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DSA 5 auf dem Prüfstand

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TrollsTime
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von TrollsTime » 16.11.2015 13:46

Zumal man nicht vergessen darf, dass fast jeder "Regelsprung" (von DSA2->DSA3 wohl abgesehen) auch sehr unterschiedliche Aussagen zu "Balancing" und "das funktionierte bisher nicht" traf.
Insoweit KANN eine 1:1-Wert-Konvertierung von DSA3->DSA4 oder gar DSA4->DSA5 (wo man in vielen Regelbereichen und im Grundsatzbereich in eine ganz andere Richtung wollte) nicht funktionieren, ohne die Aussage des neuen RW ad absurdum zu führen.

Beispiel
Annahme: Magier bei DSA4 waren zu stark und sollen jetzt schwächer sein (bitte keine Diskussion darüber, ob das jetzt angemessen ist oder gut umgesetzt wurde)
Folge: Ein durchschnittlicher Magier, den ich mit DSA4 erstellt habe, muss nach DSA5 wesentlich schlechter sein als bisher ODER er hat wesentlich mehr Generierungs-AP als ein anderer DSA5-Magier ODER er lässt sich gar nicht vernünftig konvertieren.

Eine Konvertierung funktioniert evtl noch im "Medium-Bereich".
Gemeint: Bei einem Charakter den man weder zu den alten Premiumprofessionen, noch zu BBB (Bettler, Bauer, Barde) rechnete. UND der eher wenig versteckte Rabatte und Verteuerungen aufwies, aber durchaus ein paar.
UND der nach Abenteuer XY durchaus verschiedene SF aufwies, aber auch nicht allzuviele.
Denn daran wird sich wohl ein neues System orientieren, vermute ich, an der Mitte halt...

Insbesondere "gemaxte" Charaktere lassen sich oft schlecht konvertieren, weil diese "max-Möglichkeit" oft (aber nicht immmer) auf einem Exploit oder Nobrainer basierte;
Exploist und Nobrainer des alten Systems versucht das neue aber meist als erstes zu korrigieren.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Sumaro
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Sumaro » 16.11.2015 13:49

Es hat einfach andere No-Brainer und Exploits. Ich bin zuversichtlich, dass da in den kommenden Regelbänden gut nachgebessert wird.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Mysticus
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Mysticus » 16.11.2015 14:08

@Andwari: Die Darstellung per Excel ist gut. In etwa so habe ich es auch heraus gelesen. Es gibt den Break-Even, ab dem entsprechend DSA4 ggü. DSA5 stärker wird.

DSA5 wird erst am Ende wieder stärker.

Bei Chars, die man mit sehr hohen AP umbaut (20K+), gilt die xls-Tab. wahrscheinlich nicht mehr.

Ich werde mich mit meiner Gruppe morgen unterhalten, wie wir das umsetzen. Sehr wahrscheinlich bauen wir alle mal drei Chars von 3 oder 4 komplett neu und schauen, was das nach DSA5 kosten würde. Und dann hat man einen Vergleich.

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Andwari
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Andwari » 16.11.2015 20:38

Bitte in die Grafik nicht zu viel reininterpretieren - hätte ich die mit der Maßgabe "1 AP DSA5 ist gleich 5 AP DSA4" erstellt und das "alte" B-Talent zum neuen B-Talent gemacht, sähe die Grafik mit denselben zurgrundeliegenden Daten aus, wie unten:

[Verwirrung des Lesers]
Beim Betrachten der Grafik unten könnte man ganz schnell behaupten, DSA5-Talente seien doch billiger geworden und die Kurven ganz ähnlich, oder? Und beim Vergleich mit der neuen Spalte A wäre das Geschrei groß, dass alles teurer wurde.
[/Verwirrung des Lesers]

Die nach dem Abenteuer zu vergebenden AP sind ein windelweicher Maßstab, der sich ggf. nach Gruppengefühl anpassen wird. Darüber wurde ja auch schon viel geschrieben.


Exkurs zur DSA-Talentwert-Geschichte hat geschrieben:
Was klar sein dürfte ist, dass DSA5 eher weniger TaW mitliefert als die vorherigen Versionen:

- In DSA3 startete man mit profanen TaW-Summen (negative als 0 gezählt) von 88 (Magier) bis 130 (Streuner), die Helden hatten schon in Stufe 1 in vielen (ca. 60) der 88 Talente positive Werte, dafür waren höhere Werte kaum vorhanden = breit aufgestellt.
Die Lerngeschwindigkeit der ersten Stufen war sehr hoch - mit 1000 AP (Stufe 6) hatte ein profaner Held etwa 125 TaW-Stufen mehr als zum Anfang, ganz abgesehen von möglichen Freisteigerungen.

- In DSA4.1 haben "klassische" Helden vor den Start-AP etwa TaW-Summe 100, das bei insgesamt mehr Talenten (31 Basis, 101 Spezial) = geringere Abdeckung. Steckt man 70% seiner ersten 1000 AP (davon 500 Start-AP) in niedrige Talente, kommt etwa eine TaW-Summe von 80 dazu.
= Der DSA4-Held ist nur deshalb "stärker", weil er höhere Start-Eigenschaften hat und die Start-AP ihn quasi auf Stufe 3+ der DSA3-Helden bringen. Er lernt anfangs nicht schneller als in DSA3, dort ist die automatische "Bremse" drin, weil jede weitere Stufe mehr kostet & die Würfelwahrscheinlichkeiten bei höheren TaW sinken. Die hat DSA4 nicht. Durch intensive Ausnutzung der Lehrmeisterregeln könnte man auch die Anfangs-Durststrecke von DSA4 schneller machen als DSA3 - später ist die Steigerung von DSA4 sowieso schneller.

