Ilaris - Regelwerk

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Thallion
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Ilaris - Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Juli 2017 erschienenen inoffiziellen Spielhilfe Ilaris - Regelwerk.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.


Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Sanyarion
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Ilaris - Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Ich würde mit Ilaris 4-5 Punkten bewerten, wenn es ein professionelles, kostenpflichtiges Produkt wäre. Die Tatsache, dass es ein kostenloses Fanprojekt ist, führt dazu, dass ich die positivere Entscheidung getroffen habe und 5 Punkte gegeben habe.

Das Regelwerk ist anspruchsvoll, der Aufbau erweckt nicht den Eindruck, irgendwie anfängerfreundlich zu sein, man muss häufiger mal hin- und herblättern um alles zu begreifen, aber dafür vermeidet das Regelwerk Dopplungen und sinnlose Bescheibungen.

Ich persönlich mag diesen Stil, in dem nur das Wesentliche drin steht.

Einer meiner Favoriten findet sich in genau diesem Stil bei den Kampfmanövern:
Wuchtschlag(AT-X):
Der Angriff richtet X Trefferpunkte mehr an.

Zum Vergleich: Ich habe im WdS nachgeschlagen und gezählt, da wird der Wuchtschlag als Manöver über 51(!!!) Zeilen beschrieben, zusätzlich nochmal 15 Zeilen für die Bescheibung der SF, und in WdH steht er auch nochmal drin.

Dadurch ist das System sicher nicht an Gruppen gerichtet, bei denen niemand Spaß daran hat, sich etwas intensiver mit dem Regelwerk auseinanderzusetzen. Wenn aber nur einer in der Runde das System "durchschaut", fällt es aufgrund der starken inneren Systematik und der Vermeidung von Ausnahmeregeln leicht, unerfahrene Spieler "mitzunehmen".

Gut gefällt mir das Würfelsystem, auch wenn es für DSA-Spieler eine Umgewöhnung ist. Durch die Vergleichsprobe funktioniert der Kampf auf dem Niveau Probenwert 10 gegen Probenwert 10 genau so wie auf dem Niveau 20 gegen 20. Bei DSA 4 und 5 hat man immer einen Bereich, da lohnen Manöver gar nicht, weil die Erfolgschance zu gering wird und einen Bereich, in dem es "broken" wird, weil die Werte so hoch werden, dass ein Erfolg fast sicher ist. Bei Ilaris kann es solche Bereiche bereits logisch nicht geben. Statt dessen kommt es nur darauf an, wie gut der Gegner bzw wie hoch die angesetzte Schwierigkeit ist. Gleichzeitig wird die z.B. bei Splittermond auftretende "Übermenschlichkeit" auf höheren Leveln durch die massiv ansteigenden Schwierigkeiten bei Mehrfachparaden und das Wundensystem vermieden.

Das Wundensystem finde ich gut und durchdacht. Wobei ich persönlich das Gefühl habe, dass es etwas "riskanter" als das LE-System aus DSA 4 oder 5 ist, vor allem für "starke" Kämpfer. Die kaum verwundbare "Dose" gibt es nicht mehr. Ich habe noch keine Simulationen gemacht, aber mein Eindruck ist, dass -auch aufgrund der deutlich erhöhten TP der meisten Waffen- selbst die maximal erreichbare Wundschwelle mit ungefähr 12 relativ niedrig ist. Muss man in der Praxis testen, kann man aber mittels Systems-Tweaks im Zweifel relativ einfach anpassen. Außerdem gibts es Schicksalspunkte zur Vermeidung von würfelproduzierten Heldentoden.

Charaktere haben keine "Nachteile" im Sinne von DSA 4 und 5, sondern narrative, individuelle Eingeheiten: Gefällt mir, Eigenheiten rocken. Nachteile waren fast immer entweder sowieso Teil des Charakterkonzepts (Goldgier beim Dieb, Prinzipientreue beim Ritter) oder rein gamistische Punktelieferanten ohne große Auswirkung (Unfähigkeit waren teils sehr beliebt bei uns). Nicht ganz so gut gefallen mir die fixen Lebenshaltungskosten(Warum soll z.B. der Elf 16-64 Dukaten im Monat benötigen?), das kann man aber je nach Spielstil jedoch eh problemlos ignorieren.

