VG02 Die Siebenwindküste

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Thallion
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VG02 Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im April 2017 erschienenen Spielhilfe Die Siebenwindküste.

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Die Siebenwindküste

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Hans
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Rezension: Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Hans »

Vorbemerkung: Immerhin fast zehn Monate sind seit dem Erscheinen der ersten neuen Regionalspielhilfe („Die Streitenden Königreiche“ im Mai 2016) vergangen, nun ist diese „Durststrecke“ mit der Publikation zur Siebenwindküste endlich beendet. Nach der klassischen Einsteigerregion folgt mit Albernia einer der traditionsreichsten und ältesten Schauplätze, immerhin schon genutzt in „Silvanas Befreiung“, dem ersten Gruppenabenteuer aus der […]

Engors Dereblick | Mon, 10 Apr 2017 20:36:55 +0000 | https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... indkueste/

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WeZwanzig
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Re: Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ein "gut" von mir. Die Hauptaufgabe, die Region vorzustellen, erfüllt das Buch meiner Meinung nach sehr gut. Kleine Fehler und unschönheiten sind zwar drin, aber das kann man verkraften. (In der Karte von Harben fehlen ein paar Tavernen, die in der Stadtbeschreibung erwähnt werden; Idra wird einmal aus Versehen als Mutter, statt als Großmutter von Finnian beschrieben, etc..)

Regeltechnisch ist der Band auf dem üblichen DSA5-Niveau... Feen haben jetzt eine Ausgearbeitete Tradition, die es im Aventurischen Bestiarium noch nicht gab, wodurch die Blütenfee-Beschrebung aus diesem unvollständid ist. Der Klaubautermann zaubert auch in der Feen-Tradition, obwohl der Kobold im Bestiarium "Zauber der Kobold-Tradition" hat. Schwertgesellen nach Uinin, Havener Krieger, etc... haben alle keinen Kampfstil, wodurch sie schlechter als die Kompendium-Professionen wirken.
Es gibt den neuen Vorteil Feenblut, der einen kleine Boni gibt, wenn eine Fee zu den eigenen Vorfahren gehört (ähnlich dem DSA4-Dschinngeboren). Als Vorfahren kommen Blütenfeen, Dryadan, Eberbiestinger und Nixer in Frage. Wie eine 10 bis 20 cm große Blütenfee (immer weiblich!) sich mit Menschen paaren will, will ich mir glaube ich gar nicht vorstellen. Und was sind Nixer? Im ganzen Buch werden sie sonst nirgendwo erwähnt! Sollten Necker gemeint sein, so sind diese aber keine Feen, sondern eigene Lebewesen.

Also Fazit: als Regionalbeschreibung gut, Regeln nicht schlimmer als andere DSA5-Bücher.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Zohltan
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Re: Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Ich schließe mich WeZwanzig an. Es ist eine gute Spielhilfe und wenn man die alten nicht hat, sogar ein sehr gute. Ich habe die Spielhilfe nicht vollständig gelesen sondern bei einem Mitspieler n halbe Stunde quer gelesen. Die Regeln haben DSA5 Niveau, das stimmt und wenn man die alten Regionalspielhilfen hat, dann sollen die Regeln einen vermutlich dazu animieren die Spielhilfe zu kaufen (plus das Ding ist in Farbe, also bunt, also so richtig krass Kontrast und Farbe).

Da ich selber alle anderen Spielhilfen aus DSA4 Zeiten habe, werde mir höchstens das PDF holen, wenn ich das Buch nochmal ausgeliehen habe. So richtig springt der Funke bei mir als alten Hasen aber nicht über. Ist eben ein bisschen alter Wein in neuen Schläuchen. Und es werden Sachen beschrieben, die eben schon mal beschrieben wurden. Manchmal kommt ein wenig das _Gefühl_ des Nacherzählen auf, ich kann da aber nicht so mit dem Finger drauf zeigen.

Für Neulinge einfach kaufen. Alle anderen, einfach mal Querblättern (ist in Farbe ;) )

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Thallion
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Re: Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Thallion »

http://www.teilzeithelden.de/2017/04/28 ... eitsliebe/
Fazit

Wer auch in der fünften DSA-Edition in eine der ältesten Spielregionen Aventuriens eintauchen möchte, kann dies ohne Reue mit der neuen Regionalspielhilfe zu Albernia und dem Windhag tun. Die Spielhilfe stellt das Leben der Bewohner dieser Region überaus detailreich und lebendig dar, und findet eine ausgewogene Mischung aus Politischem, Magischem und Feenhaftem. Zauberhaftes Bildmaterial und hilfreiche Informationen für die Nutzbarkeit am Spieltisch werden ebenso mitgeliefert, wie neue und optionale Regeln.

