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Lob an die Beta

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
dead-flunky
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Eylola: Du Troll ;) Für das rein narrative Rollenspiel bräuchten wir ja auch kein Regelwerk. Aber wenns Regeln gibt, kommt der "Gewinnen-Woller" doch immer ein bisschen durch. Dafür sollte ein gutes Spiel mehrere irgendwo gleichwertige Alternativen anbieten, keine einzelnen, die klar besser sind.
Klar besser sind im 4.1er z.B. Magier: sie bekommen einen Vorteil effektiv umsonst und schalten damit Nachteile frei, die sich nur auf diesen Bereich auswirken. Also Magier nehmen, den mit magischen Nachteilen verkrüppeln und am Ende einen (fast) profanen Char mit mehr GP und ohne wirksame Nachteile haben. Solche No-Brainer sollte ein Regelwerk imho vermeiden, und nicht "nur" durch Spielweltvorgaben verbieten.

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Mithrandir
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

@Sumaro: Ein bisschen, was ich mal hier schrieb, von wegen "Macht doch lieber saubere und komplizierte Optionalregeln, jeder rein narrative Spieler kann die ja einfach weglassen"?

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Zustimmung zu Sumaro.
Es ist immer einfacher Regeln wegzulassen als sie dazuzudichten

Edit: Der Graue war schneller :censored:
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Sumaro
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Mithrandir

Optionale Regeln sind dann sinnvoll, wenn man einen gut sitzenden Unterbau an verbindlichen Grundregeln hat. Wenn man darauf aufbauen kann, ist das super und kann vieles was "kompliziert" ist, als optional setzen.

Aber ich habe eher den Eindruck, dass die meisten Leute, die narrativ spielen (und dazu gehören nach meinem Eindruck auch die Redax) wirklich nicht verstehen, was andere Spielstile herausfordert und befriedigt. Dabei kommen dann solche Regelklopse raus wie Elementare Gewalten oder Handelsherr & Kiepenkerl, bei denen man irgendwie versucht Hintergrund in Regeln zu gießen und dann ruckzuck alles in die Binsen geht.

Wenn man selbst keine Ahnung und auch keinen Spaß an Kämpfen mit regeltechnischer Tiefe und taktischer Finesse hat, dann muss man entweder sagen "Ja, unser Regelwerk soll helfen eine Geschichte zu erzählen, für alles andere nehmt was anderes" oder Leute dazu holen, die wirklich Ahnung davon haben, wie man solche Regeln gestaltet, wie man unterschiedliche, gleichwertige Regeloptionen für Kämpfer gestaltet und wie man Stärken und Schwächen von unterschiedlichen Stilen ausbaut. Ich glaube es fehlt in weiten Teilen wirklich am Verständnis für andere Spielstile und man versucht die jetzt auch bewusst mit dem neuen Basisregelwerk draußen zu halten.
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Mithrandir
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Das ist bisher auch meine Hauptsorge (bei der ich hoffe, das ich in 1,5 Jahren sagen kann, sie trat nicht ein) denn neben der tollen Welt gefiel mir an DSA (4) prinipiell das ausgefitzelte Regelsystem, auch wenn es selbstverständlich an vielen Stellen nicht gut lief. Aber ich denke, man versteht, wie ichs meine ;)

"zu einfach" ist dann irgendwie wie D&D Regeln nehmen und sagen "Man kann doch toll rollenspielen damit" oder gleich mit Engel-Karten zu spielen und nur ne Lagerfeuererzählatmosphäre zu haben...

Jeordam
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ehrlich gesagt sind die DSA-Regeln (alle Versionen) für narratives Spielen noch schlechter geeignet als für gamistisches oder simulationistisches. Für letzteres existieren immerhin Regeln.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Eylola

Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Ich denke DSA sollte in Zukunft deutlicher in Gewichtung narratives Erzählen gehen und weniger die Simulation in den Vordergrund stellen. Wichtig ist, dass gerade die Jüngeren zu DSA geführt werden sollen und die schreckt in der heutigen Zeit ein 300Seiten GRW einfach ab. Da muss einfach in den nächsten 10-15 Jahren massiv dran gearbeitet werden, dass man ein schönes schlankes Regelwerk hat, was man bequem spielen kann. Das kann aber nicht von heute auf morgen geschehen, sondern braucht eben Zeit. Die, die so fixiert auf 4.x sind, sollen ja auch nicht direkt abspringen sondern langsam an die neue Zeit geführt werden.
Stück für Stück werden mehr Präzedenzfälle geschaffen wie man das Regelwerk weiter entschlacken und vereinfachen kann. Wenn das erst einmal geschafft ist, ist der Sprung nicht mehr weit und man erreicht vielleicht auch die Computerspielende Generation, sodass diese sich für DSA begeistern und auch Produkte aus dem DSA-Universum kaufen.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Mich hat Anfang 2012 das umfangreiche Regelwerk nicht abgeschreckt, ganz im Gegenteil.
Und ich bin einer dieser stinkenden, ungewaschenen, freundinlosen Gamer ;)
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Mithrandir
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

@Eylola: Ich bin da, weil ich ein Freund von recht vielen existenten Regeln bin, sicherlich kein wirklich objektiver Betrachter.

