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DSA 5 auf dem Prüfstand

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Curthan Mercatio
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DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 11.08.2015 22:08

Ähnlich wie bei Splittermond möchte ich auch auf das DSA5-Basisregelwerk einen prüfenden Blick werfen. Der Fokus liegt dabei auf den Regelmechaniken, die der Band vorstellt und nicht auf Fluff, Archetypen oder Professionspaketen. Wie bei den Kommentaren zu Splittermond kommentiere ich auch hier für mich interessante Punkte in Form einer Aufzählung.

Wenn man sich ausführlich mit einem 400 Seiten starken Regelwerk auseinandersetzt, entsteht natürlich ein ziemlich langer Text. Für den eiligen Leser empfehle ich, einfach nur das Fazit am Ende des jeweiligen Kapitels zu lesen. Selbstverständlich sind auch diese Kommentare wieder völlig subjektiv. Was für mich großartig ist mag für andere fürchterlich sein und umgekehrt.



Aufbereitung und Layout
Ich besitze nur die günstige Variante des Regelwerks in Schwarzweiß. Generell ist das Layout locker und die Texte gut lesbar. Rechtschreibfehler fielen mir nur einige wenige auf, die mich nicht weiter gestört haben. Leider finden sich jedoch einige Formatierungsfehler. Ich bin beispielsweise auf mindestens drei Sternchen gestoßen, die an der falschen Stelle standen, was für Unklarheiten sorgt. Zudem muss ich sagen, dass die Billigvariante teilweise auch so aussieht. Oftmals ist der Text zum Beispiel rund abgeschnitten, wo anscheinend ein Bild entfernt wurde ohne dass das Textlayout geändert wurde. So entstehen auch unschöne Lücken in den Kolumnen. Die immer noch zahlreich vorhandenen Bilder gefallen mir vom Stil hingegen sehr gut.


1. Die Grundregeln
Vorneweg gleich einmal ein Lob. Schon in der Einleitung findet sich eine Aufzählung der wichtigsten Änderungen, sodass man sich als DSA-4 Spieler schon einmal vorbereiten kann. Top!

Eigenschaftsproben funktionieren wie gehabt, also leider schlecht. Die Spanne der hier angegebenen Probenerschwernisse ist auch deutlich zu klein. Eine „extrem schwierige Probe“ (die höchste angegebene Schwierigkeit) wird von einem „fähigen“ Helden schon zu 45% geschafft, ein Held mit einer „dürftigen“ Eigenschaft schafft dieselbe Probe auch noch mit 25%. Wie bisher ist also der Unterschied zwischen guten und schlechten Eigenschaften zu gering. Zusätzlich betrifft das auch die Boni/Mali für extrem leichte/schwere Probe.

Wie wohl schon bekannt, funktionieren Fertigkeitsproben nun grundsätzlich anders. Der Modifikator wird nicht auf den Fertigkeitswert, sondern auf alle Attribute angerechnet. Erschwernisse wirken sich also deutlich stärker aus, bereits ein -1 ist deutlich spürbar. Ich bin kein Freund dieser Änderung, der die 3W20 Probe noch unübersichtlicher und noch aufwändiger macht.
Laut DSA5 Workshop war der Grund für diese Änderung, dass z.B. Zauber gegen die Magieresistenz bisher starkbenachteiligt waren, weil sie niemals so hohe ZfP* erreichen konnten. Nun können sie trotzdem alle FP* übrig behalten. Beides stimmt zwar, aber auch die neue Probe ändert nichts an der Benachteiligung. Zwar können Zauberer nun alle Punkte übrig behalten, aber sie erhalten immer noch eine saftige Erschwernis durch die Magieresistenz (in DSA5 Zähigkeit bzw. Seelenkraft). Im Schnitt haben sie immer noch weniger FP* und ihre Proben misslingen öfter. Einen großen Unterschied kann ich hier nicht erkennen.
  • Immer wieder gibt es Kästen zu Optionalregeln, die sinnvolle Alternativen aufzeigen („Wenn man mehr Patzer/Krits haben möchte, kann man den Bestätigungswurf bei Eigenschaftsproben weglassen.“ Ich würde das zwar nicht wollen, aber andere Gruppen vielleicht schon.) oder aber auch kontraproduktiv sind („Um die 3W20-Probe zu beschleunigen, kannst du für jedes Attribut einen Würfel in einer anderen Farbe verwenden.“ In der Zeit, in der ich mit diesem Vorschlag noch die passenden Würfel heraussuche, habe ich die schon längst 3x gewürfelt.).
  • Sinnvoll ist der Hinweis, dass eine Probe +0 nicht leicht, sondern anspruchsvoll ist. Allerdings verwendet das Regelwerk trotzdem fast immer Proben +0.
  • Das Ergebnis der Probe wird in Qualitätsstufen eingeteilt. 0-3 FP* ergeben QS 1, 4-6 FP* QS 2 und so weiter. Prinzipiell halte ich das für eine sinnvolle Änderung, das sie zur Einheitlichkeit zwingt. Mit den Qualitätsstufen braucht man nicht einmal 3 FP*, einmal 4 FP* und einmal 5 FP*, sondern eben QS 2. Allerdings machen die Qualitätsstufen das Probenergebnis auch gröber. Vermutlich wurden sie deswegen nicht durch das ganze Regelwerk hindurch durchgehalten. Immer wieder finden sich an einzelnen Stellen doch noch FP* (etwa bei Verfolgungsjagden) und gerade bei Zaubern findet sich oft die Angabe „QS x3 Stunden“. „FP* Stunden“ hätten hier 2 unnötige Rechenschritte gespart. Dafür hätte man dann an anderer Stelle wieder FP*/2. Ich schätze hier gibt es keine optimale Lösung.
Vergleichsproben funktionieren, indem die QS der beiden Beteiligten verglichen wird. Bei einem Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder die passive Partei gewinnt. Bei zwei Fehlschlägen gewinnt ebenfalls die passive Partei. Dieser Mechanismus hat mehrere grobe Probleme.
  • Erstens sind die QS unnötig grob für einen Vergleich, was ein Unentschieden nicht unwahrscheinlich macht. Da dann die passive Partei gewinnt, wird sie deutlich bevorzugt. Aktiv hat zum Beispiel etwa 3 FP* (=QS 1), Passiv hat 0 FP* (=QS 1) und gewinnt die Probe. Auch bei Aktiv -1 FP* und Passiv -12 FP* gewinnt Passiv. Nachvollziehbar ist das nicht.
  • Zweitens ist der Einfluss von Erleichterungen und Erschwernissen ziemlich undurchschaubar. Nehmen wir Alrik Aktiv, der mit Schleichen 3 an Pelrik Passiv mit Sinnesschärfe 10 heranschleichen will. Alrik hat dabei alle Vorteile auf seiner Seite: Es ist unglaublich laut, dunkel und überall bieten sich Verstecke. Eigentlich müsste sein Vorhaben unter diesen extrem günstigen Umständen gelingen und tatsächlich bekommt er eine enorme Erleichterung.
    Nur bringt ihm das nichts. Denn trotz enormer Erleichterung kann er maximal 1 QS übrigbehalten. Solange Pelrik die Probe gelingt (und sei es mit 0 FP*), wird er Alrik enttarnen. Selbst wenn die Umstände als Malus für Pelrik zählen und dem die Probe deutlich misslingt, wird Alrik scheitern. Denn wahrscheinlich misslingt ihm die Probe +0 ebenfalls und Pelrik gewinnt weil er der passive Teilnehmer ist.
Leider ist der Mechanismus für Vergleichsproben also meiner Meinung nach ziemlich kaputt - was bei einem zentralen Regelelement fatal ist.

In Sammelproben müssen normalerweise 10 QS mit 3/5/7 Proben erreicht werden. Bei 6 QS (warum nicht 5?) wird ein Zwischenergebnis erreicht. Eine misslungene Probe erschwert alle weiteren Proben um -1. Von diesem Mechanismus halte ich gar nichts.
  • Erstens sind zwingend ~15 Würfelwürfe notwendig, um zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn das Ansammeln kein zentraler Abenteuerbestandteil ist, ist das für mich zu viel. Ironischerweise muss gerade für leichte und weniger spannende Sammelaufgaben mehr gewürfelt werden.
  • Zweitens werden unerfahrene Charaktere durch den Malus für jede misslungene Probe gnadenlos ausgesiebt. Jeder Fehlschlag macht weitere Fehlschläge wahrscheinlicher, gerade wenn für eine „leichte“ Aufgabe 7 Proben erlaubt sind.
  • Drittens und am wichtigsten ist die Sammelprobe ein statistisches Monster. Die Wahrscheinlichkeit einer (erschwerten) Probe sind schon schwierig einzuschätzen. Um die Qualitätsstufen eines Helden nach 5 (zunehmend erschwerten) Proben einzuschätzen, braucht man wohl einen Statistiker mit Computerunterstützung. Im Grunde läuft es auf ein „würfelt mal“ hinaus, bei dem weder SL noch Spieler wissen, was herauskommen wird. Ach ja, falls das noch nicht herausfordernd genug ist, gibt es das Ganze auch für Heldengruppen.
Statt der MR gibt es jetzt Seelenkraft (SK) gegen geistige Beeinflussungen und Zähigkeit (ZK) gegen körperliche Beeinflussungen. Beides wirkt auch gegen Liturgien. Abgesehen von den Implikationen für den Hintergrund kann ich mit dieser Änderung leben. Gerade bei Tieren oder Humanoiden mit Eiserner Wille gab es diese Unterscheidung bisher schon, nun wird sie auf einheitliche Basis gestellt. Weiterhin finden sich in diesem Kapitel abgeleitete Werte, allerdings nicht ihre Berechnung wodurch das Ganze etwas verloren wirkt.

In DSA5 gibt es Schicksalspunkte. Zu Beginn hat man davon 3, später bis zu 7. Man erhält 1 vor jedem Spielabend/nach einem Abenteuerabschnitt/nach einer Heldentat und alle nach dem Ende des Abenteuers. Grundsätzlich halte ich SchiP für eine sehr positive Neuerung, da sie Würfelpech abfedern können.
Für Schicksalspunkte kann man einen Wurf (keinen Patzer) wiederholen oder die Qualität um 1 verbessern. Man kann auch seine Werte im Kampf verbessern, wofür man allerdings extra Sonderfertigkeiten benötigt. Zudem gibt es weitere Kampfanwendungen, wie einen W6 neu zu Würfeln oder in einer Kampfrunde als erstes zu handeln. Letzteres kann man wenigstens noch verwenden, um vor einem Gegner rechtzeitig zu fliehen, ersteres scheint mir einfach nur schlecht zu sein. Ganz im Gegensatz dazu steht die Möglichkeit, Zustände kurz ignorieren zu können. Ich sehe schon den paralysierten Krieger vor mir, der dem ahnungslosen Zauberer einen saftigen Wuchtschlag in den Rücken haut.

Zustände wie Verwirrung, Betäubung, Schmerz usw. wurden nun vereinheitlicht. Jeder Zustand hat vier Stufen. Üblicherweise bedeutet jede Stufe einen Malus von -1 und die letzte Stufe Handlungsunfähigkeit. Schicksalspunkte sind also sehr mächtig, um ungestört einen Zauber zu wirken, eine Attacke zu schlagen oder sich aus der Reichweite zu bringen.
  • Die relativ einheitliche Wirkungsweise gefällt mir sehr gut. Schade dass die Regeneration von Zuständen sehr uneinheitlich ist. Hier finden sich 5 min/eine halbe Stunde/1 Stunde/3 Stunden und 4 Stunden pro Stufe. Dadurch wird die Verwaltung von mehreren Zuständen u.U. aufwändig.
  • Die Status (Ja, das heißt wirklich so!) sind ähnlich wie Zustände, aber binär. Meist (aber nicht immer) betreffen die Abzüge durch die Status (Wie das klingt…) AT und PA gleich stark. Gerade unter ungünstigen Bedingungen werden die Abzüge außerdem recht hoch. Damit dürften einige (Nicht-)Kämpfer keinen positiven Paradewert mehr haben.
  • Teilweise wirken die Statusse (Ha!) ein wenig zu formalisiert. Wenn man zum Beispiel eine Krankheit hat, bekommt man den Status krank. Mit dem Status krank regeneriert man nicht. Für mich ist dieser Zwischenschritt nicht notwendig und überformal.
Fazit: Einige der Änderungen gefallen mir sehr (Zustände, Schicksalspunkte), mit anderen kann ich leben (Seelenkraft). Doch das Herzstück dieses Kapitels und jeden Systems sind die Proben. Und die sind für mich ein Totalausfall. Meiner Meinung nach funktioniert keiner der vier Probenarten (Eigenschaftsprobe, Fertigkeitsprobe, vergleichende Probe, Sammelprobe) wie sie sollte. Oft wären selbst unter der gesetzten 3W20 Probe deutlich bessere Lösungen möglich gewesen, zum Beispiel der Vergleich der positiven oder negativen FP* bei einer vergleichenden Probe. Die Probenarten sind sogar im Vergleich zu DSA 4.1 noch aufwändiger und noch undurchschaubarer geworden – ein Makel, den Erweiterungsbände und Erratas nicht mehr ausgleichen können.