Mit Professionen, wie dem Windhager Sippenkrieger oder dem albernischen Ceoladir (Zauberbarde) werden die Grundsteine gelegt für die Erschaffung eigener Sagen und Heldentaten. Abgesehen von einigen Abzügen in der B-Note reiht sich die Regionalspielhilfe Siebenwindküste in die Reihe besserer Arbeiten des Verlages ein und ist ein Muss für jeden Spieler oder Spielleiter.

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Thallion
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VG02 Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... d-windhag/
Fazit

Nick-Nack: Insgesamt erhält die Spielhilfe von mir 7 von 9 Einhörnern. Vier Einhörner freuen sich über die solide Arbeit von Illustratoren, künstlerischer Leitung, Layout und Lektorat. Zwei weitere lieben den märchenhaften Flair, den die Region jetzt noch stärker versprüht als schon vorher. Ein weiteres bastelt gerade lächelnd Hintergründe für seine Charaktere zusammen.
Ein Einhorn hat sich aber die Regeln zu Feengaben vorgenommen und ist jetzt zu mächtig geworden, um noch mit seinen Kollegen bei einer Wertung mitmachen zu können. Und das letzte ist leider immer noch auf der Suche nach guten, ausgearbeiteten Abenteuerideen in der Gegend.

Derya: Ein wirklich zauberfeenhafter Band, an dem es aus meiner Sicht nur wenig zu meckern gibt. Neueinsteiger und Spieler ohne eine der vorigen Regionalbeschreibungen können bedenkenlos zugreifen. Wie sieht es jetzt aber mit jenen aus, die schon eine frühere Regionalbeschreibung ihr eigen nennen? Wem davon die Präsentation und Aufmachung der DSA5-(Regional)bände gefällt, kann mit diesem Band meiner Ansicht nach nicht viel falsch machen. Wer davon dagegen eher den Stil der DSA4-Geographica bevorzugte, sollte aus meiner Sicht erst nach einem gründlichen Blick in den Band abwägen, ob sich die Anschaffung für ihn lohnt. Denn wird einiges auch ausführlicher behandelt, kommen andere Bereiche wiederum knapper weg und vor allen Dingen wird schon bekanntes aus vorigen Regionalbeschreibungen in neuem Gewande präsentiert. Auch wer eher allergisch auf Feen reagiert, sollte eine Anschaffung noch einmal abwägen, denn diese triefen, purzeln und flattern nunmal über praktisch alle Seiten.

In unserer Einhornglobule tanzen derweil 7 von 9 Feenhörnern den Nandurionreigen, während Einhorn Acht lieber der Sterblichen Lande auf der Suche nach paktwilligen Jüngern durchstreift und Numero Neun in der Havener Unterstadt verloren ging.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zuerst einmal ich habe die alte Regionalspielhilfe nicht gelesen, kann somit keinen Vergleich ziehen, was aber auch ganz gut sein kann.

Mir hat die Spielhilfe sehr gut gefallen und sie gibt wirklich einen guten Einblick in die Region. Positiv ist schon einmal, dass es die selbe Kapitelaufteilung wie die Streitenden Königreiche hat und das Inhaltverzeichnis auch sehr übersichtlich ist.
Die Texte vermittelt wirklich eine sehr märchenhafte Region und ich kann mir gut vorstellen welche Art Abenteuer dort angesiedelt sind. Die Bilder sind wirklich sehr schön und gut gelungen und mir gefällt der neue Stil der Regionalspielhilfen. Man verliert sich nicht mehr in Textwällen, auch wenn es dafür wohl etwas weniger Inhalt ist.

Einziger Kritikpunkt ist für mich, dass ich mir mehr Hintergrund zu den Ceoladir gewünscht habe, die nun in 5 neu eingeführt wurden und auch in Aventurische Magie 1 sehr wenig Hintergrundbeschreibungen hatten. Genauso könnte man Kulturspezifische Akademien und Profession noch etwas genauer vorstellen, wie hier z.b. die Kriegerakademien Ruadas Ehr und Winhall. Ich meine damit nicht das Professionspaket, welches ich nur als kleine Hilfe für Anfänger betrachte.

