Wege des Entdeckers

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Glgnfz
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Glgnfz »

Ich habe mal ein paar Worte dazu gefunden.

http://glgnfz.blogspot.de/2012/07/rezen ... ckers.html


Wenn ich hier punkten soll, liege ich irgendwo bei knappen 4 Punkten würde ich sagen.
Moritz Mehlem

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Cifer
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@FDS
Auf Seite 131 wird beim Feuermachen folgendes erwähnt:
Mit der richtigen magischen Hilfe ist es natürlich kein Problem,
ein Feuer zu entzünden. Unterschiedliche magische
Traditionen kennen hierfür unterschiedliche Wege.
Die bekannteste Variante ist natürlich die Ewige Flamme, möglicherweise
der am weitesten verbreitete Stabzauber unter den
Gildenmagiern. Allerdings wird dieser Stabzauber bei Magiern,
die größeren Wert auf ihre Wirkung legen, immer mehr
durch eine Variante verdrängt, bei der sich nicht der Stab in
eine Fackel verwandelt, sondern ein eingearbeiteter Kristall zu
leuchten beginnt – und damit ist selbstverständlich kein Feuer
zu entzünden.
Eine entsprechende Variante ist mir zwar beim myranisch-optimatischen Lichtzauber bekannt, aber die aventurische Ewige Flamme ist meines Wissens ausschließlich Feuer. Gibt es da irgendeine Quelle, die das ändert? Eine WdZ-Neuauflage? Sonst irgendwas?


@Topic
Den Band im Allgemeinen finde ich sehr hilfreich, gerade natürlich wenn man dazu die Phili meistert, wegen der ich ihn auch geholt habe. Überlandabenteuer spannend darzustellen ist schon irgendwie eine Kunst für sich.
Bei einigen Tabellen bin ich mir noch nicht wirklich sicher - den perfekten Lagerplatz zum Beispiel kann man auch mit noch so hohem Wildnisleben gar nicht finden (WdE S. 124), da man dafür 21 TaP* benötigt, aber ab 13 sich keine Verbesserung mehr einstellt. Zudem werden bereits 7 TaP* benötigt, um überhaupt (bei gutem Wetter!) normal regenerieren zu können - und dann hat man einen Lagerplatz ohne Wasser oder Gehölz, der in einem Jagdrevier irgendeines Raubtiers liegt, keine gute Nahrungsversorgung bietet und sich schlecht verteidigen und verstecken lässt. Man vergleiche das mal mit den alten Regeln, wo man für einen nicht-optimalen Lagerplatz (was eine misslungene Wildnislebenprobe bedeutete) insgesamt -1 Regeneration bekommt.
In diser Hinsicht hätte ich es angenehmer gefunden, wenn mehr der Vorteile nicht in Wirklichkeit nur die Abwesenheit von Nachteilen gewesen wären und stattdessen eher wie z.B. "Versteckt" und "Gute Verteidigungsmöglichkeit" wirkliche Boni brächten.

Die Intimegeschichte liest sich anfänglich sehr schön, macht aber am Ende Meisterinformationen: so ungefähr ab dem Punkt, wo der Magister zu Boron geht einen Schwenk in Richtung Apocalyptic Log, den ich bei einem neutralen Regelwerk eher unpassend fand.

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Feyamius
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Oh, langsam könnte man mal eine Liste erstellen, in der alle versteckten Neusetzungen/Retcons aus Wege des Entdeckers gesammelt werden. ;)

Genauso wie die schwarzen Savannenbewohner in Mhanadistan. :censored:

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Rabastan
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Rabastan »

So. Durchgelesen. Nun denn:

Ich habe dem Band 4 Punkte gegeben, denn der Band ist meiner Meinung nach gelungen und - zwar hauptsächlich für den Meister - wirklich hilfreich. Ich hatte beim lesen immer wieder Ideen wie man einer Überlandreise mal wieder etwas mehr Farbe verleihen könnte und ich bekam Lust meine Gruppe mal wieder in die Wildnis zu schicken.
Die Texte selbst lesen sich gutund lassen sich auch stimmig als Grundlage für Beschreibung der jeweiligen Spielszene heranziehen, damit diese hier und da erzählerisch ein wenig ausgestaltet werden können. Die vielen Tabellen und Anleitungen für Proben (Lagersuche, Jagd, Kräuter sammeln usw.) machen soweit einen brauchbaren Eindruck, werden sich in der Praxis noch beweisen müssen. Hier zeigt sich bei mir auch das 'Aber', welches mich einen Punkt abziehen lässt: Der Band kommt zu spät. So ein DSA-Wildnis-Führer ist längst überfällig und hätte schon vor Jahren erscheinen sollen (und können). Viele spezielle Wildnis-Regeln wurden schon in anderen Bänden sinnvoll und nützlich erweitert und ergänzt, in diesem Band aber zumindest gebündelt. Vieles andere wiederum läuft mittlerweile über bewährte Hausregeln. Tja, schade. Dennoch wird der Band bei mir/uns alsbald Verwendung finden, u.a. weil gerade unsere Gruppe einen Neuzugang mit Jägerin/Falknerin begrüßen darf.

-R.

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Olvir Albruch
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ursprünglich hat mich der Band positiv überrascht, da ich nicht dachte, dass er tatsächlich recht nützlich werden würde. Doch mir gefallen die meisten der neuen Regeln in diesem Band, da sie häufige Situationen im Spiel gut abdecken.
Wo der Band allerdings immer mehr krankt, ist das Aufnehmen, Überarbeiten und (richtige) Wiedergeben bestehender Regeln - neben den hier bereits angesprochenen Detailfehlern ist mir bspw. aktuell aufgefallen, dass der Info-Kasten "Der Marsch durch Wüste und Dschungel" aus WdS. S. 143 bzw. sein Inhalt in WdE nicht auftaucht.
Sowas ist Mist für einen Band, bei dem man davon ausgeht, alle Regeln für die Wildnis in der Hand zu haben.

