DSA 5 auf dem Prüfstand

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Herr der Welt
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

E.C.D. hat geschrieben:Ich glaube deshalb dass wir schon beide die gleiche "Heldenverkleinerung" meinen - ich sehe sie aber fast ausschließlich bei Magiern. Dort ist sie brutal, weil Magier sich lange im Lichte der Omnipotenz sonnen durften. Dem Verlust kann man - zumindest weitreichend - mit einem höheren Erfahrungsgrad entgegenwirken.
Hier müsste man eigentlich konkret werden und Omnipotenz an konkreten Beispielen nachweisen bzw. diskutieren - das am besten an anderer Stelle. Dafür könnte man sich der Forumsschwarmintelligenz bedienen, denn an Threads zu dem Thema dürfte es kaum mangeln. Lässt man bestimmte Kategorien wie Artefakte, Beschwörung oder Zauberspeicher sowie einige misslungene Zauber außen vor, sind es garantiert weniger als halb so viele Diskussionsfäden.
Ansonsten sehe ich die Omnipotenz des DSA4-Magiers in erster Linie als behauptet an, wohingegen die Abschwächung des DSA5-Magiers jenem gegenüber leicht ersichtlich ist.
Ohne näher auf die Optionen des DSA4-Magiers einzugehen, gab es durchaus gute Möglichkeiten, sich dagegen zu schützen. In erster Linie ist die Magieresistenz zu nennen. Herr Angroscho und Meister Langschwert haben sich offensichtlich nicht darum geschert, begegnen also der Bedrohung 'Magier' in dem Fall zum ersten Mal oder haben es nie in Erwägung gezogen, dass das mal passieren könnte - nicht besonders professionelle Abenteurer, wenn man mich fragt. Gerade Herr Angroscho hat gute Voraussetzungen. Und wo hat er eigentlich seine Armbrust, für deren Reichweite der Magier seinen Horriphobus schon über die Möglichkeiten seiner Klugheit hinaus modifizieren müsste. Klar, wenn man planlos drauflos stürmt, ist man einem vorbereiteten Magier nicht gewachsen. Gerade der Hinweis, wie der eigene Gruppen-Magier ausgeschaltet wurde, liefert aber schon den einen oder anderen Hinweis, was man tun könnte.

Aber planlos ins finale Ritual stolpernde Helden waren in DSA4 ja praktisch Abenteuer-Konzept, was ich als Problem sehe und worauf ich weiter unten noch eingehen werde.
Komisch, dass genau diejenigen die Probleme mit Magie nach 4.1 nicht anerkennen, die vor Wut schnauben, wenn ein Autor seinem Handlungsfaden einen dicken Helm aufsetzt. Ist es denn Sinn eines Kaufabenteuers, dass einzelne Spieler über die Seiten 19-31 nur lachen, weil sie die gestellten Aufgaben nicht ernst nehmen können?
Meiner Auffassung nach erschöpft sich der Sinn eines Rollenspiel-Abenteuers nicht in einem guten Plot. Den zu bieten ist meines Erachtens nicht einmal die oberste Priorität. Es geht darum die durch Hintergrundbeschreibungen und Spielregeln gemeinsam definierte Welt in einem Szenario für die Charaktere zu vermitteln bzw. für die Spieler erlebbar zu machen. Das kann durch einen trickreichen Plot geschehen, aber genauso gut durch genug Material für einen brauchbaren Sandkasten, in dem eine Geschichte (ungleich Plot) stattfindet. DSA-Abenteuer neigen dazu, stark Handlungen vorzugeben, anstatt den Spielern sie selbst gestalten zu lassen. Natürlich gibt es Ausnahmen - und es scheint meines Erachtens einen Grund dafür zu geben, warum gerade diese Ausnahmen eine besonders gute Bewertung erfahren haben. Das aber nur am Rande.
Es erscheint mir also gar nicht komisch, dass jene wohl kein Problem mit der vasektomierten Magie in Edition 5 haben, die vorrangig auf Plots achteten und für die es sich als Problem herausgestellt hat, wenn Plots durch SC-Handlungen gesprengt wurden. Das findet von mir angesichts der allzu oft fehlenden Unterstützung durch die Abenteuer sogar Verständnis. Vorgaben, die Regel-Okkasionalismen oder eindeutige Brüche dem Plot zu Liebe festgeschrieben haben, waren mir immer zuwider und scharf an der Grenze zum Betrug, wenn nicht jenseits davon.
Es kommt auch darauf an, worum es sich bei den "gestellten Aufgaben" handelt, ob die Spieler nicht jedes Recht haben, schlechte Vorgabe lachhaft zu finden oder ob sie sich ihnen unterordnen müssen, egal wie belanglos die Angelegenheit eigentlich für ihre SC wäre und egal ob sie stattdessen nicht lieber Größeres und für sie Interessanteres unternehmen könnten.
Das ist doch alles kein Grund, Spieler-Optionen einzuschränken, auch nicht die magischen oder karmalen. Die waren in DSA4 abseits von einigen kaputten Einzelfällen nie das Problem. Sie passten nur nicht zu vielen Abenteuern, die man schreiben wollte - die ich allerdings entsprechend selten gut fand. Jetzt hat man diesbezüglich einen klareren Fokus und ich einen Grund, mich für DSA5 herzlich wenig zu interessieren.

Das natürlich nur unter dem Vorbehalt, dass die hier unterstellten Designziele auch zutreffend sind - und man sich nicht einfach die besseren Regeln (im dem Sinne, dass sie wieder zu adäquat potenten SC verhelfen) für die Erweiterungsbände aufgehoben hat, u.a. um einen Kaufanreiz zu schaffen und unter Inkaufnahme der Reduktion des GRW zum Muster DSA4(.1)-Basisregeln, was man ja eigentlich ausdrücklich nicht wollte.

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Sumaro
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Trollstime

Das hat aber weniger was mit Priestern zu tun oder mit Mystik als viel mehr mit Gamismus. Natürlich gibt es immer Kombination von Regeln die dann erst mal Regelsprech bewirken. Wenn ich das ganze anders verpacke "Seine Göttin um Rat und Na Leitung bittend versenkt sich der Knappe der Göttin Rondra im Gebet und Meditation, die Schwachstelle seines übermächtigen Feindes in Visionen zu ergründen. Gestärkt und wissend erhebt er sich nach Stunden der Versenkung, umgeben vom Hauch des Göttlichen, ganz der Streiter der Herrin im Gewitter. Der Sturm selbst scheint hinter seinen Augen zu toben als er sich der Bestie stellt, deren Entschlossenheit wankt als sie des Geweihten ansichtig wird."

Schon hast du deutlich mehr Mystik und Flair und dabei doch die gleiche regeltechnische Auswirkung.

Aber du hattest Optionen. Die sind jetzt nicht mehr da.
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mike-in-the-box
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich habe mir mal den Spass erlaubt das DSA 4.1 Basisbuch (im folgenden BB) nochmal anzusehen um zu gucken wie es im Vergleich zum DSA 5 Grundregelwerk (im folgenden GRW) abschneidet. Das ist jetzt keine tiefgehende Schritt für Schritt Analyse, nur einige Sachen dei mir aufgefallen sind:

Das DSA 4.1 Basisbuch:
Das BB ist tatsächlich weniger ein Grundbuch sondern eher ein DSA 4.1 Lite (was sicher keinen überrascht). Den allgemeinen Regelteil erläuter ich mal nicht, ich denke die meisten wissen wie Proben bei DSA 4.1 funktionieren. Bei der Erschaffung bietet das BB neben Menschen und einigen Kulturen noch Elfen, Halbelfen und Zwerge als Spielbare Rassen an, das wars. Dazu kommen dann noch einige Vor- und Nachteile (nichtmal wenige). Kämpferisch muss man sagen, dass es eigentlich nur einen echten Kampfstil gibt, und das ist der Schildkampf. Klar, es gibt auch Einhandwaffen und Zweihandwaffen, allerdings besitzen diese keine exklusiven SF. Bei magischen Traditionen gibt es Gildenmagier und Elfen, dazu etwa 3 Rituale pro Profession, dazu 45 Zauber ohne Varianten, aber mit 2 möglichen SpoMods. Artefakte werden nur in ihrer Wirkung erwähnt, nicht wie man sie herstellt. Alchimie gibt es zwar als Talent, aber keine wirklichen Regeln. Keine Beschwörung oder Herbeirufung. Karmal tut sich im BB nichts, Geweihtenprofession oder Regeln zu diesen existieren nicht.
Dazu kommen dann noch 60 Seiten oder so in denen alle Regionen Aventuriens kurz vorgestellt werden, dazu eine ausführlichere Beschreibung von Nostergast als "Einstiegsregion" im leicht abgespeckten Regionalspielhilfen Format, Gegner (immerhin auf 12 Seiten), Gifte, Tränke und Asrüstung.