Insgesamt sind das von meiner Seite aus 4 Punkte.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Bilder sind das beste an der gesamtem Spielhilfe. Die Texte sind in weiten Teilen doch recht generisch und austauschbar, die Bilder vermitteln eine deutlich bessere Beschreibung. Auch die Dichte der Beschreibung ist eindeutig zu hoch, man beschreibt sich an den ganzen Orten faktisch tot und hat wenig Platz gelassen für eigene Gestaltung, was ich bedauerlich finde. Die Feenglobule ist solala, nichts neues, nichts besonderes, überhaupt ist das ganze Feenkonflikt letztlich etwas an dem man noch viel hätte arbeiten können.

Immer wieder aufgefallen ist mir die Widersprüchlichkeit der Region an sich. Dort wird immer wieder betont wie sehr die Leute ihre Freiheit wünschen und zugleich wie wenig Regierung es eigentlich gibt. Also eigentlich müssten die Albernier echt sehr glücklich sein, denn niemand schreibt ihnen irgendwas vor. Feenkulte und Götterkulte haben wenig Reibungsflächen, der Adel macht sein eigenes Süppchen und überlässt die Leute sich selbst... daher bin ich zugegeben immer ein wenig verwirrt, wenn da irgendwie von Spannungen gesprochen wird.

Ansonsten ist Albernia trotz Überbeschreibung natürlich faktisch unfassbar dünn besiedelt. Die Topografie erscheint mir auch etwas absonderlich, aber dafür kann die Regionalspielhilfe nichts, sie haben ja nicht alles neu gemacht. Gestört hat mich eigentlich der große verschwendete Platz für Regelkomplexe, die es gar nicht gebraucht hätte und die seltsame Auswahl vom Feenbestiarium.

Ich tue mich schwer mit einer Bewertung, weil ich vieles nur als aufgekochten Kram sehe und daher nicht den frischen Blick eines Neulings habe. Die NSC-Bilder sind leider qualitativ nicht ansatzweise so gut wie die Bilder der Landschaften, die Geschichten der NSC sind... joar...

Also ich tendiere so in Richtung 2 Punkte. Auch weil der neue Metaplot mit Sternenfall kaum Bedeutung hat und nur in dem ohnehin schon ständig aktiven Feenkrieg ne Randnotiz ist.
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Ortak der Graue
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VG02 Die Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Das Cover setzt schon einmal den Ton für die Beschreibung einer feenhaften, weitgehend verzauberten Region Aventuriens. Tatsächlich hatte ich diese Region gar nicht so verwunschen in Erinnerung, aber jetzt wo ich das Material intensiver sichte, ergibt es Sinn: das halbversunkene Havena, die unheimliche Muhrsape, das mehrmals täglich vom Meer überschwemmte Seenland, der sturmumtoste Windhag mit eigenem Orkvolk, der verwunschene Farindelwald, Kulte um Charyptoroth und Flussvater... irgendwie passt mein Bild einer pseudomittelalterlichen Welt kaum noch. Zu sehr ist diese Region doch geprägt von einem nahezu pausenlosen Einbruch des Fantastischen, der in der Beschreibung von konkreten Zugängen zu Feenglobulen kulminiert. Der Band schafft es insofern wirklich gut, mich nahezu durchgehend in eine verzaubert-keltische Stimmung zu versetzen (hier hat man sich vor allem an keltische Sagen angelehnt). Optisch ebenfalls sehr schön (auch wenn unterschiedliche Bilder wiederverwertet wurden). Der Teil um Havena unterliegt logischer Weise mittlerweile einer Reihe an Redundanzen, das finde ich aber zu verschmerzen, zumal Havena hier deutlich überregionaler eingebunden wurde. Wie immer stören mich etwas die DSA5-typischen Regeleinschübe - da ich sie aber im Detail gar nicht erst sichte, weil ich kein DSA5 spiele, kann ich nichts zur konkreten Qualität, zu Fehlern oder Widersprüchen sagen. Wäre mir auch halbwegs egal, denn die RSH macht genau das, was sie soll: Mich für eine aventurische Region zu begeistern! Ich mag an DSA5 aber die Versuche, sowohl Regeln als auch Helden regionaltypische Facetten zu geben.

Die Maximalpunktzahl kann ich mir bei RSHs irgendwie nicht wirklich vorstellen (dafür müsste sie mich vollkommen und durchweg begeistern und dafür eignet sich das eher sachliche Format irgendwie nicht), weshalb ich zu 4 Punkten komme.
Contra principia negantem non est disputandum!

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Bisher nur kursorische Ansicht, kenne die Vorgängerpublikationen.