Aber das Argument "PC Rollenspieler wollen halt weniger Werte/regeln" würde ich, wenn man sich die ca. 1000000000000000000000000000 Guides zu Talenten, Skillungen und "Boah, diese Klasse ist total unfair schlecht/gut!" Äußerungen anschaut (und das bei weitem nicht nur bei MMOS) eher als nicht zwingend vorherrschend betrachten ;)

Außerdem, wie ich schonmal sagte/schrieb: Gegen ein eher einfacheres Grundregelwerk, das voll bespielbar ist, hätte ich gar nichts. Aber alten Stammspielern, die zum Teil die Diffizilität vielleicht auch Liebgewonnen haben, einfach jetzt ein "Regeln gibbet nicht mehr, Pech!" vorzusetzen fände ich SEHR schlechten Stil.

Und: Last but not least: Eine Exakte Traglast- und Erschöpfungsregel (als Beispiel einfach mal) wegzulassen, wenn man mehr NArrativismus will ist einfacher, wie sich eine solche, wenn mans geregelter will selber auszudenken.

Andwari
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Narratives Spiel in Reinform braucht keine 4000 Seiten Regelwerk, sondern nur einige Outgame-Vereinbarungen darüber, wer wie viel, wann, was und mit welcher Relevanz für die Geschichte des daneben sitzenden Spielers erzählen darf.

Hinweise an SL und Spieler, wie man seinen Charakter stimmig (gegenüber den Mitspielern, nicht der Spielwelt, das wäre schon Simulations-Spiel) darstellt, wären narrativ.

Natürlich will hier jeder seinen Spielstil besonders gut verwirklicht sehen - was aus der Erzähler-Ecke typischerweise mit Schlagworten wie "Mysterium bewahren" und "nicht alles verregeln" sowie "möglichst einfaches Regelsystem" garniert wird.

Dabei sollten die bitte auch realisieren, dass "wenig regeln" nicht bedeutet, narratives Spiel zu befördern, sondern gamistisches Spiel zu verhindern - das natürlich beim Erzählen stören kann. Gamistisches Spiel geht nicht ohne Regeln - narratives Spiel kann hingegen durchaus Regeln biegen oder ignorieren.


Bezüglich der potentiellen Spieler-Neugewinnung und der Frage "was wollen diese sonderbaren jungen Leute?" vermute ich DSA auf einem genau antizyklischen Extrem des Schweinezyklus - ein simples, eher erzähl-unterstützendes System wäre mMn vor 10 Jahren "in" gewesen.

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Sumaro
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Jeordam

Stimmt, aus diesem Grund wurden auch in mehr als genug ABs die Regeln dann doch mal beiseite gelassen.

@ Eylola

Das ist deine legitime Sichtweise, ich halte sie aber überhaupt nicht für verallgemeinerbar. Es braucht kein schlankes Regelwerk für narratives Spiel. Man kann auch 300 Seiten Regeln generieren wenn die gut strukturiert und in sich geschlossen sind. Gerade die neue Generation könnte man nämlich auch problemlos aus den "PC-Gamern" rekrutieren und nicht aus denen, die gerne mittelprächtige Bücher lesen und selbst mal Romanfigur spielen wollen. Gamistische Herausforderungen bringen auch jede Menge neue Spieler an den Tisch, nicht umsonst sind auch Tabletops, Trading-Card-Games und PvP-basierende Onlinespiele enorm beliebt und verbreitet. Und da gewinnt man keine Spieler in dem man ein schlankes Spiel mit wenig Regeln und wenig Tiefgang kreiert.

Ich finde es allerdings ohnehin bedenklich, dass alle Leute, die gegen das neue Regelwerk argumentieren als "Abweichler" stigmatisiert werden sollen, die langsam zur Wahrheit herangeführt werden müssen. Das zeugt auch von einem enormen Unverständnis dafür, dass andere Spielstile genauso legitim sind wie der eigene Geschmack. Ein wie ich finde bedenkliches Statement.

Dabei ist festzuhalten, dass ich weder ein DSA3 noch ein DSA4.1 Nostalgiker bin. Ich lebe mit dem Luxus, eigene Regeln zu haben, mit denen ich Aventurien bespiele. Von daher kann es mir eigentlich nur recht sein, je mehr Leute DSA5 verprellt, umso mehr mögen vielleicht Spaß an der Vielfalt unserer Hausregeln finden.
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Eylola

Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Naja, ich denke in Zukunft wird das System noch einfacher und überschaulicher werden.
Wenn man mal ansieht wer von der alten Redaktion seinen Hut nehmen musste, die für 4.x verantwortlich waren und wie die Redax jetzt besetzt ist, da tut sich schon ein gewisses Bild auf.
Auch nach eigenen Angaben ist die Redax auch mehr erzählerisch angehaucht und Eevee hatte es mal ganz treffend im Orkenspalter-Interview Ende April/Anfang Mai gesagt. Sie sagte, dass sie ein einfaches System möchte, was sie nicht behindert. Sie will einfach nur Spass haben und Regeln sollen begleiten.