Fazit Basisbuch:
"Basis" ist hier fast schon ein Etikettenschwindel. Es sei denn man nimmt Basis sehr sehr weit in dem Sinne das der beginnende DSA Spieler hier schonmal alle wichtigen Machaniken lernt.Trotzdem ist das BB mit Besitz der Wege Bände obsolet, man braucht es schlicht nicht mehr. Aber das wussten wir ja schon alle seit langer Zeit. Für sich genommen, als 4.1 Lite, ist das BB aber ansich recht ordentlich. Ja, die Professionsbreite ist eingeschrängt, es gibt nur 3,5 Rassen, nur einen "echten" Kampfstil und auch nur 2 Zauberprofessionen (von denen die eine zwingend erfordert das man Elf ist). Geweihte hat man völlig aussen vor gelassen. Die Regeln sind im Kern identisch mit den DSA 4.1 Regeln zu denen die meisten von uns in inniger Hassliebe verbunden sind, und somit erstmal durchaus harter tobak. Allerdings hat man eher fortegeschrittene Themenkomplexe wie Beschwörung, Artefakte oder Alchimie erst einmal ausgeklammert. Wirklich schön finde ich das sich das BB doch Ausreichend Platz einräumt um auf den Hintergrund einzugehen und mit Nostergast auch eine näher beschriebene "Einstiegsregion" vorweist, dazu ein Batzen an potentiellen Gegnern. Das gehört mmn. in jedes solide Grundbuch...auch wenn Altmeister DnD schon seit jeher auf sowas verzichtet. Also gut, ich präzisiere: Es gehört aufjedenfall in jedes solide DSA Grundbuch, denn bei DSA sind Regeln und Welt eng verknüpft und da sollte man nicht trennen was zusammengehört. Alles in allem ein bildet das BB. ein solides Grundwerk mit dem man ohne Probleme spielen kann. Halt DSA Lite.


Das DSA 5 Grundregelwerk:
Hier gehe ich mal nicht so ins Detail, das meiste wurde hier ja schon Diskutiert.
Das GRW hat eine etwas andere Ausrichtung als das BB. Es möchte halt nicht ein DSA Lite sein welches im Regal verstaubt nachdem die Erweiterungsbände erschienen sind (und ja, meines hatte sicher 6 Jahre Staub angesammelt als ich es heute rausgeholt habe), sondern eben ein Regelwerk das auch mit Erweiterungen relevant bleibt. Also das was ansich die meisten RPGs ausser DSA 4.1 auch so machen. Die genauen Regeln aussen vor lassend (wie gesagt, wurde lang und breit drüber diskutiert) führt das zu folgendem: Es gibt zwar "nur" dieselben Rassen wie im BB, aber was Kulturen und Professionen (eigentlich müsste beides jetzt in Anführungszeichen) angeht ist das GRW deutlich besser aufgestellt. Nicht weil es mehr enthält, sondern weil mit der transparenten Generierung es ohne Probleme möglich ist selber welche zu basteln. Gehört zwar ansich ins Fazit, aber erklärt sich hier so schön, also ziehe ich es vor. Kämpfer kriegen ansich für alle Stile eine SF...Schildkampf, Parierkampf....sogar die Einhandkämpfer. Bei den magischen gibt es Gildenmagier, Elfen und Hexen (und ich muss mich jetzt zurückhalten um nicht über die teuerste und dabei schwächste Tradition zu meckern....tieeeef durchatmen). Und die können sogar beschwören und herbeirufen. Klar, nur 2 oder 3 Viecher bisher. Und dazu müssen sie auch noch vorher komische Gimmik Zauber meistern...aber hey, sie können es. Dazu kommen Regeln zur Alchimie und Artefaktmagie. Und es gibt Geweihte....immerhin 3. Mit Liturgien. Dafür fehlen ein ausführlicher Ingameteil und die paar Gegner sind auch nicht der Rede wert.

Fazit GRW:
Ok, das GRW ist, obwohl es dem BB doch auf den ersten Blick so ähnlich ist, anders als dieses. Es bietet auf der einen Seite deutlich mehr für Charaktere als das BB (mehr Zaubertraditionen, mehr Zauber, mehr SF usw. DSA 5 bietet damit ein wirklich breites Packet für das Spiel an. Leider kein wirklicher "Ingameteil". Das finde ich schade. Besonders weil sowiele Dinge doppelt beschrieben sind (Magie/Karma, Herbeirufung/Beschwörung, etwa 1/3 der Waffen welche identische Werte besitzen). Schade, da hätte man sicher ein paar Seiten für eine Nostergast Beschreibung rausholen können. Ich kann mir das nur so erklären, dass man einfach den Eindruck erwecken wollte das das alles total unterschiedliche Dinge sind obwohl sie Regeltechnsich identisch funktionieren.


Gesamtfazit:
Über die Regeln kann man streiten, und tut man hier ja auch ausgiebig. Was mir aber aufgefallen ist ist folgendes: Auch wenn das BB deutlich weniger Umfang bietet (was Charakteroptionen angeht) als das GRW nehme ich ihm das nicht krumm. Eben weil ich weiss, dass es ein DSA 4/DSA4.1 Lite ist....eben eine bewusst abgespeckte Version eines ungleich komplexeren Regelwerkes. Und da ich nie nach den Basisregeln (weder 4 noch 4.1) gespielt habe bin ich da sehr tolerant. Das BB ist halt eher für so Gelegenheiten wie Anfängern DSA näherzubringen, z.B. am Rollenspieltag. Quasi in seiner eigenen Begrenztheit in sich abgeschlossen. Das GRW hingegen...nun, es wirkt eher so als hätte es überall offene Enden. Das sind die Regeln zur Beschwörung...freu dich auf mehr Dämonen! Das sind Geweihte...wie toll wird das wenn sie endlich Praiosgeweihte freischalten! So wie Skyrim ohne Mods. Absolut spielbar, wirkt aber immer als ob da was fehlt.
Das bezieht sicht übrigens nur auf den Vergleich BB zu GRW, NICHT GRW zu DSA 4.1 insgesamt.
Ich habe auch mal Stichprobenartig Bannbaladin und Somnigravis im BB und Grundregelwerk verglichen. Das Ergebnis: Der Bannbaladin funktioniert in beiden Büchern recht ähnlicn, mit ähnlichn Auswirkungen. Der GRW Zauber hat allerdings keine feste Wirkung sondern hängt davon ab wie der Bezauberte vorher zum Zaubernden eingestellt war. Das kann man so sehen das man als SL die Möglichkeit hat realistisch festzulegen, dass jemanden von Hass zu Freundschaft zu zaubern nunmal ungleich schwerer ist als jemanden der sich spontan in einen verguckt hat (finde ich sogar völlig logisch). Man könnte aber auch argumentieren, dass der SL damit eine für ihn unpassende hohe Wirkung verhindern kann indem er die Einstellung niedrieger ansetzt. Kann man so oder so auslegen. Achja, als kleiner Unterschied: Der BB Zauber erlaubt auf hoher Stufe "Loyalität bis zum Tod", der GRW Zauber dreht das um, also explizit nur wenn das eigene Leben NICHT in Gefahr ist.
Der Somnigravis hingegen wurde ja schon besprochen und da sind die Änderungen gravierender. Im BB. ist er quasi ein Safe-or-Suck Zauber mit Einschränkungen. Ausserhalb des Kampfes kann man damit jemanden einschlafen lassen...wenn die Probe gelingt. Gelingt sie nicht passiert auch nix. Die GRW Version hingegen kann auch im Kampfeingesetzt werden und ist eher ein Debuff Zauber. Will man jemanden schlafen schicken muss man eine Menge ZfP* übrigbehalten. Leider mit 8 Aktionen im Kampf nicht sooo praktisch. Hier würde ich klar sagen, dass der BB Zauber gewinnt. Meiner Meinung nach.
Alls in allem finde ich das das BB einen besseren Job macht wenn es darum geht einem Einsteiger DSA näherzubringen, mit redurierten Regeln und kleiner Weltbeschreibung. Das GRW hingegen bietet dafür schlicht mehr crunch.
Was heisst das jetzt für mich? Ich muss zugeben, dass mir mit dem Lesen des BBs aufgefallen ist, dass ich es dem GRW krumm nehme das es einfach unglaublich viele offene Enden hat. Ja, auch wenn das Absicht ist. Wahrnehmung ist halt wichtig. Trotzdem würde ich jetzt für mich sagen die Argumentation "da fehlt soviel" ist zwar verständlich, aber ich kann es gelassener sehen. Ja, da mag die Redax auch noch so komische Ankündigungen getroffen haben man kann jedes Abenteuer mit dem GRW spielen. Ich will ja nicht das Kind schlagen nur weil die Eltern Blödsinn brabbeln. Das heisst jetzt nicht das ich von der regeltechnischen Neuausrichtung restlos begeistert wäre, wie ich ja schon in andere Posts geschrieben habe. Dafür sehe ich im GRW einfach zuviele gute Ansätze die auf halbem Weg versickern, was mich einfach doch etwas frustriert. Als auf Erweiterungsbände hoffen und solange beim Teufel bleiben der fertig ist.