2. Generierung und Steigerung
Die Generierung in DSA5 erfolgt nur noch mit AP, die auf Attribute, Fertigkeiten, Vorteile usw. verteilt werden. Die Steigerungskosten sind für Attribute bis 14, für Fertigkeiten bis 12 konstant. Der Hintergrund ist wohl, dass dadurch Pakete sinnvoll miteinander verrechnet werden können. Ein Professionsbonus von +5 wäre sonst wertvoller, wenn man bereits einen +2 Bonus aus der Kultur hat.
Der Nachteil ist natürlich, dass dadurch gerade im frühen Bereich One-Trick-Ponys gefördert werden. Es liegt einfach nahe, zuerst einmal die wichtigen Fertigkeiten auf 12 zu steigern, bevor man Flufftalente für die gleichen Kosten von 0 auf 1 steigert. Ab 12/14 kostet die nächste Steigerung doppelt so viel wie eine normale Steigerung, die übernächste dreimal so viel usw. Ab diesem Bereich werden Steigerungen also extrem teuer.
  • Wer bei DSA5 auf eine freie Generierung gehofft hat, wird enttäuscht sein. Im Vergleich zu DSA 4.1 gibt es noch viel mehr Beschränkungen: Obergrenzen für Attribute, Obergrenzen für die gesamte Anzahl an Attributssteigerungen, Obergrenzen für Fertigkeiten und Zauber, eine maximale Anzahl an Zaubern und an Zaubern in Fremdrepräsentation usw.
  • Diese Einschränkungen sind allerdings völlig absurd, da sie nur bei der Generierung gelten und nicht im Spiel. Im Spiel sind Attribute und die Anzahl der Zauber nicht begrenzt, und die Fertigkeiten nur durch Attribut +2. Diese Einschränkung gilt umgekehrt nicht für die Generierung.
    Das erzeugt Regelbugs. Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP. Ernster noch ist allerdings der umgekehrte Abuse. Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben. Wenn er mit diesem Wert zufrieden ist, spart er sich viele, viele AP für sehr teure Attributssteigerungen. Unterschiedliche Einschränkungen bei Generierung und Steigerung machen keinen Sinn. Ich würde empfehlen, die Einschränkungen bei der Generierung schlichtweg zu ignorieren.
ehr erfreulich ist hingegen, dass es keine Paketrabatte mehr gibt. Dadurch wird die Generierung in DSA5 sehr viel transparenter. Die Kosten für die Spezies Elf ergeben sich schlichtweg dadurch, dass man für das Paket Mensch mit den entsprechenden Vor- und Nachteilen verrechnet wird.
  • Die Attributsmods der Rassen verändern nur noch den Maximalwert, also könnte ein Elf z.B. GE und IN zu Beginn auf 15 steigern, aber entweder KL oder KK nur auf 12. Eine faire Lösung.
  • Bei den Kulturen gibt es nun die Wahl, ob man das gesamte Wertepaket haben möchte oder nur die Sprache und die Kulturkunde. Finde ich gut. Wobei man irgendwie auch das ganze Paket streichen hätte können. Denn dann hätte man sanft ansteigende Steigerungskosten verwenden können.
  • Schon bei der Generierung werden zahlreiche Kulturen und Professionen vorgestellt und es finden sich auch viele Archetypen. Zusammen mit den Bildern benötigt das natürlich auch sehr viel Platz.

Vor- und Nachteile sind wie Attribute extrem günstig. Die erlaubten 80 AP in Vorteilen sollten also in jedem Fall voll ausgeschöpft werden, Nachteile sollten hingegen nicht zu viele gewählt werden, was der Band auch darlegt.
  • Bei der neuen Begabung darf 1 Würfel einer 3W20-Probe neu gewürfelt werden, außer bei einem Patzer.
  • Glück finde ich mit 30 AP vergleichsweise sehr teuer.
  • Herausrangende Kampffertigkeit erhöht den maximalen Wert um 1 und ein must-have für Kämpfer im High-End. Durch den Vorteil spart man sich eine sehr teure Attributssteigerung und damit ein Mehrfaches der Kosten.
  • Regeneration mit 10 AP scheint deutlich besser als hohe AsP/KaP/LeP für 6 AP.
  • Wohlklang ist jetzt ein reiner Fluff, dafür sind lästige Mindergeister ein mächtiger Nachteil. Interessant.
  • Es ist immer noch möglich, mit Magiebegabung (-25 AP) und magischen Nachteilen (+50 AP) einen Nettogewinn von +25 AP zu erzielen. Schade.
  • Die Vorteile Zauberer/Geweihter sind mit 25 AP relativ billig, und bringen 20 AsP. Dafür sind die Traditionen mit 110-150 AP sehr teuer. Zauberer und Geweihte haben einen gewissen Nachteil dadurch, dass nur noch 55 Punkte für Vorteile frei verteilt werden können. Finde ich fair.
  • Schlechte Eigenschaften wurden in drei Teile geteilt. Persönlichkeitsschwächen wie weltfremd oder arrogant geben in entsprechenden Situationen -1. Schlechte Eigenschaften wie Jähzorn erzwingen eine Handlung, wenn keine Willenskraft-Probe gelingt. Offensichtlich können sie also durch hohe Willenskraft neutralisiert werden. Schlechte Angewohnheiten sind dagegen Fluff und bringen nur wenige AP. Ich hätte es besser gefunden, wenn Spieler einen Bonus (etwa einen SchiP wie bei Splittermond oder Fate) für das Ausspielen von Nachteilen bekommen hätten. Aber immerhin ist die Lösung einheitlich und funktional.

An der Zahl der (relevanten) Talente hat sich nur wenig geändert. Statt Spezialisierungen gibt es jetzt Anwendungsgebiete. Manche Vorteile verbessern dann jeweils nur manche Anwendungsgebiete, und Sonderfertigkeiten können bestimmte Anwendungsgebiete hinzufügen. Mit einer SF erhält Selbstbeherrschung etwa das Anwendungsgebiet Schmerzen unterdrücken, mit dem Stufen des Zustandes Schmerz ignoriert werden können. Das konkrete Beispiel ist zwar viel zu mächtig, der Mechanismus ist aber wirklich clever, da so beispielsweise Gaben auf eine sehr viel einfachere Art umgesetzt werden können. Elegant!
Die Steigerungsschwierigkeiten orientieren sich merklich am Spielnutzen. Zwar gibt es einige Punkte, die ich anders sehe (Fährtensuchen, Tierkunde und Pflanzenkunde spielt für mich nicht in einer Liga mit Überreden und Menschenkenntnis und viele Handwerkstalente empfinde ich als zu teuer), aber die Stoßrichtung stimmt.

Das Steigerungsverhalten dürfte sich in DSA5 deutlich verändern. Meiner Meinung nach sind folgende Hinweise sinnvoll.
  • Verwende in jedem Fall alle 80 Punkte für Vorteile und wähle nicht zu viele Nachteile. Nachteile bringen nur wenige Punkte.
  • Steigere alle irgendwie relevanten Eigenschaften auf 13-14. Bis dorthin sind Eigenschaften extrem günstig und der neue Probenmechanismus ist bei niedrigen Eigenschaften gnadenlos.
  • Steigere Eigenschaften nur über 14, wenn es unbedingt notwendig ist. Es ist sehr teuer und bringt für normale Proben nur wenig. Der einzige Grund sind Voraussetzungen für SF (fast nie mehr als 15) und Steigerungserlaubnisse.
Fazit: Insgesamt hat mir dieses Kapitel sehr gut gefallen: Die Steigerung ist DSA5 ist einfacher, transparenter und wesentlich fairer. Die unterschiedlichen Beschränkungen bei der Generierung und im Spiel sind ein ärgerlicher handwerklicher Fehler, der aber leicht ignoriert werden kann. Insgesamt scheint das Balancing der Vor- und Nachteile sowie der Talente deutlich besser zu funktionieren.
Insgesamt habe ich die Befürchtung, dass die Charakterentwicklung in DSA5 sehr unterschiedlich verläuft. Zu Beginn entwickeln sich Charaktere langsamer als in DSA4.1, da gerade Talentsteigerungen im niedrigen Bereich teurer sind. Da die Kosten aber konstant bleiben, geht es dann sehr flott in einen kompetenten Bereich – bis die 14er Grenze erreicht ist. Dann werden alle Steigerungen extrem teuer und der Charakter kommt kaum mehr vom Fleck. Ich stelle es mir vor wie ein Auto, das auf einem Feldweg langsam beschleunigt und dann in einen Acker rast. Ich bin mir nicht sicher, ob epische Charaktere in DSA 5 überhaupt möglich sind. Allgemein scheint die Generierung sehr darauf ausgelegt, die Helden zu beschränken und sie klein zu halten. Das ist mein einziger gewichtiger Kritikpunkt an diesem Kapitel.

edit1 und 2: Flüchtigkeitsfehler
Ilaris - die Ritualzauberer kommen!

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 11.08.2015 22:08

3. Kampf
Um folgende Kommentare leichter verständlich zu machen erst einmal die Grundlagen. Die AT ergibt sich aus dem Wert der Kamftechnik + einen MU Bonus (meist 2). Die Parade aus der Kampftechnik/2 + einen Leitattribut-Bonus (meist 2). Kampftechniken starten schon mit einem Wert von 6. Alternativ kann man auch Ausweichen. Der Ausweichen-Wert beträgt GE/2. Im Gegensatz zur Beta werden also die AT/PA Werte nicht mehr verteilt. Das eliminiert einige Probleme z.B. die Überlegenheit von 2 verschiedenen, unterschiedlich verteilten Waffentalenten.
Beispiel: Ein Nichtkämpfer (KT 6) hat also zu Beginn Werte wie 8/4 und Ausweichen 6, ein Kämpfer (KT 12) etwas wie 14/8 und Ausweichen 7 vor Abzügen durch RS und WM.

