Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
- Assaltaro
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Re: DSA 5 Beta spielen
Ne nur kampfunfähig
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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Re: DSA 5 Beta spielen
Handlungsunfähig und dem Tode nahe - d.h. seine LE wird auf 0 gesetzt. Für mich ist das so gut wie tot.
- Assaltaro
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Re: DSA 5 Beta spielen
Ok gut des mit den den LE auf 0 hab ich vergessen, aber zumindest mit Balsam oder nem Perainegeweihten kannst du ihn noch locker retten.
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Re: DSA 5 Beta spielen
Wir haben gestern "Die Quelle des Nagrach" begonnen.
Die Helden waren DSA4 Charaktere mit 2000 AP4, die allerdings noch kaum bespielt worden sind und die wir in DSA5 nachgebaut haben mit 2700 AP5 (2500 AP5 für erfahrene Helden und 2000 AP4 / 10 = 200 AP5). Es waren zwei profane und zwei geweihte Chars dabei, kein magiebegabter.
Generierung:
Die Generierung ging wirklich gut und schnell. Das ist schon überzeugend.
Übrigends haben wir am Ende festgestellt, dass die DSA5 Helden ungefähr den DSA4 Helden entsprechen, wenn man einfach alle Talentwerte um 3 reduziert. Als Schnellkonvertierung werde ich mir das merken.
Einige Vor- und Nachteile müssen nachgearbeitet werden, gerade von den Kosten (Schlechte Eigenschaften), aber es gibt wenige grundsätzliche Probleme (Flexible Eigenschaft), so dass ich hoffnungsvoll in die Zukunft blicke.
Wir hatten auch keine Probleme einen Praiosgeweihten und eine Phexgeweihte zu generieren, obwohl die ja im Beta-Grundregelwerk nicht vorgesehen sind. Einfach für die je 3 Extra Liturgien Steigerungskategorien überlegen und die Traditionen abschätzen. Im Gegensatz zu DSA4 waren die AP-Kosten wirklich einfach übertragbar.
Fazit: Es muss zwar noch an einigen Stellen nachgearbeitet werden, aber die einfache Generierung gefällt mir.
Talentproben:
Im Betaregelwerk ist ja „+4 für Standardproben“ vorgesehen, im Abenteuer nicht. Ein Riesen-Minus. Schon das DSA4-System krankt daran, dass die Autoren keine Erfolgswahrscheinlichkeit einschätzen können, bei „ Die Quelle des Nagrach“ ist das noch verstärkt. Das verspricht großes Frustpotential.
Selbst mit erleichterten Proben muss ich mich als Meister an die niedrigen TaP* erst gewöhnen. Die meisten Vorteile und Sonderfertigkeiten geben nur Erleichterungen, keinen höheren TaW, so dass die Chars wirklich oft genau ihren (gefühlt niedrigen) TaW übrig hatten, dass aber problemlos. Ich musste viel mehr mit erfolgreichen oder misslungen Proben arbeiten als mit übriggebliebenen TaP*, so dass ich die Informationen nicht abstufen konnte. In DSA4 habe ich es gemocht, als Meister verschieden zu reagieren, je nachdem ob der Held 3, 7 oder 10 Punkte übrig hat.
Wobei ich mir noch kein abschliessendes Urteil erlauben will. Es ist gewöhnungsbedürfigt, aber es hat auch etwas für sich, dass z.B. ein Held mit vielen sozialen Vorteilen + SFs zwar immer nur seinen (gefühlt niedrigen) Überredenwert übrig hat, aber den dafür fast immer durch die vielen Erleichterungen. Mal schauen.
Fazit: Die Probenerschwernis im Abenteuer geht so einfach nicht. Beim Rest muss ich noch weiter testen.
Segen und Liturgien:
Die günstigen Segen haben mir sehr gut gefallen. Ebenso wie die KP-Regeneration. Ich hatte nicht das Gefühl, dass wir Karmalzauber dabeihatten, aber das mag an den Spielern liegen, die ein gutes Gespür für Atmosphäre haben. Die Segen haben gut gepasst und die Spieler haben nicht versucht KP für den Notfall zu sparen.
Man muss schauen, wie sich das auf höherer Stufe entwickelt, wenn Liturgien eine größere Rolle spielen.
Fazit: Das Karma-System hat mir bisher gut gefallen.
Kampf:
Hatten wir noch nicht, allerdings sind die Kampfwerte doch sehr unterschiedlich zwischen den Helden. Die Gesellschaftcharaktere haben durch niedrige GE und KK sehr geringe AT/PA und TP, die Kämpfer sehr hohe. Das mag natürlich stimmig sein, allerdings fällt mir die Gegnerwahl schwer, wenn ich weiss, dass ein unglücklicher Treffer, der einen Kämpfer ausschaltet, dazu führt, dass mir der Kampf entgleitet. Ich will ja nicht ausversehen alle umbringen.
Das Problem hat man in DAS4 zwar auch, aber es scheint mir in DSA5 verstärkt.
Mal schauen, wie der erste Kampf tatsächlich abläuft.
Fortsetzung folgt…
Die Helden waren DSA4 Charaktere mit 2000 AP4, die allerdings noch kaum bespielt worden sind und die wir in DSA5 nachgebaut haben mit 2700 AP5 (2500 AP5 für erfahrene Helden und 2000 AP4 / 10 = 200 AP5). Es waren zwei profane und zwei geweihte Chars dabei, kein magiebegabter.
Generierung:
Die Generierung ging wirklich gut und schnell. Das ist schon überzeugend.
Übrigends haben wir am Ende festgestellt, dass die DSA5 Helden ungefähr den DSA4 Helden entsprechen, wenn man einfach alle Talentwerte um 3 reduziert. Als Schnellkonvertierung werde ich mir das merken.
Einige Vor- und Nachteile müssen nachgearbeitet werden, gerade von den Kosten (Schlechte Eigenschaften), aber es gibt wenige grundsätzliche Probleme (Flexible Eigenschaft), so dass ich hoffnungsvoll in die Zukunft blicke.
Wir hatten auch keine Probleme einen Praiosgeweihten und eine Phexgeweihte zu generieren, obwohl die ja im Beta-Grundregelwerk nicht vorgesehen sind. Einfach für die je 3 Extra Liturgien Steigerungskategorien überlegen und die Traditionen abschätzen. Im Gegensatz zu DSA4 waren die AP-Kosten wirklich einfach übertragbar.
