Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Oktober 2013 erschienenen Spielhilfe Granden, Gaukler und Gelehrte.
Granden, Gaukler und Gelehrte
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Ich habe mit 4 Sternen abgestimmt.
Ich mag Bücher in denen fertige NSC´s drin stehen, die man aus den Buch heraus nutzen kann. Leider wurde dieses mal noch mehr auf "merkwürdige" Zeichenstile wert gelegt, so das ich einen subjektiven Stern abgezogen habe. Ich denke da hat Ulisses bei weitem bessere Zeichner und falls es denn einen weiteren Band für den Norden geben sollte, so würde ich mir wünschen, das man wieder auf "gute Zeichnungen" und weniger auf "pseudorealistische Zeichnungen" setzt !
Also, ich muss jetzt einmal eine Lanze für diesen Band brechen.
Selbstverständlich polarisiert die Deluxe-Reihe wie kaum eine andere; die einen brauchen keine Kurzgeschichten-Bilderbücher, den anderen passen die Werte nicht und wiederum andere finden das alles ganz toll. Ich kann es absolut nachvollziehen, wenn jemand sagt, dass er diese Bände nicht braucht, doch ich finde es toll, ein Buch zu haben, aus dem ich bei Bedarf Bilder und Werte von NSCs rausziehen kann, ohne groß suchen oder basteln zu müssen.
Mir gefiel bereits KKK. Doch unter dem Eindruck dieses Bandes musste ich es abwerten, denn GGG ist deutlich besser. Die merkwürdigen Zeichenunfälle sind verschwunden, bis auf ein oder zwei Illustrationen sind die mMn alle erste Sahne. Wenn die Zeichnungen in allen anderen Bänden eine ähnliche Qualität hätten, gäbe es ein Problem weniger.
Auch die Auswahl der Meisterpersonen ist wesentlich besser getroffen als im ersten Band. Statt vieler x-beliebiger Aventurier sind nun interessante NSCs vertreten, bei denen auch entsprechend hohe Wahrscheinlichkeiten bestehen, dass die Helden mit ihnen interagieren müssen. Zudem wurden sie mit Plotaufhängern, Interaktionsmöglichkeiten, usw. versehen.
Die Werte schienen mir auf den ersten Blick in Ordnung zu sein bzw. mir fielen zumindest keine groben Fehler auf (allerdings ist das auch ganz sicher nicht mein Steckenpferd).
Ein wenig störend finde ich es, dass bei den Erfahreneren Varianten jeweils nur die Änderung am TaW angegeben ist, sodass man sich die effektiven Kampfwerte komplett selber berechnen muss. Wenn sich durch ebenfalls gestiegene Eigenschaften dann auch noch Basiswerte verändern, wird das Ganze richtig lustig - zumindest wenn man es 100%ig korrekt haben möchte.
Für das Foren-MPA am vergangenen Wochenende habe ich mehrere Illustrationen und Werte aus diesem Band verwendet. Soweit ich das sehe, kamen die Bilder allgemein sehr gut an und auch die Veteranen-NSCs konnten sich gut mit Helden von ca. 6000-7000 messen lassen.
Während ich also KKK abwerte, bekommt GGG volle 5 Punkte von mir.
Zwar ist die Relevanz dieses Bandes eine ganz andere als bspw. bei einem Regelwerk. Doch ich bewerte eine Publikation danach, was sie sein möchte und inwiefern es ihr gelingt, dies umzusetzen. Und GGG setzt Maßstäbe, was eine NSC-Sammlung anbelangt.
+ Wenig Dopplungen mit KKuK. Nur wenige Professionen kommen erneut vor (Krieger, Hure -> Lustknabe), bei einigen gibt es Parallelen (Hure -> Hafendirne, Räuber -> Kutschenräuber), aber die meisten sind neu.
+ Das Korrektorat ist wesentlich besser als im Vorgänger. Fehler gibt es zwar noch, aber in vertretbarer Anzahl.
+/- Südaventurien ist sehr weit gefasst und umfasst alles vom Horasreich bis zu den Waldinseln.
