DSA5: Erster Eindruck (Beta)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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boronsruhe
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DSA5: Erster Eindruck (Beta)

Ungelesener Beitrag von boronsruhe »

Hallöchen,
habe ich was verpasst oder warum ist hier noch niemand wild am diskutieren, wie DSA5 jetzt gelungen ist? Egal, ein Mod kann ja den Thread eventuell verschieben.

Um es kurz zu machen: Ich bin nach mehrstündigem Drüberlesen ziemlich enttäuscht.

Die Umstellung der Charaktererstellung (die möglicherweise größte Änderung) bringt keinen Mehrwert im Gegensatz zu DSA4. Generierungspunkte zu entfernen soll das ganze zwar erleichtern, tut es mMn aber nicht, da man jetzt mit 2500+ AP rumjonglieren muss, die sich bis auf die Einerstellen runterbrechen. Hier wurde es gleichzeitig auch verpasst, eine der größten Schwächen der DSA4-Generierung auszumerzen. Warum bitte kann man nicht noch im Laufe der Heldenlaufbahn Eisern werden oder es lernen, Gefahren einzuschätzen. Da man diese Vorteile nicht anders kriegen konnte hat man sich lieber mit Nachteilen beladen, um diese einmalige zu erhaltbaren Fähigkeiten nicht zu verpassen. Da man Vorteile ja jetzt nicht mehr mit GP kauft, hätte man diese strikte Trennung zwischen Vor/Nachteilen und SF etwas feinfühliger handhaben können. Die einzige sinnvolle Neuerung sind die neuen Erfahrungsgrade, welche es erlauben, verschieden erfahrene Startcharaktere zu erstellen.

Andere Vereinfachungen sind teilweise sinnvoll (keine Talentvergaben bei Kultur, Entschlackung des Sozialstatus), jedoch größtenteils überflüssig. Ernsthaft? Hat sich irgendjemand bei DSA4 darüber aufgeregt, dass es zu kompliziert ist, die LE mit (KO+KO+KK)/2 zu errechnen? Hat sich irgendjemand darüber aufgeregt, dass man zu viele Steigerungskategorien hat (jetzt nur noch A-C statt A-H)? Wobei diese Änderung nicht wrklich Vereinfachung ist, da man aus irgendeinem Grund für die Eigenschaften jetzt eine eigene Steigerungstabelle braucht. Und hat sich irgendjemand darüber aufgeregt, dass die Abenteuerpunkte von dem Leben vor dem Beginn des Heldenlebens in keinem Verhältnis stehen zu den AP, die man bei Abenteuern kriegt? In DSA4 war es so: Man hat mit 500AP angefangen und pro Abenteuer 200 gekriegt. Jetzt fängt man mit 2500 an und kriegt pro Abenteuer 30 (zumindest, was ich aus den Betaabenteuern entnehmen konnte). Das ist erstens nicht nur komplett überflüssig, sondern macht auch jeden Vergleich mit DSA4-Abenteuern (und DSA4-Helden sowieso) unmöglich (oder gibt es schon einen entsprechenden Multiplikator?).

Verkompliziert wurde mit DSA5 an manchen Stellen auch: Jedes Talent hat jetzt eine eigene Steigerungskategorie und jedes Kampftalent hat eine eigene "Leiteigenschaft". Wie sinnvoll es ist, zu vergleichen, ob es "schwerer" ist, zu klettern, oder "seinen Körper zu beherrschen", sei mal dahingestellt...

Enttäuscht bin ich hingegen aufgrund der sehr wenigen Veränderungen am Kampf. Okay juhu, Ausdauer ist weg, aber so Dinge wie den Raufen-Schaden von 1W6 TP(A) einfach in 1W6 echte TP umzuwandeln, ist doch ziemlich schwach. Ich hatte außerdem gelesen, dass das Wundensystem überarbeitet werden sollte, finde jedoch praktisch keine Änderung (abgesehen von den lustigen Treffenzonensystem-Debuffs). An den nach wie vor zahlreichen Kampfsonderfertigkeiten hat sich auch relativ wenig getan (was ich abgesehen von ein paar auch okay finde (DSA4-Betäubungsschlag!!!)). Gut gefällt mir, dass es jetzt doch ein paar mehr "Highend"-Fähigkeiten gibt, die auch mal einen Eigenschaftswert von 17 voraussetzen (was um so krasser ist, da das Eigenschaftsmaximum jetzt 18 ist). Ein paar Ausrutscher gibts dann aber doch, manche Fähigkeiten sind schlicht zu overpowered (Ausweiden: verringert passiv dauerhaft gegnerische Wundschwelle um 2, bitte was???).

Mit dem Magiesystem habe ich mich noch nicht viel beschäftigt, es wirkt jedoch alles recht altbekannt und teilweise an sinnvollen Stellen entschlackt (zB bei der Beschwörung).

