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S11 Elementare Gewalten

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Olvir Albruch
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S11 Elementare Gewalten

Beitrag von Olvir Albruch » 15.08.2012 16:42

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im August 2012 erschienenen Spielhilfe Elementare Gewalten.

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Elementare Gewalten
Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Jonybear
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Jonybear » 15.08.2012 22:31

Sooo... dann wage ich mich mal :)

Als erstes das Design:
Gefällt mir. Nett aufgemacht, ähnelt sehr dem Band zu den Dämonen. Ganz besonders stechen für mich die Zeichnungen hervor. Ich hatte in letzter Zeit viele Abenteuer in den Händen, wo die Zeichnungen allenfalls "nett" waren, aber auf keinen Fall gut. Die Bilder in diesem Band sind Zucker! (meine Ansicht :censored: ) Und es sind natürlich reichlich...

Zum Inhalt:
Vorneweg, ich hatte keine Erwartungen an diesen Band, keine Vorstellung, was da wohl so drinstehen mag. Ich hatte ein bisschen mal wieder mit Drakonia gerechnet, aber das Konzil ist ja schon in vielen anderen Publikationen in letzter Zeit ausreichend aufgegriffen worden, daher habe ich es auch nicht vermisst.
Die ersten 60 Seiten enthalten allgemeinere Infos zu den sechs Elementen, größtenteils Fluff. Dabei werden keine neuen Hintergründe über das Wesen der Sechs offenbart, allenfalls werden ein paar teilweise recht ausgefallene Geschichten über die Elemente sowie eine Auswahl der ihnen zugehörigen Orte und Wesen erzählt. An diesen Teil sollte man wirklich keine allzu hohen Erwartungen haben, alles was er enthält sind ein paar Ideen und Denkanstöße. Unter Umständen kann man diesen Abschnitt tatsächlich verwenden, um sich inspirieren zu lassen (wofür ich ihn sehr schätze). Außerdem sind einige der in den Geschichten beschriebenen Orte und Wesen neu, sie tauchen hier zum ersten Mal auf - Aventurien wurde erweitert.

Der Zweite Teil des Buches beschäftigt sich auf ca. 40 Seiten mit einigen essentiellen Unterthemen der Elementaren Magie bzw. Unterarten der Elementarwesen, als da wären z.B. Mindergeister, pervertierte Elemente, Golemiden und eine Liste bekannter/mächtiger Elementaristen. Insgesamt neun Themen werden hier behandelt, die durchaus häufig in durchschnittlichen Abenteuern vorkommen. Mit diesem Abschnitt habe ich mich bisher am wenigsten befasst, kann also kein 100%iges Urteil abgeben. Aber beim Überfliegen und stichprobenartigen Lesen habe ich eine mMn ganz gute Übersicht erhalten, und den gewonnenen Eindruck möchte ich kurz wiedergeben.
Die Themen werden sehr unterschiedlich intensiv dargestellt. Wie im ersten Teil handelt es sich fast ausschließlich um Fluff-Texte, was ausnahmsweise aber nichts über ihren Informationsgehalt aussagt. Ich habe nicht ansatzweise so viele DSA-Bücher gelesen, wie einige andere, dennoch möchte ich behaupten, dass ich mich in manchen Bereichen ausreichend gut auskenne. Und trotzdem bin ich recht schnell auf Informationen gestoßen, die mir neu waren. Neue Informationen sind für mich ein guter Grund ein solches Buch zu kaufen. Das ist der Abschnitt, der meiner Ansicht nach am wichtigsten für das Buch ist; dass er der kürzeste von allen dreien ist, finde ich daher schade. Zudem wird auch nicht allen Themen Neues hinzugefügt, in einigen Bereichen wird nur Wissen zusammengefasst, dass viele alte Hasen schon mehr als auswendig kennen werden. Und zu meinen großen Unmut werden auch zu einigen Themen neue Geheimnisse angerissen, diese aber nicht enthüllt oder auch nur annähernd weiter erklärt.
Insgesamt bin ich mit dem mittleren Teil zufrieden, auch wenn es vielleicht hätte noch besser sein können.

Der dritte und längste Abschnitt (65 Seiten) ist der Anhang. Moment – 65 Seiten Anhang? Nein, Regeln UND Anhang! Einige werden sich freuen: "Juhu, endlich wieder neue zusätzliche Regeln..."
Aber Regeln worüber überhaupt? - Zu so ziemlich jedem Thema, dass im Buch kurz angesprochen wird. Das wären zunächst viele Elementare Wesen, z.B. die oben erwähnten Golemiden, Mindergeister und pervertierten Elementare; außerdem Elementargeister, Dschinne und Elementare Meister, wie in WdZ. Aber damit sind wir noch lange nicht fertig.
Ein kleiner Bereich ist mit neuen, elementaren Zaubersprüchen gefüllt. Mehr als ein Dutzend sind es, die (mir) ganz gut gefallen. Und es sind nicht die Hexalogien zu schon bereits bekannten Zaubern (außer der Wand aus [Element]), sondern wirklich völlig neue Kreationen.
Des weiteren werden die neuen Wesen aus dem ersten Part des Buches hier aufgeführt (leider nur Werte - kein Hintergrund und keine Erklärung), z.B Drachenfliegen und Frostigel. Und zu jeweils einem Ort pro Element (die ebenfalls im ersten Teil des Buches schon erwähnt wurden) gibt es eine Beschreibung. 'Ausführlich' will ich die nicht nennen, umfassen sie doch nicht mehr als durschnittlich anderthalb Seiten - und davon wird jeweils ein Großteil durch die zu jedem Ort vorhandene Zeichnung eingenommen. Als Anregung und Idee ist das durchaus ok, mehr kann man hier nicht erwarten.
Und dann gibt es noch ein paar andere Sachen, die nützlich sein können, z.B. zusammengefasste Beschwörungsregeln, ein paar neue Arkanoglyphen *hust*, ein paar neue Sonderfertigkeiten für Elementaristen, Ideen für elementare Sekundärschäden...
Alles in allem ist der dritte Abschnitt ganz ordentlich, aber Teile decken sich mit dem WdZ; das hätte nicht sein müssen. Und ein Paar Anmerkungen dazu gibts noch weiter unten...