So, ich hoffe diese weder umfangreiche noch gut sortierte noch representative Betrachtung hat zumindesten denen etwas geholfen die sagten man kann das GRW nicht einfach mit DSA 4.1 vergleichen. Würde ich sogar teilweise zustimmen. Kann man nicht. Man kann aber bestimmte Sachen Kritisieren, sowohl beim BB als auch beim GRW. ohne sie zu vergleichen. Man sollte nur darauf achten, dass man das nicht vermischt. Beide Systeme bieten aus sich selbst heraus genug Kritikpunkte,

Mfg

René

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TrollsTime
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Sumaro hat geschrieben:@ Trollstime

Das hat aber weniger was mit Priestern zu tun oder mit Mystik als viel mehr mit Gamismus. Natürlich gibt es immer Kombination von Regeln die dann erst mal Regelsprech bewirken. Wenn ich das ganze anders verpacke "Seine Göttin um Rat und Na Leitung bittend versenkt sich der Knappe der Göttin Rondra im Gebet und Meditation, die Schwachstelle seines übermächtigen Feindes in Visionen zu ergründen. Gestärkt und wissend erhebt er sich nach Stunden der Versenkung, umgeben vom Hauch des Göttlichen, ganz der Streiter der Herrin im Gewitter. Der Sturm selbst scheint hinter seinen Augen zu toben als er sich der Bestie stellt, deren Entschlossenheit wankt als sie des Geweihten ansichtig wird."

Schon hast du deutlich mehr Mystik und Flair und dabei doch die gleiche regeltechnische Auswirkung.

Aber du hattest Optionen. Die sind jetzt nicht mehr da.
Das eine fördert das andere.
Ein Regelmonstrum schadet "mystischen" Charakteren bzw Spielern eines "mystischen Stils" eher, als es hilft. Und genau dann ist es auch egal, ob man es jetzt künstlich eigenständig verregelt oder auf regeltechnischer Ebene so macht wie bei den Zauberern*.

* Und bei den Zauberern klappte es ja auch, vollkommen unterschiedliche Stile unter einen Hut zu bekommen oder nicht?
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

Brandolin
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

E.C.D. hat geschrieben:Somit ist in den DSA4-Regeln verankert, dass (z.B.) Krieger und Magier mehr können als ihre nichtakademischen Freunde. DSA4-Regeln sind nicht "DER HINTERGRUND"!
Herzlichen Glückwunsch. Du hast wiedergegeben, was seit Seiten dargestellt wird. Die Regeln von DSA4 decken sich mit dem Hintergrund. Magier und Krieger können mehr, als Zuckerbäcker. Regeln sind nicht der Hintergrund. Aber auch der Hintergrund sagt klar, dass akademisch ausgebildete Junghelden aufgrund der strukturierten, zielgerichteten und fokussierten Lehrausbildung, die in Generationen optimiert wurde, besser sind, als die beim Einzellehrmeister teils nebenbei gelernt habenden.
Wenn ein privater Magier-Lehrmeister bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss, die eine Hexe nicht erfüllen muss, um Lehren zu dürfen, und jede dieser Voraussetzungen sowohl vom Hintergrund als auch von der Logik als auch von den Regeln her für das Lernen Vorzüge ergibt, so sollte der so ausgebildete am Ende mehr können/besser sein. Dies wäre eher eine Argumentation für deine These, als die Pseudo-Argumentation, die bei dir nicht mehr als Behauptungen darstellt.
E.C.D. hat geschrieben:Conclusio: das DSA5-Design schneidet mit dem Rasenmäher alle Helden auf gleiche Kürze zurück. Man kann das "Kleinmachen" oder "Kleinhalten" nennen; tatsächlich betrifft dieser Schrumpfungsprozess aber nur die zuvor protegierten und aufgeblähten Professionen.
Die Conclusio ist weder aus deiner Darstellung ableitbar noch nach dem Regelwerk von DSA5 haltbar. Es werden ALLE Charakterkonzepte beschnitten. Der Profan schleichende Dieb genauso, wie der wachhabende Soldat. Jeder Kämpfer in seiner Auswahl und seinem Erfolgs/Schadensoutput-Potential, jeder Zauberer. Nur manche Proffessionen werden zusätzlich noch einmal stärker beschnitten.
E.C.D. hat geschrieben:Die Möglichkeit, solche Helden zu bauen, die im Laufe ihres Abenteurerlebens zu meinem Bedauern recht oft ohne eine lästige sogenannte 'Gruppe' zurechtkommen können, bleibt bei DSA5 erhalten.
Ehrlich gesagt, habe ich selbst bei 5-stelligen Helden noch kein solches Exemplar getroffen. Denn der Hauptnachteil eines Einzelkämpfers ist immer, dass er allein agiert und allein dadurch schon sehr einfach ausgekontert werden kann/wird.
E.C.D. hat geschrieben: Man muss einfach ehrlich sein und anerkennen, dass eine akademische Ausbildung ein Ausbildungsvorsprung darstellt. Ein Ausbildungsvorsprung ist im AP-System ein höherer AP-Stand bei Generierung.
Dass die AkaA einen Ausbildungsvorsprung darstellen soll, streitet keiner ab. Im Gegenteil, es wird gefordert. Dies KANN durch mehr AP dargestellt werden. Muss aber nicht. Dies ist nur ein oft geforderter Weg, aber bei weitem nicht der einzige.
Und ich widerspreche dir. Mit einer strukturierten Denk- und Arbeitsweise und einem geschulten analytischem Verstand lassen sich komplexe Zusammenhänge deutlich schneller erfassen und verstehen und damit auch lernen, als ohne diese.
Ein ausgebildeter Ingenieur geht an Probleme ganz anders heran und arbeite sich auch schneller in neue und komplexe Sachverhalte ein als ein nicht entsprechend ausgebildeter, "nur" Handgriffe aber wenig Zusammenhänge gelernt bekommen habender Facharbeiter. Die Lösungskompetenz wird beim Messen der Intelektuellen Fertigkeiten nicht ohne Grund berücksichtigt.
Man muss das Lernen und das Analysieren lernen, um es besser zu können. Jemand der nur einen Weg des Lernen kennt (z.B. die Nachahmung) wird immer langsamer lernen.
E.C.D. hat geschrieben:Es steht in DSA5 wirklich jedem frei, den (potentiell) legendären Helden zu spielen.
Belege dies doch bitte ausführlich. Begrenzter Schadensoutput, stark geschwächte Auswirkungen und limitierte Werte sprechen nicht für den Wahrheitsgehalt deiner Behauptung. Und mehr AP bei der Generierung bringen da erschreckend wenig.
E.C.D. hat geschrieben:Plotsprengende Charaktere sind in aller Regel Zauberkundige.
Mir wird von Mitspielern und Meistern gemeinhin ein Talent zum Plotsprengen nachgesagt. (Teils durchaus zurecht) Und einige Beispiele haben es auch in dieses Forum gebracht.^^
Den Plot habe ich bisher aber nie wegen der Werte eines Charakters gesprengt oder in Gefahr gebracht oder weil es ein Magier war. Der Plot hat meistens gewackelt, weil ich entweder a) einen kreativen und logisch schwer zu unterbindenen Lösungsansatz eingebracht/umgesetzt habe, b) einfach gut gewürfelt habe (Da sind Söldner mit und ohne Fernkampf weit Plot tötender als Magier) oder c und dies war meist der Fall) meinen Charakter Hintergrund- und Charakter gerecht gespielt habe und seine Nachteile, Prinzipien und/oder Glaubensvorstellungen ausgespielt und nicht ignoriert habe.
Dass ein Magier mal einen Plot mit einem entsprechenden Zauber sprengt oder abkürzt, kam sicher auch mal vor. Aber das war bisher eher die Ausnahme. Das Problem vieler offizieller Plots ist, dass sie eine bestimmte Handlung von Charakteren voraussetzen und bei Abweichen von dieser vorausgesetzten Handlung nicht mehr funktionieren oder schnell kippen. Zu oft werden (teils automatisch jeder klassischen Heldentruppe) mitgegebene Nachteile ignoriert und ein Verhalten vorausgesetzt, welches mit götterfürchtigen, prinzipientreuen oder auch nur mit charakterlichen Schwächen bestückten Charakteren oder gar mit Helden (TM) nicht vereinbar sind.
Da hilft die Beschneidung von Handlungsvielfalt nur bedingt. Außer, dass nun die Regeln als Hammer benutzt werden können und wohl auch sollen, die Helden trotzdem durch den Plot zuprügeln. Weil selbst wollen sie nicht, können sie ihn eh nicht aufhalten.

