Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Sumaro hat geschrieben:Wie funktionieren die neuen INI-Regeln denn, wenn sie nur mit Bodenplan zur Geltung kommen? Wie funktionieren die neuen "Reichweiten"? Oder meinst du damit die Zauber? Also wurde an der Front nicht nachgebessert. Schade.

Zu SpoMods: Naja, das kommt sehr auf die Eigenschafen an, die man hat. Und wenn die wie in der Beta bis 14 sehr günstig sind, ist das ja unproblematisch. Ansonsten kommt der neue Probenmechanismus ohnehin sehr schlecht mit intuitiven Erfolgsgespür klar. Solange die Werte aber nicht unter 10 sinken, sollte eigentlich die verwürfelten Punkte nicht so gewaltig sein. Zumal natürlich einzelne starke Eigenschaften sich nicht mehr anbieten (auch wenn man das mit der Leiteigenschaft fokussieren möchte).
Ich sehe darin immer noch einen ziemlich starken Mechanismus mit einer +1, 50% in jeder Kategorie zu sparen bzw. 100% mehr Wirkung zu erzielen.

Zu Zusatzaktionen: Ah, cool. Es gibt keine Erschwernis mehr aus misslungenen Manövern, oder? Was hindert einen Kämpfer daran immer einfach eine zweite Waffe zu nehmen? Eine zusätzliche Aktion (selbst mit AT 5 o.ä.) ist doch immer besser als keine zu habrn
noch ein post aus der Bahn heraus. Bhk modifiziert ja beide Attacken das ist also nicht unbedingt immer besser. Eine pw oder schild ist aber immer besser als die leere schildhand.
Zu Magie spomods. Ja kosten sparen ist mächtig dauert aber dadurch länger. Ziel war aber das Magier auch mal zaubern (und Priester analog auch mehr wirken) und nicht auf den finalen 10w6 igni warten den es ja so auch nicht mehr gibt und sonst auf den ASP sitzen. Selbst ein schwacher niedrig zfp paralysis schwächt und verlangsamt und ist seine ASP wert und damit wert gesprochen zu werden. Er kann ja auch kumulativ zur totalparalyse werden.
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Sumaro
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Hmmm, rein rechnerisch bin ich mir nicht sicher, ob der BHK nicht immer besser ist, zumal wenn man zwei AT mit 15% weniger Trefferchance hat, aber dafür eben zwei AT anstatt eine. Eigentlich klingt das für mich wie ein sicheres Gewinngeschäft.

Zur Schadensmagie: Da gehe ich konform. Auch wenn es natürlich alles sehr, sehr simplifiziert ist und deutlich weniger Vielfalt bietet, als ich mir für ein Regelsystem wünschen würde. Aber Schadensmagie mit weniger Schaden gesamt und weniger Kosten zu versehen ist sinnvoll. Wie sinnvoll es ist partielle Paralysis zu sprechen (damit wird der Zauber auch im Hintergrund vollkommen abgeändert und man muss nachträglich einige Szenerien retconnen), sei mal dahingestellt. Kann man dann auch mehrere Bannbaladine stapeln (wobei die ja ohnehin ziemlich stark sind, wenn man Seelenstärke oder sowas nimmt, mit einem Wert von -1, was angeblich schon ordentlich sein soll).

Die neue 3W20-Probe ist einfach noch unintuitiver und stochastisch noch weniger verwertbar als die alte Probe. Und hat eben massive Probleme, sobald man unter gewisse Schwellenwerte fällt.

Wie Kosten/Nutzen balanciert ist, wird man wohl noch abwarten müssen. Die Beta hat da nicht viel Hoffnung gemacht und ich bin auch bei der Gamma nicht besonders zuversichtlich.
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omach
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von omach »

Ziemlich große Leaks hier von Bosper...
Naja, ließt sich schon MASSIV besser als das Beta-Regelwerk. Damit habe ich für meine Hardcover-Vorbestellung überhaupt keine Bauchschmerzen mehr.
Aber ich würde sagen, dass wir uns für ein vollständiges und vor allem finales Bild doch wirklich nochmal paar Tage gedulden sollten.

@Sumaro & neue 3W20-Probe:
Also, zunächst mal ist es tatsächlich so, dass diese in der Beta NICHT drin war.
Weiterhin verstehe ich hier den Unmut nicht. Die Probe ist ziemlich STRAIGHT.
Wenn ich 13/13/13 habe und eine unmodifizierte Probe mache, dann prüfe ich auf GENAU meine Werte und kann ggf. TaW zum ausgleichen nutzen.
Gibt es Mods, gehen diese DIREKT in die Zielwerte ein und es gibt keine inkonsistenten Zwischenverrechnungen mit der Zäsur bei negativen TaW, wo dann eine Mechanik auch schon früher fast so wie jetzt zur Anwendung kam.
Um 1 erschwert, würde jetzt einfach auf 12/12/12 gewürfelt werden und kann wieder mit dem TaW ausgeglichen werden.
Das ist stochastisch nicht schwerer zu erfassen als vorher, weil effektiv jetzt einfach immer alle drei Eigenschaften als gesenkt oder erhöht betrachtet werden.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

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Sumaro
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

"straight" in welchem Sinne, omach?