Wie die Vorteile und Talente funktionieren, muss man in der Praxis sehen, ich sehe die Einteilung als gelungen an. Gut, gefällt mir, dass das grundlegende System überall gleich ist, egal ob profan, magisch, Kampftechnik oder Geweiht. Das Sozial-Konflikt system ist im Prinzip gut, setzt die Ansprüche des Systems (Einheitlichkeit, Enstscheidungen) um aber ist an manchen stelle etwas gewöhnungsbedürftig(Man kann z.B. Feinde leichter anlügen als LEute, die dem Charakter vertrauen). Muss ich sehen, ob wir da diese Regel einfach ignorieren.

Die Zauber und Liturgien sind super. Quasi alle DSA4 Spruchzauber sind vorhanden, bei den Geweihten auch über 50%. Kaum Sonderregeln für jeden Zauber, statt dessen ist alles sehr systematisch und eingängig. Ansonsten glaube ich, dass ein guter Mittelweg aus der DSA4-Überlgenheit aller Zauberer und der massiven Schwächung aus DSA5 gefunden wurde. Auch das aus Splittermond bekannte Prinzig der "Zauberschulen" statt Einzelzauber mag ich sehr.

Ein paar Ideen sind in meiner Wahrnehmung einfach genial, z.B.das ein Pferd als Waffe gilt, das Prinzip der "gebundenen AsP" und die Beschwörungsregeln.

Charakterbau finde ich anstrengend, man ist ja durch die Helden-Software bzw den DSA5-selbbstrechnenden Charakterbogen etwas verwöhnt. Aber so wie ich das verstanden habe soll ja bald eine Software dazu kommen.

Insgesamt werde ich mit mindestens einer meiner Gruppen sehr bald von DSA4.1(mit vielen Hausregeln) auf Ilaris umsteigen. Der Eindruck, dass ein Systemwechsel Vorteile bringt wurde dieser Gruppe von DSA5 nicht erweckt, bei Ilaris kam die Begeisterung und Bereitschaft extrem schnell auf.
Meine zweite Gruppe wird vorläufig nur deswegen nicht wechseln, weil einer der Charaktere (Aves-Geweihte) bislang noch nicht umgesetzt ist.

Für den bisherigen Service der Designer und Mithelfer würde ich, wenn ich nicht bereits die Höchstpunktzahl gegeben hätte, noch einen Extrapunkt geben. Sehr schnell werden derzeit alle Fragen qualifiziert, geduldig freundlich geklärt. :6F:

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teclis2000
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Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Nachdem ich jetzt über ein Jahr DSA den Rücken gekehrt habe, kommt Ilaris... und ich bin begeistert! Auch, wenn ich noch nicht alles im Detail gelesen habe, gibt es 5/5 Punkten. DSA auf 160 Seiten, mit Regeln die alle auch sinnvoll sind und dann noch gratis, wunderbar illustriert (das Paktierermal auf S.143 ist das genialste, was ich seit langem gesehen habe), dazu ein wunderschöner Charakterbogen und noch ein Generierungstool. Wenn das noch nicht reicht, um die eigene Gruppe zu überzeugen, tun es auf jeden Fall der Archetypen: ich habe bis jetzt noch nicht so stimmungsvolle, differenzierte und "runde" Helden für DSA gesehen, die so einfach zu erstellen sind.

Und was mir am besten gefällt: Das Regelwerk lässt genau an den richtigen Stellen (z.B. bei Probenschwierigkeiten/Erfolgseffekten oder magischem/karmalem Wirken) Freiraum für den Meister. Genau das, was DSA braucht und nicht ein ungelenkes 1500+ Seiten Regelwerk, oder eins, dass sich durch ständige Mini-Erweiterungen definiert, die alle doch nichts taugen. Dazu kommt, dass es sich definitiv nach DSA anfühlt und nicht wie ein Savage Worlds oder D&D (mit D&D5 habe ich aber eigentlich ganz gute Erfahrungen DSA zu spielen) den eigenen Stil der Welt aufdrängt.

Ich hoffe, dass ich bald eine Runde mit Ilaris spielen kann. DSA4.1 und DSA5 kommen bei mir zumindest nicht mehr auf den Tisch, Ilaris ist genau das, was ich mir immer für DSA gewünscht habe!

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Puh, Kampfregeln habe ich nur überflogen, und Magie noch fast gar nicht gelesen. Bei einigen Dingen bin ich noch nicht ganz sicher, was ich davon halten soll - also eigentlich ist es noch zu früh für eine Bewertung.