Die Initiative wurde generalentschlackt. Sie verändert sich nicht mehr im Kampf. Die Berechnung ist ähnlich wie in DSA 4.1. Finde ich gut, da die INI für mich immer zu viel Aufwand für den Gewinn an taktischer Tiefe war.
Jeder Kämpfer hat 1 Aktion, 1 freie Aktion und 1 Verteidigung pro KR (egal ob Parade oder Ausweichen). Helden und NSCs mit Schicksalspunkten können mehrere Verteidigungen durchführen, allerdings mit einem Malus von je -3. Das ist eine relativ harte Regel für erfahrenen NSC-Kämpfer, die einer Übermacht gnadenlos ausgeliefert sind. Persönlich sagen mir solche Regeln nicht zu, da sie meinem Gefühl von Plausibilität widersprechen. Warum kann ein Held öfter abwehren, nur weil er ein Held ist? Nichthumanoide Gegner können übrigens mehrere Verteidigungen nutzen und das immer mit dem vollen Wert. Armer Oger - er ist eben zu menschlich.
  • Bewegung verbraucht 1 Aktion oder eine freie Aktion, um sich GS Schritt zu bewegen. Unklar ist, ob man auch beides kombinieren kann.
    Allgemeines
  • Waffen mit kurzer Reichweite haben einen Attackemalus gegen längere Waffen, aber dafür weniger Abzüge in beengter Umgebung. Das klingt einfach, aber wenn beides zusammenkommt ist es nicht mehr ganz so einfach: Die lange hat in beengter Umgebung -8/-8, die kurze Waffe des Gegners -6/-4 (davon -2/0 durch den Kampf gegen die längere Waffe). Einfacher wäre es vielleicht gewesen, 2 Tabellen anzugeben. Eine für den Kampf im offenen Feld mit Mali für die kurzen Waffen und eine für den Kampf in beengten Verhältnissen mit Mali für die langen Waffen. Das hätte die Verrechnung der Werte miteinander gespart. Bei Abzügen in dieser Höhe ist auch klar, dass die Parade beileibe nicht immer über 0 liegen muss.
  • Rüstungen sind obligatorisch. Die Abzüge sind mit maximal -3/-3 ziemlich gering für den immens wichtigen Schutz. Jeder Kämpfer sollte RG erwerben und eine möglichst schwere Rüstung anziehen. Manche Rüstungen sind dabei eindeutig besser, da sie einen um 1 höheren RS aufweisen und dafür nur 1 GS und 1 INI zusätzlich abziehen – beides ist verzichtbar. Schuppe und Leder sind mit DSA5 also wieder in!
  • Flucht ist deutlich besser als in der Beta geregelt. Es ist nur noch eine einfache Körperbeherrschungsprobe notwendig um fliehen zu können. Bei Misslingen gibt es einen Passierschlag. Dabei ist der Text für mich nicht eindeutig, ob nur einer (wenn ja welcher?) oder alle Gegner einen Passierschlag haben.
  • Schilde haben eine eigene Abzugstabelle für beengte Umgebung. Das ist ziemlich komplex für Schildkämpfer. Warum gelten sie nicht einfach als kurze Waffen?
  • Meucheln-Regeln gibt es nicht mehr. Ebenso gibt es keine Regeln für Trefferzonen.
Der Reiterkampf ist an den Nahkampf angelehnt und das ist sehr positiv. Endlich gibt es keine Entfernungstabellen mehr. Reiterkämpfer bekommen +2/+2 gegen Infanteristen, dafür ist Ausweichen um 2 erschwert. Netto hat ein Reiter also Ausweichen +0. Zusätzlich gibt es noch einen Abzug bei der Behinderung, dafür kann ein Reiter keine Spezialmanöver ausführen.
  • Reiten-Proben mit 3W20 sind leider immer noch sehr häufig notwendig: Bei einer Verletzung des Pferdes, bei verschiedenen Befehlen (Sturmangriff, Lanzengang, Pferdeattacken). Da die Proben fast allesamt +0 sind, schafft sie ein erfahrener Reiter ohnehin immer.
  • Die Pferdemanöver sin uneinheiltlich geregelt. Ein normaler Angriff mit dem Pferd erfordert eine Reiten-Probe (für erfahrene Kämpfer die sicherste Art zu treffen), das Niederreiten jedoch nur eine 1W20 Probe des Pferdes und der Sturmangriff eine Reiten-Probe gefolgt von einer 1W20 Probe des Reiters. Übrigens muss man nach einem Sturmangriff im Galopp erst einmal das Tempo mittels 2er freien Aktionen und 2er Reiten Proben auf Schritt verringern, bis man stehen bleiben kann. Was passiert bis dorthin? Stürmt der Reiter in die gegnerische Formation und erleidet Passierschläge?
  • Der Reiterkampf ist damit besser als in DSA4.1 und der Beta, aber immer noch nicht wirklich ausgereift.
Beim Fernkampf ändert sich erst einmal wenig, außer dass die Reichweiten auf 3 Kategorien und die Größenklassen auf 5 Kategorien verringert wurden. Leider gibt es keine Übersichtstabelle, sondern man muss sich die Erschwernis aus vielen kleinen Tabellen zusammensuchen. Insgesamt erscheinen die Erschwernisse zu niedrig, ein Hakenschlagender (-4) Mensch in hoher Reichweite (-2, über 100m für viele Bögen) ist nur -6, was kein Problem für einen erfahrenen Schützen ist. Eigentlich müsste ein solcher Schuss ohne prophetische Gaben unmöglich sein.

Positiv sehe ich, dass Fernkämpfer mit einem moderaten Wuchtschlag im Fernkampf ihren Schaden steigern können, ohne dass es gleich übermächtig wird. Weniger gut gefällt mir hingegen, dass es bei Schüssen ins Kampfgetümmel keine „Unfälle“ mehr gibt und Armbrüste immer noch nutzlos sind, während der Elfenbogen mit Schnellladen und 1 Schuss/KR der unangefochtene König der Fernkampfwaffen ist.

Manöver und Sonderfertigkeiten
Manöver sind geteilt in Basis und Spezialmanöver, während Sonderfertigkeiten passive Boni bringen. Ein Angriff kann nur mit je einem Manöver kombiniert werden.
  • Beidhändiger Kampf ermöglicht zwei Attacken -2 und -6. Mit der SF BHK I und II kann das auf 0/-4 gesenkt werden und mit dem Vorteil Beidhändig auf 0/0. Diese Angriffe zählen nicht als Manöver.
  • Entwaffnen ist immer noch nutzlos. Zwar gelingt es öfter, aber der Gegner kann die Waffe in der nächsten Aktion einfach aufheben, wenn ihm eine Körperbeherrschungsprobe gelingt. Da jeder Kämpfer Körperbeherrschung braucht, dürfte das kein Problem sein.
  • Finte ist in drei Stufen geteilt. Mit jeder Stufe lässt sich die AT um je -1 erschweren und erschwert so die Parade um je -2. Der einzige Grund, sie nicht einzusetzen ist also wenn der Gegner ohnehin schon 0 Parade hat oder wenn man lieber den Wuchtschlag einsetzt. Jedes Waffentalent bis auf Kettenwaffen kann die Finte einsetzen.
  • Hammerschlag/Todesstoß ist nur noch eine Attacke -2 und bringt 1W6 Schaden und wenn man verfehlt einen Passierschlag (Warum?). Interessanterweise ist er damit jetzt gerade für Kämpfer mit geringem Waffenschaden am interessantesten.
  • Jede Stufe von Kampfreflexe kostet ca. so viel wie ein Attribut <14 und bringt +1 INI. Ein sehr schlechter Deal.
  • Kreuzblock negiert die Paradeeinschränkung von Fechtwaffen, wenn man mit zwei Waffen kämpft. Da die SF billig ist, man ohnehin recht gut ausweichen kann hätte man sich meiner Meinung nach die Paradeeinschränkungen gleich aufheben können.
  • Lanzenangriff ermöglicht …nun ja einen Lanzenangriff. Die Regeln entsprechen dem normalen berittenen Sturmangriff. Ich bin mir nicht sicher wozu es eine eigene SF braucht.
  • Wuchtschlag/Präziser Stich/Präziser Schuss gibt es in 3 Stufen. Jede Stufe verursacht für eine Ansage -2 +2 TP. Die Voraussetzungen sind unterschiedlich und für die dritte Stufe mit 17 sehr hoch.
  • Riposte ist das einzige Parademanöver. Für eine Parade -2 mit einer Parierwaffe bekommt man einen Passierschlag. Bei den Paradewerten in DSA5 entspricht das einem reinen Glücksspiel und kratzt Gegner mit etwas Rüstung ohnehin nicht.
  • Verteidigungshaltung/Vorstoß geben einen Bonus von +4 auf die Parade/+2 auf die AT, wenn man auf das jeweils andere verzichtet. Leider ist Vorstoß ein Spezialmanöver und kann nicht mit den meisten anderen interessanten Manövern kombiniert werden (Hammerschlag, Todesstoß, Entwaffnen, Rundumschlag, Zu Fall bringen).
  • Zu Fall bringen mit Infanteriewaffen ist das neue Umreißen eine von zwei Möglichkeiten, einen Gegner zu Boden zu bekommen (da es aber keinen Schaden verursacht und der Gegner mit 1 Aktion und Körperbeherrschung wieder aufstehen kann relativ sinnlos). Die einzige andere Möglichkeit ist der waffenlose Wurf aus einem Haltegriff, bei dem man selbst mit zu Boden geht. Für die allermeisten Kämpfer gibt es also keine Möglichkeit, seinen Gegner zu Boden zu bringen.
Waffen und Kampfstile
Die Waffenliste offenbart einige Überraschungen. Statt TP/KK gibt es nur noch einen Wert im Leitattribut, ab dem die Waffe +1 TP anrichtet. Damit wird das Rapier zu einer der besten Waffen mit 1W6+3 TP und WM +1/+1. Das Schwert ist im Vergleich dazu eher schwach (1W6+4, 0/0). Hiebwaffen sind noch schwächer, da sie ähnlich viel Schaden wie Schwerter anrichten und einen negativen PA-WM aufweisen. Unklar bleibt, ob der WM auch Attacken und Paraden mit allen anderen Waffen modifiziert oder nicht. Das Sternchen bei den Schilden („AT-WM von Schilden betrifft nicht andere Waffen“ legt ersteres nahe, das Sternchen bei Parierwaffen „PA-WM kann für Hauptwaffe genutzt werden“ eher zweiteres. Ich gehe einstweilen von ersterem aus.)
Zweihandwaffen richten durch einen geringeren Basisschaden und den Wegfall der TP/KK weniger Schaden an. Infanteriewaffen dürfen sich wenigstens noch das Leitattribut aussuchen und haben die Reichweite lang, was manchmal nützlich sein kann. Zweihandschwerter und vor allem Zweihandhiebwaffen sind wirklich schlecht.
Ein Beispiel zu Erläuterung: Kämpfer A kämpft nur mit dem Rapier und hat die SF Einhandwaffenkampf gekauft (+1/+1 und +1 TP mit einer Waffe). Kämpfer B kämpft mit einem Anderthalbhänder oder Tuzakmesser (identische Werte). Kämpfer B hat damit 1W6+6 TP und WM 0/0. Kämpfer A hat 1W6+4 TP und WM +2/+2. Kämpfer A kann nun jede Kampfrunde einen Wuchtschlag -2 ansagen und richtet somit 1W6+6 TP an und hat einen WM 0/+2. Der Rapierkämpfer mit seiner Einhandwaffe ist also besser dran als der Kämpfer mit dem Tuzakmesser, AHH oder Rondrakamm!

Kampfstile sind nur in Spuren vorhanden: Für BHK gibt es zwei SF, für den Parierwaffenkampf 1, für den Einhandwaffenkampf 1 und für SK und Zweihandkämpfer gar nichts. Die Kampfstile funktionieren dabei deutlich unterschiedlich. Parierwaffen geben einen positiven PA-WM auf die Hauptwaffe. Schilde können das zwar auch, sind aber wesentlich stärker wenn das Talent Schilde zusätzlich gesteigert wird.

Fazit: Beim Kampf wurden seit der Beta zahlreiche Änderungen vorgenommen, davon einige sehr gute. So werden die Punkte nicht mehr auf AT und PA aufgeteilt und der Reiterkampf funktioniert etwas besser. Trotzdem bin ich enttäuscht. Die Möglichkeiten von Charakteren werden deutlich beschnitten. Es gibt keine mächtigen Manöver mehr, die ein tatsächliches Risiko bedeuten. Der Kampf bietet keinen Raum mehr für verschiedene Konzepte, für verschiedene Strategien.
Mag sein, dass der Kampf dafür schneller wird. Doch ich glaube nicht, dass er so viel schneller geht wie gedacht. Der Waffenschaden ist geringer, es gibt keinen richtigen Hammerschlag oder Todesstoß mehr, keinen Bonusschaden durch Wunden, kein Gegenhalten für ordentlich Zusatzschaden, kein offensives Umwandeln und keinen Wundschmerz, bei dem die sofortige Kampfunfähigkeit droht. Im Gegenzug lassen sich die LeP relativ günstig bis auf knapp 50 Punkte steigern.
Vor allem aber ist das Balancing schlecht, was dank der niedrigen Komplexität auch schnell auffällt. Es war enttäuschend einfach, die vermutlich besten Kämpfer für Offensive und Defensive zu finden.