Bei einer Probe +4 in DSA4.1 bei EW 13/13/13 und TaW 10 wusste ich, ich habe noch 6 Punkte zum ausgleichen, ich werde durchschnittlich 4 Punkte verwürfeln, also passt das schon.

Bei einer Probe +4 im neuen Regelwerk werde ich gegen 9/9/9 würfeln mit TaW 10. Wie viel werde ich durchschnittlich verwürfeln? Wie wahrscheinlich gelingt mir die Probe noch?

Das man einfach die Erschwernis von den Eigenschaften abziehen kann, ist klar. Nur die Design-Richtlinie war ja "Man soll auch alle TaP* übrig behalten können bei erschwerten Proben". Dafür hat man jetzt eben die generelle Chance des Scheiterns der Probe angehoben auf Kosten einer Möglichkeit, vielleicht irgendwie mal paar TaP* zu behalten.

Die Wechselwirkungen der neuen Probe sind natürlich auch abhängig davon, wie viele Zustände Einfluss auf die Probe nehmen und wie schnell man auch sonst EW verliert.

Ich finde es deutlich einfacher einzuschätzen ob mir eine Probe gelingt bei 15/12/11 mit TaW 10 und 3er Erschwernis als bei 12/9/8 und TaW 10. Und das liegt vor allem daran, dass die neue Probe eine viel breitere Streuung hat.
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Herr der Welt
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

@omach / neue 3W20-Probe:
Effektiv muss man jetzt aber auch im Kopf den Modifikator mit drei Eigenschaften verrechnen anstatt mit nur einem TaW. Das ist ein größerer Rechenaufwand. Darauf hätte ich keine Lust.
Zudem ist der Modifikator dieser 3W20-Probe sehr viel gewichtiger als zuvor (in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu schaffen). Konnte man vorher eine Probe +4 mit TaW 10 auf 14/14/14 zu 86,5% schaffen, gelingt dies nun nur zu 68,4%, denn es ist faktisch eine Probe +0 mit TaW 10 auf 10/10/10. Die +4-Erschwernis senkt die Wahrscheinlichkeit des Gelingens im Vgl. zur +0-Erschwernis zuvor um etwas mehr als 10%, jetzt um fast 30%. Da bleibt nur zu hoffen, dass das bei der Beschreibung der Erschwernisse berücksichtigt wird. Selbst bei Ausmaximierung (TaW18 auf 18/18/18) gelingen dann nämlich Proben +12 nur in 63,4% der Fälle.
Der Vorteil, dass man nun nicht sofort durch Erschwernisse TaP verliert, sondern theoretisch auch mit TaW 10 bei Erschwernis von +10 die vollen TaP übrig behalten kann, war auch vorher gegeben, wenn man statt auf übrige TaP auf die maximale geschaffte Erschwernis geschaut hat.
Und dass bei durch Erschwernisse effektiv negativem TaW die Abzüge auf alle Eigenschaften erfolgte, empfand ich nie als sonderlich elegant, aber hinnehmbar, da immerhin dadurch abgebildet wurde, dass Erschwernis>TaW nicht sehr zuverlässig gelingen soll. Alternativ hätte man die Erschwernis von den einzelnen überwürfelten Eigenschaften abziehen können (wie es zu DSA3-Zeiten war, wenn ich mich nicht irre). Ich würde in dem Zusammenhang auch nicht Inkonsistenz sprechen, sondern sehe eine nachvollziehbare Design-Entscheidung, die anders zu regeln keinen großen Aufwand erfordert (und sich im DSA-Regelwerk auch schon findet, wenn auch in einem älteren).

EDIT: Sumaro war schneller.

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Hornchen
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Hornchen »

neue 3W20-Probe:

Was omach glaube ich meinte, war folgende Situation (BsP.):

Probe: 14/12/12
TaW: 2
Erschwernis: +4

Im Endeffekt hat man in so einer Situation dann auch auf 12/10/10 gewürfelt, da die Erschwernis den TaW übersteigen hat und sich somit auf die Eigenschaften ausgewirkt hat.

Anzumerken ist generell noch, dass Erschwernise jetzt anders gewichtet werden. Die vielgenannte +4 des alten Systems, wäre im 5er eher eine -1.

Auch von der Erklärung der Erschwernise im Regelwerk selbst geht man davon aus, das z.B. eine (neue) -5 eine absolut anspruchsvolle Tätigkeit sein muss. Im alten System käme dies eher einer +18 gleich.