Wenn das der Schritt in der Zukunft ist und wenn das die Ausrichtung für die nächsten 10 Jahre ist, dann könnte ich mir vorstellen, dass über diesen Weg weitaus mehr Leute einen besseren Einstieg erhalten werden.

Wie gesagt, die Leute, die vornehmlich wegen den Regeln spielen wollen, haben ja in DSA5 auch weiterhin die Chance + Erweiterungsbände. Aber ich denke das wir in Zukunft einfach einen Umbruch sehen werden, denn ansonsten hätte man auch die alteingesessenen behalten können und so weiterverfahren können wie bisher.

Wäre schade für die Leute, die wegen den Regeln spielen aber man hatte ja sehr viele schöne Jahre ab 4.0 und jetzt kann man ja auch was anderes probieren. Falls sich das als fail rausstellt, kann man ja wieder in die andere Richtung gehen.

Andwari
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das für mich unschöne an einem nicht-erfolgreichen DSA 5 wäre dabei, dass der Verlag der regelmäßig diese "Geschichten aus Aventurien" vertreibt, selbiges auch einstellt, sobald das Komplettsystem unrentabel wird.

Aventurische Boten und Einzelabenteuer können ein sich schleppend verkaufendes System sicher nicht wettmachen.

Die Chance, mit 4000 Seiten "Werk" die monatlichen Brötchen für die Ersteller zu verdienen schätze ich auch deutlich höher ein als das mit 1000 Seiten zu tun. Dazu müsste sich DSA5 schon verkaufen wie geschnitten Brot - was aus Sicht anderer Rollenspielsysteme ja sowiso schon so sein mag, aber die leben nicht unbedingt davon. Andere Rollenspielsysteme haben ihre "light" oder "classic" Version z.T. schon lange realisiert.

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Sumaro
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eylola

Wenn die Redax das genauso kommunizieren würde "Hallo Leute, wir wollen jetzt nur noch Erzählspieler, alle anderen suchen sich bitte ein neues System", dann wäre das auch vollkommen in Ordnung. Wenn man den Anspruch stellt alle Leute zufrieden stellen zu können (und ja das geht, ist nur mit mehr Arbeit verbunden), dann muss man sich auch der Kritik stellen, die damit einhergeht, dass man diesem Anspruch nicht gerecht wird.

Abseits davon war DSA4 nicht gut. Es war zu keinem Zeitpunkt für Gamisten oder Simulationisten eine Erfüllung, sondern es war tolerierbar. DSA5 wird vermutlich auch tolerierbar sein, nur es jetzt als den heiligen Gral des Rollenspiels mit dem man die neuen Jünger eintreiben kann, zu stilisieren und dabei nicht über den eigenen Tellerrand der Rollenspielvorstellung hinaus zu schauen halte ich für kurzsichtig.

Aber eine Einschätzung teile ich mit dir: Die DSA-Redax besteht größtenteils aus narrativistisch geprägten Spielpersönlichkeiten, die vermutlich mit einer ähnlichen Einstellung wie du sie hier kundtust, ihren eigenen Spielstil als ultima ratio empfinden und daher auch wenig an einem vielfältigeren Regelwerk gelegen ist.

Das eigentliche Problem ist allerdings, dass dieses eher beschränkte Regelwerk leider auch dem Erzählstil entgegen steht, denn Grenzen sind niemals Freiheiten.
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Mithrandir
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich bin immernoch der Meinung, ganz persönlich, das sich "Einfache Zugänglichkeit" und "Komplexe Zusatzregeln" absolut nicht ausschließen müss(t)en. Die "Optionalregeln" Blöcke müssen nur sinnvoll konzipiert werden ;)

Und, mir persönlich, rollen sich eher die Fußnägel auf, wenn eine Hauptredakteurin eines RollenSPIELs, überspitzt formuliert, sagt "Regeln behindern eh nur den Spielfluß". Weil dann kann man auch einfach den Weg gehen, den Engel damals gegangen ist und durch das Ziehen von Tarotkarten situativ entscheiden, wie eine Szene verläuft und kann sich die "lästigen" Regeln eh ganz sparen.

Ich möchte die Chance haben, dass sich mein leicht hauswirtschaftlich vorgebildeter Garether Schwertgeselle nach Adersin vom adeligen versnobbten Winhaller Krieger AUCH durch Dinge auf dem Charakterbogen abhebt.

Wenn ich dafür ein zusätzliches Buch benötige, das der "BAsisregelspieler" nicht braucht, soll mir das recht sein... ich habe mir in Shadowrun 3 auch den sprawl Survival Guide geholt um Beschreibungen (und differenziertere Regeln) für das Wohnen in SR zu haben.