- in DSA5 ...
Dateianhänge
DSA 4 vs 5 TaW Summenkosten.png

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Professioneller Weltenretter » 30.11.2015 15:11

Curthan Mercatio hat geschrieben:Exkurs: Die besten Kämpfer in DSA5.
Um das zu verdeutlichen werde ich zwei offensive Konzepte (BHK und Zweihändiger Kampf) und zwei defensive Konzepte (SK und PW) vergleichen. Alle Kämpfer haben ihr Leitattribut auf 17, andere nützliche Attribute auf 15, eine herausragende Kampffertigkeit (und damit 20 auf ihre Kampffertigkeit) und alle wichtigen SF. Sie sind also quasi ausgelevelt. Bei allen Kämpfern versuche ich das Maximum herauszuholen und alle setzen optimale Manöver ein.

1. Roderik Rapierstecher. Kämpft mit 2 Rapieren, zusätzlich Vorteil Beidhändigkeit (15 AP).
AT: 20 + 2 (MU > 14) + 2 (2 Rapiere, falls WM nicht kumulativ nur +1) = 24
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE = 17) + 2 (2 Rapiere, s.o.) = 15
AW: 17 /2 = 9 + 3 (Ausweichen III) = 12


Roderik hat pro KR zwei Attacken +0, die er (mit Todesstoß und ) Präziser Stich III versieht. Beide Attacken auf 18 richten 1W6+10 TP an.
Beim überfliegen ist mir da ein Fehler aufgefallen:
  • Es müsste AT 16 sein. Berechnung: 24 (AT) - 6 (Präziser Stich III) - 2 (Todesstoss) = 16
  • Die TP betragen 2W+12. Berechnung: (1W+3 (Rapier) + 3 (KK 17) + 6 (Präziser Stich III) + 1W (Todesstoss)
Die korrigierte Summe an SP pro KR stimmt im Rahmen der Rundung auf ganzzahlige Werte.

edit: Formatierungsfehler
Zuletzt geändert von Professioneller Weltenretter am 01.12.2015 12:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Curthan Mercatio » 30.11.2015 18:05

Ich habe den Todesstoß herausgestrichen, weil er (glaube ich zumindest) nicht mit dem BHK kompatibel ist. Deswegen die AT auf die 18 und dafür die niedrigeren TP.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Professioneller Weltenretter » 01.12.2015 12:28

Ah okay.

Dann sind wir bei 1W+12. 1W+3 (Rapier) +3 (KK 17) +6 (Präziser Stich III). :wink:

Wobei ich bei den durchschnittlichen SP eher Fließkomma verwenden würde als ganzzahlige Werte. Aber um klarzustellen worum es geht reichen auch ganzzahlige Werte.

edit: Hab da jetzt auch einiges Verhackfrühstückt. Bin eben bei DSA5 noch nicht ganz geübt.
Zuletzt geändert von Professioneller Weltenretter am 01.12.2015 12:58, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2015 12:44

Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Ah okay.

Dann sind wir bei 1W+9. 1W+3 (Rapier) +3 (KK 17) +3 (Präziser Stich. :wink:

Ist aber ein marginaler Unterschied der sich im Nachkommabereich abspielt. Wobei ich bei den durchschnittlichen SP eher Fließkomma verwenden würde als ganzzahlige Werte. Aber um klarzustellen worum es geht reichen auch ganzzahlige Werte.
Und was wäre das für ein Charakter im DSA 4 System?

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Professioneller Weltenretter » 01.12.2015 12:54

Denderan Marajain hat geschrieben:Und was wäre das für ein Charakter im DSA 4 System?
Bei DSA4 wären es 1W+3 (Rapier) +1 (KK 17) + 3 (Wuchtschlag+3) = 1W+7
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2015 12:56

Professioneller Weltenretter hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben:Und was wäre das für ein Charakter im DSA 4 System?
Bei DSA4 wären es 1W+3 (Rapier) +1 (KK 17) + 3 (Wuchtschlag+3) = 1W+7
Das war mir klar mir ging es darum welches Machtniveau hier besprochen wird

Verhältnis AP DSA 4 : DSA 5
etc,

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Professioneller Weltenretter » 01.12.2015 13:02

Es geht hier um einen "fertig gesteigerten" Kämpfer nach DSA5 im Vergleich zu anderen "fertig gesteigerten" Kämpfern nach DSA5 und weniger um einen Editionen-Vergleich
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Andwari » 01.12.2015 13:15

@Denderan
Das steht doch erkennbar auf S.1 - wir suchen den stärksten offensiven Kämpfer. Die Randbedingungen stehen doch im Zitat.

Den identifiziert Curthan für DSA5 mit etwas Vorteilen (herausragend in ihrer Kampffertigkeit, beidhändig), natürlich entsprechenden Eigenschaften (17) und hohem TaW (20) als eben der beschriebene zwei-Rapier-Stecher. Wenn man etwas Abstriche macht, funktioniert der auch schon etwas früher, dann halt mit einem Eigenschaftswert niedriger.

In DSA4 (hier offtopic) gibt es mehrere vergleichbar gute Konzepte - z.B. der Gegenhalter mit Zweihänder - der braucht halt trotz dicker Rüstung mehr Ini als sein Gegner = steuerbar teuer. Ein Vergleich mit DSA4 hinkt an allen Ecken und Enden, weil z.B. ein Wert von "AT17" ganz was anderes innerhalb der unterschiedlichen Systeme heißt.

mMn muss man in DSA4 mehr einzelne Hürden überwinden um am Ende so gut zu sein - das heißt nicht, dass es schwerer wäre und wer in DSA4 mit "Rassethorwaler" anfängt, macht es sich schon von Anfang an viel billiger.
Gerade die hohen Leittalente sind in DSA5 aber sehr attraktiv - die wirken sich sehr direkt aus, nicht mehr nur zu 1/5 auf AT-Basis, 1/5 auf PA/Basis und 1/3 auf Schaden... Wo in DSA4 alle Eigenschaften über 15 eher spät gefordert wurden (= es gab auch sehr gute Kämpfer ohne KK21) und man auch ohne sehr gut sein konnte, ist das jetzt viel stärker verknüpft.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2015 13:40

Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Es geht hier um einen "fertig gesteigerten" Kämpfer nach DSA5 im Vergleich zu anderen "fertig gesteigerten" Kämpfern nach DSA5 und weniger um einen Editionen-Vergleich
Soweit war ich schon;)

Mir geht es schlicht darum ich kann es mir nicht vorstellen was ein Äquivalent in DSA 4 wäre denn genau das benötige ich um mir ein Bild machen zu können da ich DSA 5 nicht kenne

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Mysticus » 03.12.2015 22:45

@Welty und Denderan:

Die Diskussionen mit euch über all die Jahre waren gut, keine Frage, aber lasst uns doch einfach beim Thema bleiben.

Und das heißt: DSA 5 auf dem Prüfstand.

Hier sollten wir uns (noch!) nicht in Regeldiskussionen verlieren.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 14:33

Darilon hat geschrieben: Die Idee war, die aktuellen DSA4.1 Helden mit 4055 erspielten AP in DSA5 nachzubauen und das Abenteuer Hexenreigen zu spielen. Für die Generierung in DSA5 wurde mit der Erfahrungstufe „erfahren“ generiert und anschließend die erspielten AP im Verhältnis 1:10 umgetauscht und versteigert. Es standen also 406 zusätzliche AP zur Verfügung.
Erster, großer Fehler: 5-10 Punkte pro Szenario. Für ein Abenteuer das 2-3 Abende benötigt 15-25 (also pro Abend ca. 8 Punkte). Deine 406 Punkte die du dir mal so eben verteilst heißen dann 51 Abende. Also völlig, völlig übertrieben für ein Einsteiger-Abenteuer. Das da nichts passt oder nichts schwer sein wird sollte jedem, ich meine wirklich jedem klar sein. Das du dann zu einem "oh mein Gott das war alles SO einfach" Schluss kommst ruft bei mir nur maximales Kopfschütteln hervor.

Nachdem alle ihre 80 AP für Vorteile ausgegeben hatten, betrachteten durch die Bank alle Spieler wehmütig die Vor-/Nachteilslisten ihrer DSA4.1 Vorbilder. Geschätzt weniger als die Hälfte der Vorteile konnten in der DSA5 Variante untergebracht werden.
Von den 406 erspielten AP habe ich dann für schlappe 150 AP die Eigenschaften auf 15, 14, 14, 14, 14, 14, 13, 13 gebracht und vom Rest die wichtigsten Zauber und Talente auf Werte zwischen 10 und 12.
Nach DSA 4.1 würde das heißen, du hast völlig optimiert. Weil nichts anderes ist das hier. Wichtig für alles weitere. Du hast mathematisch maximal deinen Charakter optimiert.

So jetzt dann zum Beispiel, der völlig optimierte Händler der Gruppe mit 17er Attributen und passendem spezialisieren Überzeugen schafft es mit 80% einen NPC mit Q6 zu überzeugen bei -6 Modifikator.

Und jetzt?

Ich meine ehrlich, wo liegt hier das Problem? Findest du es als Spieler nicht gut das ein Endgame Charakter mit einem Fokus (Sozial in dem Fall) auch sehr schwere Dinge zu 80% schafft? Was im Umkehrschluss ja heißt das er jedes 5te mal wenn er eine Wache wenn er in einem Haus wo er eingebrochen ist nicht überreden kann und dann im Knast landet?

Das sollen Helden sein. Im Gegenteil finde ich das "das ist aber alles zu einfach!!" eher zu einem "jup, das passt so".

Nimm doch DSA 4.1. 17er Attribute und einen 19er FW. Was juckt den denn eine 12er (wirklich schwierig..) Erschwernis?

Der Unterschied ist doch primär das eben im 5er wenn man gut würfelt man eben mehr (oder alles) von seinem 19er FW behalten kann während das im 4.1er eben nicht geht wo man dann maximal noch 7 behalten kann.
Zuletzt geändert von SchmuseTigger am 14.12.2015 15:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 15:00

Ich kann für mich persönlich sagen, aktuell "geht" für uns DSA 5 noch nicht weil uns noch Regeln fehlen. Also gelesen haben wir es, aber wirklich spielen werden wir erst wenn mehr Bücher raus sind.

ABER:

1) Fertigkeitssystem wurde neu aufgebaut. Fanden wir unglaublich gut. Super übertriebene Fähigkeiten (DSA 4.1 Überreden ist ein Witz, man kann damit Verhandeln, Überreden, Einschüchtern und noch mal was machen.. völlig krank für die Punkte..) wurden in mehrere Aufgeteilt. Super. Fertigkeiten die extrem schwach waren (Wetterkunde, Tierstimmen immitieren) wurden als Sonderfertigkeiten zu einem Grundskill hinzugefügt. Auch das absolut gute Lösung.

Die Qualität. Naja, wird sicher hintenraus etwas besser werden, gerade Zauber wie ein Schlafzauber kann man damit sehr einfach eben mehrere Auswirkungen geben. Die immer gleich über alle Zauber laufen. Nicht ein mal braucht man X-TaP* und ein mal Y.

Beim 1:1 Vergleich und unentschieden werden wir dann TaP* nutzen und nur wenn das auch gleich ist, dann den passiven gewinnen lassen. Weil das ist sonst etwas doof finde ich.

Erschwernisse finde ich gut gelöst. In jedem Fall besser als DSA 4.1 wo hohe Werte + hohe Fertigkeiten im Prinzip immer ein Auto-Erfolg sind, aber man dann auch wenn man super gut würfelt nie besser werden kann. Da ist das neue System klar besser. Also um längen besser.