Einmal mehr extrem viele Redundanzen im Regelteil und verschärft wird dies noch durch die Überlappung mit der SSH zu Havena. Es ist natürlich nicht ganz unlogisch, wenn die Verzahnung Stadt/ Land erfolgt. Die Art und Weise ist jedoch unbefriedigend.

Darunter leidet das restliche Material, dem man Platzmangel recht stark ansieht. Die Mysteria sind extrem runtergedampft im Vergleich zur RSH aus 4.1. Wenn man die Mysteria zu Havena und seinen Bewohnern rausnimmt, bleibt quasi nur noch der Feenkrieg. Andere Plotlines wurden extrem gekürzt (Orks z.B.) oder finden quasi gar keinen Widerhall mehr (Nachwehen Albernia-Nordmarken-Krieg). Die politische Gemengelage, z.B. Konflikt Altadel/Neuadel oder auch wirtschaftliche Spannungen sind allesamt Fehlanzeige. Neue Impulse vollkommen Fehlanzeige.

Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Region jenseits der Havener Stadtmauern nett zu bereisen ist aber nur wenig ergiebig zu bespielen. Dem direkten aber aufgrund der politischen Veränderungen veralteten Vorgänger ist es besser gelungen bespielbare Plots zu kreiren.

Gerade wenn man bedenkt, wie viel Vorarbeit schon geleistet worden ist, dann ist der Mehrwert enttäuschend. Eine schöne Region mit viel Potential und sehr schlechter Umsetzung. Das Negative fällt vllt. um so mehr auf, wenn man in Havena startet und die dazugehörige SSH nutzt. Da sprudelt es nämlich nur so vor großen+kleinen Ideen.

Enttäuschende 2/5.

Edith: Um mal konkretes politisches Beispiel zu nennen verweise ich auf die Grafschaft Großer Fluss. Diese wurde offiziell durch Invher geschaffen (weil sie im Krieg offenbar nichts besseres zu tun hatte als die Verwaltung zu reformieren) und gelangt nach dem Krieg an Hagrobald Guntwin, den späteren Herzog der Nordmarken mithin also den Kriegsgegner.
O-Ton RSH: Markvogt Herlogan versucht gegen Hagrobald, der seitdem er Herzog ist eh nie vor Ort anwesend ist, zu intrigieren.
Aus historischer Perspektive wurde de facto Albernia zweigeteilt und das Land zwischen Albernia und Honingen/ Hinterland den Nordmarken zugeteilt. De iure mag Hagrobald zwar den Lehenseid schwören und seine Leute dem neuen Fürst Finnian Gefolgschaft leisten aber letztlich hat der Fürst keine Kontrolle über den Grafen. Der Graf wiederum sitzt in einem Land, dessen Unterlinge zumindest mehrheitlich loyalistisch waren. D.h. es wäre erwartbar, dass er dort neue Gefolgsleute in Amt und Würden bringt und anstrebt seine Macht regional zu verfestigen. Also irgendwo konkret vor Ort Präsenz erzeugt. Beispielsweise durch Bereisen des Landes oder Burgenbau oder zumindest einer Herrschaftsresidenz. Umgekehrt muss sich der alteingesessene Adel fragen, auf welches Pferd er zukünftig setzen will, denn es ist ja nicht absehbar, dass sich die Situation verbessert.
Im lokalen Adel gibt es also mindestens 3 Fraktionen:
Die Neuen aus den Nordmarken.
Die Überläufer
Die Fürstentreuen.
evtl. 4. Fraktion mit stärkerem Eigeninteresse.
Dies kann sich in Fehden/ Überfällen äußern (gerade am Großen Fluss winkt ja Beute) oder in anderen Projekten wie Siedlungs-+ Burgenbau, Straßenbau, religiöse Streitereien um symbolkräftige Orte (wie z.B. den Rondratempel in Weidenau).

ceterum censeo: Es fehlt die Verzahnung Briefspiel - RSH.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

Ich muss mich der letzten Rezension anschließen.

Durch die Havena-Spielhilfe existieren enorm viele Dopplungen, insbesondere der Mysteria Teil ist quasi nur noch Feenkrieg ohne Havena. Und das quasi für die ganze Region. Finde ich sehr schade.

Habe mir viel von der RSH erwartet, und bin ziemlich enttäuscht. Insbesondere im direkten Vergleich zu Flusslande verliert Die Siebenwindküste ordentlich an Boden.

So hab ich mich sehr auf Havenas Umland gefreut, aber auch auf Windhag mit seinen Drachenscharen. Beides bleibt eher angedeutet.

Daher auch von mir, insbesondere durch die Havena-Dopplung, leider nur 2 von 5 Punkte.

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