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S11 Elementare Gewalten

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Logen
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Logen » 21.09.2012 04:19

Den Plano gibt es nur in Mherwed. Und selbst da wird er wohl nur den gläubigsten Magiern beigebracht also nicht jeden Helden einfach mal so.

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Wulf Dulgar
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Wulf Dulgar » 25.09.2012 00:14

Wenn man sich die Beschreibungen hier so durchließt kann ich tatsächlich nur zu dem Schluss kommen, dass ich mir das Geld für die Spielhilfe spare und alles dort beschriebene nicht in mein Aventurien Einzug hält :/ Das ist ja schon glatt wie bei Gamesworkshop, bei dem das Volk mit dem neusten Codex von den Werten her alle anderen übertrumpft. Da bin ich gespannt, was für tolle Werte im Kriegerakademienband stehen werden und wie die Hexen nach dem Hexenband die Gildenmagie in den Schatten stellt :D

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Logen
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Logen » 27.09.2012 20:34

Erstmal kommt als nächstes Band drei für die Gildenmagier und neue private Lehrmeister. Ich denke das wird auchmal intressant ob die mit privatem Lehrmeister dann die aus einer Schule überholen.

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Xenophero Santal
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Xenophero Santal » 27.09.2012 21:55

Werden sie dadurch zu 100%. Allein schon deswegen, dass die Autoren die Regeln nicht mehr kennen, selbst wenn sie im selben Buch stehen -.-

Xenophero Santal,
darauf wartend, dass der Thorwaler aus jenem Buch ein Lehrmeister wird und jedem Schüler vom Start weg Simultanzaubern mitgibt, sowie 2 Merkmalskenntnisse und 2 verbilligte, sowie 16 Hauszauber -.-

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Elgodi
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Elgodi » 28.09.2012 17:24

Die Zeichnungen wissen zu überzeugen (!), die Hintergrundtexte sind durchwachsen, der Regelteil dagegen schlicht unbrauchbar. Mir erschließt sich nach wie vor nicht, was Hexen über den bloßen Heilungsaspekt (Humus) mit Elementarismus zu tun hätten (darauf sind sie (leider) hintergrund- und regeltechnisch nicht ausgelegt) und auch schmiedende Geoden (als wäre ein gewisser zwergischer Weissmagier mit seinem Enduriumharnisch nicht schon genug) lassen sich nur schwerlich mit Hintergrund und Regeln in Einklang bringen. Zum Einfallsreichtum hinsichtlich neuer SF'en, Zauberzeichen und ihrer Spieltauglichkeit haben sich meine Vorredner hier ja bereits zur Genüge ausgelassen.

Fazit: Im Gegensatz zur eher weniger heldentauglichen Dämonologie hätten dem Elementarismus eine differenziertere Ausgestaltung gut getan. Gut gemeint ist aber leider nocht nicht gut gemacht: Daher von mir 2 Pkt.

bäernd
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von bäernd » 04.10.2012 23:23

Was ist da nur passiert? Ich habe das Gefühl das ist garkein DSA Buch. Zumindest nicht im Bezug auf die Regeln... und auch vom Hintergrund.

Es wurde ja schon fast alles erwähnt. Luftsäbel, schniedende Geoden, NSCs die vorn und hinten nicht passen, Mindergeister sind der neue Mittelpunkt Deres...

Ich habe mir das Buch auch und besonders gekauft für zwei Dinge:

1. Regelergänzung und vor allem ein klar erkennbarer gemachter Regelmechanismus bei Erschaffung Golemiden

-> Komplett misslngen

Es ist da eine ganz tolle Tabelle mit neuen Materialien. Hätte man nicht vlt mal sagen können wie die Erschwernis für das Grundmaterial ist. Im WdZ war noch nicht mal normaler Sand angegeben...garnichts. Immerhin war im WdZ Lehm angegeben, für mich Anlasss mal den Gadang-Lehm Golemid nachzurechnen. Laut EG hat dieser eine Erschwernis von +20. Beim Nachrechnen komme ich aber mindestens auf +40 (Wenn ich von +7 für Materialerschwernis bei normalem Lehm ausgehe) Selbst wenn ich davon ausgehe dass Gadang Lehm ziemlich toll ist, ist das nicht zu rechtfertigen.