Soweit zum Inhalt. Im Folgenden finden sich noch ein paar Sachen, die für mich recht auffällig (positiv oder negativ) sind.
Wenn man erstmals versucht, etwas zu einem bestimmten Thema in Elementare Gewalten möglichst einfach und direkt zu finden, wird man relativ schnell feststellen, dass das Buch keinen Index hat. Es wäre nicht das erste Mal, dass der Index hinterhergeschoben würde. Tröstend ist dabei, dass das Inhaltsverzeichnis halbwegs übersichtlich ist.
Dafür lässt sich etwas anderes finden: Rechtschreib- und Grammatikfehler. Die allermeisten davon sehe ich erfahrungsgemäß gar nicht, aber ein paar Mal habe ich mich schon geärgert, als ich in das Buch reingeschaut habe. Dass es DSA-Bücher gibt, die diesbezüglich noch um ein Vielfaches schlechter sind, macht das ganze nur unwesentlich besser.
Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass mir die Aufmachung des Buches, vor allem aber die Zeichnungen sehr gut gefallen? :censored:
Wenn man mal die Auswirkunden der neuen Regeln auf einen Elementaristen betrachtet, merkt man, dass ein paar unterschiedliche Richtungen eingeschlagen werden. Erstens sind die Beschwörungsregeln in diesem Buch deutlich abgekürzter und komprimierter als in WdZ. Es wird also versucht, die Elementarbeschwörung unkomplizierter zu gestalten. Damit haben die Autoren wohl auf einen recht weit verbreiteten Wunsch der Spielerschaft reagiert, das ist natürlich positiv. Andererseits machen vor allem die neuen Sonderfertigkeiten die Elementarbeschwörung noch stärker, das widerum haben sich wohl die wenigsten gewünscht. Und bei ein, zwei neuen Regeln ist das Balancing vollends flöten gegangen (wer neugierig ist, kann ja mal meinen Post auf dieser Seite suchen). Daher freue ich mich schon mal auf die Errata.
Besonders gefällt mir aber der Ansatz, nach dem Elementarwesen im Allgemeinen und Dschinne im Besonderen sich stärker unterscheiden und von einem individuellen Charakter geprägt werden. Falls ich jemals wieder einen Elementarbeschwörer in der Gruppe haben werde, möchte ich das Spiel in diese Richtung weiterentwickeln.


So, ich hoffe mal, mit meinem Eindruck kann jmd. was anfangen. Empfehlen würde ich das Buch besonders denjenigen, die gerne die Elemente stärker thematisieren möchten, oder sich in dem Gebiet einfach noch wenig auskennen. Jenen Leuten aber, die erfahrener sind, und einigermaßen von sich behaupten können, das Feld der Elementarmagie kompetent bis meisterlich zu beherrschen, sollten sich vorher Gedanken machen, ob sie die neuen Regeln wirklich anwenden wollen. Wenn nicht, dann braucht man das Buch nicht unbedingt.

Um dem ganzen noch eine Note zu verpassen: einiges ist peinlich, einiges ist schade, aber es hätte noch vieeel schlimmer kommen können, und ich kann mit dem Buch einiges anfangen. Ich habe noch nicht alles gelesen, aber momentan finde ich das Buch zufriedenstellend bis gut, also:

3-4 Punkte
Zuletzt geändert von Jonybear am 16.08.2012 18:15, insgesamt 12-mal geändert.
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Miete » 20.08.2012 10:01

Ich halte mich mit meinen Bemerkungen etwas zurück und stimme meinen Vorredner in allen punkten zu.
So wie das Buch vor mir liegt, würde ich ihm am liebsten 4 Sterne geben.
Gereicht hat es aber nur für 2.

Der Grund dafür sind die vollkommen überzogenen und das Spiel Gleichgewicht kippenden regeln.

Da ich momentan einen Magier (wenn auch keinen Elementaristen) spiele hoffte ich auf einige ergänzende regeln um den Char weiter abzurunden.

Da er sich mit Zauber Zeichen befasst war ich natürlich glücklich das neue enthalten sind.
UND WAS FINDE ICH
Elementar Zeichen die je nach gewählten Element 3xTalente unterstützen, 2 schlechte Eigenschaften und eine Gabe verleihen. bisher noch nicht weiter wild: alles fluff Talente, und die schlechten Eigenschaften sind auch passend und für 75AP bei Verbreitung 3 auch ok.
Doch dann gibt es noch die Gaben: und die kippen das Gleichgewicht denn welcher Magier schleppt nicht freiwillig sein Eiszeichen mit sich rum das ihm bei 3rkp* Arroganz 1, und Gefühlskälte verleiht, wenn er dafür von einem eidetischen Gedächtnis profitiert.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Sumaro » 06.09.2012 15:47

Also hier mal mein erstes Feedback. Seinem Titel wird der Band auf jeden Fall gerecht. Elementare Gewalten findet man in dem Buch so einige, sowohl regeltechnischer wie auch hintergrundprägender Natur.

Der "Fluff" ist weitesgehend Geschmackssache, die Bilder sind z.T. sehr schön, zum Teil nicht mein Fall, aber das hält sich die Waage. Der regeltechnische Teil dagegen steht unter dem Motto "Elementarismus - Schneller, höher, weiter!". Es werden einige neue SF geboten, allesamt natürlich mit dem Ziel Elementarismus zu verbessern. Ein Ziel, welches auch erreicht wird. Für mich persönlich ist dieser Teil wenig gelungen, vor allem weil man sich wirklich nicht ums Balancing gekümmert hat sondern Wert darauf legte die enorme Machtfülle und Vielfältigkeit von Elementaristen noch zu erweitern. Daher kann ich nur sagen, dass dieser Band für jeden Spieler eines Elementaristen wirklich eine gute Ergänzung ist, wenn einem am Spieltisch gefühlt nicht genug Macht geboten wird.

Andere Stilblüten und Ausreißer, wie die viel zu mächtigen Zauberzeichen, die undurchdachte Ritualkenntnis Petromantie oder die z.T. sehr skurrilen Elementarwesen ziehen das Buch mMn runter, wobei das auch schon unter den Aspekt des Balancing fällt, der einfach nicht gegeben ist und auch keinen Anspruch darstellt.

Bisher schwanke ich zwischen 2 und 3 Punkten, gebe allerdings vorläufig 3, da ich bisher nur den regeltechnischen Teil wirklich angesehen habe und mich vom Fluff gerne noch überzeugen lasse und einfach weil ein paar hübsche Bilder dabei sind. Sobald ich alles gelesen habe, gebe ich meine endgültige Einschätzung ab.