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Radames
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Radames »

pedda hat geschrieben:Altlasten die die Community unbedingt wollte, die aber dem Ziel absolut entgegen stehen (Beibehaltung der Eigenschaften in der jetzigen Form, Beibehaltung der 3W20 Probe, Beibehaltung der W20 bei At/Pa, Beibehaltung der aktiven Parade)
Bei solchen Statements frage ich mich wirklich immer, ob da nicht einfach ein Sündenbock gesucht wird, anstatt sich die echten Probleme anzuschauen. Die aktive Parade gibt es auch in anderen Systemen mit einem unkomplizierten und taktisch anspruchsvollem Kampfsystem (da empfehle ich einfach das Spiel mit Miniaturen für Kämpfe, das erleichtert darstellungstechnisch so Einiges), und ob du für eine fertigkeit nun 3W20 (verschiedenfarbig oder nacheinander) oder 2W10 (verschiedenfarbig oder nacheinander) wirfst, ist auch schon egal. Die 3W6-Probe in anderen Systemen ist sogar noch schlimmer. Wenn man dann nachfragt, was am W20 oder 3W20 so schlimm sein soll, heißt es immer nur, das sei ein Relikt aus grauer Vorzeit. Sehr durchdachtes Argument.
Was die aktive Parade angeht: Ob man nun einen extra W20 wirft oder stattdessen einfach das vom Gegner erwürfelte Angriffsresultat mit seinem verteidigungswert gegenrechnet, ist vom Zeitaufwand auch schon egal. Den meisten Spielern ist es aber lieber, wenn sie aktiv etwas gegen verletzt Werden tun können. Es gibt schon einen Grund, wieso DSA bei weitem nicht das einzige System mit aktiver Parade ist.

Ansonsten: Ja, es gibt einige Punkte, die deutliche und sinnvolle Verbesserungen von DSA4 zur Beta hin sind. Insgesamt überwiegen mMn jedoch die schlechteren bis katastrophalen Aspekte. Das wäre an sich auch kein Problem, wenn ich die Hoffnung hätte, dass Ulisses sich nicht zu stolz ist, einige Dinge nocheinmal komplett umzuwerfen und neu zu machen, wofür sie wahrscheinlich eine zweite Beta-Phase bräuchten (und der aktuell gültige Zeitplan sowieso hinüber wäre). Das ist jedoch so unwahrscheinlich, dass ich mir sicher bin, von DSA5 die Finger zu lassen.
Eylola hat geschrieben:Ich denke DSA sollte in Zukunft deutlicher in Gewichtung narratives Erzählen gehen und weniger die Simulation in den Vordergrund stellen.
Was Narrrativismus angeht: Ich war auch shcon bei Runden dabei, die ganz auf regeln, Würfel etc verzichtet haben. Spieler haben erzählt und der SL hat das entweder nicht zugelassen (wobei wir einen ziemlich guten konsens hatten) oder das Resultat wiedergegeben. Wir haben uns über ungünstige Resultate und Reaktionen nicht geärgert, sondern das einfach isn Spiel eingebaut, also Narrativismus pur. Das funktioniert toll in einer gut eingespielten Runde, ind er ein vernünftiger Konsens regiert. Alle anderen Rollenspieler brauchen Regeln. Und selbst wenn ich mich nicht als Gamist oder Simulationist sehe (ich mag meine Fluff-Talente, ich lege großen Wert auf stimmiges Rollenspiel und auf die Charakterdarstellung), finde ich, dass ein funktionierendes Rollenspiel gute Regeln braucht.
Eylola hat geschrieben:Wenn das erst einmal geschafft ist, ist der Sprung nicht mehr weit und man erreicht vielleicht auch die Computerspielende Generation
Da verschätzt du dich gewaltig. Denn in der "computerspielenden Generation" haben die Leute entweder nicht das geringste Interesse an narrativistischem Spiel und Charakterdarstellung, sondern nur am Entwicklen und "Hochzüchten" der eigenen Figur, oder umfangreiche regeln stören sie nicht (oder sie schaffen sich einen Mod, also Hausregeln für störende Stellen). Bei MMORPGs (die üblicherweise mMn nicht RPGs heißen dürften) geht es den meisten Spielern (und ja, ich kenne da genug) nur um die Mission und deren Ziel, wenig bis garnicht darum, ob sie ihren Dunkelelfen Assassinen auch charaktergerecht darstellen. Viel eher (wie ja schon erwähnt wurde) stehen dort Werte, also Zahlen und deren Kombinationsmöglichkeiten und Verhältnis zueinander, im Vordergrund. Wie willst du diese Spieler per "narrativistisch verschlanktem Regelwerk" zum P&P bringen?
Sumaro hat geschrieben:Ich finde es allerdings ohnehin bedenklich, dass alle Leute, die gegen das neue Regelwerk argumentieren als "Abweichler" stigmatisiert werden sollen, die langsam zur Wahrheit herangeführt werden müssen. Das zeugt auch von einem enormen Unverständnis dafür, dass andere Spielstile genauso legitim sind wie der eigene Geschmack. Ein wie ich finde bedenkliches Statement.
Vollste Zustimmung.
Sumaro hat geschrieben:Aber eine Einschätzung teile ich mit dir: Die DSA-Redax besteht größtenteils aus narrativistisch geprägten Spielpersönlichkeiten
Das merkt man oft auch daran, dass so manche Regel nicht durchdacht ist.
Zuletzt geändert von Radames am 19.05.2014 15:32, insgesamt 2-mal geändert.
Ra'andrat Akhbar!