Fazit: Es muss zwar noch an einigen Stellen nachgearbeitet werden, aber die einfache Generierung gefällt mir.
Talentproben:
Im Betaregelwerk ist ja „+4 für Standardproben“ vorgesehen, im Abenteuer nicht. Ein Riesen-Minus. Schon das DSA4-System krankt daran, dass die Autoren keine Erfolgswahrscheinlichkeit einschätzen können, bei „ Die Quelle des Nagrach“ ist das noch verstärkt. Das verspricht großes Frustpotential.
Selbst mit erleichterten Proben muss ich mich als Meister an die niedrigen TaP* erst gewöhnen. Die meisten Vorteile und Sonderfertigkeiten geben nur Erleichterungen, keinen höheren TaW, so dass die Chars wirklich oft genau ihren (gefühlt niedrigen) TaW übrig hatten, dass aber problemlos. Ich musste viel mehr mit erfolgreichen oder misslungen Proben arbeiten als mit übriggebliebenen TaP*, so dass ich die Informationen nicht abstufen konnte. In DSA4 habe ich es gemocht, als Meister verschieden zu reagieren, je nachdem ob der Held 3, 7 oder 10 Punkte übrig hat.
Wobei ich mir noch kein abschliessendes Urteil erlauben will. Es ist gewöhnungsbedürfigt, aber es hat auch etwas für sich, dass z.B. ein Held mit vielen sozialen Vorteilen + SFs zwar immer nur seinen (gefühlt niedrigen) Überredenwert übrig hat, aber den dafür fast immer durch die vielen Erleichterungen. Mal schauen.
Fazit: Die Probenerschwernis im Abenteuer geht so einfach nicht. Beim Rest muss ich noch weiter testen.
Segen und Liturgien:
Die günstigen Segen haben mir sehr gut gefallen. Ebenso wie die KP-Regeneration. Ich hatte nicht das Gefühl, dass wir Karmalzauber dabeihatten, aber das mag an den Spielern liegen, die ein gutes Gespür für Atmosphäre haben. Die Segen haben gut gepasst und die Spieler haben nicht versucht KP für den Notfall zu sparen.
Man muss schauen, wie sich das auf höherer Stufe entwickelt, wenn Liturgien eine größere Rolle spielen.
Fazit: Das Karma-System hat mir bisher gut gefallen.
Kampf:
Hatten wir noch nicht, allerdings sind die Kampfwerte doch sehr unterschiedlich zwischen den Helden. Die Gesellschaftcharaktere haben durch niedrige GE und KK sehr geringe AT/PA und TP, die Kämpfer sehr hohe. Das mag natürlich stimmig sein, allerdings fällt mir die Gegnerwahl schwer, wenn ich weiss, dass ein unglücklicher Treffer, der einen Kämpfer ausschaltet, dazu führt, dass mir der Kampf entgleitet. Ich will ja nicht ausversehen alle umbringen.
Das Problem hat man in DAS4 zwar auch, aber es scheint mir in DSA5 verstärkt.
Mal schauen, wie der erste Kampf tatsächlich abläuft.
Fortsetzung folgt…
Re: DSA 5 Beta spielen
Daher ist es gerade bei DSA5 auch wichtig und vorgesehen im Kampf (oder neudeutsch Encounterbuildung) auch nichtkämpferisch Einfluss auf den Kampf nehmen zu können. Mach dir ein Paar Gedanken um Umgebung, Interaktionsmöglichkeiten, Ablenkung, Unterstützung etc. und biete das den Spielern auch erstmal an, bis sie es verinnerlicht haben auch ausserhalb der direkten Kampfwerte zu denken. Ab da kommen meist von selbst gute Vorschläge "könnnte ich XY?" die man dann spontan mit einbaut.Faras Damion hat geschrieben:Wir haben gestern "Die Quelle des Nagrach" begonnen.
Kampf:
Hatten wir noch nicht, allerdings sind die Kampfwerte doch sehr unterschiedlich zwischen den Helden. Die Gesellschaftcharaktere haben durch niedrige GE und KK sehr geringe AT/PA und TP, die Kämpfer sehr hohe. Das mag natürlich stimmig sein, allerdings fällt mir die Gegnerwahl schwer, wenn ich weiss, dass ein unglücklicher Treffer, der einen Kämpfer ausschaltet, dazu führt, dass mir der Kampf entgleitet. Ich will ja nicht ausversehen alle umbringen.
Das Problem hat man in DAS4 zwar auch, aber es scheint mir in DSA5 verstärkt.
Mal schauen, wie der erste Kampf tatsächlich abläuft.
Fortsetzung folgt…
Die Probenerschwernis ist nen Problem ja.
Ausserdem fehlen wichtige Werte bei der Halbelfe. Schau dir das vorher nochmal an.Hab da irgendwas im Kopf. Entweder Zauber ohne ASP oder ASP ohne Zauber glaube ich.
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- Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 Beta spielen
Gibt es da irgendeine regeltechnische Umsetzung davon, etwa wie ein Nichtkämpfer einen Kämpfer ablenken kann?Daher ist es gerade bei DSA5 auch wichtig und vorgesehen im Kampf (oder neudeutsch Encounterbuildung) auch nichtkämpferisch Einfluss auf den Kampf nehmen zu können. Mach dir ein Paar Gedanken um Umgebung, Interaktionsmöglichkeiten, Ablenkung, Unterstützung etc. und biete das den Spielern auch erstmal an, bis sie es verinnerlicht haben auch ausserhalb der direkten Kampfwerte zu denken.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
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Re: DSA 5 Beta spielen
Sirinelle hat keine AsP. Kann passieren.
Meisterinformationen zu: "Die Quelle des Nagrach": Bei den Räubern muss ich meine Schlümpfe die Situation mit Gesellschaftstalenten lösen lassen. Selbst der Alriknormalräuber ist mit Sinnesschärfe 4, Verbergen 7 und Ortskenntnis meinen Stadthelden haushoch überlegen, so dass schon heimliches Beobachten nicht funktionieren wird. Mal schauen. Bin auch selbst schuld, wenn ich eine Gruppe ohne Wildnis und überdurchschnittliche Körperliche Talente zulasse.
Ich muß Ihnen auf jeden Fall im Vorhinein Hinweise auf Art und Anzahl der Gegner geben und dann müssen sie sich Hilfe suchen.
Bei den Sumpfrantzen und sonstigem Sumpfgetier können nicht kämpfende Helden tatsächlich mit Nichtkampftalenten etwas machen, z.B. Feuer anzünden, Lärm machen, bedrohen, usw. Das sollte klappen.