Als Schlag ins Gesicht empfinde ich (und einer meiner Spielercharaktere, mein Borongeweihter) das neue System für liturgisches Wirken. Klar, in DSA4 waren vor allem die Liturgien und teilweise auch das Gesamtkonzept eher auf den Geweihtenalltag als für das Geweihtenabenteuerleben ausgerichtet. Das jetzt zu beheben, indem man das Magiesystem kopiert und auf den Geweihten draufklatscht, ist meiner Meinung nach die schlechteste Option. Das nimmt den Priestern regeltechnisch nicht nur ihr Alleinstellungsmerkmal, sondern wirft auch das ganze inneraventurische Konzept über den Haufen (zB wird Karmaenergie nun nicht mehr mit Gebeten oder dem Ausführen gottnaher Tätigkeiten wiederhergestellt, sondern einfach 1W6 pro Ruhephase). Abgesehen komme ich mir jetzt noch mehr als Magier zweiter Klasse vor, da sich die Liturgien mit Zaubern einfach 1 zu 1 vergleichen lassen und die Effekte der Liturgien im Vergleich wesentlich schwacher ausfallen (zumindest im Bezug auf die, die im Regelwerk stehen). Das liegt zwar immer noch daran, dass einfach nicht so viele "Abenteuerliturgien" existieren, es wirkt aber billig, dass man anscheinend keine intelligentere Idee hatte, als das Magiesystem nahezu 100%ig auf Geweihte zu überschreiben.
Aus irgendeinem Grund sind außerdem die Kosten von Mirakeln jetzt völlig over the top: Bei sehr ähnlichem Effekt kosten sie nicht mehr 5, sondern 10-40(!!!) (dafür muss man keine Probe mehr ablegen).

Insgesamt will ich sagen, dass DSA5 sicher kein schlechtes Regelwerk ist, um mit DSA anzufangen. Im Gegensatz zu DSA4 macht das Regelwerk zwar manches anders, aber nur so wenig besser, sodass ich mittel- und langfristig weder auf DSA5 umsteigen werde noch einen gewissen Anteil von Regeln übernehmen werde (womit ich eigentlich gerechnet habe). Schade.

PS: Tut mir leid, wenn ich mich in Rage geredet habe, wegen Dingen, die ich teilweise vielleicht nicht richtig verstanden habe (klärt mich gerne auf!) oder ich mir anmaße, ein Urteil zu fällen nach ein paar Stunden Leseerfahrung. Ich habe ja noch Hoffnung für die "richtigen Regelwerke", die dann irgendwann 2015 kommen.

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Xerberous
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

boronsruhe hat geschrieben: Insgesamt will ich sagen, dass DSA5 sicher kein schlechtes Regelwerk ist, um mit DSA anzufangen. Im Gegensatz zu DSA4 macht das Regelwerk zwar manches anders, aber nur so wenig besser, sodass ich mittel- und langfristig weder auf DSA5 umsteigen werde noch einen gewissen Anteil von Regeln übernehmen werde (womit ich eigentlich gerechnet habe). Schade.
Das ist nach einmaligen Querlesen auch mein erster Eindruck. Vielleicht später mehr, wenn man sich mit den Details beschäftigt hat.

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bluedragon7
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

boronsruhe hat geschrieben: habe ich was verpasst oder warum ist hier noch niemand wild am diskutieren, wie DSA5 jetzt gelungen ist?
Aktuell wird vor allem hier: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=7&t=37346 diskutiert.
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Curthan Mercatio
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Habe genau dort meinen ersten Eindruck samt Anmerkungen zusammengefasst.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Dealson
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Zu kritisieren, dass Sachen vereinfacht wurden finde ich ... merkwürdig. Wenn es dir zuvor nicht zu lästig war, ist es das doch jetzt auch nicht, oder ? Also liegt dort kein Problem, richtig?

Desweiteren, es wird explizit erwähnt, dass Vorteile auch später noch kaufbar sind, so der Meister zustimmt... also kein Problem, etwas eiserner zu werden.

Dass man in DSA4 das StartAP/Gain-Verhältnis von 500/200 hat, stimmt nicht, wenn man bedenkt, dass die insgesammt 150 GP umgerechnet 7500 AP ergeben und ein Startcharakter dann mit 8000/200 startet. Den Gain in 5 habe ich allerdings noch nicht betrachtet.

Und zum Balancing von Fähigkeiten einer Beta ... warum genau wird es noch mal Beta genannt ? Ah ja, weil es noch nicht fertig ist.

Insgesammt, wenn man nicht versucht, es mit dem weit ausgebauten DSA4 zu vergleichen (ca ... 2k Seiten mit Regeln? Eher mehr...) finde ich das System wirklich nett... Nicht fertig, aber durchaus ein netter Ansatz.

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Suilujian
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Ich bin sicherlich niemand, der dem DSA5-Betaregelwerk Unbedenklichkeit bescheinigen würde. Aber an einigen stellen bist du mMn dennoch ein wenig unfair...
boronsruhe hat geschrieben:Hallöchen,
habe ich was verpasst oder warum ist hier noch niemand wild am diskutieren, wie DSA5 jetzt gelungen ist? Egal, ein Mod kann ja den Thread eventuell verschieben.

Um es kurz zu machen: Ich bin nach mehrstündigem Drüberlesen ziemlich enttäuscht.