Aus meinen ursprünglich 5 werden somit 4 Punkte.

MfG,
Olvir Albruch
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 31.07.2012 08:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Robak
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Robak »

Für eine richtige Bewertung habe ich die vielzahl von neuen Regeln noch nicht ausprobiert.
Aber ich möchte schon mal eine Liste der positiven und negativen Punkte dieser Spielhilfe aufstellen.

Positiv
  • schaffbare Probenaufschläge:
    Ein großes dickes Plus gibt es für die gewählten schaffbaren Probenaufschläge. Warum ist das so wichtig? Nun die Frage ob Helden im Allgemeinen bei Proben Erfolg haben oder nicht hängt am Stärksten von der Probenerschwernis ab. Sicher spielen auch die Fähigkeiten der einzelnen Helden eine Rolle aber für die Frage "Sind DSA Helden Deppen die nie was gebacken bekommen oder sind sie fähige Charaktere?" ist die Probenerschwernis von Zentraler Bedeutung.
    Lange Zeit war es bei DSA4 üblich Proben tendenziell zu erschweren (bzw. nur mögliche Erschwernisse anzugeben) und selbst beim Gelingen der Probe 0 TaP* als "fast kein Effekt" zu werten. Folge dieser Designentscheidung war, dass gerade niedrigstufige Helden trottelig von einer Situation in die Nächste stolperten und dabei immer wieder an den trivialsten Dingen scheiterten. Gerade eine simulationistische Spielweise wurde hierdurch zu einer lächerlichen Slapstickkomödie verzerrt, da Bäckern jedes zweite Brot misslang und Soldaten bei jeder zweiten Wache einschliefen.
    Hier geht WdE konsequent einen anderen Weg. In der Regel sind gerade alltägliche Proben in WdE deutlich erleichtert. Ein ganz dickes Lob für diese Setzung denn nur hierdurch kann man die Regeln wirklich in der Praxis anwenden.
  • Neue Kälteschadensregeln.
    Eine der besten Neuerungen der Spielhilfe sind die neuen Kälteschadensregelungen. Diese lösen gleich eine Vielzahl der Probleme der alten Kälteschadensregeln.
    1. Weniger Würfeln.
    In den alten Regeln fungierte der Kälteschutz (KS) als Rüstungsschutz gegen Kälteschaden der in der Regel 2W6 kT(A) betrug. Die Frequenz des Kälteschadens hing dabei stark von der Kälte ab. Hielt sich nun eine gut ausgerüstete Gruppe in großer Kälte auf, so wurden sehr sehr häufig Schadenswürfel geworfen von denen fast alle aufgrund des Kälteschutzes keine Auswirkung hatten. Wanderte eine Heldengruppe mit Kälteschutz 10 durch arktische Temperaturen so führte das Hundertmalige Auswürfeln des Kälteschadens zum Verlust von 3 LeP.
    In den neuen Regeln reduziert der Kälteschutz nicht mehr den Kälteschaden sondern reduziert die Kältestufe. Somit reduziert sich nicht der Schaden des einzelnen Wurfes sondern die Anzahl der Würfe. Für den Verwaltungsaufwand ist das sehr viel günstiger, da weniger gewürfelt wird, die Würfe aber mehr bedeuten.
    2. Koppelung von KS und BE
    Ähnlich wie im Trefferzonenrüstungsschutzsystem koppelt auch das neue Kälteschutzsystem den KS und die BE aneinander. Gegen Kälte schützende Kleidung hat nun in der Regel KS=BE. Somit fällt der beliebte "Ich kombiniere beliebig Dinge mit Kälteschutz X/0 bis ich bei 10/0 angekommen bin"-Trick flach.
    Außerdem sorgt die Setzung auch dafür, dass Kleidung die von Hintergrund als idealer Kälteschutz beschrieben wird (Anaurak) nun auch ein sehr guter Kälteschutz ist. Während im alten System der Anaurak sehr viel schlechter war als die Kombination von diversen X/0 Kleidungsstücken.
    3. Gleichmäßiger Kälteschutz
    Die neue Regel, dass Kälteschutz nur nützlich ist wenn er den Körper gleichmäßig bedeckt sorgt dafür, dass im Kälteschutzsystem wieder der gesunde Menschenverstand Einzug erhält.
    4. Höherer Schaden
    Dadurch, dass die kTP nun TP und nicht mehr TP(A) sind erhöht sich der Kälteschaden und Kälte wird gefährlicher. Außerdem entfällt das überflüssige notieren von Ausdauerverlusten. (Überflüssig da man je SR 3W6 AuP regeneriert)
  • Die Fortsetzungsgeschichte.
    Das die Ingametexte alle zu einer großen Geschichte gehörten hat mich sehr gefreut. Die Geschichte habe ich vor den Regeln gelesen.
Negativ
  • Kapitel "Wie gestallte ich spannende Reiseabenteuer fehlt".
    Mir fehlt in der Spielhilfe ein Kapitel zum Thema "Wie mache ich ein Reiseabenteuer zu einem spannenden Erlebnis?". Die Spielhilfe gibt eine Vielzahl von Regeln mit deren Hilfe man konkrete Situationen lösen kann, doch gibt sie leider recht wenig Hilfestellungen wie man aus einer herausfordernden Reise selbst ein am Spieltisch spannendes Abenteuer macht.
  • Mangelnde Konsistenz mit dem restlichen Regelwerk
    Bedauerlicherweise legt WdE wenig Wert darauf mit restlichen Setzungen des DSA4.1 Regelwerkes konsistent zu sein. In Fällen in denen Neuregelungen nötig waren kann ich nachvollziehen, dass man das existierende Regelwerk ändern musste. Es gibt aber auch viele Detailpunkte in denen ohne Not neue Regeln erschaffen wurden wo schon alte Regeln existierenten.
    drei Detailbeispiele es gibt aber noch einige mehr:
    1.) WdS und WdE legen unterschiedliche Regenerationsboni durch gute Quartiere fest.
    WdS gibt einen Bonus von einem Punkt auf die LeP Regeneration sobald ein Held ein Einzelzimmer (oder höher) nutzt. WdE gibt diesen Punkt Bonus schon ab einem ungestörten Quartier. Sicher beide Regelungen sind vertretbar, aber warum musste man hier einen neuen Widerspruch produzieren.
    2.) Laut Meisterschirm Begleitheft wiegt eine eiserne (Tages)ration 20 Unzen. Laut WdE wiegt die leichteste Tagesration 40 Unzen. Auch hier verstehe ich nicht welchen Nutzen die Neuregelung bringt.
    3.) Laut WdS hat normale Winterkleidung eine Be von 1 laut WdE eher eine Be von 2.
    Im Prinzip gibt es zwei mögliche Erklärungen:
    A) Dem Autor waren die alten Regelungen bekannt und es war ihm egal dass er neue Widersprüche schuf. In diesem Fall ist diese Entscheidung neue Widersprüche zu schaffen als falsch zu kritisieren.
    B) Dem Autor waren die alten Regelungen unbekannt. Ist dies der Fall, dann hat der Autor schlecht recherchiert.
    Traurigerrweise ist dieser Fehler ein selbst verstärkender Effekt. Je mehr Regeln es gibt und je schwerer es ist herauszufinden welche Regeln denn nun eigentlich gelten, desto eher wird ein weiterer Autor sich gar nicht die Mühe machen sich mit den existierenden Regeln zu beschäftigen und statt dessen eigene Regeln machen. Ich rechne also fest damit, dass das nächste große DSA Wildnisabenteuer die Regeln aus WdE genauso ignoriert wie WdE seinerseits Regelungen ignoriert.
Neutral
  • Unmenge an Detailregeln.
    Eher neutral stehe ich der Vielzahl von Detailregeln gegenüber. Auf der einen Seite blähen diese Regeln das Regelwerk stark auf. Andererseits enthalten knappere Regeln der Art "Zum Orientieren dienen Orientierenproben deren Schwierigkeit der SL je nach Situation festlegt" keine sinnvollen Setzungen.
    Dadurch, dass die Spielhilfe so viele Details regelt hängt die aventurische Realität nun weniger stark davon ab wer gerade SL ist.
    Dies sieht man z.B. beim Wache halten. Verlangt der SL hierzu von jeder der 3 Nachtwachen eine "nicht erschwerte" Selbstbeherrschungsprobe um wach zu bleiben, so führt dies bei niedrigstufigen Heldengruppen dazu dass in fast jeder Nacht zumindest eine der Wachen einschläft.
    Verlangt ein SL "für Ungeübte zu schaffende" Selbstbeherrschungsproben-7, so kann es auch niedrigstufigen Helden gelingen Wache zu halten.
    Das Konsequente Festlegung von Probenaufschlägen durch die Spielhilfe hat also den nützlichen Effekt, dass die Probenerschwernis identischer Ingame-Herausforderungen nicht mehr SL-Abhängig zwischen "geht fast immer schief" und "gelingt meistens" schwankt.
    Andererseits halte ich zwei DinA4 Seiten zum Thema "Wie springe ich mit einer Kutsche über eine Felsspalte" für nicht wesentlich relevanter als zwei DinA4 Seiten zum Thema "aventurische Getreidesorten".

