Wenn man sich ausführlich mit einem 400 Seiten starken Regelwerk auseinandersetzt, entsteht natürlich ein ziemlich langer Text. Für den eiligen Leser empfehle ich, einfach nur das Fazit am Ende des jeweiligen Kapitels zu lesen. Selbstverständlich sind auch diese Kommentare wieder völlig subjektiv. Was für mich großartig ist mag für andere fürchterlich sein und umgekehrt.
Aufbereitung und Layout
Ich besitze nur die günstige Variante des Regelwerks in Schwarzweiß. Generell ist das Layout locker und die Texte gut lesbar. Rechtschreibfehler fielen mir nur einige wenige auf, die mich nicht weiter gestört haben. Leider finden sich jedoch einige Formatierungsfehler. Ich bin beispielsweise auf mindestens drei Sternchen gestoßen, die an der falschen Stelle standen, was für Unklarheiten sorgt. Zudem muss ich sagen, dass die Billigvariante teilweise auch so aussieht. Oftmals ist der Text zum Beispiel rund abgeschnitten, wo anscheinend ein Bild entfernt wurde ohne dass das Textlayout geändert wurde. So entstehen auch unschöne Lücken in den Kolumnen. Die immer noch zahlreich vorhandenen Bilder gefallen mir vom Stil hingegen sehr gut.
1. Die Grundregeln
Vorneweg gleich einmal ein Lob. Schon in der Einleitung findet sich eine Aufzählung der wichtigsten Änderungen, sodass man sich als DSA-4 Spieler schon einmal vorbereiten kann. Top!
Eigenschaftsproben funktionieren wie gehabt, also leider schlecht. Die Spanne der hier angegebenen Probenerschwernisse ist auch deutlich zu klein. Eine „extrem schwierige Probe“ (die höchste angegebene Schwierigkeit) wird von einem „fähigen“ Helden schon zu 45% geschafft, ein Held mit einer „dürftigen“ Eigenschaft schafft dieselbe Probe auch noch mit 25%. Wie bisher ist also der Unterschied zwischen guten und schlechten Eigenschaften zu gering. Zusätzlich betrifft das auch die Boni/Mali für extrem leichte/schwere Probe.
Wie wohl schon bekannt, funktionieren Fertigkeitsproben nun grundsätzlich anders. Der Modifikator wird nicht auf den Fertigkeitswert, sondern auf alle Attribute angerechnet. Erschwernisse wirken sich also deutlich stärker aus, bereits ein -1 ist deutlich spürbar. Ich bin kein Freund dieser Änderung, der die 3W20 Probe noch unübersichtlicher und noch aufwändiger macht.
Laut DSA5 Workshop war der Grund für diese Änderung, dass z.B. Zauber gegen die Magieresistenz bisher starkbenachteiligt waren, weil sie niemals so hohe ZfP* erreichen konnten. Nun können sie trotzdem alle FP* übrig behalten. Beides stimmt zwar, aber auch die neue Probe ändert nichts an der Benachteiligung. Zwar können Zauberer nun alle Punkte übrig behalten, aber sie erhalten immer noch eine saftige Erschwernis durch die Magieresistenz (in DSA5 Zähigkeit bzw. Seelenkraft). Im Schnitt haben sie immer noch weniger FP* und ihre Proben misslingen öfter. Einen großen Unterschied kann ich hier nicht erkennen.
- Immer wieder gibt es Kästen zu Optionalregeln, die sinnvolle Alternativen aufzeigen („Wenn man mehr Patzer/Krits haben möchte, kann man den Bestätigungswurf bei Eigenschaftsproben weglassen.“ Ich würde das zwar nicht wollen, aber andere Gruppen vielleicht schon.) oder aber auch kontraproduktiv sind („Um die 3W20-Probe zu beschleunigen, kannst du für jedes Attribut einen Würfel in einer anderen Farbe verwenden.“ In der Zeit, in der ich mit diesem Vorschlag noch die passenden Würfel heraussuche, habe ich die schon längst 3x gewürfelt.).
- Sinnvoll ist der Hinweis, dass eine Probe +0 nicht leicht, sondern anspruchsvoll ist. Allerdings verwendet das Regelwerk trotzdem fast immer Proben +0.
- Das Ergebnis der Probe wird in Qualitätsstufen eingeteilt. 0-3 FP* ergeben QS 1, 4-6 FP* QS 2 und so weiter. Prinzipiell halte ich das für eine sinnvolle Änderung, das sie zur Einheitlichkeit zwingt. Mit den Qualitätsstufen braucht man nicht einmal 3 FP*, einmal 4 FP* und einmal 5 FP*, sondern eben QS 2. Allerdings machen die Qualitätsstufen das Probenergebnis auch gröber. Vermutlich wurden sie deswegen nicht durch das ganze Regelwerk hindurch durchgehalten. Immer wieder finden sich an einzelnen Stellen doch noch FP* (etwa bei Verfolgungsjagden) und gerade bei Zaubern findet sich oft die Angabe „QS x3 Stunden“. „FP* Stunden“ hätten hier 2 unnötige Rechenschritte gespart. Dafür hätte man dann an anderer Stelle wieder FP*/2. Ich schätze hier gibt es keine optimale Lösung.