Wenn man merkt das einem ein -6 Modifkator z.B. fehlt (und das ist sehr, sehr subjektiv. GUTE Helden, sollen doch ihre Spezialfähigkeiten wo sie legendär drin sind auch fast immer schaffen, meiner Meinung nach. Wer das nicht so sieht, also will das die super legendären Helden öfters mal beim klettern vom Baum fallen muss halt mehr Modifkatioren einführen.. aber das darf jeder selbst entscheiden wie er sein Spiel will. Ich persönlich finde die Schwierigkeit im Vergleich zum Helden Leben völlig ok.

2) Heldenerschaffung. Die ist in DSA 4.1 ein Witz. Durch die 80% Rabatte auf SF und Vorteile gibt es manche Berufe die einfach unglaublich gut sind (z.B. der Informant oder der Gladiator aus Fasar, beides mit breitgefächerter Bildung extreme Optimierungen). Also Gamebreaking oder Exploits schon fast. Einfach ein Witz das solche Pakete in DSA 4.1 überhaupt drin sind. Oder die Attribute. Ein Thorwaler Kämpfer hat einem sagen wir Mittelreich Kämpfer einfach mal >1.300 AP Vorsprung. Den der andere erstens nie aufholen kann und zweitens mit nierigeren Maximalwerten "belohnt". Sprich auch das war so schlecht das man nur mit dem Kopf schütteln konnte wie das in 4.1 noch drin sein konnte.

Jetzt ist das alles so viel besser gelöst. Man kauft alles mit AP, es macht keinen Unterschied mehr ob man was am Anfang kauft oder nicht. Das ist so extrem viel besser und fairer (wer natürlich Powergamer in seiner Gruppe hat, die werden natürlich heulen..). Also das kriegt *** von mir (Goldene Bonussterne).

3) Schicksalspunkte. Sind ja nicht neu (Wege des Meisters), aber finde ich persönlich gut. Eben weil man einen Helden spielt und keinen 08/15 Wächter oder Söldner. Ist einfach eine tolle Sache im Grunde das man bestimmte Würfe die man mal verhämmert hat wiederholen kann oder mit Sonderfertigkeiten dann im Kampf mehr machen kann. Also gut ausgearbeitet und passt perfekt zu dem Helden Leben. Gute Änderung.

4) Zustände. Irgendwie bisschen wie bei einem Computerspiel. Ist irgendwo ok, weil man die später sicher schnell und vor allem über alle Zustände stringent verteilen kann, sprich 3er Erschöpfung ist dann einfach super schnell klar was passiert. Das -3 zwar schlecht ist aber noch recht gut machbar, -4 = ausser Gefecht ist etwas komisch, aber da muss man sehen, im Zweifel kann man 4er auch als sagen wir -5 machen z.B. Ausser es ist wirklcih was wie Betäubung oder Erschöpfung, aber bei Blind z.B. muss man einfach schauen.

5) Parade runter. Die Community wollte die Parade behalten, was zu dem bescheuerten 2 Wurf System führt das dazu führt das man extrem oft das "getroffen.. parriert.. nächster" kommt. Und ja, jetzt kommt das typische, ja aber mit SF x,y,z und 20+ werte.. ja genau.. und davor ist es nämlich in DSA 4.1 so etwa das langweiligste was man sich vorstellen kann. Man hat paar SF, aber selbst mit 18er Angriff gegen 12er Parade war schon die Frage um wie viel man sich das erleichtert/erschwert. Sagen wir 4 Punkte dann kann sein das man nicht trifft und dann sich selbst erschwert usw. Also Anfang sind SF fürn Arsch, selbst nach ZIG Abenteuern und mit 15er Fähigkeiten, Spezialisierungen usw. sind nur ein paar drin und selbst die sind dann nicht immer Sinnvoll da man zum Teil sich dann selbst bestraft oder mathematisch schlechter dran steht (wegen dem Malus bei nicht schaffen).

DSA 5 ist da viel besser. Wer eine Kampf SF hat, nutzt sie. Es gibt kein ja, aber wenn.. sondern es macht einen Besser und das schon mit wenig Punkte / Anfänger. Mein Krieger der mit 10er Skill anfängt in DSA 4.1 hat zwar Wuchtschlag, aber was will ich mit einer 14er AT (Schild) noch einen Wuchtschlag ansagen.

Dazu hat DSA 4.1 so extrem viel SF die einfach nur Schwachsinn sind. Entwaffnen aus der Attacke z.B. Und ja da mag es für Endgame Helden einen Sinn geben (WENN der Angreifer daneben schlägt UND keine Parade mehr hat UND ich alle Aufmerksamkeit SF habe das ich umwandeln kann UND ich den nicht einfach mit einem 8er Hammerschlag/Wuchtschlag umhauen will, sondern ihn "nur" entwaffnen will (wo nicht mal dabei steht was mit der Waffe passiert, wenn es analog ist zum Patzer, verliert der genau 1 Handlung und darf GE würfeln zum aufheben..), DANN kann ich das machen. Und selbst dann ist die Frage ob man es selbst mit sagen wir 22er AT überhaupt schafft durch die 8 Erschwernis.