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TrollsTime
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Liest sich gut. Aber das ist klar. Ihr kennt meine Einstellung.

Ich habe das DSA5-Hardcover vorbestellt und werde hier mal ein paar Dinge in meiner gewöhnt rosaroten Art vorstellen. Die könnt ihr dann auseinander nehmen.

Meine DSA5betaHausregel-Runde wird mit 99,9% umsteigen. Da bleiben oder zu Splittermond wechseln ist dort nicht wirklich im Gespräch. Da treffen wir uns ungefähr alle 2 Wochen. Ich werde dann Erfahrungsberichte liefern.

In meiner DSA4.1-Runde sieht das genau andersrum aus, also eher 4.1 bleiben oder zu Splittermond wechseln, was wir (hoffentlich) heute wieder testen.
Da Splittermond im Grunde auch nur ein - Ketzerei! - DSA 5 ist, werde ich ab etwa Spätsommer eine Vergleichsgrundlage haben, was "runder" läuft.

Gleichtzeitig arbeitet heinzi im Splittermondforum an einer "aventurischen Version" von Splittermond, die zB auch die Repräsentationseigenarten versucht, gut umzusetzen.
Vielleicht, nur vielleicht, haben wir dann noch eine weitere - genauere - Vergleichsmöglichkeit.

@ Bosper
Vielen lieben Dank fd "Leak


@ Barbarossa
zu "Alle Kämpfer sind gleich"
1. Unterscheiden sie sich durch ihren Erfahrungsstand - ignorier das gerne, ist ein Allgemeinplatz
2. Unterscheiden sich Kämpfer primär durch ihren Stil, ergo SF und Manöver <- !!!

3. War die AT/PA-Verteilung noch ganz sinnvoll, als es noch keine Stile/Manöver ergo "Stile" gab.
Meine Meinung: In einem System, dass Manöver wie "Offensiven Kampfstil" und ähnliches kennt, hat eine AT/PA-Verteilung nichts zu suchen.
Der DSA4-Kampf krankte in meinen bescheidenen Augen gerade daran, dass auf unterschiedlichen Ebenen ähnliches verregelt wurde.
Das DK-Gehopse war im Grunde auch nur ein "unechter Ausfall". Dito "auf Attacke Umwandeln" (bzw "auf Parade umwandeln")
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Mithrandir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich fand die Distanzklassen haben schön die Vor- und NAchteile verschiedener Waffenlängen abgebildet. Ich kann mir, auch aus vielen anderen Systemen, nur schwer vorstellen, wie man das sonst machen kann.

Schade...

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Sumaro
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

In der neuen Situation würde man dann doch einfach auf 10/8/8 würfeln mit seinen stolzen 2 TaP.

Das Erschwernisse anders geregelt sind ist klar. Die Frage ist ja viel eher wie viel Einfluss nehmen solche Dinge wie Wunden o.ä. Mechanismen auf die Probe? Wie schnell bekommt man Einschränkungen über die reine Probenschwierigkeit hinaus? Bei Dsa4.1 hatte man immer zuerst die TaP als Polster gehabt. Bei Dsa5 geht es direkt an die Erfolgswahrscheinlichkeit im großen Stil.

Trollstimes seltsame Anwandlungen zum Kampfstil auf immer gleiche Werte als Feature kann ich wieder einmal weder nachvollziehen noch teilen. Im Endeffekt ist in der tat jeder Kämpfer gleich, da sogar Fechter den wuchtschlag mit anderer Nomenklatur verwenden und es keine Wertedifferenzierung mehr gibt. Schwerter 14 bedeutet fast immer den gleichen AT u d PA Wert wie der Kerl mit Säbel 14.
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Herr der Welt
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

@Hornchen / neue 3W20-Probe:
Ich weiß, was omach meinte und habe den Fall von Erschwernis>TaW in 4.1 in meinem Beitrag auch angesprochen.

Ich sehe einfach keine überwiegenden Vorteile des neuen 3W20-Mechanismus (ausführlichere Begründung; siehe letzter Beitrag):
  • Die Rechenoperation ist komplizierter und man muss sich an neue Erschwernisse gewöhnen. Der einzelne Punkt TaW verliert in der Beziehung (Abfedern von Erschwernissen) an Wert.
  • Dafür hat man den gleichen Mechanismus bei Erschwernis>TaW (was ich als Makulatur ansehe) und kann theoretisch immer die vollen TaP übrig behalten (was zuvor mittels geschaffter Erschwernis genauso zu ermitteln war).
Wünschenswert wäre es aus meiner Sicht gewesen, einen Proben-Mechanismus zu bieten, der die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit transparenter macht (in dem Punkt gab es keine Annäherung). Wenn man schon ein einfacheres System entwerfen und dennoch unbedingt an der 3W20-Probe festhalten will (was ja in der Umfrage äußerst suggestiv erfragt wurde: 3W20 oder 1W20), sollte man die Operationalisierung der Probe nicht komplizierter gestalten.
Des Weiteren funktioniert die Umrechnung von alter in neuer Erschwernis nicht wirklich akkurat, aber das mag eine adäquate Beschreibung im neuen Regelwerk wettmachen. Hoffentlich werden Schnitzer wie das beliebte "Probe-0 = Standard"-Problem bei 4.1 vermieden.