Beweise, doch bitte, dass es noch kompetente Zauberer oder Kämpfer geben könne, die einen Plot noch regelseitig gefährden können.
Wenn du die Gegenthese nicht nachvollziehen kannst, solltest du die These ja fundiert untermauern können.
E.C.D. hat geschrieben:Eigentlich brauchte jedes Problem ein 'Siegel-des-Plotschutzes'. So WAR es und das wird nun mE besser!
Gebraucht hatte es wohl kaum eines der Probleme. Bekommen hatten es leider fast alle. Nicht aus Notwendigkeit eines solchen aus Problemschutzgründen heraus. Sondern allein aus der Notwendigkeit heraus, dass die Autoren und Redakteure keine ausreichende Kreativität für einen funktionierenenden Plot mit entsprechenden Problemen aufbringen zu können schienen. Es gibt wenige löbliche Ausnahmen. Aber leider sind diese wirklich die Ausnahmen von den Regeln.
E.C.D. hat geschrieben:Ist es denn Sinn eines Kaufabenteuers, dass einzelne Spieler über die Seiten 19-31 nur lachen, weil sie die gestellten Aufgaben nicht ernst nehmen können?
Ist es denn Sinn eines Kaufabenteuers, dass die Spieler ihre Charaktere der schlecht erzählten Geschichte über die Seiten 19-31 nur widerwillig folgen lassen müssen, weil sie keinerlei Möglichkeit haben, dieser zu entgehen und sie dank der aufs Unerhebliche begrenzten Fähigkeiten, nicht in diese eingreifen können ?

Aber ja, Ein Kaufabenteuer, dass 12 Seiten auf einen hahnebüchenen, inkonsequenten und undurchdachten Möchtegern-Plot verschwendet, ist schlecht. Leider wiesen zuletzt einige Abenteuer genau solche Strecken - und meist mehrere davon - auf. Ich bezweifel aber stark, dass das Abenteuer besser wird, nur weil man den Spielern die Möglichkeit nimmt, die schlechten Geschichtsabschnitte abzukürzen und zu den (hoffentlich) besseren Perlen vorzuspringen.
E.C.D. hat geschrieben:Bei den Diskussionen über DSA5BETA und DSA5 kam recht oft die Argumentationskette: naja, das könne man doch notfalls hausregeln - Veto! man wolle Regeln, die man nicht hausregeln muss. Exakt. Und in diesem Sinne liefert DSA5 sehr wohl etwas neues - nämlich eine Überarbeitung von DSA4.1 nach irgend jemandens Präferenzen, die aber den zusätzlichen Vorteil hat, dass sie fortan das offizielle DSA abbildet.
Ich stimme dir zu, dass man REgeln haben oder bekommen sollte, die keine oder nur wenig Hausregelungen notwendig machen. In diesem Sinne, bietet DSA5 neues. Dieses Neue ist aber nur oberflächlich betrachtet eine Überarbeitung von DSA4.1. DSA5 hat andere Erwartungsverteilungen, anders und vor allem kompliziertere Probenmechanismen, geringere Erfolgsaussichten. Dass dies künftig das offizielle DSA darstellt, sehe ich als Nachteil und nicht als Vorteil und als Grund sich vom offiziellen DSA abzuwenden.
E.C.D. hat geschrieben:So wie ich langelange bei DSA3 geblieben bin, kann ich absolut verstehen, dass Ihr keinen Wechselimpuls verspürt. Dennoch klingen Deine Betrachtungen dieser "anderen Regelüberarbeitung" immer ein bisschen von oben herab.
Wo ist der Unterschied zwischen, Hausregeln und dann bleib eben beim alten/anderen Regelwerk in deiner Runde ? Ist dies nicht auch nur eine Hausregel ?
Und dass die Betrachtungen von DSA5 "ein bisschen von oben herab" klingen, mag daran liegen, dass sie zum einen distanziert ausfallen, zum anderen, dass bei der DSA5-Version der Überarbeitung, die frühzeitig angemerkten Probleme und deren Konsequenzen von der Redaktion beflissentlich ignoriert wurden. Und daher die Probleme behalten und nicht ausgebessert wurden. Und trotzdem stellt man sich hin, und predigt vom besten DSA aller Zeiten.

LG,
Brandolin

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Vasall »

@René

so gings mir auch beim Vergleich.
Das BB ist mein ständiger Begleiter. Einfach ne Runde Sache, Grundlagen wie Probemechanismen (inkl. sammel- und Gruppenprobe) und Kampfproben sind vollständig und eingängig erklärt, und sogar Kämpfe mit Untoten kann ich damit bespielen und nötige Zustände wie Angst (Horriphobus) und Paralyse finde ich leicht über den Index.
Und da wo ich DSA-heavy brauche hab ich Einlegzettel (z.B. Manöverbaum mit mehr Manöverwahl) hinten in der Kartenkladde (ja das BB hat sowas noch).
Für Geweihte nehm ich allerdings noch die Geweihten nach Basisregelwerk von Nandurion mit.

Jedenfalls ein schönes rundes Büchlein!
In dem ich immer wieder gerne Blättere einfach so oder zum Abenteuerschreiben und die Texte lese die trotz des begrenzten Platzes viel erwachsener und tiefgründiger als im DSA5-GRW sind (vgl. z.B. die Beschreibungen der Ritter/Krieger-Professionen oder allgemein der Spielwelt).

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei ich wie gesagt nie nach dem BB gespielt habe....die dicke Staubschicht kam nicht von ungefähr.^^

mfg

René

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Trollstime

Nein. Kann ich nicht bestätigen. Mystischer Spielstil ist nicht abhängig von der Anzahl der Regeln.
Es ist abhängig von Qualität und Flair. Und die Dsa5 Regeln haben im übersinnlichen und geweihten Bereich so gut wie keinen Flair sondern bieten eben nur karmale Zauber. Mit quasi keinem Flair.

Definitiv keine Sache der Quantität.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Sumaro hat geschrieben:@ Trollstime

Nein. Kann ich nicht bestätigen. Mystischer Spielstil ist nicht abhängig von der Anzahl der Regeln.
Es ist abhängig von Qualität und Flair. Und die Dsa5 Regeln haben im übersinnlichen und geweihten Bereich so gut wie keinen Flair sondern bieten eben nur karmale Zauber. Mit quasi keinem Flair.

Definitiv keine Sache der Quantität.
Exakt das verstehe ich nicht. Wie kommst du zu diesem Schluss?

@ Brandolin
Zum xten Male.
Dass Profession X besser als Profession Y ist, stört mich nicht.
Mich stört nur, dass sie nicht dementsprechend mehr kostet.
Und insbesondere, dass wegen diesem Kuriosum, Spieler X mit Charakter X, der auf Profession X "irgendwie basiert" mehr Vorteile genießt als Spieler Y mit Charakter Y, der auf Profession Y basiert.

