VR04 Aventurisches Götterwirken I

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Shandrahel
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VR04 Aventurisches Götterwirken I

Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Disaster hat geschrieben: 21.06.2017 16:22 Hallo,

nein, der Autor hat nicht gepennt. Da wir an dieser Stelle noch gar keine Paktierer behandelt haben, haben wir auch keine Regeln zum Paktbruch angegeben. Und ein Paktbruch kann durchaus Ausnahmen von der Grundregel beinhalten. Die genaue Regelung für Paktierer hat da aber eben noch nicht so viel Sinn gemacht. Sie kommen halt noch nicht vor bzw. waren kein Thema.
Schön wenn sich hier anscheinend auch Eingeweihte aus der Redaktion melden. Schade wenn sie ungenau/falsch berichten und dann nicht mehr Stellung beziehen.
Andererseits verständlich, die Regelfrakmentation ist auch schwer zu verteidigen...

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Orkenspalter TV Late Nerd Show 172: DSA: Aventurisches Götterwirken


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Ungelesener Beitrag von Thallion »

http://www.teilzeithelden.de/2017/07/29 ... amenlosen/
Fazit

Das Aventurische Götterwirken ist ein solides Regelwerk, das leider einige Makel aufweist. Angefangen mit der Einführung neuer Sonderfertigkeiten, die nicht bis zum Ende durchdacht wurden, bis hin zur namenlosen Anzahl an Doppelungen, die das Werk unnötig dick machen. Das Verhältnis zwischen Regeln und Hintergrundinformationen, wie man sie noch aus Wege der Götter gewohnt war, ist zu Ungunsten der Informationen unausgeglichen. Zudem entwickelt sich schnell das Gefühl, dass der Schwerpunkt des Buches nicht auf den Zwölfgöttern liegt, sondern auf ihrem namenlosen Widersacher.

Wer seiner Heldensammlung einen Geweihten hinzufügen möchte, der kommt um dieses Werk nicht herum und findet hier alles, was er dazu benötigt und ein wenig darüber hinaus. Mit „Predigten und Visionen“ sind ebenso einfallsreiche Neuerungen enthalten, wie mit der Gestaltung der Zeremonialgegenstände. Mein Fazit: Nicht namenlos, aber auch nicht makellos!

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Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://balduins.wordpress.com/2017/07/ ... terwirken/
Fazit

„Aventurisches Götterwirken“ ist ein sehr regellastiger Band, der weitestgehend auf erläuternde Beschreibungen und Hintergrundinformationen verzichtet. Dadurch ist er zum Teil recht mühsam zu lesen und weckt Bedarf nach einem „Almanach des Aventurischen Götterwirkens“.

Die größte Stärke des Bandes ist, dass er die Geweihten wirklich aller zwölf Götter und aller bekannteren Halbgötter in vollem Umfang spielbar macht. Er liefert dazu insbesondere eine umfangreiche und gelungene Sammlung an Liturgien und Zeremonien.

Als großen Bonus für Spielleiter führt der Band außerdem die Geweihten des Namenlosen ein und versorgt sie mit einer Vielzahl an spielrelevanten Besonderheiten, die sie als Gegenspieler interessant machen. Der Band bereitet so die Basis für diesen Teil des aktuellen Metaplots, der in den Abenteuern der fünften Edition eine große Rolle spielt. Ganz verwegene Spieler oder Helden könnten durch die Macht des Namenlosen in Versuchung geführt werden; der Machtfülle, die der Namenlose zu bieten hat, stehen empfindliche Opfergaben (und natürlich die Ächtung durch die Spielwelt) gegenüber. Hier ergeben sich interessante Anknüpfungspunkte für experimentierfreudige Spielrunden.