Beitrag kann Spuren von Meisterinformationen: enthalten.
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Eylola

Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Sumaro hat geschrieben:@ Eylola

Wenn die Redax das genauso kommunizieren würde "Hallo Leute, wir wollen jetzt nur noch Erzählspieler, alle anderen suchen sich bitte ein neues System", dann wäre das auch vollkommen in Ordnung.
Naja, du weisst ebenso wie ich, dass da auch viel Marketing-Blabla und Schönreden mit reinspielt. Man ist ja auch nicht dumm und versucht die Wende von heute auf morgen, das muss behutsam angepackt werden und Schritt-für-Schritt erfolgen.
Wir sahen das gleiche ja mit "DSA 5 und alle machen mit", im Grunde hatte man bissle was abgeklopft was die Leute wollen, hat dann das Redax-Team ins Kämmerlein geschickt und die haben eine Version gebastelt und wir können jetzt über das Feedback-Formular das Wertebalancing betreiben und die Rechtschreibfehler finden.
Das ist ja auch Marketing-Technisch schön angenehm vermittelt worden und es gibt nicht wenige, die dachten, dass sie da mehr Einfluss hätten.
Das einige sauer aufstößt kann ich mir gut vorstellen. Bei ging es ja ab 4.0 genauso und musste die Konsequenzen ziehen.

Entgegen aber vielleicht aufkommenden Vermutungen bin ich schon für klare Regeln, da ich auch einen Rahmen möchte und nicht einfach ein Erzählspiel. Aber für mich müssen die Regeln einfach sein; so einfach, dass ich sie im Kopf behalten kann und nicht den Spielfluss am Tisch unterbrechen muss. Für mich müssen auch Regeln so formuliert sein, dass man im Zweifelsfall nach gut dünken entscheiden kann, Hauptsache die Story geht ohne Bücher wälzen weiter.

Ob es überhaupt eine kommende Richtung geben wird, wie ich sie in etwa prognostiziere, bleibt abzuwarten. Vielleicht wechselt das Redax-Team ja schon nächstes Jahr durch, wer weiss das schon.

Andwari
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

3 W20 nacheinander würfeln Wer kommt denn bitte auf die Idee? Sind die Preise für W20 jetzt so explodiert oder gibts keine Würfelkiste mehr auf dem Tisch? Drei Farben, vorher festlegen, was 1., 2. und dritter Würfel ist - fertig. Das mit Ziel schneller, einfacher, ... startende Grundregelwerk mit "drei verschiedenfarbige Würfel" als optionale Idee zuzumüllen, statt das als Standard zu setzen ... no comment.

Ja, ich habe auch meinen einen speziellen Lieblingswürfel für Proben, in denen ich drei einstellige Ergebnisse dringend benötige. Aber das ist Rollenspieler-Mystizismus und hat im GRW auch nix verloren.

@Eylola
Klare, einfache und intuitiv nachvollziehbare GrundRegeln - und Du hast jeden Gamisten auf Deiner Seite. Und den Einzelfall-Aventurien-Simulierer stellt man mit echten optionalen Erweiterungen ruhig.
Genau das ist weder DSA 4.x noch die DSA 5 beta.

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Mithrandir
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich habe noch NIE ein System gesehen, wo es nicht möglich war etwas, das man nicht ad hoc weiß, einfach "mal eben so" am Tisch zu regeln (und es ggf. später halt nachzulesen). Das hat eher was mit Spielstil als mit den regeln zu tun, ob sowas "geht".

Das Problem an "Ich will aber ne coole Story" vs. "Wir machen halt n paar Regeln, weil es gewünscht wird." sind dann aber NSC-Maraskan-Schwertgesellen, die im Beschreibungstext stehen habe, dass sie während dem Kampf mit dem Tuzakmesser ihre Gegner mit einem Hruruzattritt entwaffnen. Man kann "coole Stories" auch schreiben, ohne die Regeln aktiv zu brechen. Und wenn es "einfache Basisregeln" gibt, kann man, wenn man als autor gar keine Lust auf groß Regeln hat, auch einfach "Spielbar mit Basisregeln" draufklatschen.

Ich finde, "Eine gute Geschichte erzählen" reicht alleine für einen guten Rollenspielautor oder -spielleiter, der sich was eigenes ausdenkt nicht aus. Man muss zumindest grundlegend Regelkenntnisse des entsprechenden Spiels besitzen.

