Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
S11 Elementare Gewalten
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Re: Elementare Gewalten
Wäre zumindest Humus-affin
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Elementare Gewalten
Aus Neugier:Theaitetos hat geschrieben:Hier sind die kompletten Unterschiede der neuen Auflage: Elementare Gewalten/Versionsunterschiede
Wie hast du diese Liste erstellt?
- Theaitetos
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Re: Elementare Gewalten
Ich habe die alte und die neue Version einmal direkt als PDFs miteinander verglichen (mit dem Programm "DiffPDF") und einmal zur Sicherheit nur die reinen Texte (mit dem Programm "Kompare").yoda.yoda hat geschrieben:Aus Neugier:
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- Denderan Marajain
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Re: Elementare Gewalten
Skelettarius
Es gibt da ja einen Zauber, der die Gemüter extrem erhitzt hat weil er quasi unendlich Schaden macht
Kann man mir bitte nochmals erklären wie das funktionieren soll?
Es gibt da ja einen Zauber, der die Gemüter extrem erhitzt hat weil er quasi unendlich Schaden macht
Kann man mir bitte nochmals erklären wie das funktionieren soll?
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Re: Elementare Gewalten
In der 1. Auflage war die 'Lebendes Gefriere'-Variante des Warmes Gefriere
Benutzt man die Optionalregel von WdZ S. 24 zur Kostenanpassung, würde man bei 3 AsP gegen grob menschengroße Ziele landen.
In der 2. Auflage ist davon nur mehr eine Anmerkung übrig:
Unendlichen Schaden sehe ich da nicht, aber halt ein deutlich besseres SP/AsP-Verhältnis als bei der sonstigen Kampfmagie. (Erst recht, wenn man die Kosten nach unten anpassen kann, ein Mensch hat ja eine ähnliche Dichte wie Wasser, also eher 1/10 eines Kubikmeters - da steht halt auch kein 'mindestens jedoch' oder so).EG, 1. Auflage, S. 107 hat geschrieben:Lebendes Gefriere (+7, ab ZfW 11, 6 AsP pro Kubikmeter, Merkmal Form statt Objekt). Der Zauber kann auch lebende Materie gefrieren, was beim Opfer direkten Kälte-Schaden von 3W6 SP anrichtet, dazu ein Folgeschaden. AT und INI-Basiswert werden je um ZfP*/2 Punkte gesenkt.
Benutzt man die Optionalregel von WdZ S. 24 zur Kostenanpassung, würde man bei 3 AsP gegen grob menschengroße Ziele landen.
In der 2. Auflage ist davon nur mehr eine Anmerkung übrig:
Wirkt man die Basisvariante auf eine Rüstung, erleidet der Träger ZfP*/3 SP je KR. Da die Wirkungsdauer in der ersten Auflage ZfP*/2 SR waren (also ZfP* mal 50 KR), war dieser Schaden potentiell gewaltig. In der 2. Auflage beträgt die Wirkungsdauer aber nur mehr ZfP*/2 KR, d.h. auch dieser Schaden wurde deutlich reduziert, ist aber immer noch groß. Bei 18 ZfP* reden wir immerhin von 6 SP je KR für 9 KR -> 54 SP für 7 AsP. Allerdings gibt es in keiner Auflage ein Verbot, die Rüstung auszuziehen.EG, 2. Auflage, S. 107 hat geschrieben:Angeblich ist dort [Al'Anfa] auch bereits eine tödliche Weiterentwicklung in Arbeit. Der LEBENDES GEFRIERE (Merkmale Form und Elementar (Eis)) wird derzeit jedoch nicht weitergegeben, da die Formel nicht nur hochgefährlich, sondern bisweilen auch in ihren Auswirkungen unberechenbar scheint.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Elementare Gewalten
https://rezensionen.nandurion.de/2012/0 ... -gewalten/
Gesamtfazit
Elementare Gewalten ist ein schön gestalteter Band, der mit gut geschriebenen Ingame-Texten und vielen neuen Zeichnungen punkten kann. Regeltechnisch kommt er leider mit den altbekannten Kinderkranktheiten und nicht durchdachten Neuerungen daher, die man von einer DSA-Publikation beinahe schon erwartet. Durch viele neue Regelergänzungen trägt er außerdem weiter dazu bei, dass sich die Regeln über immer mehr Publikationen verstreuen. Trotzdem hatten wir Freude am Lesen des Buches und haben viele Anregungen für neue Abenteuer gefunden.