Die Umstellung der Charaktererstellung (die möglicherweise größte Änderung) bringt keinen Mehrwert im Gegensatz zu DSA4. Generierungspunkte zu entfernen soll das ganze zwar erleichtern, tut es mMn aber nicht, da man jetzt mit 2500+ AP rumjonglieren muss, die sich bis auf die Einerstellen runterbrechen. Hier wurde es gleichzeitig auch verpasst, eine der größten Schwächen der DSA4-Generierung auszumerzen. Warum bitte kann man nicht noch im Laufe der Heldenlaufbahn Eisern werden oder es lernen, Gefahren einzuschätzen. Da man diese Vorteile nicht anders kriegen konnte hat man sich lieber mit Nachteilen beladen, um diese einmalige zu erhaltbaren Fähigkeiten nicht zu verpassen. Da man Vorteile ja jetzt nicht mehr mit GP kauft, hätte man diese strikte Trennung zwischen Vor/Nachteilen und SF etwas feinfühliger handhaben können. Die einzige sinnvolle Neuerung sind die neuen Erfahrungsgrade, welche es erlauben, verschieden erfahrene Startcharaktere zu erstellen.
Das Entfernen der Generierungspunkte sorgt erst einmal dafür, dass die Generierung freier und nachvollziehbarer wird. Das allein ist schon einiges wert. Dazu kommt die leichtere Erstellung eigener Professionen, die leichtere Anpassung an verschiedene Powerlevel und der Wegfall der Paketrabatte. Die Generierung ist, von den Ansätzen her, die wichtigste und beste Neuerung des DSA5-Basisregelwerks. Dass das Balancing noch ziemlich schlecht ist stimmt aber leider.

Zum Nachkauf von Vorteilen empfehle ich übrigens die Lektüre von S. 257, "Vorteile erwerben und Nachteile abbauen".

Andere Vereinfachungen sind teilweise sinnvoll (keine Talentvergaben bei Kultur, Entschlackung des Sozialstatus), jedoch größtenteils überflüssig. Ernsthaft? Hat sich irgendjemand bei DSA4 darüber aufgeregt, dass es zu kompliziert ist, die LE mit (KO+KO+KK)/2 zu errechnen? Hat sich irgendjemand darüber aufgeregt, dass man zu viele Steigerungskategorien hat (jetzt nur noch A-C statt A-H)? Wobei diese Änderung nicht wrklich Vereinfachung ist, da man aus irgendeinem Grund für die Eigenschaften jetzt eine eigene Steigerungstabelle braucht. Und hat sich irgendjemand darüber aufgeregt, dass die Abenteuerpunkte von dem Leben vor dem Beginn des Heldenlebens in keinem Verhältnis stehen zu den AP, die man bei Abenteuern kriegt? In DSA4 war es so: Man hat mit 500AP angefangen und pro Abenteuer 200 gekriegt. Jetzt fängt man mit 2500 an und kriegt pro Abenteuer 30 (zumindest, was ich aus den Betaabenteuern entnehmen konnte). Das ist erstens nicht nur komplett überflüssig, sondern macht auch jeden Vergleich mit DSA4-Abenteuern (und DSA4-Helden sowieso) unmöglich (oder gibt es schon einen entsprechenden Multiplikator?).
AP4/10+2500=AP5. So pi mal Daumen. 2500 AP für ca. 20 Lebensjahre finde ich übrigens nicht unverhältnismässig - das entspricht etwa einem AB alle zwei Monate.

Verkompliziert wurde mit DSA5 an manchen Stellen auch: Jedes Talent hat jetzt eine eigene Steigerungskategorie und jedes Kampftalent hat eine eigene "Leiteigenschaft". Wie sinnvoll es ist, zu vergleichen, ob es "schwerer" ist, zu klettern, oder "seinen Körper zu beherrschen", sei mal dahingestellt...
Balancing. Die Grundidee ist absolut richtig. Die Umsetzung... noch weit weg vom Optimum.

Enttäuscht bin ich hingegen aufgrund der sehr wenigen Veränderungen am Kampf. Okay juhu, Ausdauer ist weg, aber so Dinge wie den Raufen-Schaden von 1W6 TP(A) einfach in 1W6 echte TP umzuwandeln, ist doch ziemlich schwach. Ich hatte außerdem gelesen, dass das Wundensystem überarbeitet werden sollte, finde jedoch praktisch keine Änderung (abgesehen von den lustigen Treffenzonensystem-Debuffs). An den nach wie vor zahlreichen Kampfsonderfertigkeiten hat sich auch relativ wenig getan (was ich abgesehen von ein paar auch okay finde (DSA4-Betäubungsschlag!!!)). Gut gefällt mir, dass es jetzt doch ein paar mehr "Highend"-Fähigkeiten gibt, die auch mal einen Eigenschaftswert von 17 voraussetzen (was um so krasser ist, da das Eigenschaftsmaximum jetzt 18 ist). Ein paar Ausrutscher gibts dann aber doch, manche Fähigkeiten sind schlicht zu overpowered (Ausweiden: verringert passiv dauerhaft gegnerische Wundschwelle um 2, bitte was???).
Die wichtigste Änderung hier dürfte sein dass das neue Maximum von TaW 18 bei beibehaltener Grundmechanik für die Manöverausübung tatsächlich den Kampf manöverärmer machen wird. In meinen Augen eines der grössten Probleme von DSA5. Dringend überarbeitungsbedürftig.