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BurkhardSekir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Sumaro hat geschrieben:In der neuen Situation würde man dann doch einfach auf 10/8/8 würfeln mit seinen stolzen 2 TaP.
Nein würde man nicht. In DSA4 ist eine Probe +4 etwas anderes als in in DSA5. Du vergleichst hier gerade eine DSA4er-Probe 'Über eine mannshohe Mauer klettern' mit einer DSA5er-Probe auf 'nachts eine glatte Hauswand erklimmen'. In DSA4 hätte man mit obiger Probe eben auf 12/10/10 ohne Punkte gewürfelt (15,35% Wahrscheinlichkeit), in DSA5 wäre das eine Probe um 1 (vielleicht auch 2) erschwert und damit 13/11/11 mit 2 Punkten (bzw 12/10/10 mit 2 Punkten). Was einer Chance von 19,97% (bzw 24,17%) entspricht.
Nehmen wir einfach mal der Schönheit halber eine DSA5-Probe um 2 erschwert an, dann sehen wir, dass in niedrigen Talentwerten das neue System erlaubt, auch schwerere Proben/Vorgänge mit einer gewissen Qualität abzuschließen. Und darüber hinaus auch einfacher die Proben bestehen lässt (es sei denn ich habe gerade unglücklicherweise die Beispiele schlecht gewählt).


Wenn wir dann uns eine Probe auf 18/18/18 mit TaW 16 angucken, nach 4.1 um 18 erschwert, kommt dabei 16/16/16 ohne Chance auf Ausgleich raus (51,3% Chance zu bestehen), nach 5 (laut Hornchen die entsprechende Erschwernis, ich vertraue ihm da mal einfach) haben wir dann mit 13/13/13 geringere Chancen die Probe perfekt zu schaffen, aber wir haben noch unsere 16 Punkte zum Ausgleich und damit eine 99%ige Chance, schaffen also öfter die Probe und behalten sogar obendrein noch TaP* für eine Qualitätsstufe jenseits der ersten übrig.


Das ganze bezieht sich natürlich nun nur auf die Fälle, was passiert wenn die Erschwernis über dem TaW liegt. Den Rest darf jemand anderes durchexerzieren. Es zeigt aber dennoch, dass in solchen Fällen das neue System durchaus Proben öfter und besser bestehen lässt.
Eben einer der Punkte wo DSA5 'einfacher' wird. Ob das gut oder schlecht ist steht auf einem anderen Blatt, aber das bisschen Rechnerei bekomme ich gerade noch so hin.


@Herr der Welt:
Ich habe damit kein großes Problem auch bei erschwerten Proben volle TaP* zu behalten. Stell Dir einen Tischler vor der immer aus weichem Holz Stühle baut. Irgendwann bekommt er das erste mal Steineiche zu sehen und soll daraus einen Stuhl machen. Es kann doch durchaus sein (gut gewürfelt eben), dass er einen Stuhl erstellt der den bisherigen eben genau gleicht. Ich sehe zumindest (noch) nicht ein, dass er den Stuhl unproportioniert bauen oder die Ornamente versauen muss nur weil er auf einmal ein neues hartes Material (und dadurch erschwert) verwendet.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Sumaro
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ähm. Eigentlich zeigt es nur, dass die Erschwernisse bei Dsa4.1 willkürlich gewählt wurden. Bei Dsa5 ist das noch nicht viel besser, da man ja gar nicht weiß wie häufig Proben mit weiterführenden Erschwernissen sein werden.

Aber ja. Dsa5 geht mehr in die Richtung kleine zahlen, kleine Helden.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Sumaro hat geschrieben:...
Trollstimes seltsame Anwandlungen zum Kampfstil auf immer gleiche Werte als Feature kann ich wieder einmal weder nachvollziehen noch teilen. Im Endeffekt ist in der tat jeder Kämpfer gleich, da sogar Fechter den wuchtschlag mit anderer Nomenklatur verwenden und es keine Wertedifferenzierung mehr gibt. Schwerter 14 bedeutet fast immer den gleichen AT u d PA Wert wie der Kerl mit Säbel 14.
Das liegt daran, dass du hier zwei Bereiche, nein drei Bereiche vermengst:
-- AT/PA-Aufteilung, die ich ablehne
-- SF/Manöver, die ich befürworte und WO ICH GERADE die Diversifizierung vornehmen würde
-- Unterschiedliche Talente, die man trennen kann, aber nicht muss. Hier habe ich eine eher beinahe neutrale Haltung, würde aber eher mehr Zusammenfassung befürworten.