Die dritte Bewohnerin unserer Wohnung, ihre Majestät Selinde die Katze, floh übrigens fauchend von meinem Schreibtisch, als sie das Elementare Gewalten erblickte. Wir wissen nicht, was sie uns in ihrer Weisheit damit sagen will, werden jedoch davon absehen, ihre Meinung in die Bewertung einfließen zu lassen.
Bewertung
Ein Einhorn flieht panisch vor dem Mindergeist vierter Ordnung, ein weiteres ist aufgebrochen, um die Informationen über die Erben des Zorns und die Myranische Elementarbeschwörung selbst zu beschaffen. Das dritte Einhorn steht betrübt in der Ecke und beklagt sich über Regelfragmentierung und schlechtes Balancing – es leidet zwar an einer gewissen Gefühlskälte, doch die dank Eidetischem Gedächtnis vorhandene Erinnerung an dutzende von ähnlichen Problemen treibt ihm doch fast die Tränen in die Augen.
Somit verbleiben elementargefällige 6 Einhörner, die sich über das Neuerscheinen des Bandes freuen und allen Freunden des Elementarismus viel Spaß damit wünschen.
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S11 Elementare Gewalten
1 Punkt für die völlig vermurkste Regelumsetzung und den unpassenden Hintergrund. Dschinnengeboren? WTF?
S11 Elementare Gewalten
Zwei Aspekte der Publikation möchte ich in ähnlicher Weise verteidigen:
Sowohl Dschinngeborene, als auch der Spruch "Lebendes Gefriere" kann abseits von Spielerhänden durchaus reizvolle Szenarien bieten. Bei Ersterem ginge es mir darum dies eventuell bei einem NSC zu präsentieren und keinesfalls inflationär einzusetzen. Während Humusdschinne bei mir unter sehr selten fallen würden und vielleicht in den richtigen Kreisen gelegentlich mal vorkommen sollte, da Humus eben lebensaffin ist, würde ich Wasser noch ähnlich selten, wenn auch schon wesentlich seltener ansiedeln, Erz und Wind auf äußerst selten reduzieren (die statische, emotionslose Natur des Erzes, wie auch die flüchtige der Luft stehen dem Akt eigentlich entgegen) und Feuer und Eis zu dereweiten Einzelfällen deklarieren. Bei Feuer mag die Lust ja gegeben sein, aber wer mit Feuer spielt, verbrennt sich leicht und bei Eis ist sowohl die lebensfeindliche oder -abgeneigte Natur, als auch die elementare Ausstrahlung des Elements dem Liebesspiel nicht gerade förderlich.
Das hieße für mich:
- Humus: in gewissen tulamidischen Kreisen durchaus mehr als einmal zu finden, ansonsten bei vereinzelten naturverbundenen Völkern; in verschiedenen Umkreisen in der Heldenlaufbahn vielleicht zwei Mal zu finden, im tulamidischen Raum in einem Umkreis womöglich mehr als einmal
- Wasser: bei etwaigen maritim ausgerichteten Völkern hin und wieder aventurienweit ein einzelner Vertreter; in einer Heldenlaufbahn durchaus plausibel einmal zu treffen (Tocamayac oder Thorwaler bieten sich hier an)
- Erz/Luft: vielleicht mit etwas Glück in einer Heldenlaufbahn eine Begegnung
- Feuer/Eis: sehr unwahrscheinlich sowas jemals zu Gesicht zu bekommen selbst mit der Lebensspanne eines Zwergen oder Elfen und einem avesaffinen Lebensstil
Bezüglich "Lebendes Gefriere": Würde ich ins Repertoire der Eisgeoden geben. Wo man auch über sie liest, gibt es vage Andeutungen über Zauber, die in anderen magischen Kreisen gänzlich unbekannt seien und schreckliche Wirkungen entfalten sollen. Für den SL mag es da erfreulich sein endlich etwas im Ärmel zu haben - Spielern würde ich sowas eher nicht zugänglich machen...
Jetzt mag der Kritiker bekritteln weswegen man solche exotischen Ausreißer quasi dem Spieler regeltechnisch als Möglichkeit präsentiert und ihn unvermittelt zu sowas auffordert. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass beispielsweise ein Gjalsker Gladiator, der Eisgeode, der Achazabgänger aus Mirham, ein zwergischer Magier oder vergleichbares als Spielercharaktere sich wohl auch irgendwo im Spektrum des Humus- und Eisdschinngeborenen bewegen, zwar auch nicht auf sonderlich viel Gegenliebe stoßen, aber vereinzelt wohl mehr oder weniger immer wieder mal zu finden sind. Zugegebenermaßen tut sich der SL da dann wesentlich leichter ein Machtwort zu sprechen, dass sowas zu exotisch sei, als bei einer Charakterklasse, die quasi auf dem Präsentierteller angeboten wird und auch noch mit einer passablen Fülle an Charakteren argumentativ als Spielercharakter gestützt wird.