5) Liturgien / Geweihte. Ich persönlich mag es. Mehr einfache Sachen (DSA 4.1 will man nicht mal das essen 3x am Tag segnen, weil da fehlen einem die Punkte für.. was echt unlogisch ist..) dafür hintenraus nicht mehr so mächtig. Ich persönlich finde das als Balancing völlig ok. Also lieber einen Geweihten der regelmäßig was macht als immer mal wieder was gewaltiges. Das kann natürlich Geweihtenspielern sehr böse aufstoßen. Verstehe ich. Aber ich biete andersherum mal an, dass es eben Spieler / Gruppen gibt (meine) die das für gut finden. Ist im Grunde einfach ein Balancing. Das man sich gegen wehren kann mit Seelenstärke ist komisch, müsste ich selbst noch mal lesen, sprich können Untote oder Dämonen dann wiederstehen? Das wäre albern irgendwo.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 15:10

Was uns im Moment nicht gefällt und ich hoffe noch verbessert wird:

Zauber die Richtung finde ich super. Also der Fulminictur trifft immer, macht 2w6 + (QSx2). 1 Aktion, 8 AsP (nicht modifizierbar), 8 Schritt (verdoppelt gerade mal 16 Schritt, recht kurz..) vs. Ignifaxius (kann ausgewichen oder geblockt werden), macht 2w6 + (QSx2) - Rüstung, 2 Aktionen, 8 AsP (nicht modifzierbar), 16 Schritt Reichweite, kann Ziele in Brand stecken (50%).

Finde ich als Richtung genial. Ja, die Zauber werden schwächer von der Wirkung her, sagen wir Q3 (TaP* 7-9) sind es "nur" noch 2w6 + 6. Klar das haut immer noch rein, aber ist nicht mehr so krank wie davor. Dafür sind 8 AsP auch nicht mehr so krank wie davor. Sprich man kann jetzt den Zauber einsetzen. Das mehrfach und das haut dann auch rein. Paar Zauber wie ein Blitz dich find die völlig OP waren sind jetzt recht schlecht. In meinen Augen ein klassischer Nerf wie man ihn in PC-Spielen auch findet. Wenn was völlig OP war (und das war Blitz dich find was Preis/Leistung an ging in jedem Fall), dann wird es richtig schlecht gemacht. Also das man nur noch -1 schaffen kann für QS Kampfrunden ist einfach so schlecht das man ihn nicht mal mehr lernen wird. Davor hatte ihn jeder, danach hat ihn keiner. Passiert. Kann vielleicht noch irgendwie geändert werden mit irgendwas, aber das ist halt so ein typischer Balance Vorgang. Toll ist es nicht, aber naja.

Allgemein, die Zauber werden viel, viel schneller. Was für so viele Zauber wichtig ist, weil die alten Zauberzeiten sind ein Witz. Bestimmte Zauber (sagen wir mal ein "du jetzt Frosch") gingen überhaupt nicht wenn man sie nicht im Aplicatus oder Zauberstab gespeichert hatte. Sprich im Grunde Gildenmagier. Das hat sich jetzt radikal geändert. Alle Zauber sind viel schneller und viele auch viel günstiger. Dafür dann natürlich schwächer. Aber auch hier, ich bin vom Balancing begeistert.

Ja, der Magier wird nicht mehr völlig OP. Der Feuerball im Zauberstab fällt raus, die extremen Schadensspitzen alle Woche mal fallen auch raus. Und das ist (als Magier Spieler..) völlig ok so. Das der Magier nicht mehr um Klassen besser ist als alle anderen magisch Aktiven und so weiter ist wirklich völlig in Ordnung. Weil mächtig ist er immer noch. Nur halt nicht mehr völlig OP.

- Rüstungen / Waffen sind noch sehr, sehr schwach. Also viel zu viele sind genau gleich. Nicht das es in DSA 4.1 anders war, da gab es auch Waffen die nie jemand genommen hat weil sie einfach objektiv schlechter waren als andere in der Klasse (Breitschwert z.B. oder ein Säbel) oder manche waren einfach extrem besser als alle anderen (Elfenbogen z.B. oder der Panzerstecher oder der Hakendolch) in ihrer Klasse. Aber DSA 5 Grundbuch Waffen / Rüstungen ist es zu einfach und zu gleich noch. Wird sicher was kommen, aber so ist das irgendwo.. langweilig.

Aber da kommt ja noch was, da werden auch sicher noch mehr Kampf-SF kommen. Mit dem was da ist bin ich zufrieden, allerdings ist es halt genau das was im Buch steht, das minimale was man braucht um zu spielen. Was toll ist, weil das Wege der Helden war fürn Arsch wenn man ehrlich ist und bei Magie waren es dann doch gleich wie viele Bücher die man braucht?

Also als Grundregelwerk hat es so viel mehr Regeln als je zuvor. Aber es muss einfach mehr
Zuletzt geändert von SchmuseTigger am 14.12.2015 15:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 15:27

Pack_master hat geschrieben:Wenn ich mir mehrere Kommentare, und meine eigenen Schätzungen so zu Gemüte führe, dauern die Kämpfe jetzt oft sogar länger als vorher; kürzer wurden sie garantiert nicht...
Hier kommen jetzt 2 Dinge zusammen die man getrennt sehen muss. Werden Kämpfe kürzer?

Ja, werden sie. Vielleicht nicht so sehr im Endgame wo die 15k AP DSA 4.1 Chars auch schnell kämpfe beenden mit Finte + Wuchtschlag gleichzeitig. Aber bei ein paar Tausend im Vergleich zu ein paar Hundert AP (4.1 zu 5) wird es massiv schneller.

HP bleibt bei Helden / NPC in etwa gleich, aber pro Runde steigt die Trefferwahrscheinlichkeit von sagen wir 25% zu 45%. Wird das schneller? Aber sicher. Dazu kann man schon viel, viel früher SF benutzen als man es in 4.1 konnte, sprich Kämpfe werden besonders im frühen bereich (Skill 10-15 z.B.) extrem viel schneller.

Jetzt das zweite, ein sehr großes Wesen hatte in DSA 4.1 viel zu wenig LE. Das merkt man besonders wenn man mit sowas wie mit einem Ignifaxius drauf hämmert. Das diese großen und epischen (!) Kämpfe jetzt etwas länger dauern und dann damit auch irgendwo interessanter werden (Zauber machen nicht mehr den One-Hit Schaden, mit niedriger Parade im Vergleich zu 4.1 wird man selbst auch mal getroffen usw.) dauern Kämpfe gegen große Kreaturen länger UND sind schwerer.