Exkurs: Die besten Kämpfer in DSA5.
Um das zu verdeutlichen werde ich zwei offensive Konzepte (BHK und Zweihändiger Kampf) und zwei defensive Konzepte (SK und PW) vergleichen. Alle Kämpfer haben ihr Leitattribut auf 17, andere nützliche Attribute auf 15, eine herausragende Kampffertigkeit (und damit 20 auf ihre Kampffertigkeit) und alle wichtigen SF. Sie sind also quasi ausgelevelt. Bei allen Kämpfern versuche ich das Maximum herauszuholen und alle setzen optimale Manöver ein.

1. Roderik Rapierstecher. Kämpft mit 2 Rapieren, zusätzlich Vorteil Beidhändigkeit (15 AP).
AT: 20 + 2 (MU > 14) + 2 (2 Rapiere, falls WM nicht kumulativ nur +1) = 24
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE = 17) + 2 (2 Rapiere, s.o.) = 15
AW: 17 /2 = 9 + 3 (Ausweichen III) = 12


Roderik hat pro KR zwei Attacken +0, die er (mit Todesstoß und ) Präziser Stich III versieht. Beide Attacken auf 18 richten 1W6+10 TP an. Die zweite Attacke ist für Humanoide unparierbar. Mit Kreuzblock kann er alle Waffen parieren, gegen große Gegner nutzt er seinen guten AW-Wert. Roderik ist der beste offensive Kämpfer.

2. Zantima Zweinhänder. Kämpft mit einem Zweihänder und nutzt Ausweichen um den negativen PA-WM zu umgehen.
AT: 20 + 2 = 22
PA: 20 /2 = 10 + 3 (KK = 17) – 3 = 10
AW: 15/2 = 8 +3 (Ausweichen III) = 11


Zantima hat pro KR nur eine AT, die sie mit einem Hammerschlag und Finte II (Finte III bräuchte GE 17) kombiniert. Damit würfelt sie auf die 18 und richtet 3W6+5 Schaden an.

Vergleich Roderik vs. Zantima
Schaden gegen einen Humanoiden Kämpfer ohne SchiP mit PA 8 und RS 3 pro Kampfrunde:
Roderik: (18) 15; Zantime: 9
Obwohl also beide Kämpfer ähnlich gut gebaut sind und alles richtig machen, macht der BHK-Kämpfer fast doppelt so viel Schaden!


3. Selinde Schildwall. Kämpft mit einem Schwert (Leitattribut KK) und einem Großschild. Zusätzlich Vorteil herausragende Kampffertigkeit Schild und Schilde auf 20.
AT: 20 + 2 -1 (Großschild) = 21
PA: 20 /2 = 10 + 3 (KK=17) + 6 (doppelter WM Schild) = 19
AW: 15/2 = 8


Selinde hat zwar nur einen Angriff, der relativ wenig Schaden anrichtet (mit Finte II und Hammerschlag 7 SP pro KR), ist dafür defensiv sehr gut aufgestellt. Gegen große Gegner und Fernwaffen ist sie fast immun, selbst mit einer Finte ist ihre Defensive noch schwer zu knacken. Schade, dass es kein Parademanöver gibt, das sie einsetzen kann. Mit einem Kurzschwert ist sie auch in beengten Verhältnissen ein sehr starker Gegner. Selinde ist die stärkste defensive Kämpferin

4. Perval Parierwaffen. Kämpft natürlich mit Rapier und Linkhand.
AT: 20 + 2 + 1 (Rapier) = 23
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE=17) +1 (Rapier) + 1 (Linkhand) +1 (Klingenfänger) = 16
AW: 17/2 = 9 +3 = 12


Trotz des mächtigen Rapiers sind die Gesamtwerte von Perval niedriger. Außerdem richtet er weniger Schaden an, ist schlechter gegen Fernkampfangriffe und große Gegner geschützt. Der einzige Ausgleich wäre die Riposte. Dabei würde er aber nur auf die 14 abwehren, könnte keine weiteren Paraden mehr ausführen und würde selbst bei einem Treffer nur 1W6+4 TP anrichten, die vermutlich zu einem guten Teil in der gegnerischen Rüstung hängenbleiben. Wenigstens musste er weniger AP ausgeben als Selinde.



4. Zauberei
Zauberei funktioniert ähnlich wie in DSA4.1. Ein Zauberer verfügt über 20+Leiteigenschaft AsP und kann Leiteigenschaft AsP nach Spalte D (4 AP bis 12) zukaufen. Im Gegensatz zu DSA 4.1 sind AsP in DSA5 also eng begrenzt. Auch ein Galotta oder Muntagonus könnte laut Regeln wohl nicht viel mehr als 65 AsP besitzen.

An SpoMods gibt es Erzwingen (+1 für doppelte Kosten), Kosten senken (-1 für halbe Kosten), Reichweite erhöhen (-1 für doppelte Reichweite), Zauberdauer erhöhen (+1 für doppelte Zauberdauer), Zauberdauer senken (-1 für halbe Zauberdauer) und Geste/Formel ignorieren (je -2). Umgekehrt sind SpoMods stark eingeschränkt. Bei einem Zauber ist nur je 4 volle FW eine SpoMod zulässig. Jede SpoMod kann außerdem nur einmal eingesetzt werden, langandauernde Zauber oder ein Ignifaxius über 100m sind also nicht möglich. Für mich ist das auch ein Hinweis, das etwas mit dem Balancing nicht stimmt – sonst könnte man auch mehrfache SpoMods erlauben.
In der Tat sind die SpoMods deutlich unterschiedlich stark. Kaum jemand wird jemals Erzwingen einsetzen und Kosten senken wirkt für mich massiv zu stark. Bei einem Zauberer mit FW 7 und 14/14/14 sinkt die Erfolgschance nur von 90% auf 82% und die durchschnittlichen FP* von 4,6 auf 4,2. Das ist ein viel zu geringer Preis für halbe Kosten.
  • Positiv hervorheben möchte ich hingegen die Einteilung von Reichweiten, Kosten und Zauberdauern in Zweierpotenzen. Das ist eingängig und übersichtlich, sehr gut!
  • Wirkende Zauber können nicht wieder aufgehoben werden, wenn sie nicht aufrechterhalten werden.
  • Bei Zauberpatzern gibt es eine Tabelle, bei der sehr gemeine und völlig harmlose Effekte scheinbar zufällig zusammengewürfelt wurden. Beispiel gefällig? 11: Haar und Bart des Zauberers färben sich bunt. 10: Der Zauberer kann 1W6 Tage nicht mehr sprechen.
  • Verwandlungskosten skalieren extrem stark mit dem Gewicht. Es ist also quasi unmöglich, auch nur ein Pferd zu verwandeln. Einflusszauber funktionieren aber ganz normal, das Mammut sollte man also einfach Blitzen.
Rituale funktionieren wie Zauber, nur dauern sie länger, sie kosten mehr und sie werden durch die Umgebung modifiziert. Man sollte auf jeden Fall passende Kleidung mitnehmen, den billigen +1 Mod abgreifen und in ein Kosten sparen umwandeln, um so die Kosten ohne zusätzliche Erschwernis zu halbieren!
Der Wirkprozess wird übrigens in allen Einzelheiten beschrieben, obwohl der Mechanismus quasi identisch zu der Zauberprobe wenige Seiten davor ist. Größtenteils wurden die Texte einfach mit CopyPaste übertragen.

Beschwörungen sind jetzt aufbauend. Man benötigt also erst Invocatio Minima auf 10 bzw. Invocatio Minor auf 12 bevor man die nächsten Stufen erlernen kann. Außerdem beinhaltet sie nur noch eine Probe auf die Beschöwrungsformel, die Beherrschungsprobe wurde gestrichen. Insgesamt sind die Beschwörungsregeln damit zwar einfach, aber entsprechen nicht dem Hintergrund oder sind unfair.
  • Unkontrollierte Dämonen können dem Beschwörer nur noch bei einer misslungenen Beschwörung und einer 19-20 auf dem W20 passieren. Die häufigste Nebenwirkung von gelungenen Beschwörungen ist also …nichts. Ziemlich sichere Sache.
  • Ein beschworenes Wesen erfüllt 1+QS Dienste. Diese Dienste kann man entweder für Verbesserungen nutzen oder eben als Dienste. Die Verbesserungen gefallen mir gut, endlich ein vergleichsweise einfacher Mechanismus dafür.
  • Die Dienste sind allerdings überhaupt nicht ausgereift. Mit den mindestens 2 Diensten und den 16/32 AsP für die Invocatio Minor/Maior kann man einen niederen/gehörnten Dämon eine Stunde lang gegen beliebig viele Gegner kämpfen lassen. Oder man lässt sich 2 Tage lang von einem Luftdschinn durch halb Aventurien tragen. Oder man lässt sich maximal ein Jahr lang bewachen. Und das ist eine Beschwörung mit 0 FP*.
  • Es gibt keinen Modifikator nach Gesinnung der Dienste. Laut Regeln wäre es durchaus möglich, einen Humusdschinn als Kampfmaschine einzusetzen.
  • Weiterhin ist es nicht möglich, ein Wesen schnell zu rufen. Niedere Wesen sind in schnellstens 5 Minuten möglich, höhere in schnellstens zwei Stunden.
Bann- und Schutzkreise erfordern ebenfalls nur noch eine Probe. Sie erfordern lediglich ein unmodifizierte Probe auf Malen/Zeichnen und 15 Minuten Zeit und können je nach Schutzkreis etwa Dschinne, gehörnte oder niedere Dämonen einsaugen oder fernhalten. Die Wirkung ist absolut. Gelingt eine Malen/Zeichnen Probe +0 mit nur wenigen FP*, sitzt der Shruuf bis zum nächsten Morgen fest. Außer natürlich er ist clever genug, den Kreis mit irgendwelchen Gegenständen zu verwischen. Denn gegen kluge, zaubernde oder fernkämpfende Dämonen oder Elementare ist der Schutzkreis nutzlos. Das Wesen kann nach Belieben in den Kreis hinein- oder hinaus zaubern oder ihn mit Hilfsmitteln verwischen.
Diese Mechanik finde ich schlichtweg kaputt. Schutz- und Bannkreise sind einerseits lächerlich einfach, billig und schnell und bieten gegen manche Wesen perfekten Schutz, gegen andere jedoch gar keinen. Wäre es zu viel verlangt gewesen, wenn die Kenntnisse des Zeichners irgendetwas mit der Wirkung zu tun gehabt hätten?

Die Wirkung eines Zaubers in einem Artefakt wird jetzt erst beim Auslösen bestimmt. Das Artefakt würfelt eine Probe mit einem FW von FP* des Verzaubernden, die Attribute sind 14/14/14. Dadurch fallen Artefaktzauber schwächer aus oder können sogar fehlschlagen. Im Gegenzug wird der Zauber eines Artefaktes immer noch quasi instantan ausgelöst. Da die Zauberdauer nur noch 1x halbiert werden kann, sind Artefakte also die einzige Möglichkeit, längere Zauber (8 oder 16 Aktionen) schnell zu wirken. Ich hätte mir hier eher das Gegenteil gewünscht.
Wie bisher sind für die Verzauberung permanente AsP fällig. Diese können aber zum halben Preis rückgekauft werden. Semipermanente Artefakte sind absurd teuer und sind nicht dafür gedacht, von einem Zauberer allein geschaffen zu werden. Die Kaufpreise von Artefakten sind hingegen ziemlich moderat.

In der Alchemie wird die Qualität eines Trankes durch die Zutaten begrenzt. Mit Zutaten der QS 4 sind auch bei einer sehr guten Probe keine höheren Qualitäten möglich. „Mit Magie ist alles besser“ gilt dafür auch weiterhin. Für je 4 AsP kann ein Zauberer 2x eine Erleichterung von +1 erhalten. Das gleicht die komplette Brauschwierigkeit aus.
Die Analyse eines Trankes ist jetzt sehr einfach. Auch mäßig begabte Alchemisten können die Qualität eines Trankes mühelos analysieren. Diese kann sich allerdings nicht mehr so fatal wie in DSA4.1 auswirken. Zwar ist die erste Stufe der Tränke meist noch relativ nutzlos, aber auch nicht schädlich. Die höchste Stufe hat außerdem glücklicherweise die Nebenwirkungen verloren.