Aber eine Sache muss ich trotzdem schon mal loswerden: Ich bin ganz geflasht von der Idee mit den Eigenheiten! Endlich ist der Bereich "Persönlichkeit und Vorgeschichte" wieder ein Spielplatz, an dem man sich wirklich kreativ auftoben kann, anstatt dem Regelwerk blöde Kompromisse abzuringen. Da kriege ich wieder richtig Lust, Charaktere zu basteln! Ich würde es zwar in ein, zwei Feinheiten anders gestalten, aber im Wesentlichen wurde dieser Bereich wieder zu dem gemacht, was es eigentlich sein sollte: Aufhänger für schöne rollenspielerische Situationen! :)
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Nachdem ich eben den Kritik-Thread eröffnet habe, kann ich zur Begründung meiner Bewertung einfach darauf verweisen.

Kurz:
Eigentlich bin ich mit zumindest einem Punkt schon ziemlich unglücklich, aber ich habe nicht eine Dekade lang auf ein „DSA, wie es eigentlich sein sollte“ gewartet, um ihm am Ende das fünfte Sternchen zu verweigern.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich bin kein guter Rezensent, darum halte ich mich relativ kurz: Ilaris ist das DSA, das ich mir schon lange gewünscht habe. Es ist (relativ) einfach, stringent und bringt die Dinge auf den Punkt. Es hat einige tolle Ideen (Eigenheiten, gebundene Astralpunkte, eine Ressource für Gesundheit, Paktiererregeln, Schwarmregeln,...) und ändert vieles zum Positiven, das mir bei DSA4 immer sauer aufgestoßen ist: Beschwörungsregeln (kein endlos langes Aufaddieren von Modifikatoren mehr :6F: ), die "Fehlbereiche" von Kampfmanövern (Manöver im niedrigen TaW-Bereich nahezu sinnlos, im hohen TaW-Bereich dagegen beinahe 100%iges Gelingen), funktionale Antimagie mit "Gegenzaubern", klare Regelung von Illusionen, vernünftige Regeln zu Verwundbarkeiten/Resistenz, einfache und praktikable Artefaktregeln, simple und effektive Regeln zum Reiterkampf und noch so einiges mehr. Als Bonus ist das PDF auch noch optisch sehr ansprechend und dank der vielen verlinkten Seitenverweise gut zu navigieren.

Wir haben Ilaris nun bereits einige mal in unserer Runde getestet und diverse Bereiche aus den Regeln in der Praxis ausprobieren können. Die anfängliche Begeisterung beim Lesen der Regeln hat sich auch beim Spielen wiedergefunden. Einige Dinge konnten wir zwar noch nicht testen, aber ich hoffe, meine Spieler werden sich dafür entscheiden, bei diesem Regelwerk zu verbleiben. Als SL finde ich es auf jeden Fall in der Spielpraxis um Längen angenehmer und entspannter zu leiten als den Sonderregelwust von DSA 4.1.

Einige kleine, negative Punkte gibt es aber dennoch: Die Regeln für sozialen Konflikt gefallen uns sehr gut, aber die Boni/Mali für diverse Talente je nach Einstellung des Gegenübers leuchten nicht ganz ein. Manche Varianten für Zauber fehlen, die werden wir per Hausregel einführen. Dennoch muss man dem Regelwerk zu Gute halten, dass es beinahe alle DSA4-Zauber inklusive der meisten Varianten umgesetzt hat.
Zu guter Letzt ist die konsequente Umsetzung des Probenssystems mit Schwierigkeit und Ansage ohne Abstufung des Ergebnisses nach Qualität eine doch größere Umstellung für mich als SL, als ich ursprünglich dachte. Man ist es einfach gewohnt, z.B. bei Wissenstalenten nach TaP* abzustufen. Allerdings werden diese Kritikpunkte absolut durch die vielen positiven Eindrücke und Regelbereiche bei Ilaris aufgewogen!

So nun ist dieser Text doch länger geworden, als ich beabsichtigt hatte. Doch was Curthan und seine Mitstreiter hier geleistet haben, ist einfach toll. Und das Ganze gibt es noch dazu gratis, mit schnellem Regelsupport in den entsprechenden Threads und sogar mit Charaktererstellungstool und Konvertierungshilfe. Ich kann nur jedem, der mit DSA 4.1 oder auch DSA5 unzufrieden ist oder sich sogar aufgrund der Regeln von Aventurien abgewandt hat, empfehlen, einen Blick in Ilaris zu werfen. Ich garantiere, dass es sich lohnt. Danke Curthan und Co., ihr habt mir die Spielfreude an DSA zurückgebracht. Von mir gibt es volle 5 Punkte!