Und das ist eine bewusste Design Entscheidung und eine die ich z.B. voll unterschreiben kann. DSA 4.1 ist da deutlich zu schwach und Kreaturen da sind einfach oft keine echte Bedrohung und das sie das verändern ist super.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Sumaro » 14.12.2015 16:26

Das ist mMn eine Fehleinschätzung. Denn auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeit leicht steigt (AT-Werte sind ja jetzt deutlich begrenzter usw.) sinken zugleich die möglichen Trefferpunkte. Gerade solche Effekte wie Hammerschlag und Todesstoß sind mittlerweile sehr schwach geworden und haben wenig mit ihrer ursprünglichen Beschreibung gemein, nämlich einen Kampf direkt zu entscheiden. Auch der Wegfall der Wunden sorgt dafür, dass Kämpfe effektiv länger werden. Das sieht man bei den Kreaturen am besten, da diese immer eine bestimmte Schmerzskala haben, auf der abgestrichen wird. Allerdings bis man einem Tier 5 Stufen Schmerz zugefügt hat und es kampfunfähig wird, sind die LeP schon lange bei 0 angekommen.

Die Kämpfe werden schon daher nicht kürzer, weil man jetzt LeP runterprügeln muss (in vielen Fällen) und die TP eben im Durchschnitt eher gesunken sind. Wuchtschläge +10 als alles oder nichts Manöver gibt es nicht mehr und die Schadensspitzen und Wundmechaniken sind effektiv aus dem System geflogen.

Das man großen Gegnern mehr LeP gibt finde ich auch gut. Die Werte sind leider immer noch jenseits von Gut und Böse xD
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Andwari » 14.12.2015 16:57

@SchmuseTigger
25% Wahrscheinlichkeit, dass wenigstens einer der beiden Kämpfer irgendwas trifft, wäre in DSA4 z.B. etwa der manöverlose Kampf von zwei Kämpfern mit AT17 und PA 17. (23,9%, bei darin enthaltenen 1,6% treffen sogar beide). Bei niedrigeren Werten wird mehr getroffen, bei AT10 gegen PA10 trifft mit 44% wenigstens einer in der KR - die Totalversager in DSA4 treffen sich häufig. In DSA3 waren dieselben Kampfwerte noch relativ normale Gegner - dank niedrigerer Eigenschaftswerte = niedrigere Basiswerte und niedrigeren Kampffertigkeiten (der Magier startete mit Schwerter -4, viele andere waren klar auf "ihre" Waffen vorgeprägt - ein langer Weg zum Flammenschwert).

Die Chance, dass bei AT13 gegen PA6 wenigstens einer trifft, ist höher, 70,3% dass wenigstens einer trifft. Bei den also sehr attraktiven Möglichkeiten, sich höhere PA zu besorgen, wird es wieder genauso wie der alte DSA-Versagerkampf.

Wo Sumaro auch richtig liegt, sind die Trefferauswirkungen - wir verbinden jetzt die relativ wenigen LeP aus DSA4 (vgl. DSA3) mit einem Kampfmechanismus, der mehr Treffer/KR erzeugt.
Das könnte zu "härteren" Kämpfen führen, wird aber in DSA5 durch die Begrenzung von Schaden schnell wieder eingefangen - denn ich kenne kaum ein Rollenspielsystem in dem die Spieler so sehr auf ein sehr "ungefährliches" Kampfsystem eingestellt sind wie DSA. Dieses "wir ziehen alle unsere Waffen und dann schauen wir mal, was passiert" würde in anderen Systemen einfach sehr fix tote SC erzeugen. DSA ist zwischen "voll" und "15 LeP" ziemlich risikolos - und schon da hilft jetzt Rüstung viel mehr als schon in DSA4.

Wenn man in den ziemlich schmalen, dafür aber um so tödlicheren Bereich zwischen "alles O.K. - 15 LeP" und "tot" (0 LeP) kommt, helfen bei einem System, das viele Treffer vorsieht, auch einzelne SchiPs wenig. Der ungerüstete Typ hat halt nur noch einen Treffer, bis es sehr kritisch wird - und mit dem zweiten kann es schon tödlich sein.
Da muss man keine besonders ungünstigen Zufallsereignisse mit SchiPs abfangen, sondern die werden stupide anstatt eines ganz normalen Treffers gezogen.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 17:35

Ja das stimmt. Wobei DSA schon immer so war. Dsa 3 mit uber 100 LP Kriegern war noch schlimmer. Dsa 4.1 sind npc auch nur dann so richtig schlimm wenn sie mal kritisch treffen. Halbe parade, doppelter Schaden und automatisch eine Wunde. Das ist extrem Kampf entscheidend. Aber wenn du mit dem 10er wuchtschlag kommst, der ist wirklich realistisch nach ZIG Jahren Spielzeit.

Das ist immer das was so viele Foren User nie verstehen. Der harte Kern sind ein paar %. Unter 10%. Eher so 3-5%. Dsa 4.1 funktioniert für die. Man hat die Zeit mehrere Magie Bücher zu lesen und verstehen, Kampfregeln die oft absolut keinen Sinn machen (entwaffnen) oder Hausregeln zu bauen.

Die Masse macht und tut das nicht. Die Masse (der böse Casual) sorgt aber für 90% vom Umsatz der Firma. Sprich das ein Spiel Einsteiger Freundlicher gemacht wird und das balancing Früh funktioniert ist ein wichtiges Ziel.