Traditionen
Gildenmagier: In DSA 4.1 unzweifelhaft die stärkste Profession, schlägt das Pendel nun in die andere Richtung aus. Als Vorteil kann der Gildenmagier einmalig einen Zauber in die eigene Repräsentation überführen und er kann Thesen niederlegen (was in DSA5 aber nicht wirklich viel bringt). Das war’s auch schon.

Stabzauber sind SF, die keine Probe erfordern. Das Volumen des Stabes ist begrenzt. Nachdem der Zauberspeicher nicht mehr existiert, ist neben dem Flammenschwert (richtet 1W6+7 TP an) der Merkmalsfokus der einzig gute Stabzauber. Eine Erleichterung von +1 auf ein Merkmal ist schon sehr mächtig. Wenn man die nützlichen Utility Zauber mitnehmen möchte, ist allerdings nur Platz für einen Merkmalsfokus.

Hexen: Die hexische Tradition ist der gildenmagischen überlegen. Sehr überlegen. Nicht nur sind ihre Gesten und Formeln meistens „unauffällig umgesetzt“, außerdem kosten misslungene Zauber nur 1/3 der AsP. Drittens erhalten sie bei passenden Gefühlen einen Bonus von +1-2 auf einen Zauber. Diesen Zustand können sie für 2 Aktionen/Punkt Erleichterung herbeiführen. Das ist ein verbessertes Zeit lassen, das mit dem richtigen Zeit lassen kombinierbar ist und nicht als SpoMod gilt. Allerdings verkehrt sich der Bonus in einen Malus, wenn die Hexe gegen ihre Gefühle zaubert. Das dürfte allerdings ziemlich selten sein. Der einzige echte Nachteil ist der Bodenkontakt, bei dessen Fehlen fiese Erschwernisse anfallen. Allerdings gelten Wasseroberfläche, Gebäude, Türme und Brücken als Boden – solange die Hexe also nicht auf ihrem Besen sitzt kann sie ungestört zaubern. Zum Ausgleich ist die Tradition 15 EP günstiger (!) als die der Gildenmagier.

Vertraute bekommen weiterhin eigene AP und werden gesteigert wie ein eigener Charakter. Im Vergleich zu dem sonst sehr simplen System scheint mir das sehr kompliziert, zumal die Werte des Vertrauten (abseits von AsP und LeP) nur sehr selten relevant sind. Die Vertrautenfähigkeiten sind größtenteils Fluff.

Fluchmagie ist hingegen sehr mächtig. Flüche werden als einzelne Zauber nach B gesteigert, können nicht modifiziert werden und wirken gegen die halbe SK/ZK (Warum?). Die Qualität modifiziert meist nur die Wirkungsdauer, der Fluch einer mächtigen Hexe ist also nicht stärker. Interessanterweise betragen die AsP Kosten hier 7 bzw. 14 anstatt dem naheliegenden 8 bzw. 16. Vor allem Pestilenz ist extrem mächtig: Ab einem FW von 5 kann die Hexe einem Opfer für 5 AsP die Zorganpocken (!) an den Hals hexen. Das Opfer kann nur hoffen, dass die Hexe nicht die benötigten 5 QS für die Wirkungsdauer von 5x3=15 Tagen schafft.

Elfen: Elfische Zauber wirken doppelt so lange. Viel mehr gibt es hier nicht zu sagen, aber immer noch besser als die Gildenmagier.
Bis auf die Zaubermelodie und die Melodie der Kunstfertigkeit sind die Elfenlieder eher Fluff. Letztere gibt aber astronomische QSx3 Punkte Erleichterung auf alle Handwerksproben während der Wirkungsdauer – und die Kosten sind niedrig genug, um das zumindest 2 Tage durchzuhalten. Ich vermute, die hohe Erleichterung ist ein Überbleibsel der alten Fertigkeitsprobe.

Sonderfertigkeiten und Zauber
Zahlreiche Merkmale wurden zusammengelegt. Eigenschaften geht in Heilung auf, was eine sinnvolle Stärkung des Merkmals ist. Allerdings werden auch ohnehin schon extrem starke Merkmale weiter verbessert, indem Umwelt zu Elementar kommt und Herrschaft und Verständigung zu Einfluss. Dagegen wirken Merkmale wie Telekinese oder Objekt schon putzig. Merkmalskenntnis ist dann auch schon die einzig wirklich interessante magische SF. Sie ermöglicht das Steigern von Zaubern über 14 und erfordert dazu 3 Zauber auf 10 und 10/20/40 AP für die erste/zweite/dritte Merkmalskenntnis. Anscheinend kann man nicht mehr als drei Merkmalskenntnisse erlernen. Vermutlich soll so eine stärkere Spezialisierung von Zauberern erzwungen werden. Da drei Merkmale aber schon eine ganze Menge Zauber beinhalten und 14 auch kein niedriger Wert ist halte ich diese Regel für zahnlos. Umgekehrt erschwert sie aber die regeltechnische Darstellung eines mächtigen NSCs oder eines sehr erfahrenen SCs.
Merkmalskenntnisse sind übrigens gleich teuer, egal wie viele Zauber ein Merkmal enthält. Wer Telekinese wählt hat eben Pech gehabt. Außerdem ist die Unterscheidung der Merkmale Heilung/Verwandlung ist unklar. Warum ist der Adlerauge Heilung und die Katzenaugen Verwandlung? Bei den Katzenaugen bekommt man doch nicht tatsächlich die Augen einer Katze? Und warum sind beide Zauber nicht Hellsicht, das „Sinne zeitweilig verbessert“, was genau der Effekt dieser Zauber ist? Fragen über Fragen.

Die QS beeinflusst bei den Zaubern oft die Wirkungsdauer und manchmal die Wirkungsstärke. Die Wirkungsdauer lässt sich somit nicht willentlich steuern. Wirkungen mit 1 QS sind teilweise äußerst schwach, gerade wenn Zustände vergeben werden (z.B. Horriphobus, Paralysis, Somnigravis). Letztere setzen das Ziel erst ab astronomischen 5 QS wirklich außer Gefecht.

Es gibt keine Modifikationen von Zaubern. Ich frage mich, ob diese noch nachgereicht werden oder ob das Schild gegen Dämonen, der Flim-Flam Leuchtturm oder der unsichtbare Hieb Geschichte sind.

Fazit: Magie ist simpel. Zu simpel. An vielen Stellen scheint Einfachheit das einzige Ziel gewesen zu sein. Jetzt hat man einfache Regeln, die himmelschreiend unfair sind oder schlichtweg nicht funktionieren. Der aventurische Hintergrund lässt sich mit diesen Regeln nicht auch nur im Ansatz darstellen. Dämonologie gefährlich? Ach was! Mächtige Zauberer? Nicht hier! Denn wie bei den Kampfregeln stoßen Spielercharaktere allerorten an Grenzen. Sei es bei deutlich schwächeren Zaubern und Zaubertränken, den SpoMods oder den Merkmalskenntnissen.
Jedenfalls scheint hier der Platz an allen Ecken und Enden zu fehlen. Vielleicht sind die Regeln deswegen so verkürzt und dysfunktional. In diesem Fall wäre es mir aber viel lieber gewesen, die Regeln z.B. zu Schutz- und Bannkreisen oder Artefakten erst im Magieband präsentiert zu bekommen als in dieser Form, die hoffentlich voll und ganz von zukünftigen Regelwerken überschrieben wird.

edit1 und 2: Rechtschreibung und Kampfbeispiel.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 11.08.2015 22:08

5. Götterwirken
Karma funktioniert auf allen Ebenen gleich wie Magie. Das bedeutet auch, dass ich dieselben Texte bei Liturgien und Zeremonien zum dritten und vierten Mal lesen darf.
  • Entrückung ist nun ein Zustand, was deutlich einfacher ist als die elende Verwaltungsarbeit in DSA 4.1. Daumen nach oben!
  • Mirakel wurden extrem abgespeckt und geben jetzt 2 FW für eine Probe. Das passt ins Bild der deutlich abgespeckten Helden.
  • Das mag nur mich betreffen, aber – sieht das Praiossymbol auch für euch so aus wie ein Gotongi? :censored:
Traditionen
Praios: Erzwingen bringt einen Bonus von +2, SK gegen Magie ist um 1 erhöht. Eine stimmige Tradition.

Rondra: Verringert Furcht-Effekte um eine Stufe. Ziemlich mächtig, da es anscheinend sonst keine Möglichkeit gibt, Furcht-Effekten zu begegnen. Allerdings konnte ich auch weder beim Irrhalk noch beim Gotongi eine Schreckgestalt o.ä. finden. Noch viel mächtiger ist aber noch, das Rondrageweihte mit einer einfachen Selbstbeherrschungs-Probe trotz Handlungsunfähigkeit noch eine AT oder PA ausführen können. Also ja nicht paralysieren, dadurch wird er nur unverwundbar!

Boron: Geweihte sehen besser im Dunklen und borongeweihte Waffen verursachen doppelten Schaden an Untoten. Wobei ich wirklich nicht weiß, was Letzteres mit der Tradition zu tun hat. Sie würden doch hoffentlich auch in der Hand eines ungeweihten Golgariten doppelten Schaden verursachen?

Hesinde:
+1 Erleichterung auf Sinnenschärfe gegen Illusionen und ignorieren 1 Stufe des Zustandes Verwirrung. Beides klingt ziemlich nutzlos.

Phex: Wenn der Geweihte eine Probe mit SchiP neu würfelt, darf er das bessere Ergebnis wählen. Ist stimmig und auch nützlich, wäre da nicht ein kleines Aber: In den meisten Fällen bedeutet neu würfen, dass das bisherige Ergebnis inakzeptabel schlecht war. Die Chance, dass die zweite Probe noch schlechter ist, scheint dabei ziemlich gering zu sein. Außerdem kann er 10 Silbertaler/Komplexitätsstufe einer Zeremonie opfern und erhält eine Erleichterung von +1. Also immer. Das wäre sehr mächtig, wenn Zeremonien nicht sehr selten wären.

Peraine: Der kleine Heilsegen heilt 2 statt 1 LeP und sie sind resistent gegen Krankheiten. Leider wurde diese Chance verpasst, Perainegeweihte spieltauglicher zu machen.

Sonderferitgkeiten und Liturgien
Die Merkmalskenntnis von Zauberern heißt bei Geweihten Aspektkenntnis. Da sie aber ohnehin nur zwei Aspekte haben, müssen sie einfach 30 zusätzliche AP ausgeben. Das finde ich wenig elegant. Stärke des Glaubens ist hingegen eine schöne Idee.

Der Eidsegen ist schlichtweg ein Witz. Für 1 KaP kann ein Eid für 1 Jahr gesegnet werden. Klingt ziemlich mächtig oder? Nicht wirklich, da er mit einer einfachen Probe auf Willenskraft gebrochen wird. Da wird eine absurd mächtige Wirkung mit einer absurd einfachen Möglichkeit der Verteidigung gegenübergestellt. Dasselbe gilt übrigens auch für den Grabsegen, der keinen Hobbynekromanten aufhält. Nicht einmal wenn der Patriarch oder der Rabe von Punin persönlich den Segen wirkt. Denn wieder einmal fehlt jegliche Skalierung. Beim Schutzsegen ist das ein wenig anders. Für 1 KaP kann er alle niederen Dämonen fernhalten. Aber das nur für 4 Kampfrunden. Alle diese Segen wären mit hohen Kosten und dafür nicht vollkommen lächerlichen Wirkungen stimmiger umgesetzt. Sie eigenen sich schlichtweg nicht als kleine Geweihtentricks. Glücklicherweise sind nicht alle Segnungen ein Totalausfall. Viele haben schöne Ideen, wie der Glückssegen oder der Tranksegen. Der Weisheitssegen hat endlich eine angemessene Umsetzung und macht in dieser Form auch Sinn.