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Nachdem ich gestern das erste Mal Ilaris praktisch getestet habe und nicht nur gelesen, möchte ich hier nun 5 Punkte geben. Wir waren alle begeistert davon, wie schnell und problemlos alles geklappt hatte. Ich hatte als einziger das Regelwerk gelesen, hatte ein paar Helden und ein einfaches Abenteuer dabei. Nach einer kurzen Einführung (~2h), in der ich gefühlt alles relevante erklären konnte (Probemechanismus, Steigern, Konflikte, Magie, Kampf, Karma, Schips) haben wir losgelegt, und es hat auf Anhieb allen gefallen. Die Regeln waren so intuitiv, das es so gut wie kein Nachfragen mehr gab. Kämpfe haben Spaß gemacht, was wir von DSA gar nicht mehr gewohnt waren. Die Spieler wurden kreativ (der AsP-leere Magier versucht mit einem Seil den Baumschrat zu Fall zu bringen, während der Zwerg ihn mit seinem Felsspalter ablenkt, ...). Ich habe mehrmals an dem Nachmittag Sätze wie "Das ist das beste DSA, das ich je gespielt habe" gehört. Sachen, die ich vorher kritisch sah, etwa Merkmale statt Zauber steigern, haben sich als unbegründeter Sorge herausgestellt.
Ein paar Kleinigkeiten haben uns dann zwar doch gestört (Erfolgreiche Balsam war verschwendete AsP, da er nicht über die WS kam; einem Spieler gefiel es nicht, das es keine Automatische Qualität gibt, sondern die immer angesagt werden muss,...), aber auch dafür hatten wir schnell Ideen, wie man das abändern könnte, ohne das System groß abändern zu müssen (Balsam heilt immer mind, 1 Wunde; automatisch Qualität zu schlechteren Konditionen, etwa alle 6 Punkte über der Schwierigkeit ODER aber nachträgliche Qualitätsansage mit SchiPs).
Nächsten Samstag leite ich eine andere Gruppe, in der wir DSA4.1 spielen. Ich habe gerade keine wirkliche Lust darauf und werde versuchen auch dort die Konvertierung zu Ilaris durchzusetzen.
Vielen Dank nochmal für das großartige Regelwerk!
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@WeZwanzig
Nachträgliche Qualitätsansage könnte ich mir, gerade bei einer passenden Eigenheit, sehr gut vorstellen. Wie haben denn die Eigenheiten und die SchiPs am Spieltisch funktioniert?

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Schips waren schnell akzeptiert und wurden auch sehr gerne verwendet. Würfe die den Spielern wichtig waren erhielten einen zusätzlichen Würfel, die Eigenheiten waren durch den wirklich großen Bonus, den sie verleihen ständig präsent. Der Endkampf konnte nur gewonnen werden, indem der Zwerg nach dem zweiten Treffer, der ihm schon wieder 3 Wunden auf einmal beibrachte, "Nur ein Kratzer" benutzte. Dadurch hatte er dann genug Zeit, um den Waldschrat doch noch zu besiegen.
Das bewusste Ausspielen von Nachteilen zur Schip-Rückgewinnung hatte hingegen nicht ganz so gut geklappt, aber da muss ich mir an die eigene Nase fassen, da hat einfach das Abenteuer nicht so gut zu den Kehrseiten der Eigenheiten der Helden gepasst. Ein paar mal haben wir es dann aber doch geschafft, so Schips zu regenerieren. Ich denke mal das aber auch das mit der Zeit besser werden wird, fürs erste mal bin ich mehr als Zufrieden.
Die anderen Spieler waren übrigens auch begeistert, das Nachteile nun wirklich passend zum Charakterkonzept gewählt werden konnten und dieses schön abrunden, und nicht nur geschaut wurde, wie man möglichst viele GP bekommt, ohne den Helden unspielbar zu machen. "Endlich muss ich meinen Helden nicht mehr körperlich und geistig verkrüppeln, nur um Magier oder Rondrianer zu sein".
Auch war es schön, das die Eigenheiten so unkompliziert waren. Einem Spieler hat eine Eigenheit von einem Helden nicht gefallen. Er hat das kurz angesprochen, sie durchgestrichen und eine passendere Eigenheit definiert. Das ganze war in null-komma-nichts erledigt.
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Purrton
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Ungelesener Beitrag von Purrton »