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Xerberous
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

@Eylola:

Ich frage mich ernsthaft, wozu ein primär an narrativem Spiel ausgerichtetes Regelwerk gut sein soll. Wenn der Meister in einem narrativen Spiel doch mal eine Probe sehen will, sagt er mit was auf welchen Wert und fertig. Dazu brauche ich weder 3000 noch 300 Seiten, da reichen 30. Und jedem halbwegs selbständigen narrativem Spieler sollte es möglich sein, ein beliebiges vorliegendes Regelwerk auf diese 30 Seiten einzudampfen. Kurz und knapp: Ein Regelwerk für narrative Spieler zu optimieren ist so sinnvoll wie ein Marineministerium in der Schweiz.

Im übrigen halte ich es schlicht für falsch, dass sich die vom Computerrollenspiel stammende Jugend ausschließlich mit narrativem Spiel ködern ließe. Jeder der ein beliebiges Computer-MMO einmal richtig gespielt hat (also nicht 2h im LFR durch die Ini gammeln während der Chat und Youtube auf dem zweiten Monitor läuft - sondern eben richtig) weiß, dass man 15-jährige sehr wohl für Mathematik* begeistern kann. Da werden Simulationen gefahren, Zeitabläufe im Milisekundenbereich optimiert usw. Mehr Gamismus geht nicht. Ich würde es eher anders herum sehen: Wenn man diese Jungs und Mädels an den Pen & Paper-Tisch locken will, braucht man ein gamistisch durchdachtes Regelwerk. Natürlich kann man eine komplette Welt nicht in Blizzard'scher Perfektion balancen. Das will auch keiner. Aber es sollte ein rundes System sein - und davon ist DSA5 weit entfernt.

Natürlich hast du recht, wenn du sagst, dass DSA4.1 ja nicht rollenspielpolizeilich verboten wird. Das Problem ist nur folgendes: Ich würde jederzeit sagen, dass DSA4.1 um Lichtjahre besser ist als DSA5. Das bedeutet jedoch nicht, dass DSA4.1 gut ist. Was ich mir eigentlich gewünscht hätte, wäre DSA4.2, eine Art Bugfix: Paketrabatte weg, unsinnige Nachteile (Neugier, Arroganz, Verpflichtungen etc.) weg, Start-GP entsprechend anpassen, Lernerleichterungen zumindest einschränken, mehr sinnvoll nutzbare Kampfstile und Waffen, brauchbarer Reiterkampf, etwas Balancing bei den Zaubern und Ritualen, Beschwörung/Herbeirufung bitte komplett neu, Geweihte etwas mehr spielrelevantes Zeug, aber bitte keine Karmalmagier - fertig

Mehr wäre m. M. nach nicht nötig gewesen. Das wird jetzt aber nicht kommen, wenn dann müsste man es selber machen. Da man das Hobby jetzt im 20. Jahr betreibt und folglich zeitlich nicht mehr so furchtbar flexibel ist, ist dies jedoch leider keine Alternative. Man muss also mit dem Leben, was da ist - und das ist ehrlich gesagt eine Enttäuschung.

*OK, keine Mathematik, sondern Rechnen - aber besser, als gar nichts.

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pedda
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von pedda »

Natürlich kann man eine komplette Welt nicht in Blizzard'scher Perfektion balancen. Das will auch keiner.
Vor allem weils du um Geldbeträge geht die um mehrere Größenordnungen größer sind.

Ich glaube aber so wie du, dass für die Rekrutierung der jetzigen Jugend ein durch und durch gamistischer Ansatz der beste wäre(und auch wenn DSA5 mich rekrutieren wollen würde. Ich halt von DSA5 wenig, aber von DSA4 noch weniger. Teilweise weil ich noch hoffe dass diese beta wirklich eine beta is und ich gute Ansätze seh)
Simulatorisch bleibt ein Nischengebiet, und simulatorisch war DSA noch nie. Für narrativ brauch ich kein oder nur wenige Regeln (Fate oä.), bleibt Gamismus.
Übrigens muss Gamismus nicht komplex sein, er muss nicht sonderlich "tief" taktisch sein, Gamismus muss vor allem eins sein: ausbalanciert!


übrigens ist das:
Paketrabatte weg, unsinnige Nachteile (Neugier, Arroganz, Verpflichtungen etc.) weg, Start-GP entsprechend anpassen, Lernerleichterungen zumindest einschränken, mehr sinnvoll nutzbare Kampfstile und Waffen, brauchbarer Reiterkampf, etwas Balancing bei den Zaubern und Ritualen, Beschwörung/Herbeirufung bitte komplett neu, Geweihte etwas mehr spielrelevantes Zeug, aber bitte keine Karmalmagier - fertig
kein bugfixing mehr, das ist schon fast ein neues System (vor allem der Kampf) und einiges davon ist Geschmackssache. Ich mag Karmalmagier, und vor allem dass GP gestorben sind.