Edit: Zwei Punkte und das nur mit viel gutem Willen im Hinblick auf Bilder und Schreibarbeit.
Zuletzt geändert von Sumaro am 20.10.2012 18:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Feyamius » 06.09.2012 15:54

Sumaro hat geschrieben:die undurchdachte Ritualkenntnis Petromantie
Könntest du näher ausführen, was genau du damit meinst?

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Sumaro » 06.09.2012 16:29

Natürlich dieses unsägliche Trollruf-Ritual. :censored:

Da ich momentan allerdings nicht an meinem Rechner bin, kann ich dir kein differenziertes Feedback geben. Dafür muss ich das Buch vorliegen haben. So auswendig kann ich es noch nicht. Aber das oben genannte Ritual hat bei mir schon für aufgestellte Zehennägel gesorgt. Kein angenehmes Gefühl.
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Coolername » 07.09.2012 09:50

Zuerst zum Kommentar. Der Trollruf ist schon merkwürdig, obwohl man hier leicht auslegen kann, dads die Trolle auch gegen einen selbst sehr angrifflustig sind und dass auch nur funktioniert wenn Trolle in der Nähe sind. Das Wirklich schlimme finde ich persönlich, dass jetzt jeder Zauberer (bzw. JEDE Zauberschule mit einer Verbreitung von 2) Zugriff auf schamanistische Rituale hat. Zwar nicht auf alle, und teileweise auch in eingeschränkterer Version, aber da sind einige sehr starke dabei, die zum Teil auch fragwürdig sind.

Zum Buch an sich. Ich habe dem Buch edit:3 Punkte gegeben. Vom Design her ist es wirklich klasse. Im Gegensatz zum Untotenband wirkt es sehr ästhetisch und ansprechend. Die Gesatltung der Texte ist ebenfalls am anderen Band der braunen Reihe angelehnt, gefällt mir aber in der Umsetzung viel besser.
Die Hintergrundbeschreibungen sind sehr gut. Selbst als erfahrener Spieler habe ich hier noch einige neue Sachen entdeckt und wirklich gute Anregungen bekommen. Im Besonderen die Ausgestaltung der Elementare, die wirklich 1a gelungen ist. Wir spielten zwar schon vielfältig und betrachteten jeden Elementar als Individuum, aber jetzt wurde einem noch mehr Ausgestaltung geboten. Auch die anderen Fluff-Texte sind sehr gut gelungen. Bis hierher würde ich dem Buch ganz klar 5Punkte geben. Dann kommt aber der durchwachsene Teil, der Regelteil.
Einige der "neuen" Zauber sind ganz gut gelungen. Das sind die Zauber und Hexalogien die es schon in der Dunklen Zeiten Box gab. Die wirklich neuen Zauber sind aber teilweise...elementar gewältig könnte man sagen^^. Diese haben ein gutes bis sehr AsP-TP Verhätnis oder sind, in anderer Hinsicht sehr nützlich (z.b. Kontrolle über gegnerischen Ignisphaero erhalten für einen Hauch von AsP). Das betrifft aber nur 3-4 der 13 neuen Zauber.
Die neuen SFs sind zum Teil ausgewogen und zum Teil(2) spielen sie Elementaristen sehr in die Hände, wodurch diese noch stärker werden. Kann man sehen wie man will. Ich hätte eine weggelassen. Nun ist es auch möglich Elementaren Eigenschaften mitzugeben. Einige dieser Eigenschaften sind ganz gut gelungen, anderer aber wieder etwas stark, wenn man das Machtpotenzial der Elemenatre beachtet, dass es schon gab. Zumindest lässt es mehr Taktik zu, was durchaus positiv zu bewerten ist. Die Erläuterung zur Beschwörung ist widerum sehr gut gelungen. Leicht verständlich schnell anwendbar, so wie es sein sollte. Für mich irrelvant aber für neue Spieler durchaus zu verwenden.
Über die Petromantie habe ich mich ja oben shcon geäußert. Finde die Idee nicht gelungen, da man hier in das Hoheitsgebiet der Schamanen kommt, die dadurch einen Teil ihrer Besonderheit verlieren. Jetzt ist es auch möglich Edelsteine einzusetzen um bestimmte Zauber zu verbessern. Hier finde ich die Bonis und AsP Ersparnisse zu hoch. Wenigstens können alle magischen Traditionen diese für nen Apfel und nen Ei erlernen.
Ärgerlich sind die neuen Zauberzeichen. Hier wurden einige unnötige Fehler gemacht. Edit: Unnötig möchte ich ersetzen durch absolut mies und unüberlegt.
Zusammengefasst kann man sagen, dass die Hintergrundtexte sehr gut und wirklich lesenswert sind, da es einige neue Informationen gibt und man das Spiel mit Elemenatren noch farbiger gestalten kann. Der Regelteil bietet viele zum Teil gute Ideen und balancierte Möglichkeiten. Edit: Zu viele Sachen sind aber Patzer und müssten überarbeitet werden. Die Ideen waren zwar gut, aber die Umsetzungen lsssen auf einen unerfahrenen Regeldesigner schließen, der da im Spiel war. Deswegen vergebe ich insgesamt edit:3 Punkte.
Zuletzt geändert von Coolername am 08.09.2012 09:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Feyamius » 07.09.2012 10:31

Coolername hat geschrieben:z.b. Kontrolle über gegnerischen Ignisphaero erhalten für einen Hauch von AsP
Häh? Wie das?

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Sumaro » 07.09.2012 10:44

Ignimorpho Feuerform, Spalte D, 5 AsP pro SR, Zauberdauer 4 Aktionen. Übertreffen die ZfP* des Ignimorpho die ZfP* des anderen Feuerzaubers, kann man diesen dem anderen Zauberer "abnehmen" und selbst manipulieren.
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Feyamius » 07.09.2012 10:48

Okay, das ist ... stark. Und v.a. neu. Und dem Metamorpho wird so eine Fähigkeit für Eis nicht nachträglich gegeben. Alles etwas seltsam. Generell gefällt mir die Idee aber, es müsste nur schwieriger sein.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 07.09.2012 10:53

Schon langsam erscheint mir die Idee, die ich gestern abend hatte (Zauberzeichen per Menetekel malen) nicht mehr gar so übertrieben ;)

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Feyamius » 07.09.2012 11:02

Ich fänd das sogar ziemlich stimmig. Aber die Wirkungsdauer ja nicht sonderlich hoch, fraglich, ob man es in der Zeit überhaupt aktiviert bekommt. Da ist die Flammenstrahl-Variante effektiver. ;)

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 07.09.2012 11:26

Feyamius hat geschrieben:Ich fänd das sogar ziemlich stimmig. Aber die Wirkungsdauer ja nicht sonderlich hoch, fraglich, ob man es in der Zeit überhaupt aktiviert bekommt.
Leider ist SpoMod WD verboten. Als Scharlatan (oder Elf :ijw:) hat man ja schonmal ZfP* mal 10 KR, also ZfP*/10 SR. Das wird aber auch mit Spontanzeichen sehr knapp, da die ja Komplexität mal SR brauchen. Normalerweise veranschlagt man 2/3 der Zeit für die Herstellung, das wäre beim Menetekel wohl die ZD desselben und könnte entfallen. Damit könnte man bei 20 ZfP* immerhin Zauberzeichen bis Komplexität 6 hinkriegen. RAW wohl eher ein Fall für die Zauberwerkstatt oder ähnliche Forschung, um eine geeignetere Variante zu finden.
Da ist die Flammenstrahl-Variante effektiver. ;)
Ferngravur per Ignifaxius?

