Ja die Sonderfertigkeiten gefielen mir auch nur teilweise. Zum einen gefällt mir zwar, dass es nun auch profane Sonderfertigkeiten außerhalb des Kampfes gibt (also mehr als früher) und auch dass manche selten benutzten Talente (z.b. Hauswirtschaft) zu Sonderfertigkeiten wurden. Aber das frühere Gaben jetzt zu Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten gemacht wurden gefällt mir nicht so ganz.
Jetzt kann jeder noch nachträglich Empathie und Prophezeien erlernen. Wobei ich das noch nicht als richtiges Prophezeien betrachte. Ich hätte mir da gerne einen größeren Unterschied zwischen dem Prophezeien durch Karten legen etc. und dem "richtigen" durch Visionen gewünscht. Das zweite gerne als Sonderfertigkeit, aber das erste bitte als Vorteil, das entweder angeboren ist oder nachträglich vom Meister erlaubt wird.
Mit D&D kenne ich mich leider gar nicht aus, um das zu beurteilen. Aber einige der SF sind doch eindeutig nur zum Fluffbereich. Wie z.b. Konditor oder Instrumenten bauen. Sicher lässt sich damit Geld verdienen, aber meist fehlt dazu die Zeit im Abenteuer leben.
Ich hoffe nur, dass auch wieder Fluffzauber- und Liturgien kommen. Die fehlen mir gerade besonders bei meiner Boron-Geweihten.
VR02 Aventurisches Kompendium
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Re: Aventurisches Kompendium
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Re: Aventurisches Kompendium
Ich kenne nur D&D4 und PF. Und einige Feats/Abilities/Traits etc. sind da ingame nur sehr zweifelhaft erklärbar. Was mich allerdings bei diesem Systemen überhaupt nicht stört. Wahrscheinlich weil die Mechaniken alle sehr viel abstrakter ablaufen als bei DSA.teclis2000 hat geschrieben:Nur so am Rande: Welches D&D meinst du? Wahrscheinlich Pathfinder und D&D4, oder? Bei D&D5 gibt es meiner Meinung nach wenig bis keine unplausiblen Sonderfähigkeiten.
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Re: Aventurisches Kompendium
Vielleicht soll DSA5 ja abstrakter werden? Den Eindruck habe ich manchmal.
Re: Aventurisches Kompendium
Da geht man aber einen sehr seltsamen Weg mit hundert spezifischen SF, wie Konditor etc.. Das ist für mich kein Abstraktionsgrad (so etwas wäre eher eine allgemeine SF "Spezialist xy": Ein Spezialist erhält in seinem Anwendungsgebiet eines Talents automatisch eine QS mehr, wenn seine Probe gelingt; Kosten nach Talentspalte (A:5, B: 10, C: 15)). So etwas gibt es aber nicht. Stattdessen füllt man ganz viele Seiten mit redundantem Geschwurbel, wo es kurz und knackig für viele besser gewesen wäre.
Mittlerweile glaube ich auch das ihnen die Ideen für gute Regeln ausgegangen sind, sie aber wissen, dass es neue und weitere Regeln braucht, um den Verkauf hoch zu halten...
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Re: Aventurisches Kompendium
Wann war das? Irgendwann vor HuK, oder?Sumaro hat geschrieben:Mittlerweile glaube ich auch das ihnen die Ideen für gute Regeln ausgegangen sind, sie aber wissen, dass es neue und weitere Regeln braucht, um den Verkauf hoch zu halten...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Aventurisches Kompendium
@ Gorbalad
Ja, für mein Empfinden ist das schon sehr lange her. Allerdings gibt es ja durchaus Leute, denen die schlankeren und kleineren DSA5 Regeln gefallen haben. Die werden jetzt eben vom neuen Regelwust überschwappt und fragen sich zurecht, ob man dafür wirklich 30+ € ausgeben muss.^^
Ja, für mein Empfinden ist das schon sehr lange her. Allerdings gibt es ja durchaus Leute, denen die schlankeren und kleineren DSA5 Regeln gefallen haben. Die werden jetzt eben vom neuen Regelwust überschwappt und fragen sich zurecht, ob man dafür wirklich 30+ € ausgeben muss.^^
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Re: Aventurisches Kompendium
Der Talentteil ist zu langatmig - was ja mittlerweile bis in die Redaktion hinein Konsens ist.
Die Trefferzonen funktionieren (ich will einen Trefferzonenwürfel!) und die Kampfstile sind auch interessant. Dass vergessen wurde zu erwähnen, dass man optional die Kampfstil-SoFes auch für alle zugänglich machen kann, ist ja auch bekannt mittlerweile.
Alles in allem hat der Band einige gue Dinge aber, der Talenteil is nicht wirklich gelungen und dass die Zonen-Rüstungen in die Rüstkammer mussten erzeugt nur Kopfschütteln.
Ich geb mal drei Punkte.
Wurm
Die Trefferzonen funktionieren (ich will einen Trefferzonenwürfel!) und die Kampfstile sind auch interessant. Dass vergessen wurde zu erwähnen, dass man optional die Kampfstil-SoFes auch für alle zugänglich machen kann, ist ja auch bekannt mittlerweile.
Alles in allem hat der Band einige gue Dinge aber, der Talenteil is nicht wirklich gelungen und dass die Zonen-Rüstungen in die Rüstkammer mussten erzeugt nur Kopfschütteln.
Ich geb mal drei Punkte.
Wurm