Mit dem Magiesystem habe ich mich noch nicht viel beschäftigt, es wirkt jedoch alles recht altbekannt und teilweise an sinnvollen Stellen entschlackt (zB bei der Beschwörung).
Satuarisches Stimmungszaubern sieht recht stark aus momentan... die Entschlackung bei den Beschwörungen und Artefakten sowie die Stärkung der Ritualmagie sind aber mMn begrüssenswert. Ausserdem bisher: kein Zauberspeicher!

Als Schlag ins Gesicht empfinde ich (und einer meiner Spielercharaktere, mein Borongeweihter) das neue System für liturgisches Wirken. Klar, in DSA4 waren vor allem die Liturgien und teilweise auch das Gesamtkonzept eher auf den Geweihtenalltag als für das Geweihtenabenteuerleben ausgerichtet. Das jetzt zu beheben, indem man das Magiesystem kopiert und auf den Geweihten draufklatscht, ist meiner Meinung nach die schlechteste Option. Das nimmt den Priestern regeltechnisch nicht nur ihr Alleinstellungsmerkmal, sondern wirft auch das ganze inneraventurische Konzept über den Haufen (zB wird Karmaenergie nun nicht mehr mit Gebeten oder dem Ausführen gottnaher Tätigkeiten wiederhergestellt, sondern einfach 1W6 pro Ruhephase). Abgesehen komme ich mir jetzt noch mehr als Magier zweiter Klasse vor, da sich die Liturgien mit Zaubern einfach 1 zu 1 vergleichen lassen und die Effekte der Liturgien im Vergleich wesentlich schwacher ausfallen (zumindest im Bezug auf die, die im Regelwerk stehen). Das liegt zwar immer noch daran, dass einfach nicht so viele "Abenteuerliturgien" existieren, es wirkt aber billig, dass man anscheinend keine intelligentere Idee hatte, als das Magiesystem nahezu 100%ig auf Geweihte zu überschreiben.
Aus irgendeinem Grund sind außerdem die Kosten von Mirakeln jetzt völlig over the top: Bei sehr ähnlichem Effekt kosten sie nicht mehr 5, sondern 10-40(!!!) (dafür muss man keine Probe mehr ablegen).
Mehr Regeneration aber höhere Kosten führen zu demselben Endergebnis. Zu Karma für gottgefälliges Handeln schau dir doch nochmals die Beschreibung der Traditionen von Rondra- und Perainekirche genauer an (S. 243). Da ist dein Wunsch schon integriert; dasselbe wird wohl auch für die anderen Götterdiener gelten.

Insgesamt will ich sagen, dass DSA5 sicher kein schlechtes Regelwerk ist, um mit DSA anzufangen. Im Gegensatz zu DSA4 macht das Regelwerk zwar manches anders, aber nur so wenig besser, sodass ich mittel- und langfristig weder auf DSA5 umsteigen werde noch einen gewissen Anteil von Regeln übernehmen werde (womit ich eigentlich gerechnet habe). Schade.

PS: Tut mir leid, wenn ich mich in Rage geredet habe, wegen Dingen, die ich teilweise vielleicht nicht richtig verstanden habe (klärt mich gerne auf!) oder ich mir anmaße, ein Urteil zu fällen nach ein paar Stunden Leseerfahrung. Ich habe ja noch Hoffnung für die "richtigen Regelwerke", die dann irgendwann 2015 kommen.
Ich würde DSA5 auf den ersten Blick für zugänglicher befinden, bin aber deiner Meinung dass der Mehrwert noch nicht alzu gross ist - besseres Balancing kann da aber eine Menge wert sein. Der Ansatz von DSA5 ist jedenfalls mMn um Meilen besser als der von DSa4 - die Umsetzung hapert halt noch (aber dafür ists ja auch nur eine Beta).

Tycho
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Tycho »

boronsruhe hat geschrieben:Hat sich irgendjemand darüber aufgeregt, dass man zu viele Steigerungskategorien hat (jetzt nur noch A-C statt A-H)?
Ja

sherana
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von sherana »

Hi hoffe das past hier rein.

Bin beim durchlesen der regeln auf einige sachen gestoßen die mich irritiren

Kettenwaffen wennich es richtig verstanden habe ein reines angriffs Talent
heißt das jetzt das ich alle Punkte auf die AT legen darf?

Dann der Schildkampf wenn ich es richtig verstanden habe verteilt man da die punkte dann genau wie bei denn Waffen und bekommt dann noch nen Bonus auf die PA und hat ein paar abzuge auf die Waffen AT.

Saint Mike
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Ja... man verteilt jetzt Talentpunkte nach Gusto, also ist die Beschränkung AT <> Pa max 5 Pkte Differenz weg gefallen.

Dazu kommt die Regel, dass auf keinen Wert mehr als 12 Punkte verteilt werden dürfen.

Das bedeutet, dass bei Kettenwaffen, Ausweichen, Fernkampf und Lanzenreiten bei FW (=TaW) 12 Schluss ist.

Schwerter können auch komplett AT lastig verteilt werden, nach FW 12 muss aber PA genommen werden und 18 ist ohnehin Maximum.