Bei den Daimoniden finde ich die Idee, dass man sie mit Holzstückchen bewirft wie einen verspielten Hund ziemlich lächerlich. ^^' Dämonische Gegner sollen bedrohlich sein. Chaotisch und böse. Mit zwei sollten meine Schlümpfe aber fertigwerden... hoffentlich... Im ganz ganz großem Notfall lasse ich einen Geist des Orden der Göttlichen Kraft als Entsatz eingreifen. Das wäre mir aber peinlich.
Weiter werden wir nicht kommen.
Meisterinformationen zu: "Die Quelle des Nagrach": Bei den Räubern muss ich meine Schlümpfe die Situation mit Gesellschaftstalenten lösen lassen. Selbst der Alriknormalräuber ist mit Sinnesschärfe 4, Verbergen 7 und Ortskenntnis meinen Stadthelden haushoch überlegen, so dass schon heimliches Beobachten nicht funktionieren wird. Mal schauen. Bin auch selbst schuld, wenn ich eine Gruppe ohne Wildnis und überdurchschnittliche Körperliche Talente zulasse.
Ich muß Ihnen auf jeden Fall im Vorhinein Hinweise auf Art und Anzahl der Gegner geben und dann müssen sie sich Hilfe suchen.
Bei den Sumpfrantzen und sonstigem Sumpfgetier können nicht kämpfende Helden tatsächlich mit Nichtkampftalenten etwas machen, z.B. Feuer anzünden, Lärm machen, bedrohen, usw. Das sollte klappen.
Bei den Daimoniden finde ich die Idee, dass man sie mit Holzstückchen bewirft wie einen verspielten Hund ziemlich lächerlich. ^^' Dämonische Gegner sollen bedrohlich sein. Chaotisch und böse. Mit zwei sollten meine Schlümpfe aber fertigwerden... hoffentlich... Im ganz ganz großem Notfall lasse ich einen Geist des Orden der Göttlichen Kraft als Entsatz eingreifen. Das wäre mir aber peinlich.
Weiter werden wir nicht kommen.
- BeldranArkenheim
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Re: DSA 5 Beta spielen
Danke fuer den Testbericht, klingt interessant. Wie findest du denn das Abenteuer an sich so? Lohnt es sich? Ich muss sagen, den Einstieg fand ich leider extrem einfallslos und hatte dann auch irgendwann keine Lust mehr weiter zu lesen...
-
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Re: DSA 5 Beta spielen
@Curthan Mercatio:
Es gibt Vorschläge im Abenteuer, die ich aber zum Großteil nicht sehr gelungen finde. Das Problem mit DSA ist, dass die Kampfaktionen sehr wenig Zeit benötigen. Ein Kampf dauert so selten länger als eine Minute. In dieser kurzen Zeit kann man kaum etwas machen.
Würde man z.B. sagen jede Attacke/Parade nicht nur ein Schlag sondern eine Abfolge von Schlägen repräsentiert, die z.B. pro Würfelwurf 30 Sekunden dauert, könnte man als Nichtkämpfer viel mehr machen.
Ab das ist kein Problem von DSA5 sondern von allen DSA Versionen.
@BeldranArkenheim
Meisterinformationen: Mir ist „Die Quelle des Nagrach“ zu High Fantasy und ich habe einiges abgeändert. Das Erwachen des Bornlandes wird deutlich subtiler sein, die Visionen am Anfang wurden komplett weggelassen, da sie mir zu Holzhammermäßig sind.
Aber wir spielen schon so lange zusammen, dass ich einigermaßen weiß, was meine Spieler wollen.
Man muss dem Abenteuer aber zu Gute halten, dass man es im wesentlichen direkt vom Blatt meistern könnte, es sind mir kaum logische Brüche, Sackgassen oder Problemstellen aufgefallen. Und ich fand es zudem abwechslungsreich, es hat interessante NPCs und ist ab der zweiten Hälfte durchaus spannend.
Und das High-Fantasy-Bärchen-und-Eichhörnchen-greifen-Dämonen-an-Setting mag andere Spieler durchaus reizen.
Es gibt Vorschläge im Abenteuer, die ich aber zum Großteil nicht sehr gelungen finde. Das Problem mit DSA ist, dass die Kampfaktionen sehr wenig Zeit benötigen. Ein Kampf dauert so selten länger als eine Minute. In dieser kurzen Zeit kann man kaum etwas machen.
Würde man z.B. sagen jede Attacke/Parade nicht nur ein Schlag sondern eine Abfolge von Schlägen repräsentiert, die z.B. pro Würfelwurf 30 Sekunden dauert, könnte man als Nichtkämpfer viel mehr machen.
Ab das ist kein Problem von DSA5 sondern von allen DSA Versionen.
@BeldranArkenheim
Meisterinformationen: Mir ist „Die Quelle des Nagrach“ zu High Fantasy und ich habe einiges abgeändert. Das Erwachen des Bornlandes wird deutlich subtiler sein, die Visionen am Anfang wurden komplett weggelassen, da sie mir zu Holzhammermäßig sind.
Aber wir spielen schon so lange zusammen, dass ich einigermaßen weiß, was meine Spieler wollen.
Man muss dem Abenteuer aber zu Gute halten, dass man es im wesentlichen direkt vom Blatt meistern könnte, es sind mir kaum logische Brüche, Sackgassen oder Problemstellen aufgefallen. Und ich fand es zudem abwechslungsreich, es hat interessante NPCs und ist ab der zweiten Hälfte durchaus spannend.
Und das High-Fantasy-Bärchen-und-Eichhörnchen-greifen-Dämonen-an-Setting mag andere Spieler durchaus reizen.
- Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 Beta spielen
Das habe ich vermutet. Wenn es solche Beteiligungsmöglichkeiten im Kampf geben soll, müssen diese auch schon in den Regeln verankert sein. Man kann nicht einfach alles auf den Abenteuerschreiberling bzw. den SL abwälzen. Sonst kann das nur schiefgehen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
- BeldranArkenheim
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Re: DSA 5 Beta spielen
Naja... das ist Ansichtssache. Wer nicht gelernt hat zu kaempfen, der kann halt auch nicht im Kampf mitmachen. Ich sehe da jetzt von gamistischer Seite kein Problem. Man erwartet ja auch nicht, dass der Barbar auf dem hoefischen Ball glaenzt?
- Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 Beta spielen
Meine Beiträge waren eher eine Antwort auf Bosper.
Ob so etwas überhaupt erstrebenswert ist, ist dann wieder eine andere Frage. Deswegen meine Formulierung "Wenn es solche Möglichkeiten geben soll..."
Diese Einschätzung kann ich nach dem Lesen der Betaregeln nicht teilen. Denn in den Regeln sind keine solche Möglichkeiten vorgesehen. Der SL (Abenteuerschreiber) darf sich alles selbst aus den Fingern saugen, was genau wie bisher funktioniert. Eher mäßig.Bosper hat geschrieben:Daher ist es gerade bei DSA5 auch wichtig und vorgesehen im Kampf (oder neudeutsch Encounterbuildung) auch nichtkämpferisch Einfluss auf den Kampf nehmen zu können.
Ob so etwas überhaupt erstrebenswert ist, ist dann wieder eine andere Frage. Deswegen meine Formulierung "Wenn es solche Möglichkeiten geben soll..."
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
Re: DSA 5 Beta spielen
Es ist fest vorgesehen solche Möglichkeiten einzubauen. Ist nur schwer allgemein zu fassen da jede Kampfsituation unterschiedlich ist. Es wird sicher im fertigen Werk einige relativ allgemeine Vorschläge geben, aber da ein festes "ich mach einen Wurf auf nichtkämpferischen Trick, das gibt dem jetzt -2" ist weder stimmungsvoll noch wirklich praktikabel. Es wird also nach einem grobe Konzept logischerweise am Abenteuerschreiberling/SCharmützeldesigner bleiben. Ich finds definitiv ne gute Sache. Versuche von jeher Kämpfe nicht auf einen reinen Zahlenvergleich hinauslaufen zu lassen, der zu 3er Zeiten noch zitierte "Mantel und Degenfilmstil" soll in Kämpfen schon zum kreativen Denken anregen.
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- zaknitsch
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Re: DSA 5 Beta spielen
@Curthan
So ungefähr ist dies doch mittlerweile in den Regeln enthalten. Bei den Kreaturen ganz am Ende kann man häufig durch Proben herausfinden, was man ansonsten oder zusätzlich zum Kampf gegen das jeweilige Individuum machen kann (bzw. weitere Informationen erhalten).
Vom Ablenken der Höhlenspinne als Maßnahme des Kampfvermeidens, bis zur Erleichterung des Kampfes durch das Verletzen der mittleren Beinpaare des Tatzelwurms über Hellsicht stören um Untote zu verwirren sind da Alternativen vorhanden.
Finde ich deutlich gelungener als wie es bisher läuft. Die Überarbeitung der Kreaturen sagt mir aber eh sehr zu muss ich gestehen. Auch das Kampfverhalten, macht deutlicher, was das Vieh da vor mir wirklich macht.
So ungefähr ist dies doch mittlerweile in den Regeln enthalten. Bei den Kreaturen ganz am Ende kann man häufig durch Proben herausfinden, was man ansonsten oder zusätzlich zum Kampf gegen das jeweilige Individuum machen kann (bzw. weitere Informationen erhalten).
Vom Ablenken der Höhlenspinne als Maßnahme des Kampfvermeidens, bis zur Erleichterung des Kampfes durch das Verletzen der mittleren Beinpaare des Tatzelwurms über Hellsicht stören um Untote zu verwirren sind da Alternativen vorhanden.
Finde ich deutlich gelungener als wie es bisher läuft. Die Überarbeitung der Kreaturen sagt mir aber eh sehr zu muss ich gestehen. Auch das Kampfverhalten, macht deutlicher, was das Vieh da vor mir wirklich macht.
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[mod]Das Thema wurde von hier ausgelagert[/mod]
Hihi... unpassend hohe Attacke-Werte die nicht zu einem W20-System passen... hihi...
Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.
Auch bei MR sollte man eher einen Mechanismus generieren der es erlaubt sich sowohl sinnvoll zu schützen als auch diesen Schutz als professioneller Beherrscher zu reduzieren anstatt generell die MR einzustampfen.
Und von der Schwierigkeit der SpoMods bei DSA5ß will ich gar nicht abfangen.
Aber hey, man hat zumindest die Paketrabatte abgeschafft.
Hihi... unpassend hohe Attacke-Werte die nicht zu einem W20-System passen... hihi...
Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.
Auch bei MR sollte man eher einen Mechanismus generieren der es erlaubt sich sowohl sinnvoll zu schützen als auch diesen Schutz als professioneller Beherrscher zu reduzieren anstatt generell die MR einzustampfen.
Und von der Schwierigkeit der SpoMods bei DSA5ß will ich gar nicht abfangen.
Aber hey, man hat zumindest die Paketrabatte abgeschafft.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Papperlapapp. Echte Helden würfeln ihre Attacken ausschließlich auf die 10 und niedriger. Sinnvolle Erfolgswahrscheinlichkeiten sind für Spießer und Leute, die einfach nicht trve genug spielen!Sumaro hat geschrieben:Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.
- TrollsTime
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Harhar.
Ich bin ja noch mit DSA2+3 sozialisiert worden.
Ich mag einfach keine hohen AT/PA-Werte.
Das heißt aber längst nicht, dass sich alle anderen Dinge gut heiße.
Man hätte einfach mehr mit echten Boni durch SF arbeiten sollen oder moderaten Zuschlägen, dann wäre der Sog hin zu "mein Krieger braucht 17/16" nicht so hoch.
hat man dummerweise nur beim Schildkampf gemacht..... oder sowas konfuses wie bei Linkhandwaffen (SF Linkhand der letzte Mist, PWI gähn+1, PWII WAAAAAS?) oder so "hossa, nehmt es alle" wie bei BHKII.
Vielleicht liegt diese vollkommen unausgeglichene SF-Sauce gerade an den vielen verschiedenen Autoren....
wird hoffentlich besser auf DSA5!
Ich bin ja noch mit DSA2+3 sozialisiert worden.
Ich mag einfach keine hohen AT/PA-Werte.
Das heißt aber längst nicht, dass sich alle anderen Dinge gut heiße.
Man hätte einfach mehr mit echten Boni durch SF arbeiten sollen oder moderaten Zuschlägen, dann wäre der Sog hin zu "mein Krieger braucht 17/16" nicht so hoch.
hat man dummerweise nur beim Schildkampf gemacht..... oder sowas konfuses wie bei Linkhandwaffen (SF Linkhand der letzte Mist, PWI gähn+1, PWII WAAAAAS?) oder so "hossa, nehmt es alle" wie bei BHKII.