Weniger gelungen erscheint die regeltechnische Austarierung der neuen Spielelemente, insbesondere der Sonderfertigkeiten der Zeremonialgegenstände. Hier gibt es zu viele fast nutzlose Fertigkeiten, die deutlich stärkeren gegenüber stehen. In der Gesamtbetrachtung sind die neu vorgestellten karmalen Sonderfertigkeiten bis auf wenige Ausnahmen außerdem viel zu kleinteilig. Je mehr ein Geweihter davon im Repertoire hat, desto mehr Faktoren muss er in den einzelnen Situationen miteinbeziehen und desto komplizierter wird das Regelkonstrukt seines Charakters. Bei Computerrollenspielen mag das frei von Nachteilen sein, am Spieltisch jedoch müssen sich Spieler und Spielleiter an alle Fertigkeiten erinnern und diese anwenden. Zu viele Fertigkeiten, die wenig kosten und wenig bewirken, aber bei einer Vielzahl an Proben zur Anwendung kommen (können), hemmen den Spielfluss und erschweren das Spielleiten.

Für wen?

Für Spieler, die einen der neuen Geweihten spielen möchten und keine Scheu vor Sonderfertigkeiten haben.

Für Spielleiter, die regeltechnisch ausgearbeitete Geweihte des Namenlosen auftreten lassen wollen.

Disaster

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Ungelesener Beitrag von Disaster »

Shandrahel hat geschrieben: 09.07.2017 16:12
Disaster hat geschrieben: 21.06.2017 16:22 Hallo,

nein, der Autor hat nicht gepennt. Da wir an dieser Stelle noch gar keine Paktierer behandelt haben, haben wir auch keine Regeln zum Paktbruch angegeben. Und ein Paktbruch kann durchaus Ausnahmen von der Grundregel beinhalten. Die genaue Regelung für Paktierer hat da aber eben noch nicht so viel Sinn gemacht. Sie kommen halt noch nicht vor bzw. waren kein Thema.
Schön wenn sich hier anscheinend auch Eingeweihte aus der Redaktion melden. Schade wenn sie ungenau/falsch berichten und dann nicht mehr Stellung beziehen.
Andererseits verständlich, die Regelfrakmentation ist auch schwer zu verteidigen...
Hallo,

ersten bitte angeben, wo ich ungenau oder falsch gelegen haben soll, sonst muss ich raten, wo das gewesen sein soll. Zweitens melde ich mich nur, wenn ich in meiner Freizeit Lust darauf habe. Wenn ich in meiner Freizeit keine Lust darauf habe, dann melde ich mich nicht.

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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Nicht das ich grossen Diskussionsbedarf sehe, aber um die Frage zu beantworten ein Zitat:

Cifer hat geschrieben: 22.06.2017 16:14
Disaster hat geschrieben:Hallo,

nein, der Autor hat nicht gepennt. Da wir an dieser Stelle noch gar keine Paktierer behandelt haben, haben wir auch keine Regeln zum Paktbruch angegeben. Und ein Paktbruch kann durchaus Ausnahmen von der Grundregel beinhalten. Die genaue Regelung für Paktierer hat da aber eben noch nicht so viel Sinn gemacht. Sie kommen halt noch nicht vor bzw. waren kein Thema.
Erstmal: Natürlich habt ihr schon Paktierer behandelt. Im gleichen Abschnitt sogar:
Um den Makel des Verdammten zu erlangen, muss jemand nicht nur gegen die Prinzipien seiner Götter verstoßen, sondern seine Seele verpfändet haben. Dies gilt insbesondere für Dämonenpaktierer und Geweihte des Namenlosen. Durch den Paktschluss oder die erste Selbstopferung wird ihre Seele mit dem Makel des Verdammten belegt.
Wenn man dann schreibt:
Buße: Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten erlösen.
Dann klingt das eben sehr danach, als würde das vollumfänglich für Paktierer gelten. Und durch das 'nur' ist das halt auch nichts, wovon ich erwarten würde, dass es irgendwie noch zu erweitern ist - zumal der Paktbruch via Exorzismus+Scheiterhaufen ja im Hintergrund wesentlich häufiger passiert als das Eingreifen eines Gottes, also eigentlich viel mehr der beschriebene, wenn auch vielleicht noch nicht mit Regeln versehene, Standardfall sein sollte.

(Außerdem finde ich es ja großartig, dass NL-Geweihte keine segnenden Liturgien auf sich anwenden können - schließlich gelten Seelenmakel explizit pantheonübergreifend.)

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