Die Charaktere sollten gleichwertig sein, nicht zwingend die Professionen.
Wenn man ersteres aber nicht will, DANN und erst dann kann man bestimmte Professionen subventionieren.

Es ist eine himmelschreiende Ungerechtigkeit, wenn Spieler X einfach Profession X wählt, um einen besseren Charakter zu haben.... Die (zumindest) Tendenz ist aber unstreitig gegeben, wenn Charakter X einfach besser ist als Charakter Y, weil er Profession X enthält.

Bei DSA5 hat man DIESES Problem nicht mehr.
Jeder erhält annähernd gleichwertige Charaktere und muss sich nicht im Nachhinein sagen "hätte ich bei Schritt 2.1 mal lieber den Krieger statt des Kadetten gewählt".
Und wenn ICH keinen Über-Bauern in der Runde will, lautet die einfache Lösung zu fragen: "Ist das wirklich noch ein Bauer oder nicht viel eher ein aufstrebender Soldat/ meisterlicher Jäger mit bäuerlichem Hintergrund?" ZACK, Problem gelöst.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

TrollsTime hat geschrieben:Aber ja: Viele Kämpfer-Spieler, dich ich kannte, konzentrierten sich auf Wuchtschlag, Finte und den (bei DSA4.1 aufgeblähten) Gezielten Stich.
Was ist denn an dem Gezielten Stich aufgebläht?
AT + 4 + RS + evtl Finte + evtl Schild WM = SP + Autowunde + WS-2.
Nur mit Dolchen, Fechtwaffen und Speeren (und Schwerter mit Halbschwert), nicht gegen Wesen ohne festen Körper.

Finde ich jetzt nicht sonderlich kompliziert.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
TrollsTime hat geschrieben:Aber ja: Viele Kämpfer-Spieler, dich ich kannte, konzentrierten sich auf Wuchtschlag, Finte und den (bei DSA4.1 aufgeblähten) Gezielten Stich.
Was ist denn an dem Gezielten Stich aufgebläht?
AT + 4 + RS + evtl Finte + evtl Schild WM = SP + Autowunde + WS-2.
Nur mit Dolchen, Fechtwaffen und Speeren (und Schwerter mit Halbschwert), nicht gegen Wesen ohne festen Körper.

Finde ich jetzt nicht sonderlich kompliziert.
Ich dachte, das wäre bekannt, ok:
Er besteht aus mehreren Bestandteilen:
1.) Rüstung ignorieren
2.) Verletzliche Stelle finden (ExtraWunde)
3.) Wundschwelle senken

Das hätte aufgesplittet gehört.
Gleichzeitig war die Trennung vom "Gezielten Schlag" seltsam
Zuletzt geändert von TrollsTime am 08.10.2015 13:45, insgesamt 1-mal geändert.
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E.C.D.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Brandolin hat geschrieben:Dies wäre eher eine Argumentation für deine These, als die Pseudo-Argumentation, die bei dir nicht mehr als Behauptungen darstellt...
Die Conclusio ist weder aus deiner Darstellung ableitbar noch nach dem Regelwerk von DSA5 haltbar...
Belege dies doch bitte ausführlich.
Beweise, doch bitte, dass es noch kompetente Zauberer oder Kämpfer geben könne, die einen Plot noch regelseitig gefährden können.
Wenn du die Gegenthese nicht nachvollziehen kannst, solltest du die These ja fundiert untermauern können.
Und dass die Betrachtungen von DSA5 "ein bisschen von oben herab" klingen, mag daran liegen, dass sie zum einen distanziert ausfallen,...
Besser kann man überhebliche Verblendung nicht dokumentieren. Macht nichts... passiert mir ja auch gelegentlich.

René hat dankenswerter Weise das GRW nah betrachtet und festgestellt, dass in zahlreichen Feldern die Optionen mehr geteasert sind als vollständig. Man versteift sich hier darauf, das Regelwerk als abschließend zu betrachten und in dieser Form mit tutti DSA4.1 zu vergleichen (erfrischende Ausnahme: Herr der Welt, der immerhin die Möglichkeit in Betracht zieht, dass erst mit den Kernbänden ein vollständiges Regelwerk vorliegt). Aus dem Vergleich ein abschließendes Urteil über DSA5 herzuleiten ist nur marginal schlauer, als DSA4.1 nach seinen Basisregeln zu bewerten.
Brandolin hat geschrieben:Die Regeln von DSA4 decken sich mit dem Hintergrund.
Hier irrst Du - leider behauptest Du solches auch bar jeder von Dir so geschätzten Beweisführung. Bei ihrer Einführung haben die DSA4.1 Regeln viele Dinge ermöglicht, die zuvor unmöglich waren. Sie haben meines Wissens kaum etwas weggenommen, was schon da war - aber diese Notwendigkeit hat es am Ende von DSA3 auch nicht gegeben. Und auch eine Hinzufügung ist eine Änderung des Hintergrundes - sagt auch Nahemas Zwillingsschwester.
Aber auch der Hintergrund sagt klar, dass akademisch ausgebildete Junghelden aufgrund der strukturierten, zielgerichteten und fokussierten Lehrausbildung, die in Generationen optimiert wurde, besser sind, als die beim Einzellehrmeister teils nebenbei gelernt habenden.
Wo genau sagt er denn so etwas? Und welche Aussage trifft er in diesem Zusammenhang mit den Ausbildungsmethoden der Elfen und Zwerge, der Druiden und Hexen, der Gilden und Armeen? Haben die also unstrukturierte, ziellose und wahllose Ausbildungsmethoden? Mit einem wenn-dann-Satz die eigene Sichtweise belegen zu wollen ist eine zumindest Hinterfragens werte Logik.
Es werden ALLE Charakterkonzepte beschnitten.
Ah! Der Gedanke kam mir. Wenn ALLE Charakterkonzepte beschnitten werden und ALLGEMEIN der Schadenscode vermindert wird. Verwechselt man dann nicht vielleicht eine Änderung der Skala mit einer Skalenänderung zu Ungunsten der SC? Oder sollte man das System bereits verdammen können in der Erkenntnis, dass sich alle Humanoiden gegenüber Gruftassel und Tatzelwurm verschlechtert haben... Nein... Dann würde von den Kritikern der Verschiebung nicht ausgerechnet das monsteraufwertende Bestiarium als erfreulicher Lichtblick bei DSA5 betrachtet...
Kann mir das jemand erklären? Wie gewissermaßen eine Deflation als Eigentumsdelikt dargestellt werden kann?
Mit einer strukturierten Denk- und Arbeitsweise und einem geschulten analytischem Verstand lassen sich komplexe Zusammenhänge deutlich schneller erfassen und verstehen und damit auch lernen, als ohne diese.
Ein ausgebildeter Ingenieur geht an Probleme ganz anders heran und arbeite sich auch schneller in neue und komplexe Sachverhalte ein als ein nicht entsprechend ausgebildeter, "nur" Handgriffe aber wenig Zusammenhänge gelernt bekommen habender Facharbeiter. Die Lösungskompetenz wird beim Messen der Intelektuellen Fertigkeiten nicht ohne Grund berücksichtigt.
Man muss das Lernen und das Analysieren lernen, um es besser zu können. Jemand der nur einen Weg des Lernen kennt (z.B. die Nachahmung) wird immer langsamer lernen.
Das ist, was man Gymnasiasten und Studierende glauben machen will. Brav aufgesagt. Jeder Handwerker würde Dir links und rechts eine hauen für die These, dass Handwerk keine analytischen Problemlösungsstrategien vermittelt. Und leider gucken einen viele studierte Leute mit großen Augen an, wenn man ihnen 'Gründe' für eine Vorgehensweise erklärt. Du verwechselst daher den Vorteil "rasche Auffassungsgabe" mit dem Vorteil "akademische Bildung". Rasche Auffassungsgabe setze ich bei Helden voraus, (außer bei denen von Holger Ruhloff) - deshalb halte ich den Vorteil für überflüssig, er wäre eh nur ein 'must have'.
Brandolin hat geschrieben:
Es steht in DSA5 wirklich jedem frei, den (potentiell) legendären Helden zu spielen.
Belege dies doch bitte ausführlich.
Schon den Auftragston finde ich inakzeptabel. Der Inhalt ist banal. Wenn genügend AP erspielt wurden, erreicht ein Charakter innerhalb seines Systems legendären Status. Die benannten Parameter Schaden, Werte, Zauberwirkungen sind bislang systemweit gemindert. Legendärer Status ist eine relative Beschreibung und keine absolute. Ohne Verständnis dieses einfachen Sachverhaltes ist die Aufforderung zum ausführlichen Beleg nicht nur forsch sondern auch hoffnungslos unerfüllbar.
Es bleibt gleichwohl die Gruppenbetrachtung. Während der Dieb und der Jäger in ihrem Metier u.U. bereits legendären Status erlangt haben, ist der Magier wegen breiterer Anlage seiner Fähigkeiten evtl. noch gehobenes Mittelmaß. Das ist einerseits ebenfalls eine Binsenweisheit: wer mehr Dinge lernen will, braucht dafür länger. Zum anderen ist durch den AP-Vorsprung diesem Umstand in angemessener (erträglicher) Form Rechnung getragen.