2. Moderate Regelergänzung und Zusammenfassung bei Elementarbeschwörungen vor allem nach den ganzen Errata seit WdZ (Tractus, WdA)

-> Komplett misslungen

Nur kurz die Tabelle aufgeschlagen die die Elementarbeschwörung endlich schön übersichtlich machen soll und alles auf einen Blick bieten soll. Es fällt direkt auf dass die Liste Falsch ist. Wenn die Affinität auf einmal nicht mehr Kontroll sondern Anrufung erleichtert. Da habe ich das Buch direkt zu machen müssen. Wie viele haben schon bemängelt dass niemand weiß was zum Teufel "Angriff mit Element" regelmechanisch bedeutet. Wo hätte es besser hingepasst?????

Alles in allem fühle ich mich zum ersten Mal um mein Geld gebracht. Man weiß nicht was man davon ernst nehmen soll. War wohl alles etwas zu geheim gehalten...

Ich erwarte umfangreiche PDFs mit Richtigstellungen. So wie es jetzt ist habe ich einen Fluff Text für 30 € gekauft. Dafür haette ich drei Fanpro romane bekommen.

P.S.: Habe mich beim schreiben mehr ereifert als ich mir vorgenommen hatte.

bastard.gg
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von bastard.gg » 07.10.2012 15:26

Es wurden nun ja schon die meisten Probleme des Werks ausführlich angesprochen, weshalb ich nicht nochmal auf alle eingehen möchte.
Ich habe mich nach 2maligem Durchlesen für schlecht (1 Stern) entschieden, da die Fehler (von den Unstimmigkeiten und dem Balancing gar nicht zu reden) nicht von der wirklich guten Illustration ausgebügelt werden können. Anfangs dachte ich nur, mh halt wieder mal ein schludriges DSA Werk aber bei genauerer Betrachtung ist es einfach nur eine unglaubliche Unverschämtheit so ein Zeug zu veröffentlichen. Am Beispiel der NSCs kann man das sehr gut sehen. Ich verlange ja nicht mal, dass ein DSA Redakteur alle Regeln kennt und beachtet (wo kämen wir da denn hin...) aber wenn ein REGELwerk produziert wird, dass seine eigenen REGELN mit Füßen tritt zeigt sich mM nach, dass einfach kein Wert auf ein ordentlichen (nicht gutes) Produkt gelegt wird. Ich werde mir ab sofort jedenfalls keine DSA Sachen mehr kaufen bevor ich mir nicht die Bewertungen hier im Forum durchgelesen habe, da Ulisses anscheinend davon ausgeht, dass sie noch so großen Mist auf den Markt werfen können, da die Dummen Rollenspieler ja eh alles kaufen...

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Liedermacher
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Liedermacher » 29.10.2012 21:07

ICh habe den Band noch nicht. Ich wüsste aber gerne: wenn da jetzt neue zauber drin sind werden die dann irgendwann in den Liber Cantiones eingearbeitet oder wie geht das? sonst ist der doch unvollständig? Oder ist das so gedacht?

bastard.gg
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von bastard.gg » 29.10.2012 21:22

Du hoffst, dass ein DSA Regelwerk vollständig ist? -.-
Spaß bei Seite, wenn eine neue Version des LC kommt werden die neuen Sprüche wohl auch drin sein, copy and paste ist ja eine beliebte Disziplin bei den DSA Autoren.

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Cifer
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Cifer » 30.10.2012 13:50

@Liedermacher
Das ist bisher unbekannt. Von der Vollständigkeit des Regelsatzes mit den Wegebänden hat man sich allerdings offiziell verabschiedet.

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Rogal von Dorn
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Rogal von Dorn » 13.11.2012 08:34

Alles in allem scheint mir das keine Spielhilfe zu sein.

Fluff beiseite hilft das Buch nicht dabei bestehendes spielbarer zu machen - dafür bekommen Spieler die noch mehr macht für ihren Elementaristen wollen tolle neue Gimmicks. Das neue Yps-Heft für Elementarmunchkins. Dschinnengeborener Luftsäbelschwinger ftw...

1P. da 0P. nicht geht...


Enttäuschend das wir mittlerweile bei sonst eher für D&D typischem Verhalten angekommen sind wo man sich das neue Quellenbuch wegen 1-2 neuer OP Feats gekauft hat.
Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

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Boris Skulkov
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Boris Skulkov » 14.11.2012 19:53

Ein kurzweilig zu lesender Band, dessen Regeln ich (noch) nicht wirklich beurteilen kann, dessen Stimmungs- und Atmospähreteil aber wieder gut gelungen ist. Außerdem macht das Äußere wirklich was her, sowohl was die Zeichnungen, als auch die ganze Atmospähre betrifft. Dennoch ist mir zu wenig Handfestes dabei - beim Dämonen- und beim Untotenband war da für den SL irgendwie mehr da... Trotzdem solide 3 Punkte von mir.

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Sephirajida aus Tuzak
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Sephirajida aus Tuzak » 14.11.2012 21:00

Abend zusammen,

Ist schon eine ganze Weile her, dass ich mir das Buch gekauft habe. Allerdings bin ich erst jetzt dazu gekommen mir das mal anzuschauen.

Ein erstes durchblättern hat erst mal einen positiven Eindruck bezüglich der Aufmachung vermittelt. Schön finde ich die erste und letzte Doppelseite, komplett in Farbe gehalten, mit ansprechenden Zeichnungen. Die restlichen Zeichnungen sind auch zum allergrößten Teil sehr gelungen, bis auf einige wenige Ausnahmen (aber so etwas ist ja auch immer eine Frage des persönlichen Geschmacks). Mir wären jetzt auch nur zwei doppelt verwendete Bilder aufgefallen.

Eine kleine Bemerkung zu den Fluff-Texten die meine Vorredner erwähnt haben: Ich selbst habe mir die Bände aus der braunen Reihe eher immer mit der Intention gekauft, dass ich darin stimmungsvolle Ingame-Texte finde, die man als Handout an die Spieler reichen oder entsprechend anders verarbeiten kann. Das wurde bisher immer ganz schön erfüllt. Zweite Erwartung war, dass die Regeln (heißt entsprechende Mechanismen - sozusagen die Toolchain :P - und Wesenheiten) zu dem Thema kompakt in einem Band zusammengefasst werden. Das war mMn beim Dämonenband gut umgesetzt; alle für den normalen Spielbetrieb relevanten Dämonen zusammengefasst. Schaumamal wie das beim vorliegenden Machwerk ist. Ich bin allerdings bezüglich der Elementar-Magie eher unbedarft un muss mir das erst komplett neu erarbeiten

Eine eingehendere Betrachtung folgt heute Abend.

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Sumaro
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Sumaro » 13.01.2013 18:35

Nachdem ich mittlerweile ein wenig mehr Zeit mit dem Buch verbracht habe, muss ich meine Bewertung von 2 auf 1 Punkt abstufen. Die Fehler, die auch noch im Regeltext selbst gemacht werden stoßen mir einfach zu sauer auf. Solche Dinge wie "Elementare werfen Talent und Zauberproben auf Eigenschaften mit Wert 7/12/20" und in der gleichen Spalte darunter steht dann "Würfeln nur mit 1W20 auf den ZfW" finde ich schon schludrig.
Dazu dann solche Setzfehler wie die Affinität zu Elementaren, die plötzlich die Beschwörungsprobe, aber nicht die Kontrollprobe erleichtert und damit die gut gemeinte Übersichtstabelle nutzlos macht, das stört einfach nur noch. Da können auch noch so fluffige Texte über irgendwelche Luftschlösser und Windelementare Schafhirte es nicht mehr rausreißen. Von anderen regeltechnisch abstrusen Fehlern und seltsamen Setzungen will ich jetzt nicht mal mehr anfangen. Schade, wieder einmal verschenktes Potential.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Chephren
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Chephren » 20.01.2013 16:54