Schildregelung ist so wie Du schreibst.
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Radames
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Radames »

Ich verstehe sowieso nicht, wieso man AT- und PA-Basis getrennt führt, wenn sie sich absolut gleich berechnen und deswegen auch identisch sind. Das ist ein unnötiges Festhalten an alten Traditionen, das eben nicht mehr gerechtfertigt ist. Wenn mann es stattdessen den Nahkampf-Basiswert nennt, spart man auch Platz am Heldenbogen (wo man dann vielleicht den FK-Basiswert mit reinnehmen könnte...).
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sherana
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von sherana »

Die begrenzung mit den 12 punkten hatte ich nur einmal kurz gelesen und dann nichtmehr gesehen aber gut das es sie gibt ein Kettenwaffen Kämpfer der alle 18 Punkte auf die AT legen dürfte wehre echt ein bischen sehr stark nicht das ihn das jetzt wirklich schwächt aber immerhin.

Man hat so immernoch seine kombination aus Offensiver Kampf Niederwerfen denn Beteubungs Effekt die eingebaute Finte usw.

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miTo
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von miTo »

Ich habe das eigentlich so interpretiert, dass bei "einseitigen" Waffentalenten (also alle, bei denen man die Punkte komplett auf AT oder PA addiert, z.B. Fernkampfwaffen, Lanzenreiten, Kettenwaffen, Ausweichen) diese 12-Punkte Regel nicht gilt... mal ehrlich, ich denke kaum, dass es im Sinne des Autors war, dass bei Fernkampfwaffen nach einem TaW von 12 schon Schicht im Schacht ist.
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Wäre zumindest bei Fernwaffen zu diskutieren, hat aber im Nahkampf dann wirklich den Effekt, dass der Kettenwaffen + Schildkämpfer zum echten Powerhouse wird...

Edit: Die 12 Regel gilt explizit nur für AT/PA, FK ist davon bereits im Regelwerk ausgenommen! (S. 32 BETA Regelwerk)
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Salix
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Salix »

Das ist er doch so auch schon mit KK 14 hat man bei beiden Talentenwerten von 12 mit einem Holzschild AT19/PA23. Mit dem Morgenstern sind das 1W+6TP, hat automatisch eine 4er Finte und sobald man mehr SP als die Wundschwelle macht, muss der Gegner eine SB-SP ablegen um nicht bewusstlos zu werden und zusätzlich ignoriert man Schildboni. Da ist auch so schon eine extrem starke Kombination.

Saint Mike
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Eben... und jetzt stell Dir mal vor, Kettenwaffen darf man unbegrenzt auf AT verteilen bis FW 18. :O
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Salix »

Na dann hat man mehr Punkte für den Wuchtschlag. :-D

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Gorbalad
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Salix: Mach das Ganze doch gleich mit der Ochsenherde. Die hat ja jetzt (abgesehen von Gewicht und Preis) keinerlei Nachteile gegenüber dem Morgenstern, macht aber 2W6+6 und kommt ebenso ab 13 in den KK-Bonus.

Praktischerweise fällt sie ausserdem bei der Zauberklinge in dieselbe Kategorie wie Schwerter.
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Radames »

Achja: Welche Größenkategorie ist eigentlich die Molokdeschnaja? Das ist ja die einzige Waffe, deren Kategoriefeld leer ist.
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Salix »

Ich bleib aus nostalgischen Gründen beim Morgenstern, mag den optisch lieber. :censored: Warum können Kettenwaffen eigentlich den Schildspalter, also ok, warum ist mir klar, aber warum sollte man die SF erlernen wenn man Kettenwaffen führt und sowieso den Schildbonus umgeht?

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Radames: Habs eingetragen.

@Salix: Man kann den Schildbonus so für Mitkämpfer mit anderen Waffen entfernen. Ist doch auch was feines - die soziale Ader der Kettenwaffenkämpfer :)
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Thallian Bellentor »

Im Großen und Ganzen kann ich mich den diversen Vorrednern anschließen, denn es ist nicht alles schlecht, aber schon ziemlich viel...

Das Leiteigenschaftssystem z.B. erscheint auf den ersten Blick lobenswert: Es ist einfach und gut handlebar. Auf der anderen Seite bemerkt man aber schnell, dass man in manchen Konstellationen zu Ergebnissen kommt, die schlicht und ergreifend nonsense sind!

So haben wir in unserer Spielrunde zwei Schwertkämpfer (Kampftechnik Schwerter hat die Leiteigenschaft KK), von denen einer auf KK geht, den das neue System echt begünstigen würde (er käme auf AT-/PA-Basiswerte von jeweils 11!). Der andere hat halt das Pech, dass sein Spieler ein Idiot ist, der tatsächlich denkt, dass man einen Schwertkämpfer auf GE aufbauen kann (Achtung: Sarkasmus :wink: ), ein Fehler, der ihn jetzt mit AT-/PA-Basiswerte von jeweils 8 abstrafen würde - wie übrigens auch die Archetypen-Rondrageweihte im Betaregelwerk (was ne Dilletantin). Allgemein wird es nicht mehr wirklich praktikabel sein, ausgewogene oder auf GE aufbauende Kämpfer zu spielen, da diese sofort von jedem dummen Draufhau-Söldner mit ordentlich KK abgezogen werden, da die Basiswerte und damit die Kampfwerte schon bei nur wenig Unterschied in den Himmel schießen... Ergo nur noch Draufhau-Chars, die können dann auch ruhig so gewandt sein, wie ein Sack Kartoffeln, den man den Hang runterrollt - es kommt nur auf die Muckis an!