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Feyamius » 07.09.2012 12:51

Sagen wir mal so: Übermächtig kommt es mir nicht vor. Selbst wenn die Aktivierung gelingt, bleibt die Zauberzeichenwirkung ja nicht, wenn das Zeichen plötzlich weg ist.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 07.09.2012 13:03

Je nach Zeichen ist das halt mehr oder weniger relevant, bei den jetzigen Versionen der Zeichen aus EG langt das ja.

Auch die Zähne des Feuers scheinen ja instantan zu wirken - und das Zeichen aus 49 Schritt (oder mehr mit SpoMod) auf die feindliche Stadt-/Burgmauer zu applizieren erscheint mir praktischer als hinzulatschen und draufloszumalen :)

Apropos... Der Auris Nasus hat eine bessere WD, wirken illusionäre Zauberzeichen?

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Feyamius » 07.09.2012 13:05

Klar kann es praktisch sein, es ist dann eben eine brauchbare Kombination von Effekten. Aber übermächtig scheint es mir eben nicht.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 07.09.2012 13:07

Stimmt.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Coolername » 07.09.2012 13:34

Eigentlich ist diese Diskussion out of topic. Zudem ist die Herstellung von Zauberzeichen auf jeglichen magischen Weg nicht erlaubt. siehe WdA S. 137

edit: p.s. Das kann man nicht nur rauslesen, das muss man rauslesen. Zitat "Bevor ein Zeichen mit magischer Macht angefüllt werden kann, muss es erst auf profanen Wege erstellt werden - also gezeichnet, geschnitzt, geschenidert oder andere Weise gefertigt oder appliziert werden." Hier ist sowas von eindeutig was gemeint ist und es wurden sogar noch Beispiele angegeben, die eindeutig darauf schließen lassen was gemeint ist.
Zuletzt geändert von Coolername am 07.09.2012 14:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 07.09.2012 13:40

Ersteres stimmt, zweiteres kann man aus WdA S. 137 herauslesen - oder auch nicht.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Olvir Albruch » 07.09.2012 14:40

Ich weiß ja nicht, wie du das Wort "profan" interpretierst - aber "magisch" bedeutet es ganz sicher nicht. :lol:

MfG,
Olvir Albruch
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 07.09.2012 14:56

Mir ist schon klar was profan bedeutet.
Man kann das aber eben auch so interpretieren, dass man irgendwie ein (profanes) Bild des Zeichens herstellen muss, eben etwas, dass auch Alrik Nichtmagier sehen kann, im Unterschied zu den profan unsichtbaren Formen der Kraftfäden bei normaler Magie.
Das muss dann getrennt davon magisch aktiviert werden.

Natürlich kann man das auch strenger auslegen, so wie Ihr das nun tut.
Wäre bei Euch jeglicher Magie- oder Karmaeinsatz verboten? Wie sieht es mit Meisterhandwerk, Handwerkssegen, Führen von Werkzeug per Motoricus/Animatio, Erzeugen des Zeichens per Hartes Schmelze, Metamorpho (beide), Ignimorpho o.ä. aus?

Ich sehe da eine grobe Abstufung, von liberal zu streng:
a) Illusionen und Menetekel möglich
b) Formen durch Magie möglich (Metamorpho, Ignimorpho)
c) profanes Formen durch Magie unterstützt (Motoricus, Animatio, Hartes Schmelze)
d) profanes Formen, Talentwert oder Werkzeug durch Magie/Karma verbessert (Meisterhandwerk, Handwerkssegen, Zeichen des Handwerks)
e) rein profanes Erstellen

Bei a) könnte man argumentieren, dass kein profanes Zeichen hergestellt wird, sondern nur die Illusion eines Zeichens.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Olvir Albruch » 07.09.2012 15:04

Das Zeichen muss stofflich sein, so verstehe ich diesen Passus. Ich muss also irgendein Objekt haben, an das die Matrix des Zauberzeichens ankoppeln kann. Daher scheidet die Illusion aus.
Theoretisch kämen also auch magische Formungen wie dein b) in Frage (allerdings würde ich dazu tendieren, dass bspw. der Metamorpho nicht in der Lage ist, derart filigrane Strukturen zu bilden. Das ist jedoch eine Diskussion, die eher mit dem Zauber denn mit den Zauberzeichen zu tun hat.)

Prinzipiell sind b)-e) meiner Meinung nach möglich, a) jedoch ausgeschlossen. Sollte weiterer Bedarf an diesem Thema bestehen, sollten wir besser auslagern (lassen).

MfG,
Olvir Albruch
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Dahrling » 07.09.2012 15:46

Schade schade... Eine Woche zu spät.