Gebe dem Regelwerk auch die volle Punktzahl.
Einzig störend empfand die Gruppe das System der angesagten Qualitätsstufen. Wir haben es dann auch mit einer automatischen Qualität (6 Punkte über der Schwierigkeit) gelöst, sofern keine Ansage erfolgt ist.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Dies ist keine ausführliche Rezension, möglicherweise folgt aber eine wenn ich mal die Chance bekomme Ilaris auch anzutesten (bisher habe ich mich nur theoretisch damit beschäftigt).

An dieser Stelle möchte ich nur ein punktuelles aber entschiedenes Lob aussprechen. Ilaris ermöglicht eine sehr individuelle Charaktergestaltung und Entwicklung. So war es mir beispielsweise möglich ein Charakterkonzept umzusetzen an dem ich in DSA4.1 und 5 gleichermaßen gescheitert bin: Einer Sharisad der Beni Geraut Schie.

In DSA4.1 muss man nicht nur die Kultur der Beni Geraut Schie erstellen, sondern auch noch den Vollzauberervorteil der über RK&P verteilt ist rausrechnen und so weiter. Letzten Endes müsste man quasi RK&P vollständig selbst entwerfen um das umzusetzen.
In DSA5 ist es schlicht vom Regelwerk her unmöglich die Repräsentation der Zaubertänzer zu erlernen wenn man eine andere Repräsentation beherrscht und umgekehrt darf man keine andere Repräsentation erlernen wenn man bereits Zaubertänzer ist. Wie genau sie gedenken nach diesen Regeln Nahema abzubilden bleibt offen... vermutlich gar nicht.

In Ilaris dagegen ist das ganze kein Problem. Zwei Repräsentations-Vorteile nehmen (Elfenmagie und Zaubertänze) und fertig ist der Lack. Insgesamt habe ich die Heldin mit 4000 AP (Kompetenter Abenteurer) auf ein Niveau bekommen mit dem ich nicht nur glaube eine Sharisad stimmungsvoll abbilden zu können, sondern auch die Werte beisammen habe die glaubhaft machen dass diese Heldin als einsames Überbleibsel ihres Stammes überleben konnte bis sie es schaffte sich mit den Beni Schebt zu arrangieren. Gerade zum Abbilden des Hintergrunds der Heldin sind die Eigenheiten ein perfektes Werkzeug und auch die verfügbaren Vorteile sind flexibel genug um dieses doch recht exotische Konzept umzusetzen.

Der größte Aufwand war, dass ich die Regelbasis von Sephrasto um die Regeln der Zaubertänzer erweitern "musste".

Meine Bewertung für Ilaris als Gesamtwerk liegt vorerst bei vier von fünf Wüstenelfen, wird aber aktualisiert wenn ich mal dazu komme es spielen.
:6F:
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Zu meinem Bedauern habe ich mich in letzter Zeit eher von DSA entfernt (woran auch DSA5 einen großen Anteil hat). Seit einiger Zeit frage ich mich nun, wie mein DSA aussehen müsste. DSA4(.1) war es auch nie, man hatte sich nur daran gewohnt, aber mit mangelnder Praxis entwöhnt man sich auch schnell wieder.

Nun hatte ich also endlich Zeit, Ilaris zu lesen. Ein Spieltest steht noch aus, aber schon jetzt ist klar, dass Ilaris meinem Ideal verdammt nahekommt – unter der Prämisse, dass es nahe genug an DSA dran ist, um immer noch vertraut zu sein.

Mich überzeugen vor allem die einheitlichen wie eingänglichen Regeln, das Wundensystem und die Eigenheiten. Letztere sind eine wirklich tolle Ergänzung. (Nota bene: Für unsere Bedürfnisse würde ich sie auf vier, also das untere Ende des empfohlenen Spektrums, beschränken, da für mich bei solchen spielstützenden Einheiten weniger mehr ist. Aber – und das ist das Tolle: Wie vieles andere lässt es sich einfach hausregeln, ohne dass System zu stürzen.)