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teclis2000
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Ich schließe mich der Mehrheit an und vergebe 4 Punkte.

Wege des Entdeckers ist ein Regelbuch ganz nach meinem Geschmack.
Es implementiert etliche Regelmechanismen auf recht sinnvolle Art.
Sicherlich lässt sich darüber streiten, ob man das als Meister nicht auch ohne die "neuen Regeln" (viele sind ja gar nicht neu, sondern nur auf den Punkt gebracht) auskommen könnte.
Aber wie schon erwähnt wurde, sind bei Verwendung dieses Bandes die Probenmodifikatoren weder vom Spielleiter, noch von dessen Laune und Tagesform abhängig. Der große Nutzen des Bandes ist daher:

Die Spieler der Helden können sich darauf einstellen, was wie schwierig ist!
(Ein Dämonenbeschwörer weiß ja auch mit welchen Fähigkeiten er sich an die Beschwörung welchen Dämons wagen kann. Aber wann ist der Kundschafter der Gruppe gut genug, um die Mithelden durch den maraskanischen Dschungel zu geleiten? Wann kann sich der Karawanenführer alleine auf die Reise durch die Khom wagen? Wie gut sind die Chancen der Gruppe durchs Hochgebirge zu kommen?)

Zudem beschreibt der Band sehr gut, was man an Möglichkeiten zur Vorbereitung hat, wenn man sich einmal weiter von der Zivilisation entfernen muss. Das Invocatio Integra der Wildnis sozusagen.
Ausrüstung (außer Waffen, Rüstungen und plotrelevanten Spezialgegenständen) haben bei DSA oftmals eine untergeordnete Rolle, die in vielen Gruppen und Situationen (größtenteils auch zu recht) mit Handwedeln abgehandelt werden...

Aber manchmal, z.B. bei einer mehrtägigen Verfolgungsjagd durch die Wildnis oder bei einer Überquerung eines Gebirges, wenn man dann doch einmal mehr Simulationismus möchte, sind keine vernünftigen Lösungen parat.
Wege des Entdeckers gibt dazu verschiedene Ansätze, die alle ihre Vorteile haben UND spielbar sind. Insbesondere gefallen hat mir hier das abstrakte System, dem ich den Namen Schrödingers Ausrüstungspaket* geben möchte :)

*) Ob ein konkreter Gegenstand in einem Paket dabei ist, wird bei dieser Variante nämlich erst dann geprüft, wenn nach dem Gegenstand gefragt wird. Je nach Qualität des Pakets, ist das dann wahrscheinlich oder nicht. Aber solange nach dem Gegenstand nicht gefragt wird, ist er im Paket drin UND im Paket nicht drin.