Was soll man da schreiben...
Ich gebe dem Band 2 Punkte und das auch nur aus dem Grund, dass der Fluff (Elementare Orte, NSCs...) nett und die Bilder gut sind.

Die Regeln dahingegen sind die Steigerungsform von frech. (Und da es eine Spielhilfe ist, lege ich auf diese auch mehr Wert)
- Die neuen elementaren SFen... An sich nett, wenn es zuvor ein Problem mit der Stärke von Beschwörern gegeben hätte. Gut, zugegeben, da gab es eins, sie waren zu stark. Nur leider funktioniert hier -*- = + nur eingeschränkt. Wenn ich zu starke Charakterklassen noch stärker mache, werden sie dadurch nicht unbedingt schwächer...
- Die Glyphen:
a) Wie lange bleibt das Zeug eigentlich verwandelt (ewig, wenn Elementarquellenspeisung o.ä.?) Dann baue ich doch einen Salzwasser/Goldumwandler...
b) Kann es bitte beabsichtigt sein, dass schlechter gelungene Glyphen besser sind, als gut gelungene? Und dass ich einfach so 30 GP an Vorteilen in den A* geblasen bekomme?
- Die Zauber: Nette Ideen, aber ebenfalls einige sehr unausgegorene Beschreibungen. (Igniplano u.a.)
- Die NSCs: Nett ausgearbeitet, aber wie schon so oft. Wozu sollen sich NSCs um Regeln scheren? Es wäre mit Sicherheit aufwändig gewesen eine 15 statt einer 13 zu schreiben...
- Die Elementare:
a) Vernichtung bei Elementaren cool...
b) Oberüberpowerte Spezialelementare, deren Funktionsweise ich dazuhin teilw. nicht verstehe... ("Das Luft-Schwert der elementaren Vernichtung allen Lebens, genannt Göttertod, großer Bruder von Siebenstreich...", Doryphoros u.a.)
c) Mehr Eigenschaften, die die schwächlichen Elementare endlich aufwerten.
- Die Übersichtstabellen und Schritt für Schritt-Anleitungen:
--> Super Idee! (Nur leider fehlerhaft) Gut gemeint, ist leider nicht gut gemacht.
- Drachen: (Um einiges mächtiger als die normalen Drachen, aber wen juckt's, dass die Viecher es locker mit alten Drachen aufnehmen)
- Verdorbene: Gute Idee, nur leider fehlen hier konkrete Beschwörungsregeln: Kommt so was, wenn ich in den Schwarzen Landen beschwöre? Muss ich ein "Verdorbener" sein, um so was beschwören zu können? (Hier wurde in meinen Augen etwas zu oberflächlich bei SR geklaut...)
- Wie von einem Vorredner bereits angenmerkt, könnte man die Struktur des "Anhangs" sinnvoller gestalten, aber im Vergleich zur Struktur des WdZ ist das hier fast schon eine Steigerung..

Wer Powergaming (oder auf dsaisch: Elementarismus) mag, braucht dieses Buch auf jeden Fall, der Rest kann es sich schenken. (Zumindest die letzten 65 Seiten...)

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Cifer » 21.01.2013 14:19

- Drachen: (Um einiges mächtiger als die normalen Drachen, aber wen juckt's, dass die Viecher es locker mit alten Drachen aufnehmen)
Das finde ich sogar mal recht angenehm - die Zoobotanica-Drachen sind wie so ziemlich alles andere an natürlichen nichtmenschlichen Gegnern ziemlich schmalbrüstig geraten.