Viele Liturgien sind wirkungsgleich mit Zaubern. Der Bann der Dunkelheit ist ein schlechterer Flim Flam, der Blendstrahl ein Blitz, der Kleine Untotenbann ein billiger Fulminictus gegen Untote, ein kleiner Bannstrahl dasselbe gegen Dämonen, Mondsicht ein schlechteres Katzenaugen. Welchem noch nicht vorhandenen Zauber der Rabenruf gleicht, dürft ihr selbst erraten. Außerdem gibt es mit Schlaf noch einen schnelleren Somnigravis und mit Schlangenzunge Parsel für Hesindegeweihte. Mit Schutz der Wehrlosen hat der Rondrageweihte auch einen Spott.

Die Zeremonien sind bis auf die Objektweihe und den Objektsegen nicht sehr spielrelevant. Der geweihte Panzer könnte nützlich sein, aber warum sollte ein Nicht-Belhalar-Dämon ausgerechnet den Geweihten in der gesegneten Rüstung angreifen?

Fazit: Bei diesem Kapitel muss ich mich am meisten bemühen, meine eigene Meinung hintanzuhalten. Zwar gibt es in diesem Kapitel einige handwerkliche Fehler, vor allem bei der Aspektkenntnis und noch mehr bei den Segnungen. Dennoch wurden die Regeln hier mutig vereinheitlicht und immerhin der Instant-Heal der Perainegeweihten hat es nicht mehr ins Grundregelwerk geschafft.
Persönlich würde ich jedoch niemals einen Geweihten nach diesen Regeln spielen wollen. Bei aller Regelvereinfachung hätte eine einzige kleine Regeländerung die Einzigartigkeit von Geweihten bewahren können. Eine langsamere Regenerationsrate. Diese winzige Regeländerung hätte Karmenergie wertvoller gemacht und damit mächtigere Liturgien ermöglicht. Momentan wirken die DSA5 Geweihten nämlich eher wie die kleinen Geschwister ihrer DSA 4.1-Brüder. Fast alle Liturgien mussten bis zur Unkenntlichkeit heruntergeschraubt werden, um mit der sprudelnden Karmaenergie nicht übermächtig zu werden.
Zudem schafft es das Kapitel einfach nicht, mir den Flair von Geweihten zu vermitteln. Das beginnt schon bei den Namen der Liturgien und Segnungen. „Nandus‘ Schriftkenntnis“ wird zur „Entzifferung“, und Schmerzresistenz hätte in DSA 4.1 wohl „Thalionmels Heldenmut“ geheißen. Ein abgespeckter „Argelions Mantel“ wird zum schnöden „Magieschutz“.


6. Detailregeln
The Good: Die Regeln zu Hitze und Kälte sind zweckmäßig einfach und kommen ohne großen Würfelaufwand aus.
The Bad: Verfolgungsjagden sind unausgegoren. Hier und nirgends sonst im System werden plötzlich FP* angesammelt, woher kommen die mysteriösen 25 Punkte (vermutlich aus der Beta). Und da der Verfolger [Abstand in Schritt] FP* aufwenden muss, funktionieren Verfolgungsjagden mit größeren Abstand, zu Pferd oder gar zu Schiff niemals mit diesen Regeln.
The Ugly: Gifte und Krankheiten müssen eine Probe würfeln, wenn sie ein Opfer infizieren wollen. Schräg.


Gesamtfazit
DSA5 merkt man deutlich an, dass es einfacher sein sollte. In den besten Fällen bedingt das eine einfachere, transparentere und fairere Generierung, auch wenn die merkwürdige Steigerungskostentabelle meiner Meinung nach ein Griff ins Klo ist. Im schlechtesten Fall bringt die Vereinfachung aber auch Regeln, die schlichtweg nicht mehr funktionieren, völlig unfair sind oder nichts mehr mit der Spielwelt zu tun haben. Das ist gerade bei den Magie- und Karmaregeln der Fall. Für mich persönlich verlieren die Geweihten mit der Regelangleichung leider ihr Alleinstellungsmerkmal und mit den „praktischen“ Liturgienamen auch einen Teil ihres Flairs. Mit nur einem einzigen Unterschied bei den Regenerationsraten hätte das vermieden werden können.

Doch solche Dinge lassen sich zumindest teilweise hausregeln. Leider sind für mich die Probenmechanismen unbefriedigend, die die Grundlage des Systems bilden. Während man darüber bei der Fertigkeitsprobe noch diskutieren kann, ist die Vergleichsprobe und die Sammelprobe leider einfach nicht gelungen.
Insgesamt wirkt der Band auch nicht vollständig. Im Kampf fehlen SF, die die Kampfstile besser definieren und zumindest einen Anschein von Balancing erwecken, während die Regelmechanismen in der Zauberei noch sehr rudimentär erscheinen und hoffentlich durch funktionalere Regeln ersetzt werden.

Meine Hoffnung ruht also auf den Erweiterungsbänden, die hoffentlich funktionale Magiemechanismen sowie ein verbessertes Balancing bringen. Allerdings geht durch jede Erweiterung auch ein Stück der Einfachheit verloren und Übersichtlichkeit verloren, die DSA5 momentan zeigt.

edit: Rechtschreibung
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Zohltan
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Zohltan » 12.08.2015 10:12

Vielen Dank für deine Arbeit

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TrollsTime
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von TrollsTime » 12.08.2015 10:21

Vielen Dank für die viele Arbeit (auch wenn dein Fazit nicht das meine ist)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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>Helfried von Aras<
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von >Helfried von Aras< » 12.08.2015 10:50

@Curthan: Danke für deine Mühe.
Wie hoch schätzt die Wahrscheinlichkeit ein, dass wir eine 5.1-Version bekommen, die sich von dieser unterscheidet?

>Helfried von Aras<

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von TrollsTime » 12.08.2015 11:21

Ich gehe von Errata hier und da aus, aber nicht von so einem großen Unterschied wie DSA4.0 und DSA4.1
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2015 11:56

@Helfried: Von dem was ich auf der RatCon gehört habe, kommen jetzt erst einmal die Erweiterungsbände. Der Aventurische Almanach als Weltbeschreibung, das Bestiarium als Monsterband und das Korpendium als neues Wege des Schwerts.

Sollte es jemals eine 5.1-Version geben, ist das jedenfalls noch Zukunftsmusik. Interessanter wird, inwiefern die neuen Fokusregeln alte Regeln ersetzen. Beispielsweise könnte der Magieband immer noch funktionierende Beschwörungsregeln bringen, die als Fokusregel die Basisversion ersetzen können.

Wenn das gut gemacht ist und so einige schlimme Bereiche (Beschwörungen, Schutzkreise, Modifikationen von Zaubern, unbalancierte Kampfstile) noch ausgemerzt werden, ohne das System zu kompliziert zu machen, habe ich Hoffnung. Gelingt dieser Spagat zwischen Funktionalität und Einfachheit, kann DSA5 für mich ein System werden, das deutlich besser ist als DSA4.1. Dann lebe ich notfalls auch mit den neuen Probenmechanismen und hausregle Vergleichs- und Sammelprobe. Doch ob das gelingt steht noch in den Sternen.

@TrollsTime: Inwiefern unterscheidet sich dein Fazit? Und siehst du einfach viele Punkte sachlich anders ("Die neue Vergleichsprobe ist super!") oder gewichtest du die Punkte einfach anders ("Wen kümmert die Vergleichsprobe, ich mag die Schips!")?
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von dead-flunky » 12.08.2015 12:17

Kleine Anmerkung zum Kampfexkurs: wenn mit dem Zweihänder ohnehin ausgewichen wird, sollte GE und nicht KK auf 17 sein. Oder ist die KK nötig, um das Waffentalent auf 20 zu bringen?

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Pack_master » 12.08.2015 12:59

Curthan Mercatio hat geschrieben: Ein Beispiel zu Erläuterung: Kämpfer A kämpft nur mit dem Rapier und hat die SF Einhandwaffenkampf gekauft (+1/+1 und +1 TP mit einer Waffe). Kämpfer B kämpft mit einem Anderthalbhänder oder Tuzakmesser (identische Werte). Kämpfer B hat damit 1W6+6 TP und WM 0/0. Kämpfer A hat 1W6+4 TP und WM +2/+2. Kämpfer A kann nun jede Kampfrunde einen Wuchtschlag -2 ansagen und richtet somit 1W6+6 TP an und hat einen WM 0/+2. Der Rapierkämpfer mit seiner Einhandwaffe ist also besser dran als der Kämpfer mit dem Tuzakmesser, AHH oder Rondrakamm!
Wie meinen? Ich blicke da nicht ganz durch...

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von TrollsTime » 12.08.2015 13:14

@ Curthan
Ich fand deine viele Arbeit wirklich gut und wollte das mal anerkennen. Gerade auch, wenn ich in manchen Punkten anderer oder gar diametral anderer Meinung bin.
Es gibt hier schon genug Zoff, da kann man Qualität durchaus mal anerkennen, selbst wenn man es anders gemacht hätte..... hat man ja nicht.... also ich jetzt die Arbeit.

Zu Kampf:
Die Stile finde ich grundsätzlich ausgeglichen.
Mag sein, dass sich das - vorerst - im HighEnd-Bereich ändert.
Es ist für jeden was dabei und meine Lieblingsbaustelle A "Gegenhalten" wurde gestrichen und B "Entwaffnen" hat seinen unsäglichen +8 Zuschlag verloren.

Artefakte
Da bin ich mir noch sehr unsicher, tendiere aber zu "wieder ein Mal schlecht gelöst". Ich dachte bisher immer, Artefaktmagie zu verregeln wäre schweineschwer. Splittermond beweist aber, dass das nicht so ist...

Alchimie
Finde ich bis jetzt schön gelöst.
Geradlinig, einfach. Weg mit dem aufgeblähten Sub-Regelwerk für ein(!) Talent.

Magie
scheint mir bis jetzt "ok" iSv "noch bestanden".
So ganz zufrieden bin nicht ein Mal ich. Für den Anfang reicht es mir aber.
Eine Hintergrundproblematik sehe ich nicht, was schlichtweg daran liegt, dass ich die DSA4-Regelung nicht als Nonplusultra bzw gescheite Hintergrundverregelung ansehe.
Was mich sehr stört sind die immer noch sehr harten Grenzen zwischen den Traditionen.
In meinen Augen hätte man die Vor- und Nachteile der Traditionen "knackiger" gestalten müssen und dafür bei der Auswahl der Zauber und Rituale mehr Freiheiten gewähren müssen. (Nur grundsätzlich. Ausnahmen gerne)

Generierungsregeln
finde ich top, siehe aber meine Äußerungen zur Magie.

Vor- und Nachteile
wesentlich besser gelöst als der Vorgänger.

Fazit:
Im Vergleich zu DSA4 wesentlich gerechter und einfacher,
wirkt aber noch etwas "unvollständig".
Im Bereich Magie hätte ich mir mehr Freiheiten und Mut gewünscht.
Derzeit tendiere ich zu Splittermond>DSA5>DSA4 für allgemeines Spiel. Sobald es aber "aventurisch" werden soll, ist DSA5 wieder vorne (aber nicht soweit, wie man denken mag....VORSICHT! Anpassungen von Splittermond sind sehr einfach...)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2015 13:18

@dead-flunky: Genau so ist es. Das Leitattribut von Zweihandschwertern ist KK, deswegen muss KK auf 17.

@Pack_master:
A mit dem Anderthalbhänder richtet 1W6+6 Schaden mit einem WM von 0/0 an.
B mit dem Rapier macht 1W6+3 mit einem WM von +1/+1. B erwirbt nun die SF Einhandwaffenkampf und erhält +1 TP und +1/+1. Damit macht er 1W6+4 TP mit +2/+2. Wenn er seinen AT-WM nun für das Manöver präziser Stich nutzt, richtet er ebenfalls 1W6+6 Schaden mit einem WM von 0/+2 an.

Mit nur einer passenden SF ist ein Rapier also stärker als der AHH, das Tuzakmesser oder der Rondrakamm sowie zahlreiche Zweihandhiebwaffen. Jetzt klarer?