Es muss also nicht vorher ein Abend lang eine Shopping-Tour ausgespielt werden, wobei es Aufgabe der Spieler ist, an alles zu denken und die entsprechenden Preise für exotische Dinge auszuhandeln.
Ob ein Spieler an eine bestimmte Sache gedacht haben könnte, sie verfügbar und erschwinglich war, wird in einem Würfelwurf zusammengefasst. Das hört sich nach einer sehr pratischen Lösung an.

Natürlich hat dieser Ansatz auch so seine tücken: so sollte man die Spieler nicht beliebig oft "in die Tasche greifen lassen", denn wenn sie nach Levitationstrank, Zaubertrank, Limbus-Artefakt, Teleportations-Ring, Dschinnenlampe, Zauberschiff, Tischlein-Deck-Dich, Schweinen des Ewigen Schinkens und Dämonenkrone frage, ist es schon ziemlich wahrscheinlich, dass eins davon dabei ist. (Am besten soll dieser Gegenstand dann nicht einmal benutzt, sondern am besten nur gewinnbringend verkauft werden, oder so...) Dies wird zwar auch erwähnt, dass der Meister nicht alles zulassen muss, aber hier kann es eventuell schwer fallen, im konkreten Fall das richtige Maß zu finden.
Aber solange sich Meister und Spieler darüber einig sind, dass diese Abstraktion als Kompromiss zu verstehen ist, sehe ich das als eine sehr schön spielbare Lösung.

Zu bemängeln habe ich aber doch noch etwas an Wege des Entdeckers:
Die Setzung der Probenschwierigkeiten ist einerseits vom prinzip her sehr gut, andererseits macht Wege des Entdeckers hier oft einen Alleingang. Ableiten auf ein anderes Talent ist dann einmal +7 und eine fehlende Kulturkunde +5, auch wenn WdS hier +5 oder +10 fürs Ableiten bzw. 7 oder höher sagt bei fehlender Kulturkunde sagt. Bei den Kälteschadenregeln und Caldofrigo wurde erwähnt, dass sie die alten Regeln ablösen.
So hätte man sich auch hier gegenüber den (sehr) kurzen Abrissen bei den Talent-Regeln in WdS auch explizit die Hoheit verschaffen sollen...
Zudem tauchen Proben wie die Athletik-Probe auf KK/KK/KK (beim Hochziehen an einer Felssplate) auf. Ist das als Alternative zur normalen KK-Probe gedacht? Wenn ja, warum wird dieser sinnvolle Ansatz nicht konsequenter Verfolgt?
Ist es doch als normale Probe gedacht? Warum hätte es dann nicht auch KO/KK/KK sein können?

Vielleicht ist auch das eins der Grundprobleme bei DSA. Anstatt nur neue Regeln zu bauen, sollte man auch alte vernichten!
Deswegen: Liebe Autoren, wenn ihr in der Lage seid bessere Regeln als eure Kollegen zu erstellen, dann sprecht den alten doch einfach die Gültigkeit ab. Das würde Vieles wesentlich einfacher machen!


Bevor ich aber noch weiter abschweife, ziehe ich hier lieber kurz mein Fazit:
Wege des Entdeckers hat durchaus das Potential für 5 Punkte. Warum ziehe ich also einen Punkt ab?

Ein paar Kleinigkeiten lassen sich zunächst wie immer bemängeln.
Zum einen sind da die (meiner Meinung nach) nicht so gelungenen Bilder - wobei ich das Cover aber gar nicht soooo schlimm finde, sondern mir eher der Stil der Bilder im Buch nicht gefällt und viele von ihnen zudem sehr dunkel geraten sind.
Die bereits genannten Rechen- Vorzeichen- und Copy-Paste-Fehler sind mir auch aufgefallen, finde ich aber auch nicht tragisch.
Dies alles wird eigentlich auch durch die nette ingame-Erzählung wieder gut gemacht. :)

Wofür ich aber einen Punkt Abzug geben möchte, ist die bereits erwähnte Inkonsequenz (nicht Inkosistenz) zu bereits existierenden Regeln.
Sicherlich ist es nicht leicht, in einem Band alles umzukrempeln. Aber da uns DSA 4.1 wohl noch lange erhalten bleiben wird, sollte man Gelegenheiten wie neue Regelbücher zur MAXIMALEN Entzerrung des Regelwirrwarrs nutzen.


EDIT: Bei den empfohlenen Professionen für eine Expedition wird der Entdecker (respektive Kartograph) nicht genannt. Wenn nicht hier, wann kann man ihn dann spielen?
Da ich meinen Entdecker aus der Drachenchronik sehr mag, ist diese Nicht-Erwähnung noch einmal ein ganz großes Minus. ;)
Zuletzt geändert von teclis2000 am 29.08.2012 18:55, insgesamt 7-mal geändert.

Dahrling
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Robak hat geschrieben:Dies sieht man z.B. beim Wache halten. Verlangt der SL hierzu von jeder der 3 Nachtwachen eine "nicht erschwerte" Selbstbeherrschungsprobe um wach zu bleiben, so führt dies bei niedrigstufigen Heldengruppen dazu dass in fast jeder Nacht zumindest eine der Wachen einschläft.

Die nicht erschwerte Probe ist laut WdE eine um -10, oder? Ich find, es kann eigentlich niemand mehr einschlafen in Wachen, wenn man sich an die Regeln hält...


Was mich überrascht hat ist, dass bei Erschöpfungsregeln (Tabelle Seite 163) mit keinem bisschen die Ausdauer der Helden eingerechnet wird. Ob man nun ein Firunsgeweihter ist der mit einer Ausdauer von 43 herunrennt oder eine stubenhockende Weißmagierin mit 23.
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

Athax Erbe
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

WdE hat mich echt überzeugt: Neben sehr umfassenden Informationen zu Reisen allgemein und den Besonderheiten einzelner Regionen enthält es auch jede Menge Regeln die bisher durchaus gefehlt haben.
Ich schwanke tatsächlich zwischen 4 und 5 Punkten - also gebe ich gemäß meiner Devise in dubio pro reo 5.