Clemens
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
TrollsTime hat geschrieben:Aber ja: Viele Kämpfer-Spieler, dich ich kannte, konzentrierten sich auf Wuchtschlag, Finte und den (bei DSA4.1 aufgeblähten) Gezielten Stich.
Was ist denn an dem Gezielten Stich aufgebläht?
AT + 4 + RS + evtl Finte + evtl Schild WM = SP + Autowunde + WS-2.
Nur mit Dolchen, Fechtwaffen und Speeren (und Schwerter mit Halbschwert), nicht gegen Wesen ohne festen Körper.

Finde ich jetzt nicht sonderlich kompliziert.
Ist das jetzt Satire oder ist die DSA Community tatsächlich schon so betriebsblind?

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Als Ergänzung zu E.C.D:
Trenne "Legendärer Charakter bzw Held" von "Legendärer Krieger/Magier/Schmied/Bettler/König"

Das sind zwei verschiedene paar Schuhe.
Und was für den späteren "Heldenverlauf" gilt, gilt auch für die Generierung.
Zumal "Generierungsstufe: Erfahren" auch nur irgendeine Wortwahl ist, um etwas mehr Bling reinzubringen als bei "Generierungsstufe III".
Hieraus aber zu schließen, dass dieses "Erfahren" REIN proffessionsbezogen gemeint wäre, erschließt sich mir nicht...

Bäckergeselle B entschließt sich der Bäckerstube zu entfliehen (= unerfahrener Bäcker), und meldet sich in sehr jungen Jahren zur Armee. Aufgrund von Grips und dem schieren Glück überlebt zu haben macht ihn das zu einem wenigstens durchschnittlichen Soldaten.
Im Gesamtblick qualifiziert ihn das als "erfahrenen" Charakter,
wohingegen Krieger K an der Eliteunversität von Metropolis vielleicht mir ach und krach abgeschlossen hat (durchschnittlicher Krieger dieser Akademie), aber die dort erlernt Hochniveaukenntnisse ihn ebenfalss zu einem "erfahrenen" Charakter machen.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Clemens hat geschrieben:
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
TrollsTime hat geschrieben:Aber ja: Viele Kämpfer-Spieler, dich ich kannte, konzentrierten sich auf Wuchtschlag, Finte und den (bei DSA4.1 aufgeblähten) Gezielten Stich.
Was ist denn an dem Gezielten Stich aufgebläht?
AT + 4 + RS + evtl Finte + evtl Schild WM = SP + Autowunde + WS-2.
Nur mit Dolchen, Fechtwaffen und Speeren (und Schwerter mit Halbschwert), nicht gegen Wesen ohne festen Körper.

Finde ich jetzt nicht sonderlich kompliziert.
Ist das jetzt Satire oder ist die DSA Community tatsächlich schon so betriebsblind?
Zumal Nepolemo selbst als Experte vergisst, dass es "RS/2" heißen muss.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

E.C.D. hat geschrieben:René hat dankenswerter Weise das GRW nah betrachtet und festgestellt, dass in zahlreichen Feldern die Optionen mehr geteasert sind als vollständig. Man versteift sich hier darauf, das Regelwerk als abschließend zu betrachten und in dieser Form mit tutti DSA4.1 zu vergleichen (erfrischende Ausnahme: Herr der Welt, der immerhin die Möglichkeit in Betracht zieht, dass erst mit den Kernbänden ein vollständiges Regelwerk vorliegt). Aus dem Vergleich ein abschließendes Urteil über DSA5 herzuleiten ist nur marginal schlauer, als DSA4.1 nach seinen Basisregeln zu bewerten.
Das Problem ist ja genau, dass das GRW "alleine zum spielen reicht und alles andere ein nice-to-have, aber keine Pflicht" ist. Wenn das GRW wirklich nur der Anfang wäre, könnte man ja über manches noch hinwegsehen, aber es ist nunmal laut Aussagen der Redax "alles was man zum Spielen braucht"

Bei DSA4 Abenteurn stand noch hinten schön drauf: "Zum spielen benötigen sie WdH, WdS, WdZ, WdG, LC und idealerweise noch 3 Regionalbeschreibungen." DSA5-Abenteuer werden aber nur das GRW brauchen, "alles was darüber hinaus von Nöten ist seht im Abenteuer selbst. Ich freu mich da schon auf die DSA5-Neuauflage der G7, bei der dann in jedem Abenteuer nochmal das komplette DSA5-WdZ hinein gecopy-pastet wird :censored:
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Tatsache, dass /2 habe ich vergessen, ich hasse es auf dem Handy zu schreiben :censored:

@Clemens
Nein, das meine ich ganz ernst. Ich finde es schon längst nicht mehr kompliziert. Bei den ersten Malen noch, ja, aber sowas verinnerlicht man einfach schnell.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

@ We-Zwanzig
In einem solchen Abenteuer müssen nur die nötigen Fähigkeiten der NSC stehen, auf die man im GRW keinen Zugriff hat. Soviel ist das nicht zwingend...
Zumal die G7 ein ganz schöner Brocken, mithin eher Ausnahme als Standard ist...
Sei's drum.
Für 90% der Abenteuer wird das GRW reichen, denke ich.
Auch ich hätte gerne noch ein zwei Regeln mehr gehabt, aber sei es drum.
Noch überwiegen die Vorteile die Nachteile, zumindest für mich...
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Nachricht der Moderation

Bitte weniger "Pseudo Argumente"- oder "überhebliche Verblendung"-Vorwürfe.
Erfahrungsgemäß ist das kein sehr konstruktiver Diskussionston. Danke.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Clemens hat geschrieben:Ist das jetzt Satire oder ist die DSA Community tatsächlich schon so betriebsblind?
Ist vielleicht ein wenig off topic, aber ich finde den gezielten Stich auch nicht kompliziert und aufgebläht. Das einzige, was den gezielten Stich von anderen Manövern unterscheidet, ist doch der Teil "+ evtl Schild WM". Ansonsten gleicht es dem Prinzip der Grunderschwernis und weitere Erschwernis durch Gegebenheiten. Selbst auferlegte Kombinationen sind auch bei anderen Manövern drin.

Welche Zahlen man sich holen muss, steht bei jedem Manöver mit dabei. Wenn man mal nicht ganz treffgenau aus dem Gedächtnis ist, gibt es sehr simple Arten es zu notieren. Manöverkarten sind ein prominentes Beispiel, aber auch einfache Notizen wie
AT + 4 + RS/2 + evtl Finte + evtl Schild WM = SP + Autowunde + WS-2.
reichen doch schon aus, um das Manöver und seine Mechanik zu beschreiben.

Und dann stellt man doch wieder fest, dass es einfach nur 5 Zahlen sind, die addiert werden wollen, wobei nur eine davon variabel ist. 5 Zahlen zusammen addieren ist kompliziert? Ich finde nicht.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:Tatsache, dass /2 habe ich vergessen, ich hasse es auf dem Handy zu schreiben :censored:

@Clemens
Nein, das meine ich ganz ernst. Ich finde es schon längst nicht mehr kompliziert. Bei den ersten Malen noch, ja, aber sowas verinnerlicht man einfach schnell.
Sorry für den Seitenhieb.
Nicht du bist es, der mir hier den Hut hochgehen lässt.
"Längst nicht mehr kompliziert" impliziert doch irgendwie, dass es "anfangs zumindest recht kompliziert" war, oder?

Vieles an DSA4.1 kann ich Anfängern oder Gelegenheitsspielern kaum verkaufen.

