Ich bewerte hier mal getrennt Meisterschirm und Beiheft und wähle dann einfach den Mittelwert der beiden Bewertungen.
Meisterschirm
Der Meisterschirm ist optisch toll, das Bild auf der den Spielern zugewandten Seite ist einfach nur eine Augenweide. Ich benutze ihn sogar für meine DSA4-Runden. (Ich stelle beide Schirme hintereinander auf, dadurch sehen meine Spieler das tolle Bild und ich die DSA4-Tabellen).
Die Tabellen in der Innenseite sind gut übersichtlich und erfüllen ihren Zweck. Die einzige Kleinigkeit die mich stört, ist, dass beim Punkt "Sturzschaden" zwar angegeben ist, wie der Schaden modifiziert wird, nicht aber wie viel Schaden ein sturz verursacht. Sonst ist der Schirm perfekt, volle 5 Punkte!
Meisterschirm-Begleitheft
Was bisher immer ein praktisches Tabellenverzeichnis war ist nun einer Kneipen-Spielhilfe gewichen. Mir wäre zwar eine schöne Liste mit Preisen lieber gewesen, aber gut geben wir der Spielhilfe eine Chance. Am Anfang werden die verschiedenen Qualitäten von Kneipen erklärt und wie sich das auf die Preise auswirkt. Das einzige was mir hier fehlt ist eine PReisliste für die typische Taverne, die findet sich lediglich im Grundregelwerk...
Daraufhin folgt auch gleich eine Sammlung an Zufallstabellen, um sich jede erdenkliche Kneipe auszuwürfeln.
Mit den nächsten Seiten kommt es auch zur ersten Einführung von neuen Regeln: Alkohol. Es wird erklärt wie dieses Regeltechnische Gift funktioniert und welche Folgen es hat. Wer den Teaser zum Meisterchirm gesehen hat weiß, dass man dazu den neuen Zustand "berauscht eingeführt hat, der pro Stufe Zechen um 1 erschwert und bei Stufe 4 zu einer Stufe Betäubt wird. Alles ganz gut geregelt, einziges Problem ist, dass 4 Stufen Berauscht(=eine Betäubt) weniger erschweren als 3 Stufen Berauscht. Mein Tip: Statt Zechen um 1 zu erschweren erschwert jede Stufe von betäubt eine der 3 Teil-Eigenschaftsproben von Zechen. Dadurch kommt es nicht zu diesen sprunghaften Erschwernissen. Danach folgt noch eine List mit einer großen Auswahl aventurischer Alkoholika.
Die darauf folgenden Kneipenspiele sind ganz nett beschrieben, aber an den Regeln gibt es mal wieder einiges auszusetzen. Es gibt Abweichungen zu den Regeln aus dem Alkohol-Kapitel (z.B. verlang "Reise nach Prem" 4 Zechen-Proben für einen Humpen Premer Feuer, obwohl das Kapitel davor 10 ansetzt) und ich bin auch nicht davon begeistert, das man bei reinen Glücksspielen wie bei "Eins" eine Talent-probe fällig ist. Wieso sollte man bei so einem Spiel mit mehr Erfahrung öfter gewinnen. Bei Boltan, Kamelspiel oder Gardan, klar, aber Das finde ich nicht so gut gelöst. (zur Verteidigung des Heftes sei gesagt, es steht drin, das man die Würfelspiele auch einfach selbst spielen kann).
Und eine kleine Frage an die, die sich in Aventurischer Geschichte gut auskenne: Es gibt ein Trinkspiel, bei dem man für jede ehemalige Provinz des Mittelreiches ein regionales Getränk trinken muss. Ein genaues Datum ist nicht genannt, aber das Spiel heißt Kaiser Valpos Entzücken und soll von Kaiser Bardo im Exil ersonnen worden sein. Ich gehe schon echt in der Annahme, das dann Aranien im Spiel vertreten seien sollte, oder?
Die Regeln für Kneipenschlägereien bilden das vorletzte Kapitel. Die Idee des Nicht-letalen Kampfes durch Prügelpunkte ist dabei zwar nett, aber im Detail wirkt auch dieses System recht unausgegoren. Die "Waffenliste" ist recht merkwürdig (Besen: W6+2 PP, Bierkrung W3+1 TP, Apfel W3 TP
) und die neuen "Manöver" sind auch merkwürdig. Zum Beispiel das Manöver, das man geworfene Waffen mit einer Raufen-PA statt AW abweheren darf (obwohl bei allen NPCs im Heft bis auf einen das AW höher ist!). Die anderen Manöver sind irgendwie auch alle gleich, 1W6 PP und eine um X erschwerte Selbstbeherrschungsprobe sonst Betäubung. Die Manöver untereinander sind auch nicht wirklich abgestimmt. So macht der "Backpfeifen-Sturm" genau so viel Schaden wie der Wurf "durch die Wand", erschwert die Selbstbeherrschungs-Probe um 1 mehr als der Wurf, braucht keine vergleichende Probe auf Kraftakte und hat niedrige Voraussetzungen. Aber hey, immerhin ist sie doppelt so teuer (ein ganzer AP!!!). Alles in allem kann ich mit dem Kapitel wenig anfangen, diese ganzen Bud-Spencer-Kämpfe sind irgendwie nichts für mich...
Zuletzt werden dann noch 3 beispielhaften Tavernen vorgestellt. Hier gibt es wenig zu meckern, außer das bei der dritten die Karte leicht von den Beschreibungen abweicht.
Und wir sehen den ersten "Viertelmagier" DSA5s. Wobei ich mit seiner Umsetzung alles andere als Zufrieden bin. Er hat den Vorteil Zauberer und die 20 AsP, die dieser bringt. Jedoch hat er keine Tradition und damit keine Leiteigenschaft, was explizit den Regeln aus dem Grundregelwerk wiederspricht. Mit seinen AsP kann er auch nichts anfangen, Zauber(-tricks) oder Rituale hat er nicht. Auch keien ÜBs, MHs oder sonst etwas in die Richtung, auch wenn der Text zu ihm erwähnt, das er durch seine Gabe besonders gut kochen kann. Wäre halt schön, wenn dabei stehen würde wie man seine Kochen-Proben in der Theorie abwickeln würde.
Zusammengefasst kann man sagen: der fluff im Heft ist super, aber die Regeln, naja: 3 Punkte.
Damit bekommt das Gesamtpaket von mir 4 Punkte.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh