Hier müsste man eigentlich konkret werden und Omnipotenz an konkreten Beispielen nachweisen bzw. diskutieren - das am besten an anderer Stelle. Dafür könnte man sich der Forumsschwarmintelligenz bedienen, denn an Threads zu dem Thema dürfte es kaum mangeln. Lässt man bestimmte Kategorien wie Artefakte, Beschwörung oder Zauberspeicher sowie einige misslungene Zauber außen vor, sind es garantiert weniger als halb so viele Diskussionsfäden.E.C.D. hat geschrieben:Ich glaube deshalb dass wir schon beide die gleiche "Heldenverkleinerung" meinen - ich sehe sie aber fast ausschließlich bei Magiern. Dort ist sie brutal, weil Magier sich lange im Lichte der Omnipotenz sonnen durften. Dem Verlust kann man - zumindest weitreichend - mit einem höheren Erfahrungsgrad entgegenwirken.
Ansonsten sehe ich die Omnipotenz des DSA4-Magiers in erster Linie als behauptet an, wohingegen die Abschwächung des DSA5-Magiers jenem gegenüber leicht ersichtlich ist.
Ohne näher auf die Optionen des DSA4-Magiers einzugehen, gab es durchaus gute Möglichkeiten, sich dagegen zu schützen. In erster Linie ist die Magieresistenz zu nennen. Herr Angroscho und Meister Langschwert haben sich offensichtlich nicht darum geschert, begegnen also der Bedrohung 'Magier' in dem Fall zum ersten Mal oder haben es nie in Erwägung gezogen, dass das mal passieren könnte - nicht besonders professionelle Abenteurer, wenn man mich fragt. Gerade Herr Angroscho hat gute Voraussetzungen. Und wo hat er eigentlich seine Armbrust, für deren Reichweite der Magier seinen Horriphobus schon über die Möglichkeiten seiner Klugheit hinaus modifizieren müsste. Klar, wenn man planlos drauflos stürmt, ist man einem vorbereiteten Magier nicht gewachsen. Gerade der Hinweis, wie der eigene Gruppen-Magier ausgeschaltet wurde, liefert aber schon den einen oder anderen Hinweis, was man tun könnte.
Aber planlos ins finale Ritual stolpernde Helden waren in DSA4 ja praktisch Abenteuer-Konzept, was ich als Problem sehe und worauf ich weiter unten noch eingehen werde.
Meiner Auffassung nach erschöpft sich der Sinn eines Rollenspiel-Abenteuers nicht in einem guten Plot. Den zu bieten ist meines Erachtens nicht einmal die oberste Priorität. Es geht darum die durch Hintergrundbeschreibungen und Spielregeln gemeinsam definierte Welt in einem Szenario für die Charaktere zu vermitteln bzw. für die Spieler erlebbar zu machen. Das kann durch einen trickreichen Plot geschehen, aber genauso gut durch genug Material für einen brauchbaren Sandkasten, in dem eine Geschichte (ungleich Plot) stattfindet. DSA-Abenteuer neigen dazu, stark Handlungen vorzugeben, anstatt den Spielern sie selbst gestalten zu lassen. Natürlich gibt es Ausnahmen - und es scheint meines Erachtens einen Grund dafür zu geben, warum gerade diese Ausnahmen eine besonders gute Bewertung erfahren haben. Das aber nur am Rande.Komisch, dass genau diejenigen die Probleme mit Magie nach 4.1 nicht anerkennen, die vor Wut schnauben, wenn ein Autor seinem Handlungsfaden einen dicken Helm aufsetzt. Ist es denn Sinn eines Kaufabenteuers, dass einzelne Spieler über die Seiten 19-31 nur lachen, weil sie die gestellten Aufgaben nicht ernst nehmen können?
Es erscheint mir also gar nicht komisch, dass jene wohl kein Problem mit der vasektomierten Magie in Edition 5 haben, die vorrangig auf Plots achteten und für die es sich als Problem herausgestellt hat, wenn Plots durch SC-Handlungen gesprengt wurden. Das findet von mir angesichts der allzu oft fehlenden Unterstützung durch die Abenteuer sogar Verständnis. Vorgaben, die Regel-Okkasionalismen oder eindeutige Brüche dem Plot zu Liebe festgeschrieben haben, waren mir immer zuwider und scharf an der Grenze zum Betrug, wenn nicht jenseits davon.
Es kommt auch darauf an, worum es sich bei den "gestellten Aufgaben" handelt, ob die Spieler nicht jedes Recht haben, schlechte Vorgabe lachhaft zu finden oder ob sie sich ihnen unterordnen müssen, egal wie belanglos die Angelegenheit eigentlich für ihre SC wäre und egal ob sie stattdessen nicht lieber Größeres und für sie Interessanteres unternehmen könnten.
Das ist doch alles kein Grund, Spieler-Optionen einzuschränken, auch nicht die magischen oder karmalen. Die waren in DSA4 abseits von einigen kaputten Einzelfällen nie das Problem. Sie passten nur nicht zu vielen Abenteuern, die man schreiben wollte - die ich allerdings entsprechend selten gut fand. Jetzt hat man diesbezüglich einen klareren Fokus und ich einen Grund, mich für DSA5 herzlich wenig zu interessieren.
Das natürlich nur unter dem Vorbehalt, dass die hier unterstellten Designziele auch zutreffend sind - und man sich nicht einfach die besseren Regeln (im dem Sinne, dass sie wieder zu adäquat potenten SC verhelfen) für die Erweiterungsbände aufgehoben hat, u.a. um einen Kaufanreiz zu schaffen und unter Inkaufnahme der Reduktion des GRW zum Muster DSA4(.1)-Basisregeln, was man ja eigentlich ausdrücklich nicht wollte.