Den Humuswirbel hätte mein Geode letzte Woche genau gebraucht, als wir früh genug wussten, dass wir eine Kutsche aufhalten müssen. :D

Ansonsten, gefällt es mir bisher ganz gut - selbst wenn ich immer noch gehofft hatte, eine Überarbeitung der geodischen Repräsentation vorzufinden.
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Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Liathan » 08.09.2012 00:18

Habe mit 2 Punkten abgestimmt. Während die Flufftexte teilweise sehr schön sind, missfallen mir die Regeln teilweise extrem, bzw. sind stark fehlerhaft.
Affinität Elementare gibt plötzlich 3 Punkte Erleichterung auf die Herbeirufung anstelle auf die Kontrollprobe (Fehler oder gewollt)
Die elementaren Glyphen, welche um so besser sind um so weniger RKP* man überhat wenn man nur den Vorteil will.
Pentromantie ist ok, hätte ich aber bei den Schratigen gelassen.
Edelsteinmagie wirkt nicht ausbalanciert.
Die Dschinnpersönlichkeiten sind zwar schön gemacht, aber entbehren jedweder bisherigen Spielgrundlage. Inbesondere die Klinge Säbelschwinge ist vollkommen übertrieben. Diese ist weder zerstörbar, noch scheint der Kampf damit AE zu kosten, denn diese hat keine. Dafür aber mehr TP als die Dämonenschwerter.
Grade hier hätte ich mir eine klarere Linie gewünscht, anhand derer man solche Dinge selbst entwickeln kann. Diese weichen aber leider nur zu massivst von den bisherigen Regeln ab. Davon ab, dass diese Bademeister des Wassers trotzdem nur unter massivsten Anstrenungen mehr als 1 Woche seinen Dienst verrichten kann.
Angriff mit Element auf x Schritt wurde noch nicht geklärt.
Die Fähigkeit Lebenshauch wird zwar erwähnt, aber es gibt im ganzen Buch kein Wesen welche diese Eigenschaft hätte.

Das waren die Punkte die mir heute so aufgefallen waren.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Coolername » 08.09.2012 09:10

Ich revidiere meine Antwort von oben und vergebe nur noch 3 anstatt 4 Punkte.
Jetzt habe ich auch in den Fluff-Texten Fehler in der Regeln entdeckt und bei den shcon angeprangerten Regeln sind mir weitere schwerste Fehler klargeworden. Das Balancing was lange wenigstens versucht wurde einzuhalten bekommt hier von einem Noob einen schönen tritt in den Ar***. So schön die Texte und die Gestaltung auch sind, wenn so wenig Wert auf die Spielmechanik gelegt wird, dann ist das einach nur mies.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Xenophero Santal » 08.09.2012 13:02

Endlich habe ich mal Zeit mich wieder besser mit DSA zu beschäftigen. Da komm,t es gut, dass es neue tolle Bücher gibt. Elementae Gewalten kam raus und gleich hab ich es mir unter den Nagel gerissen.

Der erste Eindruck ist etwas zwigespalten. Die Bilder sind schon recht schön, aber warum müssen Elementare auch Nippel haben :???: Wie beschwöre ich diese verdorbenen Elemente? Djinnenruf :???: Warum wird in einem Elementarband geschrieben, dass die Meister davon zu mächtig seien? Wer beschwört sowas? Abgedriftete Elementarmagier oder Diener der wahren Zwölfe? Und warum kommt mir das nur halbdurchdacht und wieder scheibchenweise erklärt vor?
Wo kommen auf einmal die Drachen her? Wurden die schonmal irgendwo erwähnt? Warum schlafen die Erzdrachen und regenieren jetzt auch andere Elementare durch Elementarschaden? Warum bekommen Djinnengeborene Begabung Element (8 GP) und Viertelzauberer (3/5 GP) für Wahrer Name (5GP) und nochmal 5 GP drauf?

30% reduzierte Kosten bei Edelsteinmagie? Kristallomanten haben 3/4. Das ist echt knapp teilweise :rolleyes: Wozu Elementaristen Sonderfertigkeiten? Sind die nicht schon effizient genug? Die Elementaren Glyphen laden ja gerade zu dazu ein sie nach Strich und Faden zu benutzen. Eidetisches Gedächtnis for free :lol: Oder man Wandle Wasser auf Hoher See in Erze und stecke man diese in Kiste mit der Glyphe der Elementaren Reinheit. Aus Wasser mache man dann sehr schönen Stahl oder ähnliches... Cool, dass die Glyphen so gute Verbreitungen haben.
Warum braucht man eigentlich den Zorn der Elemente für Bann- und Schutzkreise?

Bei den Zaubern bin ich extrem verwirrt. Beim Igniplano steht, dass der Leib des Feuers den Schaden nur vermindert, bei dem Leib steht aber eine Immunität und nur eine Variante reduziert den Schaden :???: Ich hätte auch mehrere Ausfürhungen zu den Hexalogien gewünscht. Kraft des Humus und des Erzes sind jetzt reglementiert und des Eises wird erwähnt. Toll... Was ist mit der Feuerversion und der mit Wasser? Nur der Wand aus bekommt das, was ich mir von dem Band gewünscht habe und der WARMES GEFRIERE wird ersatzlos gestrichen sowie über ganz ganz viele Reversalis nachgedacht. Metamagier kommen hier gefühlt sehr kurz.
Was ich mich auch frage ist, wozu der Feuermähne da ist? Und warum gibt es keine hexalogischen Weiterführungen? Wozu brauchen ich so einen ineffizienten Zauber? Cooles Feuerross für die Guten? :???: Die ganzen Zauber wirken entweder halbgar, undurchdacht oder absolut übertrieben in ihrer Ausarbeitung. Jetzt hab ich mich aber genug über einzelne Inhalte ausgelassen.

Der Aufbau ist wie bei dem Totenbuch, nur etwas chaotischer am Schluss. Der Beginn ist Fluff, den ich noch nicht ganz durchgelesen habe, danach kommen ein Wust aus Zeug. Als Erstes haben wir die Zauber, gefolgt von den besonderen Personen und den speziellen Büchern. Dann kommen auf einmal Mindergeister und wie sie vorkommen (das ist ganz lustig :lol: ), dann die fragwürdigen Elementardrachen. Nach dem Einschub tauchen auf einmal die Golemiden auf, obwohl ich weitere Elementare erwartet hätte. Die kommen danach in Form der pervertierten Elementaren ohne weitere genaue Erklärung wie man die verdorbenen Dschinne beschwört. Sie sind einfach mal da mit Beschwörungs- und Beherrschungsangaben. Dann werden auf einmal die Orte reingeworfen, abgerundet durch die Zusammenfassung für die Eigenschaften der Elementare.
Dann gibts erstmal Sonderfertigkeiten und dann erst Beschreibungen der neuen Eigenschaften der Elementaren (, die sie ja unbedingt brauchten :rolleyes: ). Dann gibts den tollen Vorteil und dann auf einmal das erste was man richtig brauchen kann (theoretisch): Wie man ein Elementarwesen beschwört für Dummies. Leider muss man immernoch das WdZ foltern und dazu jetzt dieses Buch, wenn man möchte. Dann kommt eine Tabelle, die wirklich absolut fehl am Platz ist und dann die Skeundäreffekte für Elementarschäden, bisschen spät, oder? Die Zauber waren schon einige Seiten davor? Nachdem weiter vorne die Sonderfertigkeiten waren hätte ich nicht erwatet, dass es neue Glyphen gibt, die doch dann kommen. Nachdem man das verdaut hat kommt die neue Ritaulkentniss und die Erklärung zu einer SF, die man bis dahin vielleicht schon wieder vergessen hat. Wo stand die nochmal? zwischen den Mindergeistern und den Büchern, genau neben den Verdorbenen? Oder war das das Kapitelchen vor den Drachen oder den besonderen Personen? Und warum tauchen nochmal Spielwerte für Elementare auf? Wurden die nicht schon abgehandelt?! Der ganze Regelanhang ist ein riesiger unübersichtlicher Wust. Warum wurden nicht die Erinnirungen gemacht, dann die neuen SFs mit folgender genauer Erklärung? Die neue Eigenschaftstabelle hätte man auch gleich vor die neuen Eigenschaften setzen können um dann ganz in Ruhe alle Viecher und besonderen Personen abhandeln zu können. Am Schluss eine Abrundung mit den Orten und dem neuem Buchwerk wäre dann auch passend gewesen. So muss man wieder Ewigkeiten suchen, weil alles zerstückelt irgendwo rumliegt :???:


Xenophero Santal,
Eiselementaristen absofort allen Schadensmagiern bevorzugend


Edit: Ich revidiere fast meine Bewertung von 2 Punkten und gäbe fast nur noch 1. Warum? Die "besonderen Persönlichkeiten" sind einer der Gründe:
Warum zum Teufel schaffen die es nicht in dem Teil für die Regeln die Regeln einzuhalten? Meistar Wulfger beherrscht Simultanzaubern und mehrere Merkmalskenntnisse, ohne die Vorrausetzungen zu erfüllen. Da drücke ich noch ein Auge zu, weil er ja ein toller NSC sein soll, aber warum zu den neun Höllen ist der Typ Elementarist, wenn er nicht einmal ansatzweise das Charisma dafür hat? Das ist eine SF aus dem selben Buch :( Das Gleiche ist auch bei der Hexe Saajid?
Noch etwas: Die LeP der Verdorbenen ist gegenüber der normalen Dschinne falsch berechnet und bei dem Schaden manchmal die Anzahl der Würfel vergessen.
Liest das Zeug eigentlich irgendjemand Korrektur?
Und warum verursachen mit Wasser gefüllte Lungen nur Schaden und gibt keine Abzüge auf irgendwas? Wieso verletzt man sich beim Ignifulmen auch selbst? Wurde der Schaden beim Sphaero nicht daher erklärt, dass er man sich die Finger verbrutzelt beim Feuerballschmeißen?
Zuletzt geändert von Xenophero Santal am 11.09.2012 11:37, insgesamt 1-mal geändert.

gralkor
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von gralkor » 08.09.2012 13:39

Ich habe das Buch zweimal durchgearbeitet, und kann mir immer noch keine Meinung bilden.

Sehr schön sind die Bilder.
Der Flufftext ist auch wirklich toll.
Dass neue Elementare eingefügt wurden, ist Geschmackssache, kann man aber noch akzeptieren.
Inakzeptabel sind die unbalancierten und undurchdachten Regelergänzungen.
Auf die Frage, ob wir sie in unserer Gruppe verwenden können, kam die Aussage, die schon zu den Regeln der anderen beiden braunen Bücher angesprochen wurde: "Es heißt nicht Wege ..., das bedeutet: NEIN!"
Sonst hätte der kleine dicke Ysilier ein Zelt mit dem neuen Eis-Zauberzeichen gebaut. Allerdings werde ich das Humus-Zeichen etwas für das 2.Zeichen von Bobbele adaptieren ;)

Außer dem üblen Schreibfehler (für die die Autorin, die es mir signiert hat, nichts kann, da mein Kurier ein "m" in meinem Namen unterschlagen hat) ist mir auch kein gröberer Schnitzer in diese Richtung aufgefallen.
Nettes Buch, aber man hätte EINIGES draus machen können.

Der Hype, der um das Buch gemacht wurde, ist ungerechtfertigt gewesen.
Alle erwähnten Autoren (bis auf einen) haben bewiesen, dass sie auch richtig gute Sachen abgeben können, und dann das? Das fand ich wirklich schade!

G.
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Theaitetos
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Theaitetos » 13.09.2012 17:43

Die Spielhilfe hat mir nicht gefallen. Die Fluff-Texte sind zwar sehr schön zu lesen und es gibt durchaus tolle Ideen, aber ich wollte keinen Fantasy-Roman, sondern eine Spielhilfe zur Elementarmagie.

"Die wissenschaftlich-magische Welt spricht heutzutage allerorten von Hexalogien. Ich möchte an dieser Stelle aber fragen: Ist nicht die Magie selbst das siebte Element, und müssten wir nicht vielmehr nach Heptalogien forschen? Werte Collegae, ich rege an, unseren Geist für Neues zu öffnen" heißt es im Buch, das siebte Element wird aber konsequent ausgeblendet. Gut, damit kann man noch leben, aber die komplett vermurksten regeltechnischen Anhänge – die schon völlig unübersichtlich gruppiert wurden – von Sekundäreffekten bis zu neuen Zaubern, treiben einen zur Weißglut.

Insbesondere da ich mit Myranische Magie vertraut bin, finde ich Elementare Gewalten katastrophal:
  • Auf einer ganzen Seite in EG bekomme ich die Sekundärschäden der 6 elementaren Quellen geliefert – auf einer ganzen Seite in MyMa bekomme ich die Sekundärschäden von 7 elementaren und 14 dämonischen Quellen geliefert (und noch anderes)
  • in EG bekomme ich 14 Zauber (nicht alle davon neu) – in MyMa bekomme ich 80+ elementare und weitere 120+ nicht-elementare Matrizen
  • in EG bekomme ich zwar genauso viele besondere Elementare wie in MyMa, aber für ganze Arten (wie die Verdorbenen) ist keine Möglichkeit angegeben, wie sie beschworen werden können
  • in EG soll der "Kampf-Dienst" der Elementare verbessert werden und dazu führt man viele neue besondere Elementare auf (mit unzureichendem Balancing, von unmöglich/regelwidrig bis zu sehr stark) – in MyMa bekomme ich eine balancierte neue Klasse (die Cherubim), mit denen Kämpfe für jedes Element möglich sind
  • Die Zauberfähigkeiten der Elementare sind lächerlich: Ein W20-Wurf auf einen Wert (Dschinne 12, Meister 20), was bedeutet, dass Dschinne Zauber ihres Elements in nur 60% aller Fälle hinbekommen; zum Vergleich: Ein ordentlich generierter, frischgebackener Adept der Schwert & Stab bekommt damit eher einen Ignifaxius hin als ein Jahrhunderte alter Feuer-Dschinn. Und bei Meistern mit einem W20 auf den Wert 20 zu würfeln, kann man sich sparen, und lieber gleich die ZfP* auswürfeln. Das hätte man wirklich anders regeln können, bspw.: ZfP* mit W20 bestimmen, bei Dschinnen halbieren, und +5 oder so.
  • Die neuen Zauber für Elementaristen sind zwischen wertloser Spielerei und welterschütterndem Regelunsinn: ein Magier sollte für 7AsP nicht mehrere Tausend TP anrichten dürfen ...
  • Aber die Glyphen schießen auch das ab, denn es ist weiterhin für lau möglich aus Scheiße Gold zu machen (Reinheit+Wandlung), Berge zu pulverisieren, ...
  • Schön ist auch, dass man jetzt Wasser-Elementare ertränken kann, Feuer-Elementare verbrennen kann, usw.
Fazit:

Als aventurischer Elementarist braucht man nun WdZ, LC und EG für ~100€, und auch dnn ist man regeltechnisch nicht umfassend versorgt (und die bestehenden Regeln sind unausgegoren). Als myranischer Elementarist bekomme ich alles in einem Paket für 40€ (und dort sind dann auch noch Dämonologen, Stellarbeschwörer, Animisten, Zauberer, etc. abgedeckt). Aufgrund der schönen Ideen und tollen Bilder im Band (Fluff) gebe ich nicht die schlechteste Note, aber schlussendlich bleibt mir vor allem eines verhaften: Der Band ist viel eher dazu geeignet Aventurier an andere Ufer zu treiben als An fremden Gestaden.

Elerion
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Elerion » 17.09.2012 17:53

Irgendwie dachte ich geb ich auch mal meine Meinung dazu, vlt. liest sich das mal jemand durch und sieht was man anders hätte machen können, bzw es tut sich mal was, irgendwas bevor man solch ein Regelwerk nach draußen bringt.

Also der Ersteindruch war erstmal super, die Aufmachung gefällt mir, wie auch der Großteil der Illustrationen enorm. Aber Aufmachung ist ja nicht alles.

Es geht los. Von den Sechs Elementen, schöner Fluff. Gerade die Überlegungen zum siebten Element, also die Suche nach der Heptessenz, finde ich sehr schön. :)

Nur seit wann hat Pyrdacor Pardona alleine erschaffen? Zumindestens die Wiki sagt das eine gewisse Orima-mit-dem-Sternenmal auch daran beteidigt war. Aber kann ja passieren. :(

Weiter geht es Elementarismus im Spiel der Traditionen, schöne Erklärung. Fluff pur, aber der gehört ja dazu. :)

Und jetzt der mMn. beste Teil des Buches, die Beschreibung der einzelnen Elementare plus Beispielelementare... sehr schön. Zwei Daumen nach oben... nach dem Kapitel hatte ich große Hoffnung. :)

Und nun Elementare Drachen. *Hust* Klar, Wasserdrachen waren schon immer da, aber da dachte ich noch die heißen so weil sie im Wasser leben, nicht weil sie Elementarwesen sind. Aber der Rest. OMG... 400 Lebenspunkte. Warum gibt man so einem Wesen überhaupt noch Werte. Wer soll das besiegen? Oder warum sollte man das wollen? Und schön das bisher niemand wirklich bemerkt hat. Das Drachen vom Himmel fallen kann ja mal passieren. Aber schön. Jetzt sind sie da. Neue Naturgewalten in Aventurien. :(

Jetzt kommen die Golemiden. Und hier wieder ein Daumen nach oben! Leider hat man sich vlt. ein wenig zu sehr auf Hasrabal bezogen. Er ist ja nicht der einzige der sich mit Golems beschäftigt, hier hätte man durchaus noch jemanden mit hineinziehen können. Aber gerade die Hinweise auf eine Golemhexalogie der er wohl auf den Grund geht liest sich sehr gut. Spannend. :)

Nun die Hexalogien und erneut ein schöner Text bezüglich der Heptalogien. :) Der Fluff schlägt wieder zu uuuund damit geht es weiter bis zu diesem komischen Thema nahmens Elementare Leidenschaft.

Elementare Leidenschaft. Warum?!? Bitte um Himmels Willen warum denn sowas?
Jetzt kommen also nach Daimonoiden Elementoiden? Und warum sollten Elemente bitte nur Menschen bevorzugen (Also stellvertredend für alle anderen aufrechtgehenden Klassen wie Orks, Goblins, Elfen und maritime Wesen)? Weil die so klug und tapfer sind? Warscheinlich eher nicht, was bedeutet das es demnächts in den Aventurischen Wäldern/Gebirgen/Heiden auch von Feuerwölfen, Erzbären, Luftkarnickeln, Wasserottern, Eisbären (hahaha, keine Firunbären, sondern richtige Eisbären) usw nur so wimmeln wird? Aber ja schauen wir mal was Pandoras Büchse für uns bereit hält.

Wie wäre es mit einem Band für spezielle Mischrassen. Und da könnte man gleich ganz oben bei den Göttern anfangen. Oder wie wäre es mit echten Echsenmenschen, aus dem Ei, das wäre bei weitem nicht so abwegig wie das. Meine Meinung. Hierfür :( :( :( *Kopfschüttel*

Es hätte doch ausgereicht das einem Elementare körperlich befriedigen können. Warum gleich Kinder. Und was passiert eigentlich wenn ich einen Feuerdjinn und eine Feuergenie zusammenbringe. Kann ich dann in die Elementargeistertabelle schauen und es gibt plötzlich Mischdjinne? Halb Feuer halb Luft und warum den ersten Abkömmling nicht mit einem weiten Elementar kreuzen? Und am Ende der Fahnenstange haben wir dann keinen Sahib al'Sitta mehr sondern einen Elementaren Meister der Sechse? Nochmal :(

Zeugungsfähige Djinne nein Danke.
Aber genug. Das ist sicherlich Geschmackssache.

Und da wären wir auch schon bei den neuen Zaubern.

Glacoflumen
Warum nur eine Erschwernis bei Hitze. Warum keine Erleichterung bei Kälte. Man hätte ja bei Kühl oder Kalt damit anfangen können.

Aquaqueris Wasserfluch
Frage, ist das Opfer kampfunfähig? Oder kann das Opfer noch irgendwas anderes machen?