- Sucht mal nach dem Gaukler aus dem Titel ...
Kurzgeschichten:
+ In KKuK war das Hauptziel vieler Kurzgeschichten, eine größe, zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Die Kurzgeschichten in GGuG sind wesentlich kürzer und stellen jetzt häufiger typische Situationen der NSC dar, z.B. den Palastwächter, der auf der Wache abgelenkt wird oder das Straßenmädchen, das mit seiner Bande den ehrbaren Ritter beklaut. Das hilft dabei, sich den Alltag dieser NSC besser vorzustellen, und sorgt dafür, das wirklich Archetypen vorgestellt werden und keine konkreten Personen.
- Leider wurde das nicht konsquent durchgehalten, die Geschichte der Viehtreiberin, die den gestohlenen Schatz des Kalifen findet, dürfte wenig alltäglich sein. Außerdem wurde wieder der Fehler gemacht, den Wertekasten auf die Person aus der Geschichte zuzuschneiden. Das Straßenmädchen in der Geschichte lispelt und hat daher den Nachteil Sprachfehler. Warum das handelsübliche Straßenmädchen ebenfalls lispeln soll, entbehrt jeder Grundlage. Ähnliches gilt für Katzenhexe. Warum die hier behäbig ist, ist klar; generell sind Katzen aber nicht das erste Tier, an das ich bei behäbig denke.
Zeichnungen:
+ Die hässlicheren Zeichnungen wie die Bildhauerin sind nicht so hässlich wie die seltsamen Untoten aus dem Vorgänger.
- Die schöneren Zeichnungen wie die Agentin der Hand Borons sind nicht so schön wie die schönen Zeichnungen aus dem Vorgänger - an die Hure oder die Fernhändlerin aus KKuK kommt nichts aus GGuG heran.
- Die Zeichnungen passen gerne mal nicht zur Beschreibung. Wenn der Eunuch fettleibig ist, möchte ich auch eine Zeichnung von einem Eunuchen, der so fett ist, dass drei andere Eunuchen in einer Umlaufbahn um ihn kreisen. Die Grinsrübe im Buch geht höchstens als Pummeluff durch.
Werte/Crunch/Spielbarkeit:
+ Vereinheitlichung des Aufbaus bei allen NSC: Kurzgeschichte, Konfliktverhalten, Begegnungen, Lebensunterhalt, Varianten, zwei Abenteuervorschläge, Wertekasten, Kasten mit Dienstleistungen und Preisen, Kasten mit NSC-typischen Informationen (Reisegepäck einer Aves-Geweihten, Schiffsnamen bei der Seefahrerin)
Dadurch entfällt das Problem des Vorgängers, dass z.B. bei der Kriegerin das Kampfverhalten fehlte und bei anderen nur Geblubber stand, wie Botenreiter können Nachrichten zustellen und Jäger jagen.
+ Der Punkt Konfliktverhalten beschleunigt den Einsatz am Spieltisch enorm, da man dieses so nicht mehr aus der Kurzgeschichte herausarbeiten muss.
+ Ab sofort nicht mehr alle Krämer Hamster, für das Seelentier gibt es jetzt drei Vorschläge.
- NSC als Durchschnittsbevölkerung wurden mit 110 GP generiert und sind damit auf Heldenniveau.
- Der Punkt Konfliktverhalten geht zu wenig auf soziale Konflikte ein (wie Aushorchen oder Verhör).
- Bei den Varianten wurde viel Potenzial verschenkt. Hier wird nur darauf verwiesen, dass man z.B. Hesinde-Geweihte auch als Gelehrte einsetzen kann, wenn man die karmalen Fähigkeiten streicht, oder dass Palastwächter auch vor Tempeln stehen können und dann Tempelwächter heißen. Wesentlich hilfreicher wäre es hier gewesen, Varianten wie schmieriger Wirt, freundlicher Wirt usw. vorzustellen.