AT/PA-Aufteilung ist die simpelste Methode der Diversifizierung.
Diese braucht es aber nicht, wenn ich - funktionierende - Manöver und SF habe/hätte.
Das wird auch ganz deutlich daran, dass auch bei DSA4 die AT/PA-Verteilung den SF/Manövern folgte.
Damit war sie eh nur ein Feigenblatt.

Eine Ausnahme gab es nur bei Hybridwaffen, wo manche Spieler dazu neigten, das eine Talent offensiv zu verteilen und das andere defensiv. Mache ich auch gerne.
Aber das heißt nicht, dass das ingame logisch ist oder dass die Aufteilung der Talente irgendeinen Sinn ergibt.

Fakt ist, wir hatten bei DSA4 zwei "Taktik"-Systeme.
Das erste auf Ebene der AT/PA-Verteilung, das zweite auf Ebene der SF/Manöver.

Bei Umwandeln vs Ausfall vs DK-Gehopse sogar drei

Bei offensivem Kampfstil sogar noch mehr.

Wohlgemerkt: An sich stört mich das nicht mal.... ABER DANN BITTE MACHT ES DOCH ALLES AN DER GLEICHEN STELLE!!!!
Und das geht halt nur auf Ebene der SF/Manöver
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Sanyarion
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Bei der Diskussion darf nicht vergessen werden, dass der hier diskutierte Stand momentan die Gamma der Basisregeln ist. Gerade für die Bereiche "Kampf" und "Magie" werden mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Erweiterungen kommen, die die taktischen Möglichkeiten des Grundregelwerkes erhöhen. Mit dem Risiko, dass das "Balancing" wieder leidet.

Dadurch ist auch der Platz naturgemäß beschränkt. Da kann gerade in Bezug auf taktische Finessen naturgemäß dem Anspruch, überall gleichwertig oder überlegen zum alten System zu sein, kaum gerecht werden.
Genau hier sehe ich aber auch ein Problem. Ich befürchte langfristig, dass ein brauchbares Grundregelwerk in den nächsten Jahren wieder so viele Änderungen, Optional- und Expertenregeln, Varianten und Zusätze erhält, dass wieder mindestens genau viele kombinierbare "Fehler", "Exploits" und "Widersprüche" entstehen wie in DSA4.

Vom jetzigen Stand her gefällt mir alles, was man im Netz liest(Großen dank an Bosper den Whistleblower) besser als die Beta.

Die neue 3W20-Probe ist aus meiner Sicht ein Fortschritt. Bis jetzt waren ab einem gewissen Talentwert kleinere Erschwernisse für alle Proben, bei denen die Qualität keine Rolle spielte komplett vernachlässigbar. Gerade die sofort merkliche Erschwernis, die Sumaro nennt sehe ich als Vorteil. dazu kommt, dass bei der alten Probe bei Erschwernissen immer auch das bestmögliche erreichbare Ergebnis an TaP* sank. Hier "fühlt" sich das neue System konsistenter an, nun sind auch schwierige Proben für Charaktere mit hohem Talentwert in guter Qualität möglich.

Für mich bleibt die entscheidende Frage/Befürchtung:
Wird DSA5 durch Dutzende Zusätze aus Erweiterungsbänden, Regional- und Hintergrundbeschreibungen, Abenteuern und dem Boten dauerhaft wieder zu einem löchrigen Regelmonster? Und wird die Releaseversion "besser" als eine Splittermond-Adaption für Aventurien?

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Mithrandir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Zumal "Eine Probe +0 ist nicht einfach" schon in DSA4 keinen Autor interessiert hat, weil es nicht "intuitiv" war. Wenn das jetzt NOCH krasser wird, das Erschwernisse eigentlich kaum vorkommen sollten, wird das einfach noch öfter passieren, dass man intuitiv sagt "mach mal +X" Was ja damit anscheinend NOCH krasser "falsch" ist.

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Sumaro
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Trollstime
Sehe ich anders. Mit der Differenzierung von AT und PA konnte ich in meinem kampfstil Schwerpunkte setzen ohne damit gleich eine ganze Palette neuer Kampf-SF zu kaufen. Vor allem gibt es ja, zumindest innerhalb der proberunde keine großartige Differenzierung mehr. Egal ob BK, SK oder PW, das SF Portfolio ist gleich. Außer dass man jetzt offenkundig fechtwaffen und Dolche bevorzugt.