Vielleicht liegt diese vollkommen unausgeglichene SF-Sauce gerade an den vielen verschiedenen Autoren....
wird hoffentlich besser auf DSA5!
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
- Mithrandir
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@TT: Du glaubst ehrlich, dass bei "Jedes Abenteuer und jeder Quellenband kann neue Waffen und SFs und KRam einführen voll gut!" als Verkaufskonzept mehr "Streamline" rauskommt? Ich glaube, es wird eher in Richtung "Mehr VTuU und EG" werden
- TrollsTime
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@ Mithrandir
Zumindest DSA 4.1 war da Kraut und Rüben und hat im Grunde nur die schlimmsten Skurilitäten von DSA 4.0 beseitigt.
Ein Redesign war damals nicht gewollt.
Manche SF sind aufgebläht, andere kleinteilig, manche liefern echte Boni, manche nicht, manche brauchen drakonische Zuschläge undundund.
Ja, die DSA5beta hat da nicht so aufgeräumt, wie es mir recht war, aber zB im beidhändigen Kampf und "Linkehand"-Waffen fand ich die Richtung wesentlich besser als bei DSA4.1
Und daher hoffe ich, dass man noch mal in sich ging und die Kampf-SF im Grundregelwerk (!) noch mal auf Herz und Nieren prüft.
Sonderregeln in Sonderregelwerken kann man zur Not ignorieren.
Im Grundregelwerk fällt mir das schwerer.
Ich bin ein Fan kleinteiliger Manöver, die man dann im nächsten Schritt ggfs kombinieren kann. Keine Ahnung, ob mein Wunsch erfüllt wurde...
Bei DSA 4 hingegen fällt mir zu fast jedem Manöver ein wesentlicher Kritikpunkt ein.
Meine neuen Kämpfer gehen fast nur noch auf Wuchtschlag+Niederwerfen.
Ggfs ergänzt um die (ungeliebte) Finte und den (viel zu aufgeblähten) Gezielten Stich.
Selbst meine Lieblingskombo Mercenario+Gerade spare ich mir mittlerweile,
weil ich es hasse verfaultes Fleisch zu essen, nur weil leckere Soße oben drauf ist.
Und nochmals: Erfüllt DSA5 zu viele Befürchtungen, lautet meine Alternative nicht DSA4, sondern Splittermond.
Ist im Grunde genommen ja auch nichts anderes als ein "anderes DSA5"
Zumindest DSA 4.1 war da Kraut und Rüben und hat im Grunde nur die schlimmsten Skurilitäten von DSA 4.0 beseitigt.
Ein Redesign war damals nicht gewollt.
Manche SF sind aufgebläht, andere kleinteilig, manche liefern echte Boni, manche nicht, manche brauchen drakonische Zuschläge undundund.
Ja, die DSA5beta hat da nicht so aufgeräumt, wie es mir recht war, aber zB im beidhändigen Kampf und "Linkehand"-Waffen fand ich die Richtung wesentlich besser als bei DSA4.1
Und daher hoffe ich, dass man noch mal in sich ging und die Kampf-SF im Grundregelwerk (!) noch mal auf Herz und Nieren prüft.
Sonderregeln in Sonderregelwerken kann man zur Not ignorieren.
Im Grundregelwerk fällt mir das schwerer.
Ich bin ein Fan kleinteiliger Manöver, die man dann im nächsten Schritt ggfs kombinieren kann. Keine Ahnung, ob mein Wunsch erfüllt wurde...
Bei DSA 4 hingegen fällt mir zu fast jedem Manöver ein wesentlicher Kritikpunkt ein.
Meine neuen Kämpfer gehen fast nur noch auf Wuchtschlag+Niederwerfen.
Ggfs ergänzt um die (ungeliebte) Finte und den (viel zu aufgeblähten) Gezielten Stich.
Selbst meine Lieblingskombo Mercenario+Gerade spare ich mir mittlerweile,
weil ich es hasse verfaultes Fleisch zu essen, nur weil leckere Soße oben drauf ist.
Und nochmals: Erfüllt DSA5 zu viele Befürchtungen, lautet meine Alternative nicht DSA4, sondern Splittermond.
Ist im Grunde genommen ja auch nichts anderes als ein "anderes DSA5"
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@Berto
Klein Alrik: "Papa, wenn ich groß bin, will ich auch ein Spießer ..."
Papa: "Halt's Maul, Du wirst sowieso nie groß, das weiß ich auch mit Rechnen 1, und jetzt weiter auf die 10 gewürfelt."
@TT
Die "SF-Sauce" ist bei DSA4 das, was einen Profikämpfer vom Amateur unterscheidet - deshalb kann man da auch x-tausend AP reinstecken, anders als ins Waffentalent, das mit 1000 AP schon auf 18(20) ist. In DSA4 geht der teure Teil "Profi" erst da richtig los.
Dir ist schon bewusst, dass "Linkhand" eine Grundlagen-SF ist, die aufbauende Spezialisierung auf PW, BHK oder Schildkampf erlaubt? Ja, die allein bringt wenig und kostet viel - quasi als Eingangshürde für alle Kämpfer, die mal aus dem reinen Amateurbereich rauswollen.
Dass die DSA-Redaktion beim Herausbringen von DSA4.0 im Jahre 2001 noch voll im 90er Feeling "Regeln sind doof, lasst uns mal normale Leute als Helden ausprobieren" steckten, kann man ihnen nur bedingt vorwerfen - DSA4 war da aber schon nicht "innovativ". Der Bugfix 4.1 war viel besser als nix - aber nicht als völlige Beseitigung von 4 gedacht, sonst hieße es schon 2006 nicht "überarbeitete Regeln der 4ten" sondern "5".
In der Zeit sind ist auch wirklich viel an Weltmaterial vllt. nicht neu erfunden aber doch massiv ausgebaut worden - von G0 (2003) bis G9 (2007) zehn Bände in 4 Jahren, dann nur noch einer jährlich für G10-G14, die ja teilweise auch durch vorherige Publikationen (FHI)recht passabel abgedeckte Dinge beschreiben.
In den letzten vier (!) Jahren war ... Themenbände von Q8-Q11, eine reisende Kaiserin (G15), die Vademecums, WdE (2012) und das LL (2013) sowie EG (2013) - das ist mMn kein Vergleich an Absetzbarkeit, wenn man mit Regelwerken vergleicht.