Eylola

Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Ich denke das ist nur oberflächlich betrachtet, wenn man sagt, dass die heutigen Computerspieler nur rein auf die Mathematik oder den optimalen Fokus aus sind, denn es wird vom Spiel nichts anderes erwartet. Zwar gibt es dort Spieler, die sich in solche Spiele sehr vertiefen und Guides etc. aufstellen aber die meisten bedienen sich lieber solcher Guides anstatt selbst rumzutesten.
Auf einen geschrieben Guide folgen Hunderte oder Tausende Klicks und Viewer. Die erfolgreichsten Streams werden nicht geguckt, weil Person X alle Werte und Vorgehensweisen von Y kennt, sondern weil er eine Unterhaltung bietet, weil man seine Art mag und das Spiel mag.
Bei Diablo bspw., gibt es genügend Threads die sich mit Spass-Builds beschäftigen oder wo einfach über das Aussehen der Helden diskutiert wird. Gerade hier kann DSA einsetzen wo alle Computerspiele versagen: In der Freiheit der Gestaltung.
Das ist es, was DSA oder generell Rollenspielen allen Computerspielen voraus hat und genau da kann man ansetzen.
Es ist also meiner Meinung nach nicht wahr, dass die heutige Generation nur Werteoptimieren will, sondern es gibt schlicht keine Alternative in den meisten spielen, weil sie für narratives nicht ausgelegt sind. Wenn man den Kindern und Jugendlichen dann eine Alternative aufzeigt, wo sie selbst mitbestimmen können, dann kann man gerade an diese Generation anknüpfen. Das bedeutet aber nicht, dass man sie mit einem 300Seiten-Schinken erschlagen soll, sondern das man ihnen den Einstieg so leicht und intuitiv wie möglich macht, was einfach bedeutet: weniger Regeln, mehr Übersicht, mehr vom Spiel.

Ich weiss ja nicht wie lange hier die Leute dabei sind aber ich habe noch mit DSA 2.0 angefangen und mit 3.0 viel Zeit in meiner Jugend verbracht. Da gab es auch nicht so viele Regeln und man hatte dennoch Spass.
Wenn ich mich an die schönsten Momente von DSA zurückerinner, dann fällt mir nicht der Wert X bei Schwertern auf oder wie toll ich da gewürfelt habe, sondern es waren die Geschichten und die Ereignisse am Spieltisch, die mir bis heute in Erinnerung geblieben sind.
Das ist das wo DSA seine Wurzeln hat und da sollten wir wieder hinkommen meiner Meinung nach.
Das bspw. Eevee sich auch mehr Einfachheit und begleitende Regeln wünscht, ist ein positives Zeichen für mich und ich hoffe, dass wir nach der Regel-Herrschaft von 4.x endlich eine Zeit bekommen, wo wieder freies, flüssiges Spiel für alle als gemeinsame Basis zugänglich ist.

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pedda
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von pedda »

@Eylola

ich frage mich grade warum du dich mit DSA Regeln herumplagst wenn du ein narratives Spiel willst anstatt einfach DSA mit Fate (oder einem ähnlichen System zu spielen).

Wir bespielen andere Welten wo uns die Regeln nicht gefallen und wir narrativ spielen wollen mit einfachen Systemen die genau das unterstützen (zB Fate). Aber DSA war nie, und wird nie etwas das das in den Vordergrund stellt. Weil das würde bedeuten außer einem Regelwerk von 100 Seiten, nur Regionalbände und Romane und keine Regelbände mehr zu verkaufen :)

Eylola

Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

pedda hat geschrieben:@Eylola

ich frage mich grade warum du dich mit DSA Regeln herumplagst wenn du ein narratives Spiel willst ...
Habe ich nicht. DSA 4.0 habe ich noch mitgemacht und dann aufgehört und mich nur noch auf Hintergründe und Charakter-Entwicklung konzentriert. Sowie Kurzgeschichten und Hintergrundgeschichten zu meinen Charakteren geschrieben.
Darum würde ich mir ja wünschen, dass es endlich mal wieder ein DSA gibt, was weniger Regeln hat Übersichtlich ist.
Die Beta macht da gute Ansätze, was mich optimistisch stimmt und mal schauen wie weit sich das in den nächsten Jahren noch entwickelt =)

Fate und so habe ich keine Ahnung von, habe mich nie mit einem anderen Rollenspiel beschäftigt, DSA war meine Liebe von der ersten Minute an (DSA 2.0 eingestiegen) und seither dabei geblieben.