Genau andersrum verhält es sich derweilbei Raufen, wo ein etwas ungelenker Muskelberg (GE 12, KK 17) von einer wendigen Hühnerbrust (GE 15, KK 9) abserviert werden würde, da letzterer, im Gegensatz zu besagtem Muskelberg, sogar einen Schadensbonus (wegen der GE) kriegt - cool oder?
Und der gute alte Lanzengang hängt ab sofort ab von... FINGERFERTIGKEIT? Ernsthaft?!?

Ähnlich (ich will euch sarkastische Beispiele ersparen - ihr dürftet ahnen, worauf ich hinaus will) verhält es sich bei MR und INI...
Man könnte sagen, dass die Redax versucht hat, auf komplexe Fragen möglichst simple Antworten zu finden, ohne dabei zu bemerken, dass die Antworten so simpel sind, dass sie nicht mehr wirklich zu den Fragen passen. Letzten Endes aber nichts, was sich nicht mit einigen Hausregeln aus der Welt schaffen lassen sollte...

Schwerwiegender finde ich hingegen die faktische Abschaffung (menschlicher) Rassen und Kulturen. Aventurien war für mich immer ein Kontinent der Gegensätze und Unterschiede, wo es noch echt nen Unterschied machte, ob du nördlich oder südlich des Raschtulswalls geboren wurdest. Jetzt macht es aber faktisch keinerlei wertetechnischen Unterschied mehr, ob du als Händler aus Thorwal oder Fasar kommst, sofern der Spieler sich die Unterschiede nicht kauft - was hingegen aufgrund der enorm gestiegenen Kosten für Fertigkeiten kaum möglich ist...
Man lasse sich an dieser Stelle bitte auch kurz die AP-Kosten in Anbetracht des Umrechnungskurses (viele sprechen von 1:10, ich komm dagegen eher auf 1:5) durch den Kopf gehen.
Neben der Karmalzauberei (zu der ich mich jetzt den Mods zuliebe einmal nicht äußern will :wink: ) wäre das faktische Abschaffen von allem (auch die Professionen gibt es de facto nur noch in Form von Fertigkeitspaketen mit Job-Bezeichnung) für mich mit der entscheidende Grund, bei DSA 4 zu bleiben...

Auch das neue einfache SO-System (an sich eine gute Idee) überzeugt nur so lange, wie man die Tatsache, dass das Startinventar daran gekoppelt ist, außer Acht lässt. Mit dem Wegfall der Professionen wurden auch die Startgegenstände abgeschafft, sodass man nun keine stimmigen Unterschicht-Kämpfer wie einen entflohenen Gladiator oder den klassischen räudigen Söldner mehr generieren kann. Dass Startkapital für Unterschicht beträgt nämlich in den meisten Kulturen gerade einmal 10D, was nicht einmal für ein Langschwert reicht, man muss also einen reichen (via Vorteil) räudigen Söldner bauen, damit der auch ne Waffen hat - will er auch noch ne einfache Rüstung muss er wohl zum doppelt-reichen räudigen Söldner werden... irgendwie war das Professionsinventar doch die logischere Lösung, oder kommt nur mir das so vor?
Umgekehrt werden oberschichtende Nichtkämpfer-Charaktere sichtliche Probleme haben, ihre Kohle zu verfressen - ein Pferd für jeden zweiten Charakter ist da wohl das Mittel der Wahl...
Man bemerkt abermals: Ne nette Idee, die aber recht dürftig umgesetzt wurde...

Zudem kommen noch allerlei Kuriosa, die ich persönlich eher in einer Alpha erwarten würde, als in einer Beta. Ist z.B. schon jemandem aufgefallen, dass die Tulamidische Diebin (Seite 45) mit GS 13 schneller unterwegs ist als ein gottverdammter Wolf mit GS 12 (Seite 272)?

Was bleibt also unter dem Strich? Im Grunde hat sich die Redax sehr bemüht, der Spielerschaft ein ordentliches Grundgerüst zu liefern.
In diesem lassen sich tatsächlich auch ein paar nette Ideen finden - bei einigen muss man auch gar nicht lang suchen - diese hätten nur ordentlich und mit einem gewissen Blick auf die Ergebnisse umgesetzt werden müssen.
Besonders das Leiteigenschaftssystem ist im Grunde nicht das Schlechteste, krankt aber schnell an schwierigeren Fragen, wie Kampf, der MR oder dem nächsten Abendessen, und liefert Ergebnisse, die man so nicht stehenlassen kann.
Es dürfte somit noch einer ordentlichen Überarbeitung bedürfen - und, so leid es mir tut, wohl auch einer Verkomplizierung...


MfG Thallian
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bluedragon7
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Radames hat geschrieben:Ich verstehe sowieso nicht, wieso man AT- und PA-Basis getrennt führt, wenn sie sich absolut gleich berechnen und deswegen auch identisch sind.
Wenn man jetzt Kämpfe beschleunigen will, dann kann man die Formeln anpassen (AT=8+X, PA=2+X) z. B.
AT + 17
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Radames »

Oder einfach einen Bonus oder Malus auf alle Parade oder Attacken geben. Dafür brauche ich keine 2 ansonsten identischen Werte, die nur mit unterschiedlichem Namen nebeneinander stehen, wenn sie nur im absoluten Sonderfall unterschiedlich gemacht werden. Wofür gibts denn sonst Erleichterungen und Erschwernisse?
Ra'andrat Akhbar!