Was ich der Redax ankreide, ist der Eindruck, mit der "beta" ein nach Auftrag mitte der Woche hastig bis Montag früh zusammengeschustertes Werk unters Volk geschmissen zu haben, das eben nicht "beta" war, sondern eine unstrukturierte Ideensammlung.
Und das, obwohl klar war, dass eine "neue" Version her muss, kein 4.1.3 und auch kein 4.2 - weil sonst der Markt viel zu gesättigt ist und man die DSA3-Spieler und "einfach-Regelwerker" mit so was nicht mal zum Reinlesen kriegt.
Sehr viele der Leute, die Finger in Regelwerks-Unsinn der beta (wie z.B. Leittalente) gelegt haben, wollen auch ein schnelleres, weniger kompliziertes Regelwerk - aber dabei nicht die Komplexität auf Niveau von Tic-Tac-Toe runterskaliert haben. Diese Aufgabe ist natürlich wesentlich schwieriger zu erfüllen als bekannte Bereiche (Lernen, Waffenwerte) einfach zusammenzustreichen.
DSA4.x hat ein absolut und im Vergleich zur Konkurrenz disfunktionales Kampfsystem - langsam, kompliziert - und wenn man es nur in Teilen (quasi ohne SFs) nutzt, immer noch langsam oder gar viel langsamer. Das war vor dem ersten Arbeitstag zu DSA5 keine Geheiminfo. Der "Bugfix PA/2" kam allerdings erst nach der beta überhaupt ins Gespräch - und ist einer der schlechteren Bugfixes, weil er wünschenswerte Kampfstile ausknockt. Ein neues Kampfsystem ist das nicht - eben nur ein mit heißer Nadel gestrickter Bugfix. Und das für etwas, was elementar wichtig fürs ganze Regelwerk ist (denn wer spielt DSA mit völlig anderen Kampfregeln - ohne gleich das halbe System umzukrempeln?)
Klein Alrik: "Papa, wenn ich groß bin, will ich auch ein Spießer ..."
Papa: "Halt's Maul, Du wirst sowieso nie groß, das weiß ich auch mit Rechnen 1, und jetzt weiter auf die 10 gewürfelt."
@TT
Die "SF-Sauce" ist bei DSA4 das, was einen Profikämpfer vom Amateur unterscheidet - deshalb kann man da auch x-tausend AP reinstecken, anders als ins Waffentalent, das mit 1000 AP schon auf 18(20) ist. In DSA4 geht der teure Teil "Profi" erst da richtig los.
Dir ist schon bewusst, dass "Linkhand" eine Grundlagen-SF ist, die aufbauende Spezialisierung auf PW, BHK oder Schildkampf erlaubt? Ja, die allein bringt wenig und kostet viel - quasi als Eingangshürde für alle Kämpfer, die mal aus dem reinen Amateurbereich rauswollen.
Dass die DSA-Redaktion beim Herausbringen von DSA4.0 im Jahre 2001 noch voll im 90er Feeling "Regeln sind doof, lasst uns mal normale Leute als Helden ausprobieren" steckten, kann man ihnen nur bedingt vorwerfen - DSA4 war da aber schon nicht "innovativ". Der Bugfix 4.1 war viel besser als nix - aber nicht als völlige Beseitigung von 4 gedacht, sonst hieße es schon 2006 nicht "überarbeitete Regeln der 4ten" sondern "5".
In der Zeit sind ist auch wirklich viel an Weltmaterial vllt. nicht neu erfunden aber doch massiv ausgebaut worden - von G0 (2003) bis G9 (2007) zehn Bände in 4 Jahren, dann nur noch einer jährlich für G10-G14, die ja teilweise auch durch vorherige Publikationen (FHI)recht passabel abgedeckte Dinge beschreiben.
In den letzten vier (!) Jahren war ... Themenbände von Q8-Q11, eine reisende Kaiserin (G15), die Vademecums, WdE (2012) und das LL (2013) sowie EG (2013) - das ist mMn kein Vergleich an Absetzbarkeit, wenn man mit Regelwerken vergleicht.
Was ich der Redax ankreide, ist der Eindruck, mit der "beta" ein nach Auftrag mitte der Woche hastig bis Montag früh zusammengeschustertes Werk unters Volk geschmissen zu haben, das eben nicht "beta" war, sondern eine unstrukturierte Ideensammlung.
Und das, obwohl klar war, dass eine "neue" Version her muss, kein 4.1.3 und auch kein 4.2 - weil sonst der Markt viel zu gesättigt ist und man die DSA3-Spieler und "einfach-Regelwerker" mit so was nicht mal zum Reinlesen kriegt.
Sehr viele der Leute, die Finger in Regelwerks-Unsinn der beta (wie z.B. Leittalente) gelegt haben, wollen auch ein schnelleres, weniger kompliziertes Regelwerk - aber dabei nicht die Komplexität auf Niveau von Tic-Tac-Toe runterskaliert haben. Diese Aufgabe ist natürlich wesentlich schwieriger zu erfüllen als bekannte Bereiche (Lernen, Waffenwerte) einfach zusammenzustreichen.
DSA4.x hat ein absolut und im Vergleich zur Konkurrenz disfunktionales Kampfsystem - langsam, kompliziert - und wenn man es nur in Teilen (quasi ohne SFs) nutzt, immer noch langsam oder gar viel langsamer. Das war vor dem ersten Arbeitstag zu DSA5 keine Geheiminfo. Der "Bugfix PA/2" kam allerdings erst nach der beta überhaupt ins Gespräch - und ist einer der schlechteren Bugfixes, weil er wünschenswerte Kampfstile ausknockt. Ein neues Kampfsystem ist das nicht - eben nur ein mit heißer Nadel gestrickter Bugfix. Und das für etwas, was elementar wichtig fürs ganze Regelwerk ist (denn wer spielt DSA mit völlig anderen Kampfregeln - ohne gleich das halbe System umzukrempeln?)
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Bin ich anderer MeinungSumaro hat geschrieben:Hihi... unpassend hohe Attacke-Werte die nicht zu einem W20-System passen... hihi...
Wenn man Manöver jetzt nicht wie in Drakensang konstruiert hat, dann braucht es noch immer deutlich höhere Werte als den W20-Rahmen, um ein Kampfsystem abzubilden.
ob ich mit AT/PA 24/20 gegen AT/PA 24/20 und Finte +10 kämpfe um eine einigermaßen ordentliche Trefferchance von 35% zu bekommen
oder
mit AT/PA 14/10 vs 14/10 ohne Finte kommt aufs selbe raus.