@ Mithrandir

Jop. Fehleinschätzung hatte man auch schon in den Beta-Abenteuern. Und das eine Probe -6 auch intuitiv als die "schwerste" Probe verstanden wird, halte ich für relativ unwahrscheinlich.
Zuletzt geändert von Sumaro am 24.07.2015 10:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Raul Ehrwald
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Die ganzen Zustände (z.B. Schmerz durch 25% LE-Verlust oder Betäubung) bringen -1 Erschwernis und sind bis -5 kummulativ. 4 Stufen eines Zustands bedeutet auf die eine oder andere Weise kampfunfähig.

Ich denke die üblichsten Erschwernisse werden bei -1 und -2 liegen. Bei Zaubern können die Erschwernisse gerne mal höher gehen, da häufig gegen Zähigkeit oder Seelenkraft gewürfelt wird. Dafür sind die Zauber wie bereits angemerkt effektiver geworden.

Bei Zaubern ist sehr schön, dass man meistens mit geringen Fertigkeitswerten ein schlechtes Preis-/Leistungs-Verhältnis bekommt und das mit zunehmenden FW deutlich besser wird. Schade, dass dies nicht auch für den Balsam gilt.

Dürftig ist bisher noch die Menge an magischen Sonderfertigkeiten. Dafür sind bereits Alchemie, Artefakte und Beschwörung in mMn gelungen einfacher Ausführung enthalten. Wenn auch nicht mit allen Ausmaßen (Wesen, Rezepte etc.).

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Sumaro hat geschrieben:@ Trollstime
Sehe ich anders. Mit der Differenzierung von AT und PA konnte ich in meinem kampfstil Schwerpunkte setzen ohne damit gleich eine ganze Palette neuer Kampf-SF zu kaufen.
Klar, aber gerade das halte ich für falsch!
Vor allem gibt es ja, zumindest innerhalb der proberunde keine großartige Differenzierung mehr. Egal ob BK, SK oder PW, das SF Portfolio ist gleich. Außer dass man jetzt offenkundig fechtwaffen und Dolche bevorzugt.
Möglich, dass mein Wunsch "Diversivizierung über SF" nicht umgesetzt wurde und damit wir beide in den Arsch gekniffen sind.

Sollte dem so sein, werde ich dir zeitnah mitteilen, wenn ich in mein RW vomitieren sollte, versprochen.
@ Mithrandir

Jop. Fehleinschätzung hatte man auch schon in den Beta-Abenteuern. Und das eine Probe -6 auch intuitiv als die "schwerste" Probe verstanden wird, halte ich für relativ unwahrscheinlich.
Wenigstens eines hat die DSA5beta richtig gemacht und Zuschläge/Erleichterungen klarer (und gleich bei den Talenten) kommuniziert als seine Vorgänger.
Ich denke nicht, dass die Delta es wieder schlechter machen wird...
Wenn/falls dann im Idealfall bei jedem Talent wieder Tabellen für Beispiele von -6 bis +6 stehen, ist alles geritzt.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Zum Kampf fällt mir gerade noch ein:

Wenn ich das richtig im Kopf behalten habe, gibt es außer bei der Riposte (Passierschlag) keine wirklichen Zusatzaktionen. Aber da müsste ich nochmal nachgucken, um da verbindliches zu sagen :-)

Die "Kampfstile" sind alle so halbwegs gleichwertig. Einzig eine Einhandwaffe und leere zweite Hand ist nicht ratsam.

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

@TT: Es gab auch im 4er schon KLARE Tabellen, was "leicht" und was "schwer" ist. Intuitiv haben trotzdem die meisten (Abenteuerautoren inklusive) gefühlt handwedelnd immer "MAch mal +X" gesagt ohne sich je die Statistik oder die BEISPIELZUSCHLAGSTABELLE!!! anzuschauen ;)

@DSA5-Informierte: Welche Vorteile haben "lange Waffen" denn im 5er noch. Und welche Vorteile haben kurze Waffen, wenn sie die langen unterlaufen haben?

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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Sanyarion hat geschrieben:Für mich bleibt die entscheidende Frage/Befürchtung:
Wird DSA5 durch Dutzende Zusätze aus Erweiterungsbänden, Regional- und Hintergrundbeschreibungen, Abenteuern und dem Boten dauerhaft wieder zu einem löchrigen Regelmonster? Und wird die Releaseversion "besser" als eine Splittermond-Adaption für Aventurien?
na ja, es wurde schon angekündigt das in jedem Band neue Regeln kommen können, oder ausgebaut werden können.
Das Shadowrun-Konzept eben. Nur das auch in Abenteuern ebenfalls neue Regeln aller Art ploppen können wenn der Autor bedarf sieht, und das es nicht nur einen Magieband gibt sondern schon direkt mehrere angekündigt wurden. Dazu weitere Teilung der Regionalshilfen in mehr Bände, mehrere Ausrüstungs- und Kampfbände, und so weiter. Geht also auch ein wenig in die PDF-Schlacht bei Catlyst, falls dir das was sagt. Alles mit der Option der Regelerweiterung und Neuregelung.