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Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG

Eylola

Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Thallian Bellentor hat geschrieben: Schwerwiegender finde ich hingegen die faktische Abschaffung (menschlicher) Rassen und Kulturen. Aventurien war für mich immer ein Kontinent der Gegensätze und Unterschiede, wo es noch echt nen Unterschied machte, ob du nördlich oder südlich des Raschtulswalls geboren wurdest. Jetzt macht es aber faktisch keinerlei wertetechnischen Unterschied mehr, ob du als Händler aus Thorwal oder Fasar kommst, sofern der Spieler sich die Unterschiede nicht kauft - was hingegen aufgrund der enorm gestiegenen Kosten für Fertigkeiten kaum möglich ist...
Das finde ich eig. sogar gut. Ich hatte bei DSA 4 Probleme, dass ich zwar ein Charakterkonzept im Kopf hatte, aber dann musste ich das nehmen, was von den Werten passt und meinen Hintergrund dran anpassen und eigentlich sollte es ja anders herum sein.
Zudem gibt es ja die Empfehlungen und wenn jemand einen echten Thorwaler nehmen möchte, wird er ihn auch entsprechend steigern, eben passend zum Hintergrund.
Wenn jemand darauf keinen Wert legt, kann er i-was zusammenkaufen und muss sich nicht gleichzeitig einen peinlichen Hintergrund zu überlegen, nur weil er auf die Werte geil war (Man denke nur an den Verbrecher, der all die thorwalschen Kinder geraubt hatte und sie Jahre später in Fasar als Gladiatorenkämpfer ihr Schicksal überlassen hat).

Aber ich gebe dir recht, so manche AP Kosten sollten überarbeitet werden, damit man auch wirklich mehr Freiheit hat, oder man sagt, dass der "kompetent" erfahrene Held der Standardheld ist, dann hätte man auch wieder genügend für seinen Hintergrund.

Zum Kampf kann ich nichts sagen, das überlasse ich den Mathe-Cracks :D

Noch eine Sache zur Charakterübertragung von 4.1 zu 5:
Ich habe meine Einbrecherin neu gestaltet und sie hat einen enormen Hintergrund (25 PDF Seiten an Geschichte) und ich habe schon ziemlich gemerkt, dass einiges an Fluff verloren geht, wenn ich mit 2500AP Standardmäßig spiele. Ich konnte sie jetzt auf 2860AP herunterschrauben.
Das schwierige ist, wenn man BGB von DSA 4 umwandeln möchte, da man für 2 Professionen die nötigen Flufftalente braucht (Bei mir war es Händlerin mit Handel, Rechtskunde, Überreden, Betören, Fahrzeuge und Geografie, Mechanik(Spieluhren Verkäuferin)). Dazu noch Hintergrundhobbys abbilden (bspw. Holzbearbeitung) und schon biste einiges an AP los, bevor du überhaupt deine Haupttalente gesteigert hast. An Eigenschaften habe ich derzeit 98 Punkte verteilt aber wüsste auch nicht was ich da noch einsparen sollte :P

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pseudo
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Bedenke bitte, dass die Punktesummen nicht in Stein gemeißelt sind. Teile Ulisses mit, dass du wie viele andere auch, die Charaktere für wesentlich schwächer hältst als die Beschreibung zu den Punkten verlauten lässt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Assaltaro
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja die Ap sind schon arg knapp.
Hab versucht ne aranische Hexe zu bauen und zusätzlich noch empfohlene Talente von Aranien zu nehmen, was wirklich zu teuer wird.
Denke man sollte einfach die Spalte mit den AP um eins nach oben verschieben. Also dem erfahrenen 3000 AP geben.
Die Einschränkungen find ich ok für erfahren.

Genauso ist mir aufgefallen, dass bei der Tabelle "Zahl der aktivierbaren Zauber/Liturgien" steht. Da man aber keine Profession mehr nehmen muss sondern selbst zusammen basteln kann, sollte hier eher stehen "Maximale Anzahl an Zauber/Liturgien"
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Thallian Bellentor »