- Erstens sind die QS unnötig grob für einen Vergleich, was ein Unentschieden nicht unwahrscheinlich macht. Da dann die passive Partei gewinnt, wird sie deutlich bevorzugt. Aktiv hat zum Beispiel etwa 3 FP* (=QS 1), Passiv hat 0 FP* (=QS 1) und gewinnt die Probe. Auch bei Aktiv -1 FP* und Passiv -12 FP* gewinnt Passiv. Nachvollziehbar ist das nicht.
- Zweitens ist der Einfluss von Erleichterungen und Erschwernissen ziemlich undurchschaubar. Nehmen wir Alrik Aktiv, der mit Schleichen 3 an Pelrik Passiv mit Sinnesschärfe 10 heranschleichen will. Alrik hat dabei alle Vorteile auf seiner Seite: Es ist unglaublich laut, dunkel und überall bieten sich Verstecke. Eigentlich müsste sein Vorhaben unter diesen extrem günstigen Umständen gelingen und tatsächlich bekommt er eine enorme Erleichterung.
Nur bringt ihm das nichts. Denn trotz enormer Erleichterung kann er maximal 1 QS übrigbehalten. Solange Pelrik die Probe gelingt (und sei es mit 0 FP*), wird er Alrik enttarnen. Selbst wenn die Umstände als Malus für Pelrik zählen und dem die Probe deutlich misslingt, wird Alrik scheitern. Denn wahrscheinlich misslingt ihm die Probe +0 ebenfalls und Pelrik gewinnt weil er der passive Teilnehmer ist.
In Sammelproben müssen normalerweise 10 QS mit 3/5/7 Proben erreicht werden. Bei 6 QS (warum nicht 5?) wird ein Zwischenergebnis erreicht. Eine misslungene Probe erschwert alle weiteren Proben um -1. Von diesem Mechanismus halte ich gar nichts.
- Erstens sind zwingend ~15 Würfelwürfe notwendig, um zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn das Ansammeln kein zentraler Abenteuerbestandteil ist, ist das für mich zu viel. Ironischerweise muss gerade für leichte und weniger spannende Sammelaufgaben mehr gewürfelt werden.
- Zweitens werden unerfahrene Charaktere durch den Malus für jede misslungene Probe gnadenlos ausgesiebt. Jeder Fehlschlag macht weitere Fehlschläge wahrscheinlicher, gerade wenn für eine „leichte“ Aufgabe 7 Proben erlaubt sind.
- Drittens und am wichtigsten ist die Sammelprobe ein statistisches Monster. Die Wahrscheinlichkeit einer (erschwerten) Probe sind schon schwierig einzuschätzen. Um die Qualitätsstufen eines Helden nach 5 (zunehmend erschwerten) Proben einzuschätzen, braucht man wohl einen Statistiker mit Computerunterstützung. Im Grunde läuft es auf ein „würfelt mal“ hinaus, bei dem weder SL noch Spieler wissen, was herauskommen wird. Ach ja, falls das noch nicht herausfordernd genug ist, gibt es das Ganze auch für Heldengruppen.
In DSA5 gibt es Schicksalspunkte. Zu Beginn hat man davon 3, später bis zu 7. Man erhält 1 vor jedem Spielabend/nach einem Abenteuerabschnitt/nach einer Heldentat und alle nach dem Ende des Abenteuers. Grundsätzlich halte ich SchiP für eine sehr positive Neuerung, da sie Würfelpech abfedern können.
Für Schicksalspunkte kann man einen Wurf (keinen Patzer) wiederholen oder die Qualität um 1 verbessern. Man kann auch seine Werte im Kampf verbessern, wofür man allerdings extra Sonderfertigkeiten benötigt. Zudem gibt es weitere Kampfanwendungen, wie einen W6 neu zu Würfeln oder in einer Kampfrunde als erstes zu handeln. Letzteres kann man wenigstens noch verwenden, um vor einem Gegner rechtzeitig zu fliehen, ersteres scheint mir einfach nur schlecht zu sein. Ganz im Gegensatz dazu steht die Möglichkeit, Zustände kurz ignorieren zu können. Ich sehe schon den paralysierten Krieger vor mir, der dem ahnungslosen Zauberer einen saftigen Wuchtschlag in den Rücken haut.