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Olvir Albruch
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dahrling hat geschrieben:Was mich überrascht hat ist, dass bei Erschöpfungsregeln (Tabelle Seite 163) mit keinem bisschen die Ausdauer der Helden eingerechnet wird. Ob man nun ein Firunsgeweihter ist der mit einer Ausdauer von 43 herunrennt oder eine stubenhockende Weißmagierin mit 23.
Der ganz simple Grund dafür ist jener, dass die AU für kurzfristige, intensive Aktionen herangezogen wird (bspw. Sprints), für längerfristige Aktivitäten hingegen die KO maßgeblich ist (bspw. lange Märsche).
Aber diese Setzung entstammt ja nicht erst WdE, sondern findet sich bereits in WdS (und vll auch dem Basis-HC).

MfG,
Olvir Albruch

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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Draußen ist es manchmal kalt und Moos ist meistens grün.
Ich bin ein bißchen ratlos, wie ich den Band bewerten soll.
Um es vorweg zu nehmen: ich bin nicht enttäuscht - der Inhalt war klar angesagt - mich beschäftigt aber die Module- und Regelwut der Community und des Verlages...

1. ausgewiesen sind die detaillierten Regeln als Experten-Module.
2. als Experten betrachte ich mich.
3. als Experte brauche ich die Regeln nicht.
4. Expertise von Spielern will ich nicht.

Aus den Fingern gesaugtes Anschauungsmaterial:
Alrik hat blaugefrorene Finger. Beim ungesicherten Vorausklettern an der Sturmhaupt-Südflanke [Kletterabschnitt III, +6; +(2xBE); +4 wegen kalter Finger] verliert er den Halt und stürzt. Er erhält eine Probe, den Schaden zu vermindern. Der ungeminderte Schaden ist 2W20-10. (Ich bin nett, mancher Sturz erschrickt einen nur...)
Auftritt Spieler-Expertise (ebenfalls aus den Fingern gesaugt):
Sturzschaden laut WdS ist aber, mit Akrobatik hab ich und in den Drachensteinen ist es nie kälter als und in der Höhe kommt noch keine Höhenkrankheit dazu und Klettern in Mittelgebirgslagen hat als Probe höchstens!

Ich vermute nach allem was ich hier gelesen habe, dass es Spieler und Meister gibt, die gerne an der sehr kurzen Leine gehen oder führen. Die jeden noch so kleinen Hüpfer über einen Bach regeltechnisch abgesichert und angeseilt wissen wollen. Oder die - ich war immerhin schonmal wandern und paddeln - aus der Großstadt kommen und tatsächlich kein Gefühl dafür haben, wie schwer es sein könnte, mit Kreide und nassen Tannenzapfen ein Feuer anzumachen. Für mich ist der Band aber nur schön - jedoch ohne Einsatzgebiet am Spieltisch und kaum ohne Planungswert, obschon ich die Drachenchronik im Geiste vor mir ausbreite. Verlässliche Aufarbeitung oder gar Ausweitung der Wildnis-skills erkenne ich nicht...
Ich habe mir aber zum Glück die Sammleredition bestellt: also habe ich Redax-Autogramme für weniger als 10€ das Stück. 8-)

Gruß E.C.D.
Zuletzt geändert von E.C.D. am 13.09.2012 14:19, insgesamt 2-mal geändert.

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Dshafir ben Rashid
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Und es gibt diejenigen Spieler (und auch Spielleiter), die die Fähigkeiten ihrer Helden richtig einschätzen können wollen.

Die wollen vor der Gebirgstour wissen, welchen Herausforderungen des Gebirges sie gewachsen sind und welchen nicht. Und dabei hilft eine gemeinsame Regelgrundlage ungemein.

Und das klappt bei Dir nur, wenn Du jede Entscheidung schriftlich festhältst oder ein ziemlich gutes Gedächtnis hast. Sonst sind es beim einen Helden +4 für die erfrorenen Finger, beim anderen, ein reales Jahr später aber +6. Da ist es mir als Spieler und als SL lieber, wenn man eine gemeinsame Grundlage hat, auf die sich alle verlassen können.

E.C.D.
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Ich habe meinen Plan zum "meistern aus dem Bauch" letzte Woche in unserer Runde vorgetragen; Dein Einwand wurde dort ebenso vorgetragen. (Ich hatte mir dies allerdings sogar bezogen auf Beschwörungen erlaubt, weil für mich aber auch jedes Mysterium dahin ist, wenn zunächst eine 20-zeilige Boni-/Mali Berechnung durchzuführen ist). Tenor dort: beim Kampf gibt es verlässliche Regeln und z.B. dem Magier willst Du das nicht zugestehen.
Die Crux daran: der Einwand ist berechtigt - die Spieler, die mir das Heft unter die Nase halten, der NSC könne mit dieser oder jener Waffe dieses oder jede Manöver nicht machen, oder jene Waffe nicht parieren, lassen mich auch an der Breite des Kampfsystems zweifeln oder zumindest an seiner gelegentlich geäußerten Dominanz gegenüber dem Willen des Meisters... ich bin halt schon etwas älter und habe keine (Semester-)Ferien um Regelbücher auswendig zu lernen. Und habe ich mich der Notwendigkeit bei WdS und WdZ nun hingegeben sind weitere Module für mich umso unerträglicher je banaler die Probleme werden, die Beschrieben sind. Und die in WdE geklärten Fragen sind sehr banal...
Aber ok - es ist meine mangelnde Bereitschaft mich auf weitere Regeln einzulassen - und dann ist die Bewertung einer Spielhilfe natürlich von vorne herein fragwürdig. Fazit, Dshafir: Du hast Recht.