Eylola hat geschrieben: Das finde ich eig. sogar gut. Ich hatte bei DSA 4 Probleme, dass ich zwar ein Charakterkonzept im Kopf hatte, aber dann musste ich das nehmen, was von den Werten passt und meinen Hintergrund dran anpassen und eigentlich sollte es ja anders herum sein.
Ich versteh dein Problem irgendwie nicht, wenn du sagst, dass man seine Werte dem Hintergrund anpassen sollte, es aber andersrum ist :???:
Ich persönlich (und auch alle Spieler in meiner Runde) habe mir immer überlegt, was ich spielen will (Bsp.: Thorwaler Krieger) und das dann gebaut (BsP.: R/K/P Thorwaler, Thorwal, Krieger aus Prem), fertig. Wenn man hingegen zuerst die Werte generierst und dann darum eine Person spinnt(Oder wie soll ich deine Aussage verstehen?), dann ist das ein ganz anderer Ansatz, der einem dann halt auch andere Probleme einbrockt - die mich persönlich aber nie getroffen haben...
Eylola hat geschrieben: Zudem gibt es ja die Empfehlungen und wenn jemand einen echten Thorwaler nehmen möchte, wird er ihn auch entsprechend steigern, eben passend zum Hintergrund.
Wenn jemand darauf keinen Wert legt, kann er i-was zusammenkaufen und muss sich nicht gleichzeitig einen peinlichen Hintergrund zu überlegen, nur weil er auf die Werte geil war (Man denke nur an den Verbrecher, der all die thorwalschen Kinder geraubt hatte und sie Jahre später in Fasar als Gladiatorenkämpfer ihr Schicksal überlassen hat).
Sorry, aber Konzepte, die ohne entsprechenden Background, bei mir als Meister eingereicht wurden und offensichtlich nur darauf abzielten, Werte und Boni abzustauben, hab ich meistens in der Luft zerrissen. Das mag in anderen Runden anders sein, aber bei mir und den Runden, mit denen ich regen Austausch pflege, wird relativ viel Wert auf Stimmigkeit gelegt und wenn dann jemand nen Gladiator-Thorwaler spielen will, weil er halt auf die Werte scharf ist, dann wird das i.d.R. als PG abgestempelt und schlicht und ergreifend abgelehnt :P

[Anmerkung des Autors: Das ist nur als persönliches Statement zu der Aussage meiner werten Vorrednerin. Mir ist klar das es auch andere Ansätze gibt, die nicht unbedingt schlechter sind und ich will hier ehrlich gesagt keine Diskussion du Powergaming-ja-oder-nein-und-wenn-ja-gut-oder-schlecht auslösen. Bleiben wir also lieber beim Thema, bevor der Thread ähnlich mutiert, wie der Pro-DSA5-Thread, wo sie sich gerade wegen den Werten des Rondrakamms zerfleischen :wink: ]

Ich rede eher vom Gegenteil: Wenn du ein Konzept spielen willst (z.B. Thorwaler Händler), dann ziehen die Werte nicht mehr mit, sodass man erst man einen Händler hat, den man selber zum Thorwaler machen muss. Dafür braucht man aber Fluff-Steigerungen und du selber sagts:
Eylola hat geschrieben: Aber ich gebe dir recht, so manche AP Kosten sollten überarbeitet werden, damit man auch wirklich mehr Freiheit hat, oder man sagt, dass der "kompetent" erfahrene Held der Standardheld ist, dann hätte man auch wieder genügend für seinen Hintergrund.
Man muss also selbstständig das Konzept abrunden, was u.U. gar nicht mehr möglich ist, da man die AP anderswo dringender braucht, sodass man (wie du selber sagt) mehr AP für seinen Hintergrund braucht...

@Pseudo:
Hab ich vor :wink:
Leitet gerade: Viel zu viel

Jeordam
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Besonders nett ist die Kombination aus beliebiger Waffe und Ausweichen: Wenn man mal von identischen AT/PA-Basiswerten (bsp. 9) ausgeht, dann kommt man mit Waffentechnik 12 und Ausweichen 12 auf jeden Fall und absolut eindeutig besser weg als mit Waffentechnik 18:

Variante 1, 420 AP
Waffen-AT 21
Ausweichen 21, wird modifiziert auf 15, 17 oder 19, je nach Waffenlänge.
Funktioniert gegen große und sehr große Gegner.

Variante 2, 410 AP
Waffen-AT 21
Waffen-PA 15
Funktioniert ausschliesslich gegen normal große Gegner.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Eylola

Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Was mir schon helfen würde wäre, wenn jeder Held sich eine Leiteigenschaft aussuchen kann, die er bis 14 für die Hälfte steigern kann.
Das wäre eine AP Ersparnis von 120AP
-- CH8 bis CH14 = 240 AP/ 2 = 120AP.

Diese 120 AP könnte man eben für seine Fluffbeschreibungen unter anderem ausgeben.
War jetzt eine spontane Idee.

Thallian Bellentor
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Thallian Bellentor »

@Eylola:
Auch ne nette Idee. Aber im grunde denke ich, dass wir uns einig sind: man braucht einfach n bisschen mehr für mehr Differenz.

Mein Vorschlag würde aber eher auf Rassen- und Kultur-pakete und im Gegenzug mehr Start-Ap rauslaufen.
Die Vorteile:
- man würde das AP-Monopol von DSA5 wahren
- man müsste sich den Charakter nicht komplett aus den Fingern saugen, sondern könnte ihn ein Stück weit "von der Spielwelt" mitgestalten lassen
- die Pakete wären wie die Professionspakete (wenn ich das richtig verstanden habe) nur individuell anpassbare Vorschläge (Adé Ackerbau) ohne viel Rechnerei, somit muss man dann als Thorwaler auch nicht zwangsweise Jähzornig sein (aber es hilft :wink: )

Ich denke, dass sich das in die DSA5-Generierung gut einpassen würde - und man spart sich im Idealfall mit solchen "Fluff-Paketen" sogar noch Rechnerei bei der Erstellung ordentlicher Helden
Leitet gerade: Viel zu viel

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