ich die Einteilung in grobe Raster.
Durch die verschiedenen "oder"-Bonis kann ich jede Kultur meinen Vorstellungen entsprechend abbilden.
Noch dazu extrem platzsparend. Dafür gibts volle Punktzahl.

Professionen:
Auch hier wurde der Ansatz der Kulturen fortgeführt. Komplizierter sind nur Magische und Karmale Professionen. Einige Beispielverteilungen erleichtern die Erschaffung zudem.
Auch hier volle Punktzahl von mir.

Sonstiges:
Viele der Zeichnungen: :kotz:
Also die Zeichnungen der Rassen sind in meine Augen teilweise wirklich schlecht. Die haben wenig mit bisherigen Bildern der myranischen Rassen gemein - ausser dem Titel.
Ansonsten ist die Aufmachung, Einteilung der Kapitel, etc. recht gut.
Aber mehr als 2 maximal 3 Punkte gibt es in diesem Bereich nicht.

Alles in allem vergebe ich 4 von 5 Punkten.
Ein schönes Beispiel dafür wie die Generierungsregeln von DSA zu vereinfachen sind 8-)
Zuletzt geändert von Iwanomi am 25.04.2012 14:35, insgesamt 1-mal geändert.

Eboreus Savertin Korninger
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Re: Wege nach Myranor

Beitrag von Eboreus Savertin Korninger » 28.05.2012 23:13

Für mich der beste Generierungsband, den ich bislang gelesen hab. Durch die "Reduktion" von Kulturen und Professionen bleibt der Band übersichtlich, jedem Spieler werden deutlich mehr Freiheiten gelassen, sich seinen Charakter genau seinen Wünschen entsprechend zu formen, ohne dabei in Beliebigkeit abzurutschen. Das einzige was mir nicht einleuchten will ist, dass bei den profanen Professionen jeweils "gerade" GP Kosten verwendet wurden. Das hätte ein Spielerhirn, dass mit all den anderen Zahlen jonglieren kann, wahrscheinlich auch gerade so noch hinbekommen. :D

Besonders gut gefällt mir auch das Baukastensystem mit all den Vor- und Nachteilen, die bon den vorgestellten Rassen nicht einmal alles "ausgenutzt" werden. Myranor versteht sich als Kontinent, wo Spieler und vor allem Spielleiter viel freier agieren können um in ihrer eigenen Spielrunde Neues und Eigenes einbringen zu können. Mit solchen Hilfsmitteln wird die Untermauerung des Ganzen mit einem Regelgerüst deutlich vereinfacht, genau das was ich haben will :)

Dass nicht alle Kulturen im Detail beschrieben werden, finde ich keineswegs negativ. Dies war ja schon im Vorfeld angekündigt gewesen und fügt sich eben gut ein in ein rundes und meiner Meinung nach auch rundum gelungenes Gesamtkonzept.

Dass die Illustrationen nicht durchweg von hoher Qualität sind und einzelne Details (wie zum Beispiel die wie bereits geschrieben etwas zu hohen Kosten für Zentauren) fallen für mich nur so marginal ins Gewicht, dass sie bei mir nicht zur Abwertung führen und ich gerne 5 von 5 möglichen Punkten verteile.

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