Zustände wie Verwirrung, Betäubung, Schmerz usw. wurden nun vereinheitlicht. Jeder Zustand hat vier Stufen. Üblicherweise bedeutet jede Stufe einen Malus von -1 und die letzte Stufe Handlungsunfähigkeit. Schicksalspunkte sind also sehr mächtig, um ungestört einen Zauber zu wirken, eine Attacke zu schlagen oder sich aus der Reichweite zu bringen.
- Die relativ einheitliche Wirkungsweise gefällt mir sehr gut. Schade dass die Regeneration von Zuständen sehr uneinheitlich ist. Hier finden sich 5 min/eine halbe Stunde/1 Stunde/3 Stunden und 4 Stunden pro Stufe. Dadurch wird die Verwaltung von mehreren Zuständen u.U. aufwändig.
- Die Status (Ja, das heißt wirklich so!) sind ähnlich wie Zustände, aber binär. Meist (aber nicht immer) betreffen die Abzüge durch die Status (Wie das klingt…) AT und PA gleich stark. Gerade unter ungünstigen Bedingungen werden die Abzüge außerdem recht hoch. Damit dürften einige (Nicht-)Kämpfer keinen positiven Paradewert mehr haben.
- Teilweise wirken die Statusse (Ha!) ein wenig zu formalisiert. Wenn man zum Beispiel eine Krankheit hat, bekommt man den Status krank. Mit dem Status krank regeneriert man nicht. Für mich ist dieser Zwischenschritt nicht notwendig und überformal.
2. Generierung und Steigerung
Die Generierung in DSA5 erfolgt nur noch mit AP, die auf Attribute, Fertigkeiten, Vorteile usw. verteilt werden. Die Steigerungskosten sind für Attribute bis 14, für Fertigkeiten bis 12 konstant. Der Hintergrund ist wohl, dass dadurch Pakete sinnvoll miteinander verrechnet werden können. Ein Professionsbonus von +5 wäre sonst wertvoller, wenn man bereits einen +2 Bonus aus der Kultur hat.
Der Nachteil ist natürlich, dass dadurch gerade im frühen Bereich One-Trick-Ponys gefördert werden. Es liegt einfach nahe, zuerst einmal die wichtigen Fertigkeiten auf 12 zu steigern, bevor man Flufftalente für die gleichen Kosten von 0 auf 1 steigert. Ab 12/14 kostet die nächste Steigerung doppelt so viel wie eine normale Steigerung, die übernächste dreimal so viel usw. Ab diesem Bereich werden Steigerungen also extrem teuer.
- Wer bei DSA5 auf eine freie Generierung gehofft hat, wird enttäuscht sein. Im Vergleich zu DSA 4.1 gibt es noch viel mehr Beschränkungen: Obergrenzen für Attribute, Obergrenzen für die gesamte Anzahl an Attributssteigerungen, Obergrenzen für Fertigkeiten und Zauber, eine maximale Anzahl an Zaubern und an Zaubern in Fremdrepräsentation usw.
- Diese Einschränkungen sind allerdings völlig absurd, da sie nur bei der Generierung gelten und nicht im Spiel. Im Spiel sind Attribute und die Anzahl der Zauber nicht begrenzt, und die Fertigkeiten nur durch Attribut +2. Diese Einschränkung gilt umgekehrt nicht für die Generierung.
Das erzeugt Regelbugs. Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP. Ernster noch ist allerdings der umgekehrte Abuse. Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben. Wenn er mit diesem Wert zufrieden ist, spart er sich viele, viele AP für sehr teure Attributssteigerungen. Unterschiedliche Einschränkungen bei Generierung und Steigerung machen keinen Sinn. Ich würde empfehlen, die Einschränkungen bei der Generierung schlichtweg zu ignorieren.
- Die Attributsmods der Rassen verändern nur noch den Maximalwert, also könnte ein Elf z.B. GE und IN zu Beginn auf 15 steigern, aber entweder KL oder KK nur auf 12. Eine faire Lösung.
- Bei den Kulturen gibt es nun die Wahl, ob man das gesamte Wertepaket haben möchte oder nur die Sprache und die Kulturkunde. Finde ich gut. Wobei man irgendwie auch das ganze Paket streichen hätte können. Denn dann hätte man sanft ansteigende Steigerungskosten verwenden können.
- Schon bei der Generierung werden zahlreiche Kulturen und Professionen vorgestellt und es finden sich auch viele Archetypen. Zusammen mit den Bildern benötigt das natürlich auch sehr viel Platz.
Vor- und Nachteile sind wie Attribute extrem günstig. Die erlaubten 80 AP in Vorteilen sollten also in jedem Fall voll ausgeschöpft werden, Nachteile sollten hingegen nicht zu viele gewählt werden, was der Band auch darlegt.
- Bei der neuen Begabung darf 1 Würfel einer 3W20-Probe neu gewürfelt werden, außer bei einem Patzer.