Was man dieser Spielhilfe speziell (wie auch generell, wenn auch weniger einigen anderen) vorwerfen kann, ist, dass zu wenig darauf eingegangen wird was eine Verbreitung von 1-2 oder eine Seltenheit bedeutet. Von sowas bekommt selbst der gelehrsame Magietheoretiker und -forscher nicht selbstverständlich Wind, zumal er sowas selbst dann noch als Aberglaube ansehen mag. Wenn er dann doch einen Lehrmeister findet, steht er wohl irgendwo jenseits der Mitte seiner Laufbahn, der Lehrmeister wird sehr gehemmt auf ein Studieransuchen eingehen und wohl eine Queste dafür abverlangen und selbst dann womöglich nur für einen Grundlevelkurs zur Verfügung stehen... Solche Lehrmeister kommen in Sachen Verschlossenheit wohl an Druiden und Hexen heran und werden kaum einen Finger rühren irgendeinen dahergelaufenen Fremden, selbst wenn er sich in seine Spielart der Magie vertieft hat, seine Geheimnisse anzuvertrauen... Ähnlich wird ein Dschinngeborener mit seiner Herkunft nur in Ausnahmefällen hausieren gehen und eine solche Elternschaft ist bereits ein Ausnahmefall - ergo äußerst selten.
Sowohl Dschinngeborene, als auch der Spruch "Lebendes Gefriere" kann abseits von Spielerhänden durchaus reizvolle Szenarien bieten. Bei Ersterem ginge es mir darum dies eventuell bei einem NSC zu präsentieren und keinesfalls inflationär einzusetzen. Während Humusdschinne bei mir unter sehr selten fallen würden und vielleicht in den richtigen Kreisen gelegentlich mal vorkommen sollte, da Humus eben lebensaffin ist, würde ich Wasser noch ähnlich selten, wenn auch schon wesentlich seltener ansiedeln, Erz und Wind auf äußerst selten reduzieren (die statische, emotionslose Natur des Erzes, wie auch die flüchtige der Luft stehen dem Akt eigentlich entgegen) und Feuer und Eis zu dereweiten Einzelfällen deklarieren. Bei Feuer mag die Lust ja gegeben sein, aber wer mit Feuer spielt, verbrennt sich leicht und bei Eis ist sowohl die lebensfeindliche oder -abgeneigte Natur, als auch die elementare Ausstrahlung des Elements dem Liebesspiel nicht gerade förderlich.
Das hieße für mich:
- Humus: in gewissen tulamidischen Kreisen durchaus mehr als einmal zu finden, ansonsten bei vereinzelten naturverbundenen Völkern; in verschiedenen Umkreisen in der Heldenlaufbahn vielleicht zwei Mal zu finden, im tulamidischen Raum in einem Umkreis womöglich mehr als einmal
- Wasser: bei etwaigen maritim ausgerichteten Völkern hin und wieder aventurienweit ein einzelner Vertreter; in einer Heldenlaufbahn durchaus plausibel einmal zu treffen (Tocamayac oder Thorwaler bieten sich hier an)
- Erz/Luft: vielleicht mit etwas Glück in einer Heldenlaufbahn eine Begegnung
- Feuer/Eis: sehr unwahrscheinlich sowas jemals zu Gesicht zu bekommen selbst mit der Lebensspanne eines Zwergen oder Elfen und einem avesaffinen Lebensstil
Bezüglich "Lebendes Gefriere": Würde ich ins Repertoire der Eisgeoden geben. Wo man auch über sie liest, gibt es vage Andeutungen über Zauber, die in anderen magischen Kreisen gänzlich unbekannt seien und schreckliche Wirkungen entfalten sollen. Für den SL mag es da erfreulich sein endlich etwas im Ärmel zu haben - Spielern würde ich sowas eher nicht zugänglich machen...