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Sumaro
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Sumaro » 21.01.2013 14:22

Dann sollte man wohl die aufpeppen. Aber die elementaren Drachen sind ohnehin seltsame Gestalten. Ebenso wie die Luftgazellen und der Windpardel "Tornado". :censored:
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Chephren » 21.01.2013 18:52

@Cifer
An sich ja. Nur sollte man dann vielleicht auch an den "Zoo-Botanica" Drachen (Ogern...) was drehen. Denn sonst killen die Erzdrachen in den Gebirgen jeden Purpurwurm, der seine Höhle in der Nähe eines erzaffinen Berges baut...
Ich darf in so einem umfangreichen Regelwerk nicht nur an einer Schraube drehen, da dies immer Auswirkungen auf anderes hat und dann etwas gut gemeintes zu noch viel absurderen Auswüchsen führt.
Das ist so im Allgemeinen mein Fazit. Vieles im Regelteil wurde gut gemeint, aber konzeptionell leider nicht gut umgesetzt bzw. schlecht eingebunden...

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Elerion » 23.01.2013 08:50

Jetzt wo ein wenig Zeit ins Land gegangen ist, gab es irgendwo mal einen offiziellen Kommentar zu der ganzen Sache? Oder sitzt Ullisses das nur als Sturm im Wasserglas aus?

Mfg

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Gorbalad » 23.01.2013 08:54

Gab es nicht mal Gerüchte zu umfassenden Errata? (ich habe irgendwie Februar als Termin im Hinterkopf)
Zuletzt geändert von Gorbalad am 23.01.2013 16:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Cifer » 23.01.2013 16:31

Gab es in der Tat. Ich bin gespannt - Potential zum Wiedergutmachen oder Verschlimmbessern ("Nur noch Gutes Gedächtnis!") ist ja gegeben...

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Elerion » 24.01.2013 14:22

Wo steht das und wann kommt sie ?

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Madalena
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Madalena » 08.03.2013 20:03

Ich halte nun auch meinen eigenen Band von E.G. in Händen. Für eine vollständige Kritik habe ich noch nicht annähernd den Überblick, und werde ihn auch nicht so schnell bekommen. Aber ich möchte zumindest einmal auf den Vorteil Dschinngeboren eingehen. Es klang hier im Thread ja schon an, dass manche den für unausgewogen halten (sorry dass ich das Thema jetzt wieder ausgrabe), und auch in einem anderen Thread wurde glaube ich geklagt, dass er für Elementaristen völlig übermächtig sei (weiß leider nicht mehr wo und finde es auch grad nicht). Ich sehe das etwas anders.

Ob man nun vom Hintergrund her auf Dschinnennachwuchs steht, ist natürlich Geschmacksfrage. Kann ja jede Gruppe selbst entscheiden, ob sie das will oder nicht. Daher sehe ich keinen Schaden darin, wenn man das aufnimmt. Ich persönlich finde es sehr toll, dass es sehr vielfälige Hintergrundmöglichkeiten für die Heldenerschaffung bietet.

Bleibt die Frage, ob der Vorteil übermächtig ist. In meinen Augen ist er eigentlich relativ gut ausbalanciert.

Wirklich mächtig ist er eigentlich nur für Magiedilettanten, da er diesen zusätzliche, mächtige Sprüche bietet und zudem noch die Begabung beinhaltet, an die Magiedilettanten sonst gar nicht kommen können. Das ist auf jeden Fall stark. Aber ich denke trotzdem dass jeder richtige (Vollzauberer-)Elementarist einem Viertelzauberer an Macht und Möglichkeiten bei weitem überlegen ist. Eine große Bedrohung für die Spielbalance sehe ich da nicht.