Also genau das was 4.1 eigentlich sein sollte ins absolute Gegenteil verkehrt. Alle Regeln in wenigen Kernbänden. :wink:
Aber da habe ich auch schon gegensätzliche offizielle Aufteilungen gelesen, was da genau alles kommen soll. Im Endeffekt gibt es ein grobes Schema, alles andere wurde entweder noch nicht kommuniziert, oder so kommuniziert das es sich gegenseitig widerspricht oder unauffindbar ist. Bleint also nur abzuwarten, was kommende Verlagspläne zu Publikationen eventuell erwähnen.
Zuletzt geändert von Farmelon am 24.07.2015 10:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Raul Ehrwald
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Die Distanzwaffenlösung finde ich nicht wirklich gelungen.

Mit dem Dolch hat man gegen ein Schwert -2 Erschwernis und gegen einen Speer (z.B.) -4 Erschwernis. Unterlaufen gibt es nicht. Höchstens Speerkämpfer in die enge locken. Dann hat der Dolchkämpfer weiterhin -4 Erschwernis und der Speerkämpfer ebenfalls -4 durch enge Umgebung. Qualitativ läuft das so, quantitativ gibts keine Gewähr, weil Kopfprotokoll :P

Mir gefällt die Lösung nicht, weil sie gerade wieder dafür sorgt den Kampf zu verlangsamen (beide bekommen Erschwernisse) und eben Möglichkeiten wie Unterlaufen nicht existieren. Bin mal gespannt, ob sich daran noch etwas ändert. Besser lösen könnte man das nur durch Ersetzen der Regel in Erweiterungen. Und das soll ja bekanntlich nicht passieren.

Edit: Finde die Lösung trotzdem besser als das blöde DK-Gespringe. Leider nur nicht viel besser.

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Mithrandir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich persönlich finde eine "Meine Waffe ist länger, ich habe einen Bonus. Punkt!" eigentlich schade und sehr unelegant. "Ich liege im Bett und ein Angreifer mit Dolch überfällt mich? Solange ich nur die Hand an meinen Zweihändergriff kriege..." toll...

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Raul Ehrwald
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Im Bett liegen und die Hand am Zweihänder haben, sehe ich jetzt mal nicht als Waffe führen an :ijw:

Aber wie gesagt, die Regel ist einfacher gelöst als vorher, aber nicht wirklich elegant.

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Mithrandir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

"Noch einfacher" wäre, es gibt garkeine Bonu und Mali auf Waffenlängen. "Realistisch" ist es jetzt schon nicht mehr ;)

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Herr der Welt
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

BurkhardSekir hat geschrieben:Ich habe damit kein großes Problem auch bei erschwerten Proben volle TaP* zu behalten.
Ich glaube, wir missverstehen uns. Ich habe damit auch keine Probleme. Der Punkt, den ich anbrachte, war, dass das mit dem alten Proben-Mechanismus auch ohne Schwierigkeiten zu ermitteln war.
Sanyarion hat geschrieben:Die neue 3W20-Probe ist aus meiner Sicht ein Fortschritt. Bis jetzt waren ab einem gewissen Talentwert kleinere Erschwernisse für alle Proben, bei denen die Qualität keine Rolle spielte komplett vernachlässigbar. Gerade die sofort merkliche Erschwernis, die Sumaro nennt sehe ich als Vorteil. dazu kommt, dass bei der alten Probe bei Erschwernissen immer auch das bestmögliche erreichbare Ergebnis an TaP* sank. Hier "fühlt" sich das neue System konsistenter an, nun sind auch schwierige Proben für Charaktere mit hohem Talentwert in guter Qualität möglich.
Dass kleinere Erschwernisse bei hohem TaW vernachlässigbar sind, halte ich für extrem wünschenswert, da mit steigender Kompetenz auch anspruchsvolle Tätigkeiten routinierter und einfacher zu handhaben sein sollten. Aber im Prinzip ändert sich bei DSA5 daran doch wenig. Der einzelne TaW-Punkt ist schlicht weniger wert im Vgl. zum Punkt Erschwernis.
Und bzgl. ermittelbarer Qualität verweise ich auf meine letzten beiden Beiträge hier, in denen ich angesprochen habe, dass dergleichen mit dem alten 3W20-Proben-Mechanismus ebenso leicht zu handhaben wäre. In dem Sinne ist es tatsächlich nur ein Gefühl, dass das neue Proben-System besser sei.
Der höhere Rechenaufwand ist dir egal? Oder siehst du das anders?
Raul Ehrwald hat geschrieben:Die ganzen Zustände (z.B. Schmerz durch 25% LE-Verlust oder Betäubung) bringen -1 Erschwernis und sind bis -5 kummulativ. 4 Stufen eines Zustands bedeutet auf die eine oder andere Weise kampfunfähig.
Ist die Erschwernis eigentlich bei 1W20- und 3W20-Proben die gleiche? D.h. würde bspw. Schmerz mit -1 eine Fertigkeitsprobe ebenso erschweren wie sie AT/PA senkt? Bzw. senkt sie AT und PA gleichermaßen und sinkt die INI gleichermaßen?
Die Zustände (Schmerz, Angst, etc.) halte ich übrigens für durchaus sinnvoll.
Bei Zaubern ist sehr schön, dass man meistens mit geringen Fertigkeitswerten ein schlechtes Preis-/Leistungs-Verhältnis bekommt und das mit zunehmenden FW deutlich besser wird. Schade, dass dies nicht auch für den Balsam gilt.
Erschwert die MR die Zauberprobe auf die gleiche Art wie Fertigkeitsproben erschwert werden?

