In der Qualität wirkten sich Erschwernisse in DSA4.1 in jedem Wertebereich gleich aus - zumindest solange der eTaW über 0 ist. Jeder Punkt Erschwernis verringert die TaP* um 1. In DSA5 ist das nicht so, eine Erschwernis von -3 beispielsweise verringert die Qualität bei hohen Attributen weniger als bei niedrigen.
Bei der Erfolgswahrscheinlichkeit hast du Recht. Da wirken Erschwernisse in beiden Systemen je nach Wertebereich höchst unterschiedlich. Das betrifft aber nicht nur die 3W20-Probe, sondern alle nicht-linear verteilten Proben wie 3W6 addieren oder den 3W20-Median.
Aber wie gesagt finde ich das alles nicht so tragisch.
Unpassende Erschwernisse
Die Erschwernis von -5 entnehme ich der Tabelle im GRW für eine "extrem schwierige Probe". Mir ist klar, dass ich durchaus höhere Erschwernisse verlangen könnte oder diese durch die Summierung mit Zuständen auftreten könnten.
Dennoch stimmt hier die Stochastik nicht mit der Beschreibung zusammen. "Extrem schwierig" bedeutet hier "für den begabten Anfänger wahrscheinlich schaffbar" und "für den Profi kein Problem". Wenn Anfängermeister oder Abenteuerautoren diese Erschwernisse für bare Münze nehmen, werden extrem schwierige Dinge plötzlich ziemlich einfach. Die Tabelle ist als Referenz untauglich.
Genau als das wird sie aber verwendet. Schon bei der Beschreibung der Talente sind die Dinge, die man mit einer Probe -5 bewerkstelligen kann, ziemlich mächtig. Damit kann der Anfängerwildnisläufer "Brennmaterial im Yeti-Land besorgen", ein Anfängergeograph "kennt Schleichwege in einer unbekannten Baronie" oder man kann "sich herausreden, wenn man von der Stadtwache mit Einbruchswerkzeugen im fremden Haus erwischt wird". All das sind sicher extrem schwierige Aufgaben, aber die Stochastik spiegelt das nicht wieder. Denn all das schafft schafft schon ein frischer Held nach der Generierung.
Um einen wirklich guten Helden (17/15/14, TaW 19) ins Schwitzen zu bringen, brauche ich mindestens (!) eine Erschwernis von -11. Und das schafft er noch zu 50%. Sogar -13 kann er noch schaffen (30%). Wenn aber schon -5 für innerweltlich unglaublich schwierige Dinge steht, wofür kann ich dann als Spielleiter jemals eine Probe -11 verlangen, um diesen Helden noch zu fordern? Okay, ich könnte sie halbtot, besoffen und von einem Stein getroffen eine nasse Burgmauer hochklettern lassen. Dann wäre ich immerhin schon bei -10.
Die Beschreibung der Schwierigkeit und die Stochastik passt hier schlicht überhaupt nicht zusammen. Die Erschwernisse sind viel zu niedrig, um erfahrene Helden zu fordern. Sie müssten etwa doppelt so hoch sein.
Zauber
Dass das Stapeln von Effekten nicht möglich ist, wurde bereits erwähnt. Dazu kommt noch die Obergrenze durch Zustände. Die entrückte Rondrageweihte mit Plattenrüstung und leichten Verletzungen (Entrückung II, Belastung II, Schmerz I) ist immun gegen die meisten aus Horriphobus, Blitz, Somnigravis oder Paralysis entstehenden Abzüge. Doch das ist ein Problem der Zustände und nicht der Zauber. Bei den Zaubern vermischst du meiner Meinung nach zwei Dinge.
Erstens sind SpoMods viel zu stark. Zu recht nimmst du die halben Kosten in jede deiner Rechnungen mit hinein. Diese SpoMod sollte für jeden Zauber eingesetzt werden, da man für minimale Abzüge einen doppelt so viel Zaubern kann. Oder umgekehrt betrachtet: Man steigert alle seine Attribute um 1 und hat doppelt so viele AsP zur Verfügung!
Zweitens sind die Zauber an sich viel zu schwach. Deine Beispiele zu Blitz und Paralysis sind durch die Nicht-Stapelbarkeit bereits obsolet. Für eine signifikante Einschränkung muss man einen Effekt Stufe IV erreichen, was meistens QS 5 erfordert, das bedeutet ordentliche 13 FP*. Da sich alle Zauber gegen die SK richten, ist die Probe schon normalerweise um -2 erschwert. Mit den von dir vorgeschlagenen Modifikationen ist das -4.
Um den von dir angeführten KO-Somigravis oder den Kampfunfähigkeits-Paralysis zu 50% und mit den von dir genannten Modifikationen zu schaffen, braucht man 15/15/15 und FW 20. Das ist schon eine Hausnummer.
Du verwechselst hier den maximal erreichbaren Erfolg mit dem durchschnittlichen Erfolg. Ja, man kann auch gegen eine eine SK von -3 die volle Qualität erzielen. Aber im Schnitt hat der Zauber gegen die SK immer eine niedrigere Qualität.Dass die Zauber gegen SK weiterhin benachteiligt sind, ist irgendwie... banal oder unwahr. Als Erschwernis bleibt die SK natürlich erhalten, als Limit für erzielbaren Erfolg jedoch nicht mehr. Als Limit für erzielbaren Erfolg dient nun das Qualitätssystem, und da nehmen sich Zauber mit und ohne berücksichtigte SK nichts mehr.
Beispiel: Anfänger A (14/14/14, FW 12) zaubert einen Zauber. Seine Probe gelingt zu 99%, im Schnitt hat 9 FP* übrig, die maximalen 12 FP* schafft er zu 35%.
Anfänger B mit den gleichen Werten zaubert einen Zauber gegen eine Seelenkraft von -3. Seine Probe gelingt zu 85%, im Schnitt hat er 7 FP* übrig und die maximalen 12 FP* schafft er zu 25%.
Der Zauber gegen die Seelenkraft schlägt zu 14% öfter fehl und hat im Schnitt 2 FP* weniger. Das nenne ich eine Benachteiligung.