Ok - im System mit niedrigeren Werten wird man auch als Profi tendentiell häufiger von schwächeren Gegnern getroffen aber ich mochte den PA 24 Parierwaffenkämpfer, der sich ein Binden +8 nicht traute, weil er dann mit 20% Wahrscheinlichkeit getroffen wurde so oder so nicht. Dann lieber mit PA 12 ein Binden +2 anstatt +8 erlauben und gut ist.
Aber das ist - wie so häufig - Geschmackssache.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Was ich bisher so mitbekommen habe ist, dass viele so arbeiten dass sie letztendlich auf die 15 würfeln. Tue ich auch. Denn es ist einfach unbefriedigend wenn man zwar ein Manöver machen kann, aber nur in der Hälfte der Fälle trifft.
Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@Shafiro
Du vergisst, dass in 30% aller Fälle A, nämlich wenn Du den Angriff auf (24-10=14) nicht schaffst, eine Strafe fällig wird - wenn der Gegner hier auch ständig fintiert, ist die nächste PA damit plötzlich auf "0" statt "10".
Du hast mit der Finte noch ein relativ gut darstellbares Beispiel gewählt, auch Angriffe auf "14" statt teilweise sinnlose "24" zu schlagen, ist nicht ganz falsch - Dein Beispielkämpfer(paar) ist aber nicht identisch zu 14/10 - und gegen einen, der Manöver +5 bis +7 schlägt, schaut der mit +10 ganz schnell alt aus.
Mit hohen Manöveransagen geht der Kampf tatsächlich schneller - nur blöderweise gewinnt der mit etwas niedrigeren Ansagen.
Du vergisst, dass in 30% aller Fälle A, nämlich wenn Du den Angriff auf (24-10=14) nicht schaffst, eine Strafe fällig wird - wenn der Gegner hier auch ständig fintiert, ist die nächste PA damit plötzlich auf "0" statt "10".
Du hast mit der Finte noch ein relativ gut darstellbares Beispiel gewählt, auch Angriffe auf "14" statt teilweise sinnlose "24" zu schlagen, ist nicht ganz falsch - Dein Beispielkämpfer(paar) ist aber nicht identisch zu 14/10 - und gegen einen, der Manöver +5 bis +7 schlägt, schaut der mit +10 ganz schnell alt aus.
Mit hohen Manöveransagen geht der Kampf tatsächlich schneller - nur blöderweise gewinnt der mit etwas niedrigeren Ansagen.
Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Ich kenne die DSA5-Gamma nicht, aber wenn man immer noch Manöver hat, die im Rahmen von +4 oder so liegen, dann braucht man immer noch sinnvollerweise Werte die über 15 liegen als AT, weil man sonst nämlich in der Tat die Hälfte der Zeit mit Manövern einfach nur daneben schlägt und selbst wenn man mal eines durchbekommt, kann der Gegner mit seiner PA von 8 noch immer in 40% aller Fälle parieren. Wie auch immer man so einen Kampf beschleunigen will, vielfältiger, spannender und packender wird er mit Sicherheit nicht.
Bei AT 24 allerdings kann ich mir Manöverkombinationen aussuchen, ich kann taktieren, ob ich mehr Finte wähle, dazu ein Wuchtmanöver einwerfe oder eben sehr sicher spiele. Ich habe deutlich mehr Optionen als mit AT 15, wie es ja bei DSA5 wohl für den Veteranen-Kämpfer gegeben sein soll. Wohlgemerkt, ein Veteran, der einen von vier Schlägen immer noch solide in den Sand setzt.
Bei AT 24 allerdings kann ich mir Manöverkombinationen aussuchen, ich kann taktieren, ob ich mehr Finte wähle, dazu ein Wuchtmanöver einwerfe oder eben sehr sicher spiele. Ich habe deutlich mehr Optionen als mit AT 15, wie es ja bei DSA5 wohl für den Veteranen-Kämpfer gegeben sein soll. Wohlgemerkt, ein Veteran, der einen von vier Schlägen immer noch solide in den Sand setzt.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Ja, der "PA=AT/2"-Bugfix. mit unter der größte Schwachsinn, den die DSA5-Entwickler produziert haben. Und dabei wurde der uns während der Beta als Regelalternative vorgestellt. Damals war da noch nicht die Rede davon, dass dies das neue DSA5-Kampfsystem werden soll. Natürlich haben viele diese Regelalternative abgelehnt. Was aber leider nur dazuführte, dass aus der ungetesteten(!) Regelalternative eine Grundregel wurde...
Und alles hat damit angefangen, dass das Kampfsystme bei DSA einfach zulangsam ist und die Fans nach einem schnelleren Kampfsystem verlangten...
Und alles hat damit angefangen, dass das Kampfsystme bei DSA einfach zulangsam ist und die Fans nach einem schnelleren Kampfsystem verlangten...
Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Zum einen ist Pa=At/2 ja immernoch nicht richtig sondern ergibt nur quasi den basiswert, aber das wurde schon so häufig gesagt das es eigentlich jeder wissen sollte.Zum andren ist das System nicht ungetestet, ich hab genau wie die andren Tester n Arsch voll Stunden die Kampfregeln durchexerziert und sie funktionieren durchaus mit kleineren Kritikpunkten, sogar mit Manövern :o und sogar mit 12 beteiligten Reitern die Manöver schlagen :o verrückt nicht wahr? Die Ansagen sind geringer, die Werte auch, beides finde ich durchaus gut, denn mir gingen die ewigen 24/21 gegen 22/26 Duelle tierisch auf den Sack, ich will nicht im zweistelligen Bereich herumüberlegen und rechnen bevor ich eine Aktion mache, der kampf ist dann vllt in wenigen KR rum, aber jede KR dauert ewige Minuten, jetzt weiss ich n Manöver sind 2 Punkte/Stufe und fertig, wenige heftige sind auf 4 und die neuen sind eine nette Ergänzung gerade für Fechter und Dolchkämpfer . Das man sie vor dem Test nicht getestet hat, ja das ist in Maßen wahrscheinlich richtig. Es kommt sicher nicht jeder auf die Maximalwerte von 20/19 (ohne besondere Ausrüstung) aber ich sehe auch kein Problem darin den Kampf etwas zu erden und keine Sparte daraus zu machen in denen 2 SC aufgehen und der Rest besser 100 meter weit weg ist da sie niemanden treffen können.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Lieber setze ich jede vierte AT "in den Sand" und bringe dafür im Schnitt 2 von 4 Angriffen ins Ziel, als dass alle 4 AT beinahe zu 100% treffen und dafür 3 von 4 Schlägen wegpariert werden.Sumaro hat geschrieben: Bei AT 24 allerdings kann ich mir Manöverkombinationen aussuchen, ich kann taktieren, ob ich mehr Finte wähle, dazu ein Wuchtmanöver einwerfe oder eben sehr sicher spiele. Ich habe deutlich mehr Optionen als mit AT 15, wie es ja bei DSA5 wohl für den Veteranen-Kämpfer gegeben sein soll. Wohlgemerkt, ein Veteran, der einen von vier Schlägen immer noch solide in den Sand setzt.