- Glück finde ich mit 30 AP vergleichsweise sehr teuer.
- Herausrangende Kampffertigkeit erhöht den maximalen Wert um 1 und ein must-have für Kämpfer im High-End. Durch den Vorteil spart man sich eine sehr teure Attributssteigerung und damit ein Mehrfaches der Kosten.
- Regeneration mit 10 AP scheint deutlich besser als hohe AsP/KaP/LeP für 6 AP.
- Wohlklang ist jetzt ein reiner Fluff, dafür sind lästige Mindergeister ein mächtiger Nachteil. Interessant.
- Es ist immer noch möglich, mit Magiebegabung (-25 AP) und magischen Nachteilen (+50 AP) einen Nettogewinn von +25 AP zu erzielen. Schade.
- Die Vorteile Zauberer/Geweihter sind mit 25 AP relativ billig, und bringen 20 AsP. Dafür sind die Traditionen mit 110-150 AP sehr teuer. Zauberer und Geweihte haben einen gewissen Nachteil dadurch, dass nur noch 55 Punkte für Vorteile frei verteilt werden können. Finde ich fair.
- Schlechte Eigenschaften wurden in drei Teile geteilt. Persönlichkeitsschwächen wie weltfremd oder arrogant geben in entsprechenden Situationen -1. Schlechte Eigenschaften wie Jähzorn erzwingen eine Handlung, wenn keine Willenskraft-Probe gelingt. Offensichtlich können sie also durch hohe Willenskraft neutralisiert werden. Schlechte Angewohnheiten sind dagegen Fluff und bringen nur wenige AP. Ich hätte es besser gefunden, wenn Spieler einen Bonus (etwa einen SchiP wie bei Splittermond oder Fate) für das Ausspielen von Nachteilen bekommen hätten. Aber immerhin ist die Lösung einheitlich und funktional.
An der Zahl der (relevanten) Talente hat sich nur wenig geändert. Statt Spezialisierungen gibt es jetzt Anwendungsgebiete. Manche Vorteile verbessern dann jeweils nur manche Anwendungsgebiete, und Sonderfertigkeiten können bestimmte Anwendungsgebiete hinzufügen. Mit einer SF erhält Selbstbeherrschung etwa das Anwendungsgebiet Schmerzen unterdrücken, mit dem Stufen des Zustandes Schmerz ignoriert werden können. Das konkrete Beispiel ist zwar viel zu mächtig, der Mechanismus ist aber wirklich clever, da so beispielsweise Gaben auf eine sehr viel einfachere Art umgesetzt werden können. Elegant!
Die Steigerungsschwierigkeiten orientieren sich merklich am Spielnutzen. Zwar gibt es einige Punkte, die ich anders sehe (Fährtensuchen, Tierkunde und Pflanzenkunde spielt für mich nicht in einer Liga mit Überreden und Menschenkenntnis und viele Handwerkstalente empfinde ich als zu teuer), aber die Stoßrichtung stimmt.
Das Steigerungsverhalten dürfte sich in DSA5 deutlich verändern. Meiner Meinung nach sind folgende Hinweise sinnvoll.
- Verwende in jedem Fall alle 80 Punkte für Vorteile und wähle nicht zu viele Nachteile. Nachteile bringen nur wenige Punkte.
- Steigere alle irgendwie relevanten Eigenschaften auf 13-14. Bis dorthin sind Eigenschaften extrem günstig und der neue Probenmechanismus ist bei niedrigen Eigenschaften gnadenlos.
- Steigere Eigenschaften nur über 14, wenn es unbedingt notwendig ist. Es ist sehr teuer und bringt für normale Proben nur wenig. Der einzige Grund sind Voraussetzungen für SF (fast nie mehr als 15) und Steigerungserlaubnisse.
Insgesamt habe ich die Befürchtung, dass die Charakterentwicklung in DSA5 sehr unterschiedlich verläuft. Zu Beginn entwickeln sich Charaktere langsamer als in DSA4.1, da gerade Talentsteigerungen im niedrigen Bereich teurer sind. Da die Kosten aber konstant bleiben, geht es dann sehr flott in einen kompetenten Bereich – bis die 14er Grenze erreicht ist. Dann werden alle Steigerungen extrem teuer und der Charakter kommt kaum mehr vom Fleck. Ich stelle es mir vor wie ein Auto, das auf einem Feldweg langsam beschleunigt und dann in einen Acker rast. Ich bin mir nicht sicher, ob epische Charaktere in DSA 5 überhaupt möglich sind. Allgemein scheint die Generierung sehr darauf ausgelegt, die Helden zu beschränken und sie klein zu halten. Das ist mein einziger gewichtiger Kritikpunkt an diesem Kapitel.
edit1 und 2: Flüchtigkeitsfehler