Der 20er Krieger bei dem dann Fertigkeiten funktionieren und der selbst Finte und wuchtschlag kombinieren kann funktioniert. Ein Char mit Skill von 10-15 (noch mal da werden die absolute Mehrheit der Spieler liegen auch wenn das hier im Forums sicher nicht zutrifft) braucht keine / kaum sonderfertigkeiten weil er sie schlicht und ergreifend nicht schafft. Und dann läuft es auf diese Attacke / Parade Kämpfe raus.. Und die dauern wenn nicht wer Glückliches trifft ewig. Und sind unspannend wie sau

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Sumaro » 14.12.2015 17:58

@ SchmuseTigger

Klingt ein bisschen seltsam, vor allem weil die breite Masse offenbar auch mit DSA4.1 gut zurecht gekommen ist obwohl es so viele Regeln hatte. Und die breite Masse wird auch bei DSA5 mit VIELEN Regeln zurecht kommen müssen, weil es alleine für Magie schon mal zwei Bücher geben wird. Der Umfang wird mit Sicherheit den der vorherigen Regelauflage mit Sicherheit einholen, wenn nicht übertreffen.

Und Balancing... das ist nun auch bei DSA5 ein Element mit dem man eher vorsichtig umgeht. Es ist alles kleiner skaliert, aber davon auszugehen, dass es dadurch besser würde unterschätzt mMn auch den Bedarf der Spieler an Herausforderungen. Die große Basis von DSA-Spielern scheinen traditionalistische Sammler zu sein. Und auch das ist eher spekulativ. Ob die dann überhaupt spielen und wenn ja wie, kann wohl niemand sagen.

Fakt ist, dass die Kämpfe nicht maßgeblich schneller werden. Können sie gar nicht, dafür fehlen eben die Grundlagen.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Andwari » 14.12.2015 19:27

@SchmuseTiger
Wie kommst Du darauf, dass NSC in DSA4.1 nicht dieselben SFs einsetzen wie SC um ihre Trefferchance zu optimieren?

In DSA4 sind Basiswerte von 8 und 10er TaW + Spezialisierung - also AT/PA im Bereich 14+ doch noch kein Zeichen von hohem Können - das ist knapp hinter absolutem Anfänger. Und wenig später beginnt der Bereich, wo man standardmäßig eine 1er oder 2er Finte ansagen sollte, selbst mit Strafe bei vermurksten Proben. Es stimmt, dass man da besser keine Manöver ansagt - aber man kann sie ansagen und in manchen Situationen hilft das richtige Manöver sogar.

Der 10er Wuchtschlag ist für den eher sowieso unterlegenen NSC die beste Chance, schnell zu sterben - die Chance, damit schnell zu siegen tritt deutlich zurück.

Zustimmung, dass die meisten Spieler wohl eher AT,PA,AT,PA spielen - das liegt aber oft auch daran, dass die eigentlich genau diese harmlosen, gemütlichen Kämpfe wollen, auch wenn man da gerne drüber mosert. Das ist etwa so spannend, wie in Diablo als erfahrener und voll ausgerüsteter Chari noch mal ganz vorne einzusteigen - die Gegnerhorden sterben ggf. vom bloßen Anschauen.

Ich unterstelle Sumaro mal, dass er in DSA4 auf allen Kampf-Kompetenzstufen einer Gruppe etwa abschätzen konnte, was möglich ist - und genau dadurch schon effiziente - und damit ggf. wesentlich schnellere - Kämpfe gestalten konnte.
Die hypothetische Gruppe, die hingegen ihren Kämpfer bei AT18, PA18 gegen gleichwertige Gegner immer noch AT,PA,AT,PA spielen ließ, hat den einfach im Vergleich zu seinen schwächeren Gruppenmitgliedern entwertet und damit den Kampf verlängert. Das ist aber nicht "Schuld" von DSA4.

Wenn man da kritisieren will, dann doch besser den quasi-Zwang, jeden Gruppenkampf in Zweikämpfe zu splitten, weil jede andere Aufteilung zu für den Spieler unerfreulichen "Unparierbaren" führt.
Schon ein sich in zwei Situationen je 3 gegen 2 aufteilender Kampf von insgesamt 5 gegen 5 Gegnern ist in DSA ziemlich unschön - da haben wir voll die Pflicht zum Einzelkampf, Formation ist (außer im High-End) explizit ausgeschlossen, wir lösen das zwangsläufig so auf, dass aus "3 gegen 2" 1vs1 + 1 vs 2 werden, d.h. die Überzahl voll auf einen der Beteiligten durchschlägt. Der andere Beteiligte der schwächeren Gruppe kann praktisch nix tun...
Einen 5vs5 Kampf derartig aufzuteilen wäre übrigens eine extreme Kampfbeschleunigung - nur nutzen wir das in DSA nicht, weil unser zufällig ausgewähltes SC-Gruppenmitglied Nr. 5 damit halt vmtl. nicht nur schwer verletzt oder kampfunfähig, sondern tot aus dem Kampf ginge.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 21:27

@Andwari fertige Abenteuer und die NPC daraus und rein die Grundlogik das nicht jeder Räuber oder Ork plötzlich bessere Werte hat mit Sonderfertigkeiten nur weil die Spieler besser werden. Nicht das man nicht besondere NPC anpassen muss. Aber beim rest ist es unrealistisch. Wenn dann mehr über die Mengen was auch böse genug ist.

Aber Dsa 4.1 sagen wir 10/10 NPC macht halt gegen Anfänger die entweder keine Kampf SF haben oder sie nicht einsetzen können (mein Start Krieger 10er Skill mit Schild 14er Attacke.. Ich meine da ist die Frage ob man ansagen macht..) einfach fast die Hälfte der Attacken weg.