Beim Gezielten Stich ist meine Kritik auch weniger die Kompliziertheit an sich sondern eher die Vermischung mehrerer unterschiedlicher Effekte, die nicht zwingend zusammengehören.

Andere Manöver bekommen zig "Notaus", wie der Gegner den Effekt noch umgehen oder abwehren oder seinerseits ausnutzen kann und hier werden noch zusätzliche Effekte drauf gestülpt.
Noch dazu sind diese nicht trennbar...

Wie beispielsweise kann ich lediglich die Wundschwelle um 2 senken?
Dafür gibt es kein Manöver...
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BenjaminK
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

TrollsTime hat geschrieben:Wie beispielsweise kann ich lediglich die Wundschwelle um 2 senken?
Dafür gibt es kein Manöver...
Und genau DAS ist der eigentliche Grund für die Aufgeblähtheit von DSA4 :) Weil bei jedem Fetzen irgendwer laut gerufen hat, dass ihm noch was fehlt.

Der Ansatz war doch seit je her; Senke deine AT um einen Wert und erhalte dafür Mehr-Effekt in gleichem Maße. Dazu kommt dann eben derjenige, der meint, ein Stich auf besonders verwundbare Stellen muss auch eine Wunde erzeugen, egal wie viel Schaden er anrichtet weil eine durchbohrte Milz genau so schlimm sei, wie eine nur angeschnittene Milz. Dann kommt derjenige daher, der meint, dass ein Treffer in die verwundbaren Stellen auch noch schnell andere Organe in Mitleidenschaft ziehen kann. Dann kommt derjenige daher, der meint, dass aber eine verwundbare Stelle gleichzeitig nicht geschützt sein darf, weil es ja sonst schwerer wird, aber wenn man den Schutz umgeht, wieder alles offen steht. Und daraus wird dann eben genau das, was der gezielte Stich jetzt ist; Eine Ansammlung von Wenns und Abers, damit auch jeder berücksichtigt wurde.

Das Problem: Genau aus dieser Ecke von "jeders" kommt am Ende die Beschwerde über zu viele Wenns und Abers, begleitet von dem Vorschlag, auch noch dieses Wenn und jenes Aber zu berücksichtigen *G*
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Nope, nicht bei mir.
Ich will einzelne kleine Manöver mit einem klaren kurzen Effekt.
Kein Sammelsurium.
Ein Sammelsurium ist in meinen Augen ein "Kampfstil" und die gehören an andere Stelle (wenn überhaupt).

+2 = Wundschwelle um 2 senken. Das wäre schön griffig. Nur so als Beispiel
Wuchtschlag und Finte machen auch nicht 100 Sachen gleichzeitig.

Dass man die "kleinen Manöver" dann schön kombinieren kann, bitte sehr.

Aber so ein Unsinn wie "Hammerschlag ist wie Wuchtschlag, macht aber noch mehr Schaden, dafür musst du auf deine PA verzichten und der Zuschlag ist höher. Wir nehmen hier einen absoluten Zuschlag, obgleich die Steigerung eine relative ist. Warum? Weil es cool aussieht! Achja, jetzt können Helden mit einem Schlag das Zeitliche segnen, euer Pech", brauchte kein Mensch.

Stattdessen hätte gereicht
1) Wuchtschlag
2) Offensiver Kampfstil: Verzicht auf PA erhöht AT um 4

Dass Ausfall neben AT-Umwandlung neben DK-Gehobse existiert, obgleich sie sehr ähnlich wirken, hat mich auch immer verwirrt.
Erst recht, dass alle drei an drei unterschiedlichen Stellen verregelt wurden.
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Brandolin
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

E.C.D. hat geschrieben:
Brandolin hat geschrieben:Aber auch der Hintergrund sagt klar, dass akademisch ausgebildete Junghelden aufgrund der strukturierten, zielgerichteten und fokussierten Lehrausbildung, die in Generationen optimiert wurde, besser sind, als die beim Einzellehrmeister teils nebenbei gelernt habenden.
Wo genau sagt er denn so etwas? Und welche Aussage trifft er in diesem Zusammenhang mit den Ausbildungsmethoden der Elfen und Zwerge, der Druiden und Hexen, der Gilden und Armeen? Haben die also unstrukturierte, ziellose und wahllose Ausbildungsmethoden? Mit einem wenn-dann-Satz die eigene Sichtweise belegen zu wollen ist eine zumindest Hinterfragens werte Logik.
Dann schlag doch einfach mal WdZ auf oder den Kriegerband oder die Akademienbände. Ich werde dir aber keine zig Seiten abtippen, die eine klare Aussage treffen : Eine strukturierte Ausbildung die Analytik und Lernen lehrt, befähigt zum effektiveren Lernen.
Und schaust du in WdZ, wie Hexen oder Druiden ausgebildet werden, dann wirst du dort weder etwas von breit aufgestelten theoretischen Grundlagen, noch von Lehrbüchern, noch von strukturierter Ausbildung finden. Vielmehr lernen diese durch Beobachten, Nachmachen, hin und wieder erklärt bekommen. Da diese Traditionen aber noch nicht einmal analytisch versuchen ihre eigene Tradition und Zauberweise zu verstehen, wie sollen sie diese dann strukturiert und konzentriert vermitteln und auf die Grundsätzlichen Grundlagen herunterbrechen können, wenn sie diese noch nicht einmal zu erkennen vermögen ?
Und wo der Soldat viel Zeit mit Zeugdienst und Marschieren in Formation verbringt, nebenher noch Wachdienste (eigentlich soar hauptsächlich mit) versieht, hat der Krieger nicht nur die besseren Ausbilder, die vielleicht ein paar mehr Methoden als Schreien und Wiederhlung bis zum Umfallen enthalten, zur Verfügung. Und wer neben seiner Ausbildung nicht noch 4 Stunden am Tag Wache steht und 2 Stunden Zeugdienst betreibt oder in der Küche aushilft, hat mehr Zeit seine Kampfkünste zu vervollständigen und auch das Warum und nicht nur das Wie zu verstehen. Oder kurz : Er hatte eine akademische Ausbildung.
E.C.D. hat geschrieben:Ah! Der Gedanke kam mir. Wenn ALLE Charakterkonzepte beschnitten werden und ALLGEMEIN der Schadenscode vermindert wird. Verwechselt man dann nicht vielleicht eine Änderung der Skala mit einer Skalenänderung zu Ungunsten der SC?
1.) Ich lobe die Aussichten auf das Bestarium nicht im Mindesten und ich bin ein Kritiker, also spare dir bitte die Verallgemeinerungen.
2.) Wurde der Schadenscode oder allgemeiner die Skala erst einmal nur für Helden reduziert. Dass NSCs immer wieder Gimmicks bekommen oder Deus ex Maschina den Plot schützen oder lösen, zeigen die wenigen Einblicke der bisherigen DSA5-Abenteuer deutlich.
Zauberwirkung wird beschnitten - aber nur für SCs. NSCs bekommen einen plotgarantierenden Boost.
Also ja, es geht um eine Beschneidung der SCs - NSCs wurden bisher in keinem der DSA5-Abenteuer beschnitten.
E.C.D. hat geschrieben:Das ist, was man Gymnasiasten und Studierende glauben machen will. Brav aufgesagt. Jeder Handwerker würde Dir links und rechts eine hauen für die These, dass Handwerk keine analytischen Problemlösungsstrategien vermittelt.
Das ist erst einmal die Erfahrung, die ich wiederholt sowohl als Grundausbilder, als auch bei betrieblichen Praktikas, als auch im Alltag erlebt habe.
Und dass der Handwerker von dir plakativ dargestellt wird, als wäre sein einziges "Argument" und seine analytische Problemlösungsstrategie Gewalt, spricht mpMn Bände. Und ja, bei Maurern, Klempnern, Bäckern, Monteuren,... habe ich mehrfach auf die Frage "Warum machst du das so?" Die Antwort bekommen, "Weil ich es so gelernt habe." oder "weils schon immer so gemacht wurde" bekommen. Sicherlich wird das nicht auf jeden einzelnen zutreffen und einzelne werden mit einer raschen Auffassungsgabe auch kreative abweichende Lösungen finden, wie es Ingenieure gibt, die schlicht betriebsblind sind.
Aber wer wird sich schneller und mit besserem Ergebnis in die Aufgabe einer Werkserweiterung für eine Dübelfabrik einarbeiten können ? Der Bäcker oder der die wissenschaftliche Arbeit gelernt habende Historiker ?