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Raul Ehrwald
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Herr der Welt hat geschrieben:
Raul Ehrwald hat geschrieben:Die ganzen Zustände (z.B. Schmerz durch 25% LE-Verlust oder Betäubung) bringen -1 Erschwernis und sind bis -5 kummulativ. 4 Stufen eines Zustands bedeutet auf die eine oder andere Weise kampfunfähig.
Ist die Erschwernis eigentlich bei 1W20- und 3W20-Proben die gleiche? D.h. würde bspw. Schmerz mit -1 eine Fertigkeitsprobe ebenso erschweren wie sie AT/PA senkt? Bzw. senkt sie AT und PA gleichermaßen und sinkt die INI gleichermaßen?
Die Zustände (Schmerz, Angst, etc.) halte ich übrigens für durchaus sinnvoll.
Bei Zaubern ist sehr schön, dass man meistens mit geringen Fertigkeitswerten ein schlechtes Preis-/Leistungs-Verhältnis bekommt und das mit zunehmenden FW deutlich besser wird. Schade, dass dies nicht auch für den Balsam gilt.
Erschwert die MR die Zauberprobe auf die gleiche Art wie Fertigkeitsproben erschwert werden?
Die Erschwernis ist die gleiche, also gilt für jeden Würfel der jeweiligen Probe. Ebenso auch bei Zaubern mit der "MR" (bei DSA5 Seelenkraft bzw. Zähigkeit).

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Bosper
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Mithrandir hat geschrieben:Zumal "Eine Probe +0 ist nicht einfach" schon in DSA4 keinen Autor interessiert hat, weil es nicht "intuitiv" war. Wenn das jetzt NOCH krasser wird, das Erschwernisse eigentlich kaum vorkommen sollten, wird das einfach noch öfter passieren, dass man intuitiv sagt "mach mal +X" Was ja damit anscheinend NOCH krasser "falsch" ist.
In allen 5er Abenteuern sind einfache proben auch +2/+4 .plus0 ist eine Herausforderung von Können.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
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Mithrandir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Wenn sich das ind en Köpfe der späteren Abenteuerautoren nach der Regeldebattierphase, wo man besonders achtsam ist und in den Köpfen der Spielleiter als"intuitiv" verankert, bin ich der letzte, den das stört. Die DSA 4.1 Erfahrung zeigt....dass das unwahrscheinlich ist.

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TrollsTime
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Zu "Zuschläge nícht in den Köpfen":
Das traurige ist, dass gerade "Storyteller"-SL (die für meinen Geschmack teilweise die geilsten Abenteuer machen) mit den Zuschlägen eher schlecht umgehen - wenn sie nicht "klar kommuniziert" werden.
Das ist sooo schade, weil ICH dann immer der erste bin, der sagt "Warum nicht -3 oder -7?" (bei DSA 4) und das stört dann halt.
Nur wenn ich dann nichts sage, ist das auch Mist...

Eine perfekte Lösung gibt es dazu nicht, aber ich finde die "Tabelle direkt bei den Talenten" schon einen Schritt nach vorn

Und ich gebe Mithrandir da recht, DASS DAS GEFÄLLIGST DIE ABENTEUER-AUTOREN ZUERST zu beachten haben.

und so einen Müll wie bei DSA4,
a) dass alle die nicht hauptberuflich Köche sind eher ihre Kinder vergiften oder mit Müll füttern
b) dass man "lieber Wunden ausheilen lässt", statt sie verbinden zu lassen, weil bis etwa Heilkunde Wunden 7 die negativen -verschärfenden!- Folgen so wahrscheinlich sind
MÖCHTE ICH AUCH NIE WIEDER SEHEN!
Zuletzt geändert von TrollsTime am 24.07.2015 12:25, insgesamt 1-mal geändert.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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