@TrollsTime: Die Kampfstile sind definitiv nicht nur im High-End unfair. Der BHK ist auch im normalen Bereich deutlich stärker als der Zweihandkampf. Der kann, wie man oben sieht ja gerade mal mit einem einzelnen Rapier mithalten. Ich habe nur leider nicht die Zeit, ein Beispiel zu rechnen.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von dead-flunky » 12.08.2015 13:19

SF Einhandwaffenkampf scheint sowas wie eine Waffenspezialisierung zu sein, eben mit AT/PA +1/+1 und TP +1.
Das Rapier hat AT/PA +1/+1 und 1W+3 von Haus aus.
=> eWM +2/+2, eTP 1W+4

Der AHH hat 0/0 und 1W+6, kann als Zweihandwaffe aber die SF nicht nutzen.
=> eWM 0/0, eTP 1W+6

Bei gleichen Kampftechnik- und Eigenschaftswerten haben beide Kämpfer die gleichen AT- und PA-Werte, sind also für die Betrachtung egal.

Mit dem Rapier kann ein Wuchtschlag (aka. Präziser Stich) angesagt werden: +2TP für -2AT
=> eWM +0/+2, eTP 1W+6

Das Rapier hat also für einen höheren AP-Einsatz (Präziser Stich-SF, Einhandkampf-SF) effektiv einen Paradebonus von 2. Wenn für den gleichen AP-Einsatz der AHH-Kämpfer sein Talent steigern könnte, wär alles in Butter. Die Talente sind aber scheinbar bei 20 gedeckelt. Also brauchts da andere Vorteile (SF, Manöver?) um den PA-Nachteil auszugleichen.

Zum einen wär da die Länge, die allerdings nicht immer zum Vorteil gereicht (beengte Umgebung). Sonst noch was?

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TrollsTime
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von TrollsTime » 12.08.2015 13:29

@ Curthan
BHK = -2/-6 auf Attacke(n)
ZHK = +0
EHK = +0

Das ist es ja, was ich meine....
Mit entsprechenden Sonderfertigkeiten werden EHK und BHK nach und nach besser.
Dafür macht ZHK von Anfang an mehr Schaden...
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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-Seelendieb-
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von -Seelendieb- » 12.08.2015 13:48

Ich sehe das alles so wie Curthan schreibt.

Meiner meinung sind die Gildenmagier jetzt ganz schön mit makeln behaftet. So gefallen sie mir nicht mehr. DSA3 und DSA4 war da viel besser. Ist ja schön das sie jetzt Zaubertricks können. Aber das wiegt nicht das schlechte auf was sie mit Magiern und der Magie angestellt haben. Wenn sie es einfach wollen dann gebe ich denen meine DSA 1-2 Sammlung wo einfache und gute Zauber stehen ;-)

Genauso mit den Geweihten.

Der ganze Flair ist jetzt irgendwie flöten gegangen. Ich hoffe sie vermurksen mir nicht mein Aventurien total mit DSA5 ;-(

Also Danke für deine gute Analyse.

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Pack_master
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Pack_master » 12.08.2015 14:46

Okay, also gibt es auch für ZH-Kämpfer keine SFs wie für den Einhand, um sich gleichermaßen zu verbessern? Das ist dann wirklich Bockmist.


Wirklich danke für diese Zusammenstellung. Bestärkt mich in der Annahme, noch eine ganze Weile 4.1 zu spielen.
Ich spiele aktuell mit dem Gedanken, die Generierung nach 5 aufzuziehen, und alle anderen Regeln nach 4.1... ;)

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2015 14:47

Die -2/-6 kann man sehr effektiv reduzieren. Jeder Kämpfer der den BHK anstrebt nimmt für die 15 AP Beidhändigkeit. Damit sind es -2/-2. Mit den Sonderfertigkeiten BHK lässt sich das auf 0/0 drücken.

Vergleichen wir vielleicht noch einmal Roderik Rapierstecher und Zantima Zweihändern auf einem eher niedrigen Level. Beide haben ihr Leitattribut auf 15, andere Attribute auf 14 und ihr Waffentalent auf 15. Beide haben Finte II und Präziser Stich II/Wuchtschlag II.

Roderik: 2 Rapiere, er hat Beidhändigkeit.
AT: 15 +2 (MU 14) +2 (2 Rapiere) -2 (2 Attacken) = 17
PA: 8 +2 (GE 14) +2 (2 Rapiere) = 12
AW: 8

Zantima: Zweihänder, für die AP von Beidhändigkeit hat sie GE 15 gekauft um Finte II zu erlernen.
AT: 15 +2 = 17
PA: 8 +2 -3 (Zweihänder) = 7
AW: 8

Der Gegner ist auch etwas schwächer, er hat nur PA 6 und RS 2. Roderik richtet mit Finte II (erste Attacke) und Präziser Stich II (zweite Attacke, verbessert mich wenn das nicht geht) 10 SP/KR an.
Zantime richtet mit Finte II 8 SP/KR an.

Sogar ohne Sonderfertigkeiten richtet Roderik mehr Schaden an und hat eine um 4 Punkte höhere Parade.

@Pack_master: Nein gibt es nicht. SF gibt es nur für eine einzelne Waffe (1), für Parierwaffen (1) und für den BHK (II). SK und Zweihandwaffen gehen leer aus.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Pack_master » 12.08.2015 14:55

Naja, SK hat ja immerhin noch die eigene Kampffertigkeit zum Aufbessern, die ja auch exorbitant gut ist in dem, was sie können soll.
Aber der ZH-Kämpfer ist im Vergleich doch einfach schrottig wenn er nichts als die Kampffertigkeit und seine Leiteigenschaft hat.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von dead-flunky » 12.08.2015 15:08

Angenommen, die Rapiere bringen ihren Bonus nur pro Hand (mMn sinnvoller) hat Roderik:
AT: 15 +2 (MU 14) +1 (Rapiere) -2 (2 Attacken) = 16
PA: 8 +2 (GE 14) +1 (Rapiere) = 11
AW: 8

Finte 2 heißt AT-2, PA-4?
PS 2 heißt AT-2, TP+2?

Also Roderik eAT 14 gegen ePA 2 und 0, 1W+3 und 1W+5 => 0.63*4.5+0.7*6.5 = 7.385
Zantima eAT 15 gegen ePA 2, 2W+5 => 0.675*10 = 6.75 TP/KR
oder eAT 15 gegen ePA 6, 2W+7 => 0.525*12 = 6.3 TP/KR

Da fehlen aber noch die Investitionen in GS 1+Finte 2+Beidhändig gegenüber nur WS 1 oder (Finte 2 + GE 15).

Kann man mit Zweihändern überhaupt Fintieren?

€: RS eingerechnet, Ansagen Finte 2, WS 1 oder PS 1.
Annahme: Rapier 1W+3, ZHS 2W+5
Zuletzt geändert von dead-flunky am 12.08.2015 15:53, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2015 15:38

Fast.

PSII heißt AT -4, TP +4.
Beide Kämpfer bekommen noch +1 TP durch hohe Attribute.
Und ich glaube du hast den RS 2 nicht eingerechnet, außer bei der ersten Attacke von Zantima. Der Rest sollte stimmen.

Ich bin davon ausgegangen, das Zantima den Wuchtschlag als wichtiges Basismanöver ohnehin lernt. Theoretisch könnte sie natürlich ihre AP anders nutzen.

Finte funktioniert mit allen Waffen außer Kettenwaffen. Sie lohnt sich natürlich vor allem für Waffen mit hohem Schaden, also Zweihandwaffen.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Salaza Lautenspieler » 12.08.2015 15:40

Vielleicht solltet ihr hier einfach mal bedenken, dass ein Fechter keine Zweihandschwerter oder Zweihandhiebwaffen mit seiner Fechtwaffe parieren kann.
Edit: OK, mit Kreuzblock schon. Stimmt.
Zuletzt geändert von Salaza Lautenspieler am 12.08.2015 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 12.08.2015 15:43

Mit 2 Fechtwaffen im Kreuzblock schon. Kostet denke ich 15 AP. Also kosten Roderiks Kreuzblock und Beidhändigkeit in Summe genauso viel wie Zantimas GE 15.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Feyamius » 12.08.2015 15:58

Curthan Mercatio hat geschrieben:Phex: Wenn der Geweihte eine Probe mit SchiP neu würfelt, darf er das bessere Ergebnis wählen. Ist stimmig und auch nützlich, wäre da nicht ein kleines Aber: In den meisten Fällen bedeutet neu würfen, dass das bisherige Ergebnis inakzeptabel schlecht war. Die Chance, dass die zweite Probe noch schlechter ist, scheint dabei ziemlich gering zu sein.
Ich stimme dir in vielem zu, aber dieses "kleine Aber" kann ich nicht teilen. Man entscheidet sich als Spieler eines Phexgeweihten durch diese Regelung eben anders als die übrigen Helden, wann und wie man Proben wiederholt, gegebenenfells eben auch mal dann, wenn das Ergebnis nicht wirklich schlecht war, aber man es doch gerne besser hätte. Wie oft das vorkommt, ohne dass es sinnvoller wäre, einfach per Schips die QS um eine Stufe zu verbessern, kann ich jetzt auf Anhieb jedoch nicht sagen.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Viele Liturgien sind wirkungsgleich mit Zaubern. (...).
Du hast den Nebelleib vergessen. ;)

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 12.08.2015 16:51

Curthan Mercatio hat geschrieben:Noch viel mächtiger ist aber noch, das Rondrageweihte mit einer einfachen Selbstbeherrschungs-Probe trotz Handlungsunfähigkeit noch eine AT oder PA ausführen können. Also ja nicht paralysieren, dadurch wird er nur unverwundbar!
Der Paralys gibt den Zustand bewegungsunfähig, aber zB Verwirrung gibt handlungsunfähig.
Deshalb glaube ich, dass er auch bei vollerl Paralyse nicht handeln kann. Was meint ihr?
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Milan
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Milan » 12.08.2015 17:39

Bilde ich es mir eigentlich ein oder ist wirlich nirgendwo erklärt wie man den Zustand Betäubung erhält?

Ansonsten Zustimmung zu Curthan Mercatio.
- Die Charaktererschaffung geht, allerdings muss ich wohl für viele Konzepte auf Zusatzbände warten.
- Keine Figur meiner aktuellen DSA-Gruppe (Krieger, Magierin, Wundheiler, Fährmann) ist mit DSA5 Regeln, ähnlich wie sie sind, erstellbar.
- Die Probenmechanismen sind gewöhnungs-/anpassungsbedürftig.
- Der Kampf ist verbugt.
- Wer eine Armbrust mitschleppt ist selber Schuld.
- Die Magie ist schwach.
- Gildenmagier noch schwächer. Dafür haben jetzt Hexen es voll drauf.
- Geweihte sind Zauberer mit einem anderen Namen, dafür dürfen sie ordentliche Waffen und Rüstungen benutzen.

Wie bereits andernorts geschrieben: DSA 5 ist im aktuellen Zustand für mich nur ein Beta-Regelwerk bzw. eine Art Teaser auf ein vielleicht irgendwann mal funktionierendes System.
Ich hatte meiner Gruppe vorgeschlagen wir könnten DSA5 mal testen, rücke davon aber wieder ab. Ob ich für die Ergänzungsbände wirklich Geld ausgeben will muss ich mir ernsthaft schwer überlegen.

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Sumaro
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Sumaro » 12.08.2015 18:31

Betäubung erhält man bei allen möglichen Zaubern, Krankheiten, Ersticken und Liturgien. Allerdings finde ich es schon ziemlich lustig, dass man im Endeffekt fast jeden Zauber zum Debuff gemacht hat und der Corpofesso/Paralysis so im besten Fall zur reinen AsP-Verschwendung mutiert. xD

Nehmen wir Zähigkeit 1 beim Gegner an und einen ZfW von 15 sowie Eigenschaften von 14/14/14. Dann hat man eine Chance von 41%, dass man es schafft den Gegner tatsächlich mit einem einzigen Zauber aufzuhalten. Will man das in einer Aktion machen (und nicht noch eine unparierbare AT schlucken) dann gelingt es sogar nur in 33% aller Fälle. Sprich in 2/3 aller Fälle kann selbst ein ziemlich guter Zauberer hier seinen Gegner nicht aufhalten sondern bestenfalls schwächen. Bedeutet, klassischerweise braucht man mindestens 2 Zauber im normalen Spielbereich, um einen Gegner für einige Zeit zu versteinern.