Und warum ist eine Aufforderung, die du auszusprechen nicht scheust, "inakzeptabel"? Belege doch bitte (und auf bitte lag meine Betonung) deine Behauptung. Und verzichte dabei auf Gewaltanwendung oder -androhung von links und rechts. ;)
E.C.D. hat geschrieben:Wenn genügend AP erspielt wurden, erreicht ein Charakter innerhalb seines Systems legendären Status.
Dies ist bei DSA5 eben nicht mehr der Fall. Eigenschaften und TaW sind gedeckelt. Selbst mit mehr AP kann hier kein weiterer Anstieg mehr erreicht werden. Die Manöver sind stark beschränkt. Da helfen auch AP nicht wirklich weiter. Und die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind in vielen Bereichen auch deutlich niedriger als zuvor. Also worin liegt genau nach deinem Verständnis ein Legendärer Status ?
Darin, dass ein Zauberer selbst mit einem FP von 18+ keine zuverlässige Maximalwirkung seines Vorzeigezaubers mehr hinbekommt ? Das ist höchsten legendär unfähig.
E.C.D. hat geschrieben:Die benannten Parameter Schaden, Werte, Zauberwirkungen sind bislang systemweit gemindert. Legendärer Status ist eine relative Beschreibung und keine absolute.
Und dann schaut man in das erste DSA5 Abenteuer und findet einen Hexer vor, dessen (plotbedingte) Fähigkeiten klar darlegen, dass Schaden, Werte und Zauberwirkung eben NICHT systemweit gemindert wurden, sondern nur für SCs.

Wären auch die NSCs genauso begrenzt, wären die Einschnitte tatsächlich systemweit. Dann könnte man die Debatte um Maxima ausklammern und muss sich nur noch Fragen, ob man in einer Welt spielen möchte, wo das Erreichen des Maximalmöglichen eine Ausnahmeerscheinung darstellt - selbst für die kompetentesten ihres Faches.

Also noch einmal die BITTE um Unterfütterung deiner Behauptungen.

LG,
Brandolin

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Brandolin hat geschrieben:...
Und wo der Soldat viel Zeit mit Zeugdienst und Marschieren in Formation verbringt, nebenher noch Wachdienste (eigentlich soar hauptsächlich mit) versieht, hat der Krieger nicht nur die besseren Ausbilder, die vielleicht ein paar mehr Methoden als Schreien und Wiederhlung bis zum Umfallen enthalten, zur Verfügung. Und wer neben seiner Ausbildung nicht noch 4 Stunden am Tag Wache steht und 2 Stunden Zeugdienst betreibt oder in der Küche aushilft, hat mehr Zeit seine Kampfkünste zu vervollständigen und auch das Warum und nicht nur das Wie zu verstehen. Oder kurz : Er hatte eine akademische Ausbildung.
...
Also verstehe ich dich recht, dass der Soldat demnach bessere Selbstbeherrschungs- und Ausdauerwerte haben sollte, besser kochen können sollte und bessere Materialkunde besitzt als der Krieger (der dies wieder durch andere Kenntnisse seiner Akademischen Ausbildung wettmacht)?
Er kann auch besser in Formation kämpfen, wahrscheinlich besser Befehle befolgen und "den Kopf ausschalten" und sieht auch im Dunkeln tendenziell besser wg der vielen Wachtdienste?


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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Trollstime

Wirklich nicht? Ich bin erstaunt, dass du das weniger an Flair in den neuen Liturgien nicht bemerkst. Schon der Fulmen vs. Untote gegen den Bannfluch ist schon ne ganz andere Kiste.
Kleiner Bann wider Untote
Um Untote zu bekämpfen und ihnen Ruhe zu schenken,
nutzen die Boronis diese Liturgie. Durch die
Liturgie wird Schaden an ihren Körpern verursacht
und sie zerfallen.
Probe: MU/MU/CH (modifiziert um ZK)
Wirkung: Der Bann verursacht 2W6+(QS x2) SP gegen
ein untotes Wesen. Der Bann trifft automatisch sein
Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen.
Liturgiedauer: 1 Aktion
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Untote
Verbreitung: Boron (Tod)
Steigerungsfaktor: B
Bannfluch des Heiligen Khalid
111 / P / Speziell
Herkunft: Boron (ursprünglich Gorien, inzwischen
weiter bekannt), Kamaluq
Reichweite: Sicht
Ritualdauer: Gebet
Symbole, Gesten, Gebete: Mit heiligen Gesängen
oder Gebeten zu Boron und Golgari,
dem Schwenken von Rauchgefäßen mit verbrennendem
Lotos oder Weihrauch schreitet
der Priester in die Reihen der Untoten und
segnet die Gebeine der Toten. Auch geweihte
(Grab-)Erde wird bisweilen verwendet, um
den Boden zu heiligen und für die Toten zu
bereiten.
Auswirkung: Die Liturgie segnet eine Anzahl
Untoter oder ruheloser Seelen nach Wille
und KaP des Priesters (maximal LkP* +5),
die jedoch von Weihrauch oder Graberde unmittelbar
‘berührt’ werden müssen, um jegliches
unheilige Leben aus ihnen zu vertreiben
und ihnen die ewige Ruhe zu ermöglichen.
Jede boronunheilige Kreatur (Thargunitoth-
Golems, Untote, außerdem einige Totengeister,
nach Meisterentscheid auch andere)
erfordert über die 15 KaP Grundkosten der
Liturgie hinaus 2 KaP.
Wirkungsdauer: s.o.
Aber ich kann ja auch jeden verstehen, der DSA4.1 nicht gut findet. Es ist ein Moloch, träge, schwerfällig, an vielen Stellen überwuchert. Nur DSA5 ist eben ein ganz anderes Spiel und es bringt eben meist nur Mehrwert für Gelegenheitsspieler und regelferne Erzählspieler (regelnahe Erzählspieler bekommen gar keine Hilfe vom Regelwerk). Wenn man nicht mehr zur neuen Zielgruppe gehört, kann man das ruhig ausgiebig kritisieren und vermutlich muss man nur drei Erweiterungsbände warten, bis die jetzige Redax-Leitlinie niemals gewesen ist und man wieder vier Bände statt einem braucht und jede Spielergruppe wieder ihre unbalancierten Zuckerli bekommt. Für den Moment ist das neue Regelwerk vor allem ungeeignet für alles was eben nicht casual daher kommt.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Ich sehe zwar einen deutlichen Unterschied zwischen marschieren in Formation und kämpfen in Formation, aber ja, ein Soldat sollte in Formation besser kämpfen können, als ein als Einzelkämpfer ausgebildeter Krieger - oh halt - das konnte er schon in DSA4.
Und ja, wenn man schon Pakete schnürt, sollten Zeug- und Küchendienste entsprechend Wiederspiegelung finden. Ob Selbstbeherrschung und Ausdauer nun durch Wachestehen verbessert werden ist eine andere Diskussion.
Warum man im Dunkeln besser sehen sollte, nur weil man Wache hält weiß ich zwar nicht, aber gegen eine gesteigerte Wahrnehmung spricht mpMn nichts.

Der Soldat darf also gern eine ganze Menge davon haben. Und bei freier Generierung wird er es als mein Char auch mitbekommen und hat es auch bisher immer mitbekommen. Aber gerade weil er gelernt hat, seinen Kopf auszuschalten, auf Befehle zu hören und im Drill die selben Bewegungen einstudiert hat, ohne sie groß hinterfragen zu müssen oder das Warum vertiefend studiert zu haben, wird er weniger selbständig auf veränderte Situationen reagieren und sich anpassen können.

LG,
Brandolin

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Talasha »

@Brandolin
Mehrer der Macht gehen genau so vor wie Akademiemagier, sie haben sogar eine gemeinsame Akademie mit denen.


@Sumaro
Das mit den nicht ganz so "fluffigen" Texten bei DSA 5 ist mir auch schon aufgefallen.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Talasha: Laut WdH sind Konzilsdruiden ein Spezialfall der Hüter der Macht.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Gorbalad hat geschrieben:@Talasha: Laut WdH sind Konzilsdruiden ein Spezialfall der Hüter der Macht.
Ich dachte die wären bei den Mehrern dabei? Mist verwechselt. Womit wir schon 2 Druidentypen haben die genau das tun was die Akademiemagier machen.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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