Gruß E.C.D.
Zuletzt geändert von E.C.D. am 17.09.2012 10:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Cifer
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@E.C.D.
Denk vielleicht einfach darüber nach, das Regelwerk zu wechseln. Eine gewisse Verlässlichkeit durch die stellenweise Überregelung und den extrem dicht beschriebenen Hintergrund ist IMO eine der Stärken von DSA. Wenn man die als hinderlich ansieht und lieber lockerer spielen möchte, würde ich empfehlen, auf ein System auszuweichen, das genau das leistet.
Das soll jetzt keine "Wenn's dir nicht passt, kannst du ja gehen!"-Pöbelei sein, aber letztendlich soll ein Spielsystem ja den eigenen Spielstil möglichst perfekt umkleiden - Regeln und Hintergrund an den Stellen, an denen man Verlässlichkeit möchte, Abwesenheit von beiden an denen, die man lieber spontan entscheiden will.

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Boris Skulkov
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Also mal vorweg: Das war mein letzter Wegeband. Warum?

+Die Regeln sind meiner Meinung nach komplett unbrauchbar. In einer idealen Welt gäbe es zu Hunger, Durst, Schlafentzug, etc... EINE SPIELBARE Regel, die sich in einem kurzen Absatz von 5 Zeilen zusammenfassen, mit einem Würfelwurf abwickeln lässt und so für den Otto-Normal-Spieler anwendbar ist. Obendrauf kann man dann von mir aus noch ein paar "Expertenregeln" draufsetzen. Stattdessen bietet der Band NUR Expertenregeln, die ich ohne zusätzlichen Mathematiker/Schriftführer am Spieltisch kaum in die Realität umsetzen lassen.

+Die Detailwut beim Regeln erstellen, sucht ihresgleichen (Aber hey, man muss ja einen neuen Band füllen!). Ich freue mich schon auf den nächsten Band "Wege der Hygiene" (Expertenregeln für Zähneputzen und Nägelschneiden, mit einer spannenden Rahmenhandlung im tulamidischen Badehaus voller Seife und Intrigen)... Ich glaube, wenn man 2 Seiten damit verbringt, extra Regeln zu erstellen, wie man mit einer Kutsche über einen Graben springt, obwohl man selbst in den ersten Zeilen schreibt: "Offen gestanden ist uns kein Fall bekannt, in dem ein wagemutiger Held eine Felsspalte oder dergleichen samt Fahrzeug überwunden hätte...", ist alles gesagt. Aber hey- was solls? Widmen wir dem trotzdem mal 2 A4 Seiten! Immerhin kommen wir so auf 10 (!!!) Seiten, wie man ein gefährliches Geländeteil überwindet! Andere Spiele bringen in der Seitenzahl ein ganzes Kampfsystem unter...

+Neben der Unspielbarkeit, bleiben auch wieder mal Werte und Zahlen voller Fehler, aber da haben sich andere ja schon drüber ausgelassen.

+Bilder: (mein Lieblingsthema): Wie kann man es fertig bringen, auf zwei aufeinanderfolgenden Seiten (64 und 66) ZWEIMAL dasselbe (übrigens viel zu dunkle und hässliche) Bild eines Menschen mit Rucksacks von hinten abzubilden? Was denken sich diese Leute? "Scheiße, da haben wir noch Platz, mmmhhh, machen wirs einfach wie auf der Seite davor: Schmeißen wir ein Bild hin, bei dem man erst beim zweiten Hingucken erkennt, was es überhaupt ist - wird schon keiner merken..." Hallo? Komme nur ich mir da ein klein wenig verarscht vor?

+Grammatik und Satzbau: HEUREKA! Endlich wieder ein Band, den ich ohne physische Qualen lesen kann! Hey warte, keine Tipp- und Rechtschreibfehler, sollte das nicht "normal" sein und hier eigentlich gar nicht erwähnt werden müssen? Irrtum! Die neueren DSA-Werke sind derart katastrophal, dass ich das hier nochmals besonders hervorheben möchte! Großes Lob meinerseits - da schwimmt jemand gegen den Strom! Weiter so!

Conclusio: Es reicht... Sorry. Mehr als 1 kann ich nicht geben für wertlose, unspielbare Regeln, die auch noch früheren Setzungen widersprechen (ohne die alten Regeln aufzuheben). Da holt auch der nette Studiosus Birtenbichler mit seinen Tagebucheinträgen keinen Punkt mehr heraus...

PS: Ist nur mir der tödlichste Hagel aller Zeiten aufgefallen, mit 1W6 bis 2W6+2 TP pro Minute!!!??? Also ich bin schon mal durch einen Hagelsturm gelaufen (5 Min oder so) und war weder verletzt, noch musste ich wiederbelebt werden...

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Feyamius
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Boris Skulkov hat geschrieben:Wie kann man es fertig bringen, auf zwei aufeinanderfolgenden Seiten (64 und 66) ZWEIMAL dasselbe (übrigens viel zu dunkle und hässliche) Bild eines Menschen mit Rucksacks von hinten abzubilden?
Das ist nicht zweimal dasselbe Bild. Klick! (siehe auch Nandurions WdE-Rezi)

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Boris Skulkov
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Tatsächlich... aber ich bin mir gerade nicht sicher, ob mich diese Gegenüberstellung jetzt nicht noch wütender macht...

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Grinder
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Feyamius hat geschrieben:
Boris Skulkov hat geschrieben:Wie kann man es fertig bringen, auf zwei aufeinanderfolgenden Seiten (64 und 66) ZWEIMAL dasselbe (übrigens viel zu dunkle und hässliche) Bild eines Menschen mit Rucksacks von hinten abzubilden?
Das ist nicht zweimal dasselbe Bild. Klick! (siehe auch Nandurions WdE-Rezi)
Ein wirklich großer Unterschied ist da aber auch nicht zu erkennen, oder?
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Olvir Albruch
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ich hab's selber auch nicht bemerkt, aber wenn man's weiß, sieht man mMn schon die Unterschiede. Nur vielleicht nicht auf einem Smartphone. :P

Die Idee dahinter gefällt mir jedenfalls.