Ein weitere, schon angesprochener Pluspunkt: Das freie Generierungssystem, das zudem den Weg vom Hintergrund zu den Werten geht und nicht umgekehrt. Auch hier schlägt Ilaris die offizeille Konkurrenz im Vorbeigehen.

Zusammen mit dem tollten Layout und den stimmigen Illustrationen wäre es eigentlich 5 Punkte wert. Trotzdem gibt es vorerst 4 Punkte. Das liegt (noch) an dem ganz großen Malus: dem Aufbau des Bandes. Nicht immer sind Informationen zuverlässig dort, wo man sie intuitiv erwartet, an manchen Stellen ist man als Erst- oder Zweileser erstmal ratlos. Dank dem tollem tollen Service der Macher hier im Forum lässt sich diese Hürde aber durchaus nehmen.

Dennoch behalte ich den letzten Punkt vorerst zurück und lege ihn mit einem Schleifchen geschmückt in die Schatulle, die ich zur angekündigten Überarbeitung (irgendwann dieses Jahr) öffnen möchte.

Derweil verneige ich vor dieser wirklich großartigen Arbeit!
Michael
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Clemens
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Ungelesener Beitrag von Clemens »

Habe zwei Punkte gegeben. Die Beschreibung hat mir ein schnelles und schlankes System versprochen, gefunden habe ich ein Regelwerk mit weit über hundert Seiten. War schon ziemlich enttäuschend.

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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni »

Hmm. :grübeln:
Wenn man es realistisch sieht, ist Ilaris schlank. Nimm das Basisregelwerk (414 Seiten), dazu das Kompendium (240 Seiten) , 3* Av Mag (720 Seiten), Götterwirken wird wohl auch mind 2 Bände haben, also ca 480 Seiten) und und und.
Das stelle gegen die ~160 Ilaris Seiten. Was ist nun schlank?

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Zornbold hat geschrieben: 11.02.2018 11:29Was ist nun schlank?
*stichellei on* Wenn Regeln auf einen Bierdeckel passen?¿?¿? :grübeln: *stichellei off*

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ist halt auch immer Geschmackssache:
BoL oder Fate etc ist natürlich deutlich schlanker. Es soll ja auch Regelwerke geben, die sich auf unter 10 Seiten beschränken.

Bei dein reinen Seitenzahlen vergleich muss man etwas vorsichtig sein, DSA5 hat natürlich auch immer Fluff mit drin, Ilaris eher nicht.
Dann müsste man auch unterscheiden: Regelunterbau und konkrete Ausgestaltung (also Regeln vs. Zauber zum Beispiel).
Ilaris hat umdie 80 Seiten Regeln, dann kommt ein riesiger Batzen Zauber, Liturgien und Traditionsfertigkeiten und dann halt noch Gegner etc. Bei Regeln Ilaris gegen DSA5 wüsste ich jetzt nicht wie da die Verhältnisse sind, bei der Ausgestaltung (DSA5 nennt es Crunch, oder?) würde ich mal sagen hat DSA5 Ilaris weit weit hinter sich gelassen,w ass die Seitenzahlen angeht.

Edit: Wenn man Ilaris mit dem Splimo Grundregelwerk vergleicht (netterweise frei verfügbar und daher auch ein gutes Beispiel) hätte man da ~210 Seiten Regeln, ~30 Seiten Zauber und ~20 Seiten Gegner. Die letzten beideren Sachen sind natürlich mit den weiteren Bänden ausgebaut worden. Die restlichen Seiten verteilen sich dann auf EInleitung, SL Tips und eine kurze Weltbeschreibung. Das zähle ich also alles mal raus.

Splimo wäre also gefühlt etwas verregelter, nimmt dafür aber im GW weniger Zauber rein. Bei DSA etwas schlecht umzusetzen, weil man nunmal an das was existiert gebunden ist.

Clemens
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Ungelesener Beitrag von Clemens »

Zornbold hat geschrieben: 11.02.2018 11:29Hmm. :grübeln:
Wenn man es realistisch sieht, ist Ilaris schlank. Nimm das Basisregelwerk (414 Seiten), dazu das Kompendium (240 Seiten) , 3* Av Mag (720 Seiten), Götterwirken wird wohl auch mind 2 Bände haben, also ca 480 Seiten) und und und.
Das stelle gegen die ~160 Ilaris Seiten. Was ist nun schlank?
Beides ist nicht schlank. Nur weil Ilaris schneller rennt und besser durchdacht ist als ein Tankwagen ohne Räder, Lenkrad und Treibstoff, macht es das Regelwerk noch lange nicht schnell und schlank.