Aber wie gesagt - ist Geschmackssache.
Auch ich bin ein Freund von Taktieren im Kampf aber mir genügt eine Auswahl aus verschiedenen Manövereffekten (Wucht, Niederwerfen, Entwaffnen, Betäuben, Kriegsringen, Finaler Schlag, Ausfall, Befreiungsschlag, Schildstoß, Meisterparade, Windmühle etc.). Obwohl ich Mathematik studiert habe möchte ich mir nicht vor jedem AT Wurf die halbwegs optimale Finten-Ansage berechnen müssen, nur um dann festzustellen, dass die von mir gehasste Manöverstrafe die gesamte Berechnung dann doch wieder kaputt macht.
Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
@ Bosper
Klingt für mich bisher nach DSA3 mit kleinen Zusätzen.
Ich gehe jetzt z.B. nach den Archetypen aus dem Boten. Da soll der erfahrene Prince Charming-Krieger mit herausragenden Schwertkünsten (besonders talentiert) AT 13 und PA 6 haben, bzw. 12 mit dem Schild. Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.
Mir kann man ja einiges erzählen, aber das man so zu schnelleren Kampfabläufen kommen will, finde ich amüsant und skurril, nicht mathematisch nachvollziehbar.
Ganz zu schweigen davon, dass die Kämpfe ja ohnehin keine taktische Tiefe haben.
@ Shafirio
Na dann ist DSA5 doch exakt das richtige für dich. Du bekommst gesagt, welche Ansage bei welchem Manöver man hat und die Zahlenwerte bleiben schön niedrig. Taktische Tiefe sehe ich allerdings in der Auswahl von 10 Manövern nicht. xD
Klingt für mich bisher nach DSA3 mit kleinen Zusätzen.
Ich gehe jetzt z.B. nach den Archetypen aus dem Boten. Da soll der erfahrene Prince Charming-Krieger mit herausragenden Schwertkünsten (besonders talentiert) AT 13 und PA 6 haben, bzw. 12 mit dem Schild. Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.
Mir kann man ja einiges erzählen, aber das man so zu schnelleren Kampfabläufen kommen will, finde ich amüsant und skurril, nicht mathematisch nachvollziehbar.
Ganz zu schweigen davon, dass die Kämpfe ja ohnehin keine taktische Tiefe haben.
@ Shafirio
Na dann ist DSA5 doch exakt das richtige für dich. Du bekommst gesagt, welche Ansage bei welchem Manöver man hat und die Zahlenwerte bleiben schön niedrig. Taktische Tiefe sehe ich allerdings in der Auswahl von 10 Manövern nicht. xD
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
"Nicht wehrt" oder "Unbeweglich" war bereits in DSA4 eine AT -8 (im DSA5 Jargon also +8). Damit trifft er in 95% der Fälle.Sumaro hat geschrieben: Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.
Wenn es 10 Manöver auch für nicht-SF Besitzer werden dann schon. Ich befürchte allerdings, dass man ohne SF wieder nur 2-3 Manöver zur Auswahl haben wird.Sumaro hat geschrieben: Na dann ist DSA5 doch exakt das richtige für dich. Du bekommst gesagt, welche Ansage bei welchem Manöver man hat und die Zahlenwerte bleiben schön niedrig. Taktische Tiefe sehe ich allerdings in der Auswahl von 10 Manövern nicht. xD
Unsere DSA5 Gruppe hat inzwischen 2 der 3 Beta-Abenteuer hinter sich gebracht und wir haben mit PA = AT/2 und neuer 3W20 Probe gespielt. Die Kämpfe waren kurzweilig und spannend aber eben nur, weil ich den Helden den großteil der in der Beta genannten Manöver auch ohne SF (mit Ansage -4) zur Verfügung gestellt habe. Ohne die vielen Manöver-Optionen wäre es in der tat langweilig gewesen.
Der Grund warum ich mich weiter oben ein wenig skeptisch gegenüber PA=AT/2 und 3W20 Probe geäußert habe ist, weil ich im Moment absolut noch kein Gefühl dafür habe, ob sie auch im höherstufigen Bereich noch gut funktionieren und eben weil es derzeit noch danach aussieht, dass man ohne SF mal wieder so gut wie keine Manöver zur Auswahl hat.
Re: Wie macht man eine gelungene Beta?
Die Boten Typen wurden glaub ich noch relativ vor der gamma gebaut der Bote hängt ja immer hinterher. ich weiss jedenfalls nicht genau wie man auf 13/6 kommen soll. Herausragend ist ein startmax von 13 und ein insgesamtmax+1. Aber das ergäbe ja eine "Paradebasis" von 7 und at und pa sind da nicht modifiziert. also wird er eigentlich min 14/8 haben wenn er halbwegs typische attribute hat. Sollte er noch Behinderung mit reinbringen könnte daraus 13/7 werden aber nicht 13/6 es sei denn er führt Haumesser oder Barbarenschwert.Sumaro hat geschrieben:@ Bosper
Klingt für mich bisher nach DSA3 mit kleinen Zusätzen.
Ich gehe jetzt z.B. nach den Archetypen aus dem Boten. Da soll der erfahrene Prince Charming-Krieger mit herausragenden Schwertkünsten (besonders talentiert) AT 13 und PA 6 haben, bzw. 12 mit dem Schild. Wenn jetzt Manöver, wie du sagst, basismäßig +2 sind, dann würfelt der erfahrene Krieger seine AT auf 11. Damit trifft er in 55% aller Fälle ein Ziel, dass sich nicht wehrt.
Mir kann man ja einiges erzählen, aber das man so zu schnelleren Kampfabläufen kommen will, finde ich amüsant und skurril, nicht mathematisch nachvollziehbar.
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