MfG,
Olvir Albruch

Nacladorian
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Nacladorian »

Habe dem Werk 4 Punkte gegeben.

Zu Begründung: Es ist natürlich "nur" ein Zusammentragen von Informationen, die schon in anderen Büchern zu finden sind. Allerdings finde ich die detailreiche Ausgestaltung der einzelnen Aspekte einer Reise inspirierend und auf einen Blick.
Da wird das Finden eines guten Lagerplatzes zum Abenteuer selbst.
Andererseits kann man sich das Informationssuchen mit ein paar Würfelergebnissen sehr viel einfacher machen:Meisterinformationen zu: "7G,Shafirs Schwur": Gerade im Füllabenteuer Shafirs Schwur war das bei unserer Runde nach einiger Zeit ziehmlich ermüdend: habt Ihr Don Phremos gesehen...Habt Ihr Don Phremos gesehen.

Die Ausrüstungspakete fand ich gut, denn es erspart das mühsame Suchen aus dem Meisterheft, gerade wenn es mal schnell gehen muss. Die Informationen passen auch soweit, dass man direkt sieht ob etwas überladend ist oder nicht.

Regeln zum Wetter fand ich auch gut... obwohl die schon zuvor in Publikationen erläutert wurden.
Praiosbrand muss ich vorher immer überlesen haben :rolleyes: .

Was mir irgendwie fehlt sind Reisezeitdauer von x nach y. Es stehen zwar schon einige im Meisterschirm, ich hätte mit aber etwas Ausführlicheres gewünscht.
Zuletzt geändert von Nacladorian am 15.11.2012 16:39, insgesamt 1-mal geändert.

Lechdan
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Lechdan »

Auf der Seite 126 oben rechts, sind in einem grauen Kasten verschiedenen Materialien für Zelte angegeben.

Auf Seite 75 wird für eine Zeltplane für 2 Personen ein Gewicht von 80 Unzen und ein Preis von 8 Silbertalern angegeben. Auf einen Rechtsschritt herunter gerechnet, sind das vom Gewicht 16 Unzen bzw. 0,4 Stein und vom Preis 1,6 Silbertaler. Das Gewicht passt immerhin zu der einfachen Baumwollplane aber der Preis passt nicht dazu, bzw. zu keinen Material im grauen Kasten.

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Aphelia
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Aphelia »

Ich habe den Band gestern eine knappe halbe Stunde durchgeblättert in der Hoffnung, eine Inspiration für spannende Szenen und/oder Konflikte im Dschungel zu bekommen (nein, damit meine ich keine Regeln für Blasen und Sich-einen-Wolf-laufen, sondern sowas wie herunterstürzende Felsen, alte Ruinen, etc.). Nichts gefunden. Dafür habe ich meine Spielrunde zu Beginn des Spielabends unterhalten können, indem ich Stellen aus dem Band vorgelesen haben.

2 Punkte dafür von mir, immerhin wirkt er organisiert geschrieben, dient der Unterhaltung und hat ein großartiges Cover. Leider ist er ansonsten für mich völlig nutzlos.

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Dr. Arca
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

@ Lechdan
Die angegebene Zeltplane ist der Zeltboden; der wiegt 80 Unzen und kostet 8 ST (steht in der Tabelle vom SL-Schirm unter 'Sonstiger Reisebedarf'). Das wurde im Band konsequent verwechselt.

irritierend sind auch die Regeln zum Kochen auf S. 120f. - warum genau bekommt der Koch einen Zuschlag von +3 auf die Kochen-Probe, wenn er das Tier selbst zerlegen muß? Wozu? Der Koch ist auch meist selbst der, der das Tier zerlegt (was ja im Spiel mit dem TAW: Fleischer abgehandelt wird).
Die Zeit zum Kochen würde sich verlängern (da das Zerlegen des Tieres vor dem Kochen/Braten stattfinden sollte), aber warum der Zuschlag? Das ist nicht ersichtlich.
Außerdem (der Koch kann ja selbst auf 'Fleischer' würfeln) sind die Kochprobenzuschläge unrealistisch. Was macht der einsame Jäger im Wald mit seinem erjagten Hasen bzw. der (ebenso einsame) Fischer, der seinen frisch gefangenen Fisch über dem Lagerfeuer braten will?
Laut Buch muß der Koch dann das Tier selbst zerlegen(+3), er wird wohl kaum Auswahl an Kräutern haben(+3), die Feuerstelle wird eingeschränkt sein (fangen wir mal mit +1 an) und der Spieß wird kein Bratspieß sein, sondern ein frisch geschnitzter Stecken (improvisierter Spieß +5). Da komme ich auf einen Probenaufschlag von +12. Sind alle einsamen Jäger und Fischer plötzlich Meisterköche geworden oder (sofern die Probe mit weniger als 10 mißlingt) haben die Selbstbeherrschung als Besondere Begabung, daß sie das (gemäß den Regeln) ungenießbare Zeug immer wieder runterwürgen können?

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Armleuchter die Assel
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Re: Wege des Entdeckers

Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Ich habe die Spielhilfe in den letzten 2 Wochen gelesen und bin aufgrund der sehr positiven Wertungen hier einigermaßen überrascht.
Mich hat das Werk gar nicht überzeugt, aber ich bin da kritisch mit mir selbst, evtl. habe ich eine falsche Erwartungshaltung gehabt.

Preis, Aussehen und Bilder lasse ich nicht in die Bewertung einfließen, die sind durchschnittlich/OK, daran habe ich nichts auszusetzen, ich beziehe mich lediglich auf den Inhalt.