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Sumaro
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Eylola hat geschrieben:Ich weiss ja nicht wie lange hier die Leute dabei sind aber ich habe noch mit DSA 2.0 angefangen und mit 3.0 viel Zeit in meiner Jugend verbracht. Da gab es auch nicht so viele Regeln und man hatte dennoch Spass.
Aber anderen Spielern vorwerfen sie hingen nur nostalgisch am DSA4 Regelwerk. ;)

Ich kann dir in einem Punkt zustimmen und der ist, dass die Menschen viele unterschiedliche Gründe haben Rollenspiel und auch PC-Spiele zu betreiben. Warum DSA etwas bieten können sollte, was andere PC-Games nicht können, wüsste ich jetzt nicht. Die gestalterische Freiheit seiner Figur hat man mittlerweile in vielen Spielen und solange man beim DSA-Metaplot bleiben will wird sich auch nichts daran ändern, dass man in Abenteuern nur einem relativ strikt vorgegebenem Verlauf folgen kann.

Mehr Einfachheit hingegen wünsche ich mir nicht. Denn der Witz ist, weniger Regeln bedeutet NICHT flüssigeres Spiel und freieres Spiel. Wenn man mir keine Regeln für Schelme an die Hand gibt, wie soll ich dann meinen Schelm Zirpnix spielen? Wenn man mir keine Regeln für Geweihte der Herrin Rahja an die Hand gibt, wie soll ich dann den lieblichen Rahjadan darstellen, der die von den schwarzen Landen geplagten Söldling wieder auf die rechte Bahn bringt? Wenn ich keine Regeln für Dämonen habe, wie will ich dann die dunkle und gefährliche Kampagne in den finsteren Schattenlande spielen? Weniger Regeln bedeutet NICHT mehr Freiheit.
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Sumaro hat geschrieben:Wenn man mir keine Regeln für Geweihte der Herrin Rahja an die Hand gibt, wie soll ich dann den lieblichen Rahjadan darstellen, der die von den schwarzen Landen geplagten Söldling wieder auf die rechte Bahn bringt? Wenn ich keine Regeln für Dämonen habe, wie will ich dann die dunkle und gefährliche Kampagne in den finsteren Schattenlande spielen? Weniger Regeln bedeutet NICHT mehr Freiheit.
Und weniger Regeln bedeutet NICHT gar keine Regeln.

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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Andwari »

DSA liefert nicht "gestalterische Freiheit" - das wären eher die unendlich beliebigen Rollenspielwelten der Mitbewerber. In Aventurien bindet sich der Magus seine graue Leinen-Kutte des Reisegewandes mit einer zweifach verdrehten Kordel oder ledernem Gürtel um den Leib. Die schiere Menge an Hintergrund-Material liefert Stoff für die Aventurien-Dastellung und das ist nur haarbreit von "Simulation" entfernt. Und ja, das war in DSA schon immer so.

"300-Seiten-Schinken" ist nicht das Problem von DSA.

Das DSA-Regelwerk (4.1) hat gut 2000 Seiten in den sechs Wege-Bänden + LC, ein Dutzend Regionalhilfen je 200 Seiten, und nochmal genauso viel an Themenbänden. Und nichts davon mit klaren, prägnanten, strukturierten Regeln.
Da ist es nachvollziehbar, dass in vielen Gruppen die miesen Regeln zur Behinderung fürs Spiel werden. Gute Regeln würden dabei helfen, die Abenteuer-Geschichte zu erzählen. Denn alles was geregelt ist, muss sich der SL nicht mehr kleinklein aus den Fingern saugen.

Übrigens: Sich mal irgendein anderes Rollenspielsystem anzuschauen, schadet sicher nicht.

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Sumaro
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Eylola hat geschrieben:Und weniger Regeln bedeutet NICHT gar keine Regeln.
Aber das von dir gelobte Regelwerk tut bisher genau das, was ich oben beschrieben habe. Es liefert eigentlich viel zu wenig für dein freies Spiel, was du dir wünschst.
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Andwari hat geschrieben: Übrigens: Sich mal irgendein anderes Rollenspielsystem anzuschauen, schadet sicher nicht.
Die Option steht jedem Frei nach einer neuen Regeledition.

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Xerberous
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Re: Lob an die Beta

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Sumaro hat geschrieben: Aber das von dir gelobte Regelwerk tut bisher genau das, was ich oben beschrieben habe. Es liefert eigentlich viel zu wenig für dein freies Spiel, was du dir wünschst.
Sehen wir die Sache wie sie ist: Regeln verkaufen sich. Also wird Ulisses Regeln machen. Es wird wieder Regeln für Zirpnix und Rahjadan in aller Pracht und Ausführlichkeit geben. Auch die neue Magie wird wieder 300+ Seiten haben, auch hier werden sich ellenlange Tabellen finden, wie man die Beschwörung von Dämon X zur Zeit Y um B erleichtern kann und noch einmal 2 Jahre später wird das 300 Seiten "Magiebasisbuch" durch zusätzliche Werke zu Magierakademie, Hexen, Artefakten und Beschwörungen ergänzt werden. Wieso? Weil Ulisses nur überleben kann, wenn sie ihr Zeug verkaufen und genau diese Art von Zeug verkauft sich. DSA5 wird sich um Laufe der Zeit genauso aufblähen wie DSA4, nur wird dieses Aufblähen auf Basis eines noch maroderen Fundamentes geschehen, als es bei DSA4 der Fall war.

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