Fesselranken
Entweder man wird festgehalten oder nicht/ Warum sinkt die GS wenn ich von Ranken festgehalten werde? Und das ein gefesselter GE & FF verliert, klar, aber warum verliert er auch KK? Gerade wenn dann noch eine Probe auf KK kommt um sich zu befreien?

Und warum muss man keinen erhöhten Strukturschaden an "Stabilen Ranken" anrichten, gerade wo der Name es schon implizieren sollte das sie stabiler sind.

Feuermähne Flammenhuf. Klar warum nicht. Aber mir persönlich hätte eine Art Luftmähne Windreiter besser gefallen.

Igniplano... haha... bei einem Ignisphaero ist nach 5 Schritt Schluss. Außerdem sinkt der Schaden irgendwie. Hier bleibt er konstant überall gleich. Und das für die gleiche Menge Asp und nur 2 LeP zusätzlich. Und dann noch volle ZfP* oben drauf. Tschüss Ignisphaero!

Stimmen des Windes...
Husch und weg war er! Außerdem sollte man den Aeropulvis beherrschen. Dann ist der Fall leichter.
Wer bitte lässt sich einfach mal so ne Stunde vom Wind treiben. Und dann prasseln noch Stimmen/Geräusche UND Gerüche aus ZFW Meilen Umkreis auf einen ein. Ja zugeflüstert aber wer bitte hält sowas aus? Sagen wir mein ELf hat den Zauber auf 12... also Radius 12 Meilen und auf Wiedersehen. Den bekommt doch hinterher kein Noionit mehr hin.

Aber neue Zauber sind schonmal nicht schlecht.

Die Elementaristen. Sind schön das sie da sind. Aber wie hier Vorschreiber schon feststellten. Wie kann man einen NPC erstellen, in einem neuen Regelwerk, der nicht einmal die Vorraussetzungen für seine eigenen Sonderfertigkeiten erfüllt. Wie geht das? Sowas ist an und für sich ein NOGO, aber bei DSA ja leider nicht die Ausnahme. Und es wird nicht besser...

Joah die Bücher. Nett.

Die Mindergeisterwerte und Problematik ist weit ausgearbeitet. Vlt ein wenig zu doll. Viiiel zu kompliziert. Aber die Übersicht ist klasse.

Die Golems gefallen mir. Vlt ein wenig mehr ... wäre schön gewesen.

Das Gleiche bei den Pervertierten Elementen. Schön, aber zu wenig.

Die elementaren Orte sind gut ausgarbeitet und schön beschrieben.

Neue SF's. Juchuuuu... Gebt mir mehr Macht!!! Das war wohl das Credo. Und spätestens jetzt frage ich mich warum es nur einen Meister der Sechse geben kann? Oder kann es das nicht?

Die Elementareigenschaften... joah... bombastisch. Mehr kann ich nicht sagen. Elementare sind einfach unglaublich imba geworden mit diesem Buch.

Jetzt kommen diese Regeln für Halbelen..men.ohgott ich kann es nicht schreiben.... Halbelementare (und mein Weltbild zerbricht) nein danke.

Die Beschwörung von Elementaren auf 2 Seiten. Okay.

Dann noch ein kleines Plus. Fragen & Antworten für Elementarwesen. Nur leider viel zu wenige. Und dabei noch eine überarbeitete Tabelle für den Caldofrigo. -.-

Und jetzt die nächste Bombe... Glyphe des Elementaren Willens. Wer hat das denn verbrochen? Ne... ganz ehrlich NEIN! Wenn mir ein Spieler mit sowas kommt, dann bekommt er Prügel. Wo ist der Unterschied zwischen Tierfreund und Eidetischem Gedächtnis? 27 GP!!!! Das ist die komplette Profession Kampfmagier aus Bethana!! Und jetzt kommt nicht damit das Gefühlskälte und Arroganz schlimmer sind als Friedfertigkeit und Schöpfungswahn sind.
Neeeeeeiin! Bitte! Warum?

Edelsteinmagie ist interessant, aber nicht mein Thema. Daher dazu nix.

Und nun die Werte der Elementare. Das ist gut. So ein paar Beispielelementare sind immer schön die zur Hand zu haben... aber warum dann wieder so ein Aussetzer.

Mein Luftelementarist brauch an sich nur noch den Elementarer Diener und muss noch ein wenig kämpfen lernen. Am besten ein zweihändiger Säbelkämpfer und dann mähe ich alles nieder was sich mir in den Weg stellt. Das hier ist wohl eine Art Aprilscherz. Die Überlegenste Einhandwaffe aller Zeiten. Dagegen ist ein Titaniumschwert ein Witz. Wozu Göttermetall wenn es Luft gibt. Ne Leute....

Mir fehlt endlich mal eine Aussage dazu das auch Elementare von Lithurgien zu beeinflussen sind. Das ein Magiebann auch sie betrifft und das ein zerschmetternder Bannstrahl bei Elementaren das Gleiche macht wie bei anderen Wesenheiten. Aber dazu nichts. Warum auch.

Jetzt haben wir hier ein Werk, das Elementare noch toller besser und unbesiegbarer macht als zuvor. Als das sie das nicht schon so waren.
Wir haben eine neue Rasse. Die Djinnengebohrenen... Warum Ulisses? Schaut denn niemand mehr über das was da in den Druck geht? Wenn wenigstens alles ausgewogen wäre... und den Regeln entsprechend. Aber noch nicht einmal das könnt ihr.

Enttäuschende 2 Punkte.

:(
mfg

Edit:
Ignimorpho - Da hat man wohl die Komponente Telekinese vergessen. Wie sonst sollte man einen Ignisphaero übernehmen und kontrollieren können?
Zuletzt geändert von Elerion am 17.09.2012 18:29, insgesamt 2-mal geändert.

Gorbalad
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 17.09.2012 18:36

Elerion hat geschrieben:Igniplano... haha... bei einem Ignisphaero ist nach 5 Schritt Schluss. Außerdem sinkt der Schaden irgendwie. Hier bleibt er konstant überall gleich. Und das für die gleiche Menge Asp und nur 2 LeP zusätzlich. Und dann noch volle ZfP* oben drauf. Tschüss Ignisphaero!
Auch die AsP-Kosten (25 vs. 21) und die Komplexität sind höher. Dazu kommt noch die deutlich schlechtere Verbreitung. Ich denke aber auch, dass der Igniplano die bessere Wahl ist - wenn man sie hat.

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