Kostet der Corpofesso eigentlich noch immer 16 AsP?
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Kuanor
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Kuanor » 12.08.2015 18:47

Hm…
Hmm…

Ein paar Einschätzungen von mir.
Also erstmal Lob für die Arbeit in der Ausführlichkeit @ Curthan.
In vielen Punkten stimme ich dir erwartungsgemäß zu, in einigen nicht, in einigen lege ich den Schwerpunkt anders.

Design: Habe auch nur s/w aber selbst dort stört mich, was so alles mit spitzen Ohren verstehen und mit Elf beschriftet wird.
Aber ich bei dem Thema auch etwas empfindlich.

Probe:
Den meisten Punkten schließe ich mich natürlich an, mein Hauptvorwurf an den Mechanismus ist aber seine Aufwändigkeit. Es ist eine regelrechte Anstrengung, eine Kopfrechenübung, eine modifizierte Probe zu würfeln. Es macht keinen Spaß.
Ich kam ja während des Gammatests schon in den Genuss davon.

Die Probenvarianten waren in der Gamma z.T. noch anders, weniger vermurkst.
Bei Vergleichsproben hat man nun natürlich völlig unnötiger Weise auf die QS statt auf die FP* verwiesen, das muss man einfach ignorieren. Man scheint nicht damit klar gekommen zu sein, wie man mit beiden Größen umgeht, und zuerst versucht, auf eine (die FP) ganz zu verzichten – das ist doch auch deine Vermutung. Ersetzt man QS durch FP, dürfte sich das Problem stark eingrenzen.
Die Sammelproben (die vorher auch keinen kumulativen Malus hatten), wirken auf mich gar nicht so verkehrt. Erst die Kombination mit dem unerträglich umständlichen 3W20-Mechanismus und sich verändernden Mali macht sie zu einer Rechenorgie.

Schicksalspunkte hingegen, die Wurfergebnisse nachher ändern (statt vorher einen Bonus zu geben), machen mir die Immersion kaputt und sind entsprechend ein No-Go.

Zustände:
Konzeptionell gut und richtig.
Man hat blöderweise eine falsche Vorstellung davon gehabt (und sie nach Gamma nicht geändert), wie viel nach dem neuen Mechanismus ein Malus von 1 bedeutet: Nicht etwa 3, sondern ~1,5 nach DSA4-Mechanismus. Dadurch sind die Stufen (in alten Mali gesprochen): +1,5 / +3 / +4,5 / kampfunfähig. D.h. beinahe marginale Mali im mittleren Bereich und dann ein plötzlicher Sprung von Zustandsstufe III auf IV, der den Char aus dem Geschehen nimmt.

Generierung und Steigerung:

Bei der SKT sind wir offenbar unterschiedlicher Meinung und ich widerspreche deiner Prognose. Ich habe deine Erörterung hier gelesen, du sicherlich meine davor, und wir können es dort weiter besprechen oder ein paar Monate warten, wie Charakterentwürfe in den Forum dann aussehen. Sie sind ein recht guter Indikator dafür, ob etwas Falsches gefördert wird.

Die Grenzen je nach Erfahrungsstufe finde ich an sich nicht störend und sie machen das System nicht gleich unfrei. Wenn es wahr sein sollte, dass während der Generierung die späteren Grenzen nicht gelten, wäre das aber sicherlich ein zu erratierender Bug und nicht schlechtes Design. Also ein Fall von „Bug nicht nutzen, dann bleibt der Held länger legal“.
„Frei“ ist eine Generierung allein schon durch die Optionalität der Schablonen und das Fehlen von Paketrabatten, das wurde erreicht.

Der Umgang mit den Spezies hingegen bekommt von mir eine viel schlechtere Note.

Ich zitiere mal aus unserem Gamma-Feedback. Damals gab es noch keine „dringend empfohlenen“ V/N, sie waren alle Pflicht.
Unser Gamma-Feedback hat geschrieben:Vor-/Nachteile bei Spezies zählen gegen 80-AP-Maximum: Das ist nicht fair und nicht gleich,
sondern unfair und ungleich.
Dass der Elf Dunkelsicht und Zauberer zusätzlich zu den 80 frei wählbaren bekäme, ist bereits dadurch vergolten, dass er auch das restliche Paket (vllt. für das Gruppenspieltempo irrelante Altersresistenz etc.) wählen muss und AP dafür ausgibt.
Ihm muss nicht zusätzlich noch die Wahlmöglichkeit weiterer Vorteile von 80 auf 35 beschnitten werden!
Ist das Problem beseitigt, muss auch das Paket nicht mehr künstlich schlank gehalten werden, sodass Zwerge wieder pauschal „schwer zu verzaubern“ und Elfen „krankheitsresistent“ sein können.
So jedenfalls sähe es aus, wären die V/N angemessen bewertet. Dass sie zu billig sind, bedingt, dass man zur 80-AP-Grenze gedrängt wird, und sie (mittels Spezies) quasi zu überschreiten, einen echten Vorteil darstellen würde. Das ist ein echtes Problem, das größte aber auch am schwersten zu behebende in der Gamma, soweit ich bisher einschätzen kann. Einfach weil es voraussetzen würde, alle V/N neu zu bewerten, während wir bereits in ihrer Kosten-Feinabstimmung sein wollten.
So bleiben darf das aber auch nicht, wenn Anspruch auf Fairness bestehen soll.
Als Antwort darauf bekamen wir dieses Feigenblatt, das einem erlaubt, seinem Menschenzauberer spitze Silikonohren anzukleben und „Elf“ zu nennen, ohne ihn mit so lästigem Kram wie Langlebig zu befrachten.
Ich finde es zum Kotzen, das muss ich in der Schärfe so sagen.
Das Ideal wäre hingegen, dass man hintergrundgetreue Elfen zusammen mit erfahrenen Menschen spielen könnte, d.h. sie viel AP aber außerhalb der auf Menschen kalibrierten 80-AP-Vorteilgrenze kosten würden.

Der Ursprung des Übels sind also die Kosten der Vorteile. Sie stehen zu guten Teilen in keinem Verhältnis zu denen außerhalb durch 80-Punkte-Grenze und sind sogar intern schlechte balanciert – ein besonders deutliches Beispiel:
Unser Gamma-Feedback hat geschrieben:Vorteil Zauberer sehr billig im Vergleich zum Inhalt (Befähigung + ~34 AsP für 25 AP). Hohe AE dafür sehr teuer (+10 AsP für 60 AP – das passt noch nicht mal in in die 80-AP-Grenze!). Schere zwischen niedriger und hoher AE viel zu groß!
Lösung 1: Weniger AE im Zauberer-Vorteil (man generiert faktisch Halbzauberer), dafür billigere Hohe AE (2–3 AP).
Lösung 2: Zauberer-Vorteil viel teurer, dafür Schere deutlich verringern/abschaffen, sodass man die Zauberbegabung faktisch selbst skalieren kann statt der Dumme zu sein, sobald man V/N hinzu nimmt.
(Im Prinzip ist die Lösung dieselbe, man muss nur entscheiden, ob man bei der Generierung von Voll- oder von Halbzauberern aus rechnen möchte. Aber sie ist notwendig. Das ist noch nicht mal ein ganz neuer Ansatz: In Myranor gibt es alle Zauberer-Profession in H- und in Z-Varianten.)
Ähnliches gilt natürlich für Geweihte.
Ja, das Elfenpaket würde dadurch sehr teuer (oder Elfen nur Halbzauberer), aber da stimmt etwas ganz Anderes nicht, s.o.
Nachteile hält man absichtlich sehr billig und ohne Einfluss auf das Vorteils-Maximum, sodass sie auf ja keinen Fall wegen der Punkte gewählt werden, sondern nur wenn man sie trotz all dessen möchte.
Das allerdings wird Nachteilen nicht gerecht, die einen Helden regeltechnisch tatsächlich benachteiligen. D.h. es untergräbt die Gleichheit von Charakteren und macht solche mit Nachteilen schwächer statt bloß anders (was der Fall wäre, wenn sie dafür entweder mehr AP oder Vorteile bekämen).

Die Trennung bei schlechten Eigenschaften und Persönlichkeitsschwächen ist problematisch, weil situativ ein Handlungsgebot oder ein Malus sich besser eigenen können. Aber das ist sehr leicht in der Gruppe zu regeln, da soll das Regelwerk mal schreiben, was es will. Im Gegenatz zu obigen folgenreichen Problemen.

Bei Talenten habe ich nichts hinzu zu fügen, und übersichtlich gestaltet sind sie jetzt auch noch.

Fazit zur Generierung:
Bei diesem Kapitel hatte ich wirklich Erwartungen an DSA5, es ist prägend für das Helden-Soziotop und bestimmt, wie künftig Charaktere aussehen, ob Elfen noch Elfen sind und ob es sich lohnt, nicht als Zauberer oder Geweihter zu starten.
Ein Drang zum 80 V + 0 N Helden etwa macht besagtes Heldensoziotop ziemlich eintönig und einseitig – keine Heldenkonzepte mit fantasievollen Nachteile mehr (ohne nun die bisherigen Missstände und 50-N-GP-Helden kleinreden zu wollen).
Aber wegen der Erwartung und den im Ansatz vielversprechenden Grundgedanken war ich hier kritischer, als bei anderen Kapiteln, wo für mich schon die Prämissen nicht stimmen.

Entsprechend kommentiere ich sie vielleicht auch erst später, wenn überhaupt.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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Milan
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Milan » 12.08.2015 19:00

Sumaro hat geschrieben:Betäubung erhält man bei allen möglichen Zaubern, Krankheiten, Ersticken und Liturgien.
Ich dachte eher an Betäubung im Kampf. Laut Beschreibung kann man z.B. bei einer Kneipenschlägerei Betäubung erhalten. Dazu kann ich aber sonst nichts finden.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von mike-in-the-box » 12.08.2015 19:04

Ein kleiner Schöhnheitsfehler ist das einige Waffen identische Werte haben im selben Talent, abgesehen vom Gewicht. Ob es da wirklich 2 seperate Waffeneinträge braucht und es so unglaublich wichtig ist das der Khunchomer etwas teurer, etwas schwerer und etwas kürzer ist als das Langschwert ist weiss ich nicht.Und auch der Robbentöter hat dieselben Werte wie die beiden Waffen. Und der Sklaventod auch. Klar, Fluff und so, aber sieht doch reichlich gedoppelt aus.

Entermesser und Haumesser unterscheiden sich nur Minimal bei der Länge und beim Preis.

Langschwert, Robbentöter, Khunchomer und Sklaventod haben auch exakt dieselben Werte, ausser Länge und Gewicht. der Robbentöter kann auch nur von Elfen erworben werben...als Halbelf muss man dann wohl auf ein elfisch anmutendes Langschwert zurückgreifen.

Auch wenn unter Schwerter 9 Einträge stehen, rein von der Kampfrelevanz sind es nur 5. Es sei denn man will jetzt unbedingt wissen das der Robbentöter ein bisschen kürzer als das Schwert ist und steht drauf das seine Waffe 25 Gramm mehr hat als die des Gegners.

Bei den anderen Kategorien ist es nicht ganz so schlimm, aber bei Anderthalbhändern und Hiebwaffen verstecken sich auch noch Doppelungen, bei Dolche glaube ich auch.

Das bricht jetzt das Spiel nicht, aber ich finde schlicht unschön wenn man 4 Waffen hat die genau dasselbe machen.

mfg

René

derkos
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von derkos » 12.08.2015 19:44

Roderik hat pro KR zwei Attacken +0, die er mit Todesstoß und Präziser Stich III versieht. Beide Attacken auf 16 richten 2W6+10 TP an.
Beim BHK sind keine Spezialmanöver erlaubt. Das macht die Technik bei ausgelevelten Kämpfern etwas schwächer.

Und für die Riposte scheint mir die Kombination mit einem Schild optimal zu sein (Allerdings sieht der Fechter mit Turmschild natürlich bekloppt aus.).

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