- Nach Regeltreue habe ich nicht gezielt gesucht, ein paar Dinge springen aber ins Auge: Beim Nachteil Weltfremd fehlt der Bereich, auf den er sich bezieht; beim Vorteil Verbindungen wäre es schön gewesen zu wissen, zu wem diese bestehen (20 SO1-Sklaven oder ein SO20-Patriarch?); die Generierungsregeln haben schon beim Botenjungen nicht funktioniert und tun das auch beim Straßenmädchen nicht (zumindest in meinem Aventurien sind unterernährte 10jährige nicht so stark wie Erwachsene) und Phexgeweihte sind mittlerweile so cool, dass sie gleichzeitig geizig und verschwendungssüchtig sein können. Echt jetzt.
GGuG ist besser als der Vorgänger, was aber in erster Linie daran liegt, das KKuK so abgrundtief schlecht ist. Wer einen NSC aus GGuG am Spieltisch einsetzen will, braucht jetzt weniger Zeit dafür als mit dem Vorgänger, da die Informationen kompakter zusammengefasst sind und nicht mehr aus einer Kurzgeschichte herausgefiltert werden müssen. Als das, was es nach den eigenen Ansprüchen sein will, nämlich eine Spielhilfe, die dem Meister schnell Archetypen und deren Reaktion auf Heldenaktionen zur Verfügung stellen will, lässt es sich kaum am Spieltisch einsetzen. Die Zeichnungen sind aber sehr gut fürs Kopfkino.
Mit GGuG hat man nicht alle Fehler des Vorgängers wiederholt, sondern zumindest ein paar Schritte in die richtige Richtung gemacht. Der Weg zu einer funktionalen Spielhilfe ist aber noch weit.
Es gibt bei DSA gelegentlich eine Outgame 'ethische' Preiskomponente die darin besteht böse Dinge teuer zu machen.
Z.B. liegen auch die Preise für Dienstleistungen von Prostituierten der Unterschicht meilenweit über den Lebenshaltungskosten der Unterschicht.
Also insgesamt gefällt mir der Band recht gut (Illustrationen, Aufbau, Nutzbarkeit zur Vorbereitung(!), Tabellenteil, Dienstleistungen, vernünftige Hafendirnenpreise, halbwegs vernünftige Werte der Charaktere...)
Allerdings hat er auch ein paar Mängel:
- Manchmal verändern sich die Werte von erfahren zu Veteran nicht (z.B. Korgeweihter.)
-Ich wünschte mir, dass wenn man schon Werte für verschiedene Stufen angibt, dies auch irgendwie verwendbar macht. Erst zu schauen wie viel Hiebwaffen der Anfänger im Vergleich zum Veteranen hat, dann die AT/PA ausrechnen und evtl. noch darauf achten, dass auch noch RG dazugekommen ist, machen die Werte On-The-Fly nicht nutzbar.
Für Granden, Gaukler und Gelehrte vergebe ich zwei Punkte. Einige nette Bilder und Geschichten, leider hapert es an der regeltechnischen Umsetzung von DSA4.1 konformen NSC. Besonders häufig werden beispielsweise Eigenschaftssteigerungen forciert, wo es sinnvoller wäre Talente zu erhöhen (v.a. die Veteranen: Die Leibsklavin z.B. hat 113 Punkte in Eigenschaften, der Phexpriester 117) oder man verteilt Können und Erfahrung quasi nach der Lobby der jeweiligen Charakterklasse. Abseits davon werden auch gerne mal sinnlose SF verteilt (Utulu-Kriegerin mit Speerkampf und Wuchtschlag) oder Dienste angeboten, die diese NSC gar nicht verrichten können (Übersetzung Garethi - Tulamidya bei der Viehtreiberin, die aber Sprachen nur Tulamidya kann, angeblich). Grundsatz scheint, wie auch bei den anderen Publikationen dieser Art, zu sein: Je magischer du bist, desto mehr AP bekommst du. Denn die meisten Zauberkundigen Charaktere haben sowohl profane als auch magische Fertigkeiten als Veteranen, die enorm sind und dann noch ein solides Eigenschaften-Portfolio.
Zuletzt geändert von Sumaro am 01.11.2014 18:44, insgesamt 2-mal geändert.
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