Bleibt die Frage, wie es bei Halb-/Vollzauberern ist. Hier ergibt sich im Endeffekt ein Nullsummenspiel: Dschinngeboren kostet dann effektiv nur noch 3 GP, bringt einen Vorteil für 8 GP und einen Nachteil für 5 GP. Unterm Strich also +/-0. Mit anderen Worten: Wenn man sich das Paket per Hand zusammen bauen würde, käme man im Endeffekt auf das gleiche Ergebnis. Einziger effektiver Unterschied ist dass damit das Limit der Nachteile faktisch um 5 GP erhöht ist. Wer das für eine Bedrohung im Spielgleichgewicht hält, sollte sich mal Gedanken über alle Rassen die nicht Mittelländer oder Tulamiden sind machen ;).

Also sehe ich den Vorteil überwiegend als eine nette Fluff-Sache. Wenn es nicht nach jedermanns Gusto ist, kann ich das verstehen - aber es zwingt einen ja auch niemand, sowas zu übernehmen.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Cifer » 08.03.2013 23:54

@Zulhamid
Wenn man bedenkt, wie leicht man gerade bei Magiern an die 50er Grenze stößt (100 Punkte Eigenschaften, 30 Punkte Akademie, 12 Punkte GG, 12 Punkte Astrale Regeneration III -> 154/160 weg), hilft da durchaus jeder nicht ausgegebene Punkt.

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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Madalena » 09.03.2013 00:52

Cifer hat geschrieben:@Zulhamid
Wenn man bedenkt, wie leicht man gerade bei Magiern an die 50er Grenze stößt (100 Punkte Eigenschaften, 30 Punkte Akademie, 12 Punkte GG, 12 Punkte Astrale Regeneration III -> 154/160 weg), hilft da durchaus jeder nicht ausgegebene Punkt.
Ja, den Punkt erkenne ich schon an. Aber wie gesagt gibt es da größere Balancing-Baustellen in meinen Augen. Ein dschinngeborener Tulamide kann so zusätzliche 5 GP raus schinden - ein Thorwaler von der Runajasko hingegen bekommt schlappe 3 Eigenschaftspunkte geschenkt (was via Herausragende Eigenschaft je nach Interpretation 24 oder 27 GP kosten würde, aber im Paket nur mit 6 GP veranschlagt wird; ok, es gibt noch den automatischen Jähzorn, aber der reißt es nicht mehr raus). Da fällt es mir nicht schwer zu entscheiden, was ich ungleichgewichtiger finde. Denn ein dschinngeborener Held dürfte nach Hintergrundsetzung in den meisten Fällen ein Tulamide sein, also einer regeltechnisch benachteiligten Rasse angehören. Natürlich lassen sich jetzt auch dschinngeborene Thorwaler erschaffen und werden sicher auch kommen, aber das schlägt dann nur in die Kerbe eines bereits bekannten Balancing-Problems, schafft aber kein neues.

Insgesamt finde ich eh, dass das System mit den Paket-Rabatten (incl. Vorteil dschinngeboren) im Wesentlichen zu einer Inflation "exotischer" Charakterkonzepte geführt hat und daher weg sollte, aber das würde hier natürlich zu weit führen von daher verkneife ich mir das weitere Mosern. :censored:
Zuletzt geändert von Madalena am 09.03.2013 00:54, insgesamt 1-mal geändert.

Agrippa
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Agrippa » 17.03.2013 21:55

@Zulhamid: Wie auch du, find ich die Anreize zum Bau exotischer Charaktäre schade. Dschingeboren schlägt da in die selbe Kerbe.


Wie viele Andere finde auch ich "Elementare Gewalten" gresslich. Zugegeben, ich lese immer erst die Regeln und dann mit der Zeit so nach und nach den fluf, aber die Regeln sind hier echt der Hammer.
So viele offene Fragen hatte zum Thema Elementare/Elementarismus (nicht nur vom Hintergrund, sondern vor allem auch handfeste Regelfragen) und KEINE wurde beantwortet. Statt dessen wurde regeltechnischer Müll prodoziert.
Abgesehen davon, dass die Regeln weder in dem Buch stimmig sind, noch widerspruchsfrei mit denen aus WdZ, sind sie so imba, dass damit sogar die Glaubwürdigkeit der Spielwelt erschüttert wird. Klar gab es hier und da auch vorher Ungereimtheiten, aber warum sollte es mit diesen Regeln noch andere Magier als Elementaristen geben?