Jetzt mag der Kritiker bekritteln weswegen man solche exotischen Ausreißer quasi dem Spieler regeltechnisch als Möglichkeit präsentiert und ihn unvermittelt zu sowas auffordert. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass beispielsweise ein Gjalsker Gladiator, der Eisgeode, der Achazabgänger aus Mirham, ein zwergischer Magier oder vergleichbares als Spielercharaktere sich wohl auch irgendwo im Spektrum des Humus- und Eisdschinngeborenen bewegen, zwar auch nicht auf sonderlich viel Gegenliebe stoßen, aber vereinzelt wohl mehr oder weniger immer wieder mal zu finden sind. Zugegebenermaßen tut sich der SL da dann wesentlich leichter ein Machtwort zu sprechen, dass sowas zu exotisch sei, als bei einer Charakterklasse, die quasi auf dem Präsentierteller angeboten wird und auch noch mit einer passablen Fülle an Charakteren argumentativ als Spielercharakter gestützt wird.
Was man dieser Spielhilfe speziell (wie auch generell, wenn auch weniger einigen anderen) vorwerfen kann, ist, dass zu wenig darauf eingegangen wird was eine Verbreitung von 1-2 oder eine Seltenheit bedeutet. Von sowas bekommt selbst der gelehrsame Magietheoretiker und -forscher nicht selbstverständlich Wind, zumal er sowas selbst dann noch als Aberglaube ansehen mag. Wenn er dann doch einen Lehrmeister findet, steht er wohl irgendwo jenseits der Mitte seiner Laufbahn, der Lehrmeister wird sehr gehemmt auf ein Studieransuchen eingehen und wohl eine Queste dafür abverlangen und selbst dann womöglich nur für einen Grundlevelkurs zur Verfügung stehen... Solche Lehrmeister kommen in Sachen Verschlossenheit wohl an Druiden und Hexen heran und werden kaum einen Finger rühren irgendeinen dahergelaufenen Fremden, selbst wenn er sich in seine Spielart der Magie vertieft hat, seine Geheimnisse anzuvertrauen... Ähnlich wird ein Dschinngeborener mit seiner Herkunft nur in Ausnahmefällen hausieren gehen und eine solche Elternschaft ist bereits ein Ausnahmefall - ergo äußerst selten.
- Frostgeneral
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S11 Elementare Gewalten
2 / 5 Punkte.
Die Bilder sind untere Qualität, wie fast alles der braunen Reihe.
Die Errata zu den nicht sehr ballancierten Regeln ist fast genauso lang wie das eigentliche Buch.
Der Fluff rettet den Band davor, dass er 1 Punkt bekommt von mir.
Es gibt Fanmade Spielhilfen im Internet, die wesentlich bessere Beschreibung zur Elementarherbeirufung haben.
Schade
Die Bilder sind untere Qualität, wie fast alles der braunen Reihe.
Die Errata zu den nicht sehr ballancierten Regeln ist fast genauso lang wie das eigentliche Buch.
Der Fluff rettet den Band davor, dass er 1 Punkt bekommt von mir.
Es gibt Fanmade Spielhilfen im Internet, die wesentlich bessere Beschreibung zur Elementarherbeirufung haben.
Schade
- Rabbatzmann
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- Registriert: 01.09.2012 14:46
S11 Elementare Gewalten
Regeltechnisch kann ich nicht ganz so viel zu dem Band sagen (habe irgendwann den Überblick verloren), aber das Thema selbst über Elementare fand ich spannend - auch wenn man mal erwägt einen Elementaristen oder Druiden zu spielen - und der Fluff war gut, auch wenn ich mir schönere Bebilderung gewünscht hätte! 3/5
S11 Elementare Gewalten
Wiki-Aventurica zu Elementare Gewalten
Frage: Sind diese Dokumente in die 2. Auflage übernommen worden? Wo finde ich die FAQ?Zu diesem Buch sind offizielle Korrekturen bzw. Errata zur ersten Auflage, offizielle FAQ und Ergänzungen sowie ergänzende Handouts als PDF verfügbar.
S11 Elementare Gewalten
Die Errata müssten glaube ich eingearbeitet sein. Die FAQ habe ich nur noch über die Wayback Machine gefunden: https://web.archive.org/web/20160826153 ... Q_c1d3.pdf Errata und Handouts gibt es noch auf der Ulisses Seite:
Handouts https://ulisses-spiele.de/assets/docume ... s_0887.pdf
Errata https://ulisses-spiele.de/assets/docume ... pdf?x67602
Handouts https://ulisses-spiele.de/assets/docume ... s_0887.pdf
Errata https://ulisses-spiele.de/assets/docume ... pdf?x67602
S11 Elementare Gewalten
Danke. Elementare Gewalten ist eigentlich nur mit FAQ einigermaßen spielbar. ZB wird dort die Glyphe des Elementaren Willens gefixt.
Ansonsten ist es ein cooles Buch, daher 3/5.
Ansonsten ist es ein cooles Buch, daher 3/5.