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Zohltan
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Ungelesener Beitrag von Zohltan »

https://analogkonsole.wordpress.com/201 ... community/

Schau dir das mal an. Das ist Sparta! Ich meine schlank...

Asleif23
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Ungelesener Beitrag von Asleif23 »

Ein Zehn-Seiten-Regelwerk kann man sich auch an einem Wochenende selber schreiben... danke, dass Ilaris etwas mehr leistet.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

So, jetzt muss ich doch endlich auch mal schreiben, weshalb ich 5 Punkte vergeben hab.

+ Was hier ein Fanprojekt für eine Qualität abliefert ist einfach großartig, Layout, Korrektorat, Bilder :6F:
+ schlankes System, was trotzdem nichts wesentliches vermissen lässt :6F:
+ Wundensystem anstelle von Lebenspunkten :6F:
+ übersichtliche Fertigkeitenliste :6F:
+ Merkmale als Basis von Zaubern :6F:
+ Schicksalspunkte :6F:
+ Programm zur Charaktererstellung, mit einfacher Möglichkeit Hausregeln einzuführen :6F:
+ Einheitliches Karma- und Zauber-System :6F:
+ 3W20 Median, vergleichende Proben, schnelles Kampsystem :6F:

- meiner Meinung nach ist die Regeneration zu niedrig, das ist aber leicht hauszuregeln
- die Initiative-Regelung ist mir zu starr und werde ich wohl vom Marvel Heroic RPG übernehmen

Ich freu mich sehr auf Version 2, als HC gedruckt und in Farbe :)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Nach ca 3 Jahren die ich Ilaris spiele bin ich auch mal eine Reszension schuldig.

Ilaris ist für ein kostenloses Fanregelwerk absolut fantastisch. Im Vergleich zu anderen gelungenen, modernen Systemen kann es vor allem dadurch punkten, dass es ziemlich genau die Möglichkeiten aus DSA 4.1 abbildet (und kostenlos ist).

Es werden einige elegante Regelmechanismen eingeführt und einige Altlasten von DSA bereinigt. Die Regeltexte sind knapp aber klar geschrieben. Es ist ziemlich gut gebalanced. Und vor allem unterstüzt es Aventurien Flair.

Wenn man Ilaris z.B. mit D&D 5 vergleicht fällt allerdings schon auf, dass es ein Fanregelwerk ist. So gibt es ein paar wenige Unklarheiten, Unbalanciertheiten und etwas mühsame Mechanismen. Letztere sind vermutlich Kompromisse um sich nicht zu weit von der Vorlage DSA zu entfernen. Und selbst im Vergleich mit einem absoluten Profi-Produkt wie D&D 5 sieht Ilaris immer noch sehr gut aus.

(Leider kenne ich mich mit DSA 5 zu wenig aus um in dieser Richtung ernstzunehmende Vergleiche zu ziehen.)

Hier ein paar konkrete Beispiele. Und meinen Senf dazu.
  • Die Generierung ist vollkommen frei. Man steigert einfach was man will. Es gibt keine Paketrabatte oder Nachteile die Punkte spenden. (Hurra! Ich kann endlich wieder Helden ohne Schulden spielen...)
  • Die DSA-3W20 Probe wurde abgeschafft. Im Kampf sind AT/PA vergleichende Proben. Hoch würfeln ist gut, was die vergleichenden Proben einfacher macht. Schön!
  • Wundabzüge gibt es noch. Sind jetzt etwas einfacher, da es nur noch Wunden, keine LE gibt. Trotzdem natürlich aufwendiger, als wenn es keine Abzüge gäbe.
  • Man hat zwar beliebig viele Paraden pro Runde, diese werden jedoch immer schwieriger. Das erhält das DSA Feeling "Überzahl ist gefährlich", ist aber auch nervig hauszuhalten.
  • Es gibt praktisch alle Zauber, Rituale und Liturgien aus DSA. Schick! Sind aber halt echt viele, und gerade bei den Exotischeren habe ich das Gefühl, dass sie nicht alle ausführlich getestet wurden. Alles in allem ist die Zauberkonvertierung aber sehr gelungen.
  • Antimagie und Schadensmagie wurde gestärkt. Top!
  • Artefakte wurden zwar generft, jegliche Magie ist aber immer noch besser aus Artefakten. Die Artefakt-Regeln passen nun auf eine Seite und man braucht keinen Abschluss in aventurischer Metamagie mehr um eines durchzurechnen.
  • Es gibt Manöver für Kämpfer und spontane Modifikationen für Zauberer. Alle haben einen klaren Sinn und sind einfach zu merken. Finde ich sehr gelungen!
  • Ilaris Helden können epische Waffen schmieden, Artefakte erstellen, Kreaturen beschwören, Waffenmeister werden, Gegner mit Zaubern wegbrutzeln, magische Elixiere brauen. Super, das ist DSA! Wenn eine Gruppe von optimierungsaffinen Spielern diese Möglichkeiten konsequent nutzt und kombiniert, kommt dabei allerdings mehr Wumms rum als von den Designern vorgesehen (habe ich den Eindruck). Hochstufigere Humanoide werden ziemliche Glaskanonen.
Letztlich ist für mich der wesentliche Charme von Ilaris, dass es sich nach DSA anfühlt und locker so komplex wie DSA 4 ist. Aber ohne dabei so unnötig kompliziert zu sein. (Ja ok, das hab ich ungefähr so in der Werbung gelesen. Stimmt aber halt :wink: )