In 5 wären es 25%. Schnellerer Kampf. Und ja wenn ich x tausend Punkte habe geht es in 4.1 schneller. Aber wer hat die schon. Hier im Forum jeder. In den Gruppen garantiert nicht jeder.. Wie gesagt man unterschätzt das immer extrem.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 14.12.2015 21:33

Sumaro hat geschrieben:@ SchmuseTigger

Klingt ein bisschen seltsam, vor allem weil die breite Masse offenbar auch mit DSA4.1 gut zurecht gekommen ist obwohl es so viele Regeln hatte. Und die breite Masse wird auch bei DSA5 mit VIELEN Regeln zurecht kommen müssen, weil es alleine für Magie schon mal zwei Bücher geben wird. Der Umfang wird mit Sicherheit den der vorherigen Regelauflage mit Sicherheit einholen, wenn nicht übertreffen.


Zurechtkommen heißt nicht glücklich sein. Ich finde so viel schlecht gemacht an 4.Ich meine über 80 Seiten Hausregeln in der Signatur sagen ja das gleiche oder sehe ich das falsch?

Und Umfang ist OK. So lange es verständlich ist. Mit dem neuen Status System sind ja zB einheitliche Grundlagen da auf denen aufgebaut werden kann. Ob das besser wird mal schauen, aber sicher viel stringenter über alle Bücher.
Fakt ist, dass die Kämpfe nicht maßgeblich schneller werden. Können sie gar nicht, dafür fehlen eben die Grundlagen.
Halbierte Parade bei NPC von 4 auf 5 halte ich für eine Grundlage.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Sumaro » 14.12.2015 21:46

@ SchmuseTigger

Halbierte Parade bei niedrigeren TP und generell weniger Kampfoptionen so wie wenig Möglichkeiten außerhalb vom runterprügeln der LE einen Gegner kampfunfähig zu machen, bedeutet nicht zwangsweise kürzere Kämpfe. Die Gruppe, die standardmäßig LE runterwürfelt, bei der ist es sicherlich schneller. Aber das war es auch schon. Und taktische Tiefe fehlt eben völlig.

Ob die Regeln stringenter werden... fraglich, jeder darf ja jetzt sein eigenes Süppchen kochen und tut das auch, wie die bisherigen ABs zeigen.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Denderan Marajain » 15.12.2015 07:39

Die Masse macht und tut das nicht. Die Masse (der böse Casual) sorgt aber für 90% vom Umsatz der Firma. Sprich das ein Spiel Einsteiger Freundlicher gemacht wird und das balancing Früh funktioniert ist ein wichtiges Ziel.
Ich kann nur von Wien sprechen denn da kenne ich auch viele Casual Gruppen und nein die reissen sich aktuell nicht um DSA 5. Auch die 2-3 Händler erzählen keine Erfolgsgeschichten..

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 15.12.2015 09:50

Sumaro hat geschrieben:@ SchmuseTigger

Halbierte Parade bei niedrigeren TP und generell weniger Kampfoptionen so wie wenig Möglichkeiten außerhalb vom runterprügeln der LE einen Gegner kampfunfähig zu machen, bedeutet nicht zwangsweise kürzere Kämpfe. Die Gruppe, die standardmäßig LE runterwürfelt, bei der ist es sicherlich schneller. Aber das war es auch schon. Und taktische Tiefe fehlt eben völlig.

Ob die Regeln stringenter werden... fraglich, jeder darf ja jetzt sein eigenes Süppchen kochen und tut das auch, wie die bisherigen ABs zeigen.
Was für Start Chars bis die passenden Erweiterungen raus kommen heißt es ist kürzer als wenn ich 4.1 Start Chars hätte. Voll optimierte Veteranen oder breit gefächerte vielleicht noch ausgenommen. Die taktische Tiefe in 4.1 kommt doch auch erst mit hohen Werten und dann mit ZIG SF. Da muss man dem neuen System wohl erlauben die Bücher für rauszubringrn. Als Grundlage taugt es. Das ohne die Bücher taktischer Tiefgang fehlt ist klar. Also völlig.

Und da es ein sehr viel verbessertes Regel Fundament gibt (was jetzt rein das mit stringent angeht) werden die Erweiterungen wohl drauf aufbauen. Sonst wäre alles für die Katz.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von SchmuseTigger » 15.12.2015 09:52

Denderan Marajain hat geschrieben:
Die Masse macht und tut das nicht. Die Masse (der böse Casual) sorgt aber für 90% vom Umsatz der Firma. Sprich das ein Spiel Einsteiger Freundlicher gemacht wird und das balancing Früh funktioniert ist ein wichtiges Ziel.
Ich kann nur von Wien sprechen denn da kenne ich auch viele Casual Gruppen und nein die reissen sich aktuell nicht um DSA 5. Auch die 2-3 Händler erzählen keine Erfolgsgeschichten..
Was nichts damit zu tun hat ob die Regeln jetzt für die Gruppen oder neue Gruppen (so wenig es davon auch geben mag) optimiert wurden.

Verkauf hat viel mit Marketing und dem Markt zu tun. Und der Rollenspiel Markt schrumpft nun mal.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Beitrag von Denderan Marajain » 15.12.2015 09:59

SchmuseTigger hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben:
Die Masse macht und tut das nicht. Die Masse (der böse Casual) sorgt aber für 90% vom Umsatz der Firma. Sprich das ein Spiel Einsteiger Freundlicher gemacht wird und das balancing Früh funktioniert ist ein wichtiges Ziel.
Ich kann nur von Wien sprechen denn da kenne ich auch viele Casual Gruppen und nein die reissen sich aktuell nicht um DSA 5. Auch die 2-3 Händler erzählen keine Erfolgsgeschichten..
Was nichts damit zu tun hat ob die Regeln jetzt für die Gruppen oder neue Gruppen (so wenig es davon auch geben mag) optimiert wurden.

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Der Markt schrumpft gar nicht es wird nur weniger DSA gekauft

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