Diese Regeln sind unspielbar. Ich werde "Elementare Gewalten" ignorieren. Bleibt zu hoffen, dass an dieses Buch nicht in anderen Publikationen angeknüpft wird.

Satyr
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Satyr » 02.06.2013 17:55

Ich glaube, ich kenne kaum ein Rollenspielbuch bei dem der Begriff "Spielhilfe" so unangebracht ist wie bei dieser hier. Schwurbelige Flavour-Texte auf Groschenroman-niveau, ein deutliches Drehen an der "Höher, Schneller, Weiter" Schraube, die Aufblähung eines Regelelements dass ohnehin schon unangenehm sperrig und übermäßig kompliziert ist (und jetzt auch noch über mehr Bücher verteilt! Tolle Wurst!) und die Neueinführung der Genasi äh Dschinngeborenen die weder in irgendeiner Weise originell sind (ernsthaft, bei 15 Jahre alten D&D Spielhilfen abschreiben ist platt und billig) noch wirklich in die Spielwelt passen zeichnen ein Bild des Autorenteams dass von Überheblichkeit und Inkompetenz geprägt ist und primär dazu dient, mehr unnötige und reichlich störende High Fantasy Elemente auf Aventurien aufzusetzen, völlig unabhängig davon, ob sie nun passen, oder wie in diesem Fall, es eindeutig nicht tun.

An keiner Stelle hatte ich den Eindruck, dass diese so genannte Spielhilfe das Setting oder das Regelwerk in irgendeiner Form bereichert, verfeinert, verbessert oder verdeutlicht. Als Spielhilfe scheitert Elementare Gewalten daher vollständig an den Mindestansprüchen, die an eine solche gestellt werden sollten. Ich würde dringend von einem Kauf abraten, nicht nur wegen der in der Tat weitgehenden ungenügenden Qualität dieses Machwerks, sondern auch weil dieses Buch wie kaum ein anderes stellvertretend für die Verformung des Settings nach Gutdünken der Buchautoren und Aufpfropfung von unpassenden Setingelementen zu stehen scheint.

Wertung: Ein Punkt, und mein persönlicher Award des Goldenen Stück Scheiße am Bandes für die unzureichendste Spielhilfe der letzten Jahre (ja, einschliesslich Handelsherr und Kiepengeschwurbel).
I'm not bitter. I'm unsweetened.

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan » 09.12.2013 23:29

Ich zitiere mal vom Ul Forum zu der erratierten Version:
Ich hab's mir grad runtergeladen. Einige Unterschiede habe ich entdeckt (beim Glacoflumen ist die Fläche in Rechtschritt statt in Schritt angegeben, an der Elementarkritischen Konsistenz wurde etwas rumgewerkelt und die Modifikationstabelle der Herbeirufungen sieht richtiger aus), aber ratet mal, welche Glyphe noch immer Eidetisches Gedächtnis verleiht...
Ich weiß nicht ob ich: :ijw: :ijw: :ijw: :ijw:
Oder :( :( :( :(
Oder :cry: :cry: :cry: :cry:

soll ^^

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Theaitetos
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Theaitetos » 10.12.2013 19:01

Hier sind die kompletten Unterschiede der neuen Auflage: Elementare Gewalten/Versionsunterschiede

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Cifer
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Re: Elementare Gewalten

Beitrag von Cifer » 12.12.2013 03:36

Wenn man es mal eiskalt betrachtet, handelt es sich wohl bei den Errata leider um eine ziemliche Luftnummer, ein Tropfen auf den heißen Stein. Ob man das Buch wohl doch kompostieren sollte?
Freiheit aus Schmerz.
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