Edit: Die Artefaktregeln passen auf eine Seite, nicht zwei :ijw:
Edit 2: Nach Studium einiger Powergaming Threads würde ich behaupten, dass Ilaris deutlich besser gebalanced ist als DSA5.

Lajos
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Ilaris - Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Lajos »

So. Nach vielen Jahren 3, 4.1 und einem kurzen Ausflug zu 5 ist meine Gruppe nun bei Ilaris gelandet.
Warum sind wir gewechselt? Wir wollen in erster Linie Spaß haben und immersives Rollenspiel ohne nervige Ablenkung betreiben. Dieses Vorhaben wurde regelmäßig durch Regeldiskussionen und ausgedehnte Würfelorgien (Kampf, Sammelproben) zunichte gemacht. Oft haben wir uns nicht mehr in einem Rollenspiel, sondern wie bei einem Brettspiel gefühlt. Wir waren kurz davor, DSA nach 25 Jahren sein zu lassen. Und dann kam Ilaris.

Vorab will ich sagen, dass ich gegenüber etablierten, altbekannten Systemen häufig eine gewisse Loyalität empfinde und mich nur schwer für Konkurrenzprodukte erwärmen kann. So war es dann auch bei den jeweiligen DSA-Versionen, weshalb ich Ilaris aus der Ferne immer etwas belächelt habe.

Wir haben jetzt 3 Abenteuer mit Ilaris-Regeln gespielt und sind nach wie vor total begeistert. Das System ist derart simpel und intuitiv, aber gleichzeitig komplex genug, um alle notwendigen Facetten eines immersiven Spiels zu ermöglichen. Alles Notwendige ist eigentlich sinnvoll geregelt. Was nicht klar geregelt ist, kann in windeseile ohne viel Talent oder Diskussion improvisiert werden.

Die Charaktererschaffung, das Talentsystem, die Kämpfe - um nur ein paar Beispiele zu nennen. Meine Fresse ist das gut.

… und das umsonst.

Volle Punktzahl. Weil mehr leider nicht geht.
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Jadestein
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Ilaris - Regelwerk

Ungelesener Beitrag von Jadestein »

Ich spiele Ilaris jetzt seit etwa 3 Jahren. Sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter.
Ich bin immer noch begeistert davon, wie schnell und spannend Kämpfe abgehandelt werden. Keine ewigen Würfelorgien, sondern 3-4 Kampfrunden, bei denen nur die Spieler würfeln. Fertig, weiterspielen. Dabei gewinnen die Kämpfe sogar noch an Atmosphäre. Das Talentsystem finde ich auch klasse. Die Zauber müsste man vielleicht noch einmal etwas überarbeiten. Da finde ich das System jedenfalls unerwartet sperrig.
Was mir gar nicht gefällt, ist der Aufbau des Regelbuches. Ich suche mich immer noch tot nach den Regeln, die ich gerade brauche. Irgendwie folgt der Aufbau keinem System, dass ich verstehen könnte. Ich habe mir deshalb einen eigenen Spielleiterschirm gemacht, mit den Regeln, die ich ständig wieder nachschlagen muss. So geht es besser.

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