Im Prinzip ist diese Spielhilfe, wie der Name schon zu erkennen gibt, dazu da, um Überlandreisen realistischer zu gestalten. Das hört sich toll an, muss aber auch erstmal in eine Gruppe integriert werden und Anklang finden.
Während Tabellen zum Hitze- und Kälteschäden schon Jahre lang existieren und sicherlich auch oft genug Verwendung finden, sind auch so "schöne" bzw. minder sinnvolle Regeln wie "Qualitätsstufe der Ausrüstung" Reisegeschwindigkeitstabellen oder die Regeln zum Sprung über Schluchten mit Fuhrwerken!!!! iin dem Werk enthalten. Gerade mit vorletzterem endet das Buch. Dort steht beispielsweise, wie lange ein Ochsenkarren im Vergleich zum Pferdefuhrwerk oder zur Reisekutsche auf einem Weg oder einer Straße durchs Gebirge braucht. Hand aufs Herz, wie oft werdet ihr diese Tabellen nachlesen? Auch sehr schön der Text auf der letzten Seite: "bergab gehen ist mühsamer als bergauf." Es mag für die Gelenke belastender sein, aber garantiert nicht mühsamer.

Regeln zum Wache halten, Lager suchen, Kräuter sammeln, Nahrung sammeln, Jagen etc. sind allesamt vorhanden. Mir reichen die Regeln außerhalb des Buches (WdS) jedoch völlig aus um eine Überlandreise ausspielen zu können. Außerdem sind die Überraschungen, die man den Spielern während einer Reise servieren kann (Ausrüstung verliert an Qualität, Lagerplatzallerlei etc.) vermutlich nach dem Dritten Mal ausgelutscht und bei regelmäßigen Spielern bekannt. Es ist zwar eindeutig dass die Regeln verwendet werden DÜRFEN, aber nicht müssen, aber für mich kommt das Buch nicht mit "wahnsinnig spannenden neuen und nützlichen Ideen" daher. Eher mit alten Ideen, neu aufbereitet und wieder mit noch komplexeren Regeln unterlegt, die den Spielfluss hemmen würden.

Manche Dinge fehlen mir auch in diesem Buch. Beispielsweise würden in diesem Werk die Regeln zu Krankheiten Sinn ergeben.

Alles in Allem fängt das Buch relativ spannend mit den Expeditionen an und läßt dann ziemlich schnell an Qualität nach.

Bei mir reicht es nur für 2 Punkte.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe für eine Kampagne das Wetter für einen Winter in Nostria komplett ausgewürfelt.
Ergebnis: es gab in zweieinhalb Monaten an drei Tagen Niederschlag, der über "ein paar Flocken" hinausgeht und 30° Temperaturschwankung im Laufe eines Tags ist eher Norm als Ausnahme.
Das passt nicht zu meiner Vorstellung bzw. den Fluff-Beschreibungen von schneebedeckten Wäldern und eisführenden Flüssen.

Kennt jemand brauchbare Wetter-Zufalls-Tabellen, im Idealfall orientiert an den Klimazonen aus ZBA?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich würde mich da einfach vom gewünschten Ergebnis her nähern:

Normalfall ist: Im Winter in Nostria ist es ca -0 bis -10 Celsius kalt. Alle drei oder vier Tage schneit es so ca. 10-15 cm.

Dann würfelst Du W6:
1) Sonniger Tag, -1 GRad
2-3) Zuweilen leichter Schneefall, aber dazwischen aufklarend
4-5) dauernd leichter Schneefall, aber hin für ein oder zwei Stunden dichtes Schneetreiben
6) Den ganzen Tag lang dicht bewölkt und schneetreiben, -10 Grad

Extremes Wetter nur, wenn Du es gerade brauchen kannst. Einen Wintersturm wenn die Heldne draussen sind, würde ich nicht per Zufall lostreten.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 23.02.2020 12:31 Kennt jemand brauchbare Wetter-Zufalls-Tabellen, im Idealfall orientiert an den Klimazonen aus ZBA?
Du könntest den aktuellen Wetterbericht von Wales oder Südwest-Schottland verwenden, wenn die Jahreszeit übereinstimmt. Aufgrund der Annahme, dass Albernia wohl irisches Wetter haben wird.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

chizuranjida hat geschrieben: 23.02.2020 16:46 Du könntest den aktuellen Wetterbericht von Wales oder Südwest-Schottland verwenden, wenn die Jahreszeit übereinstimmt. Aufgrund der Annahme, dass Albernia wohl irisches Wetter haben wird.
Witzige Idee, auch wenn es mir ja um Nostria ging und nicht Albernia.
Kennt jemand eine Website, die irdische Wetterdaten so aufbereitet, dass man ein paar Kernwerte (Höchst- und Niedrigsttemperatur, Niederschlagsmenge) pro Tag für einen längeren Zeitraum ausspucken lassen kann?

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Von mir gibts 3 / 5 Punkte.
Noch.

Die erste Hälfte finde ich leider nicht so gelungen. Mir fehlt hier im Band der Fluffteil, Vignettenhafte Beschreibungen mit coolen Texten zum Sumpf, der Wüste oder auch dem Limbus. Was kann ich dort erleben?
Klar, es sind Flora und Fauna angegeben, aber ich will ja nicht alle 5 Meter auf Pflanzenkunde oder Tierkunde würfeln.
Ich will als Spielleiter fluff-hafte Beschreibung haben.
Jetzt war schonmal jeder von uns in einem Wald oder in den Bergen und am Meer.

Aber im Limbus war ich leider noch nicht. Schade, solch eine Ergänzung hätte ich gewollt.
So muss ich die wiki Aventurica mit ihren Vignetten benutzen.

Der zweite Teil mit Regeln für Nachtwache, Flussüberquerung und Lagersuche finde ich erstaunlicherweise ziemlich gut.
Macht Spaß und wertet Waldläufer und Jäger massiv(!) auf. Vorher reichte es dem Jäger sein Wildnisleben auf 5-7 zu steigern,
nun zahlen sich Werte von 15+ aus und die Gruppe ist ihm/ihr enorm dankbar.

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