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Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

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Berto
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Berto » 10.08.2016 15:29

Sehr kompetent war der Kämpfer in diesem Fall und Glück hatte er auch. Wo ist also das Problem? Ich sehe da auch die von dir empfundene Antiklimatik nicht.
Selbstverständlich war der Bär - obwohl nur eine gleichsam "zufällige" Begegnung - gefährlich. Dessen war sich mein SC auch durchaus bewusst und entsprechend darauf eingestellt, dass er hier sein unrühmliches Ende finden könnte. Tatsächlich gingen dem Angriff auch einige Überlegungen voran, wie mit dem Biest nun zu verfahren sei, bis sich eben "Fuck it, einfach Augen zu und durch" durchgesetzt hat.

Worum es bei dem Beispiel doch eigentlich geht ist aufzuzeigen, welche Möglichkeiten SC Sumaros - und nebenbei bemerkt auch meiner - Ansicht nach haben sollten und weniger hier eine große Dramaturgie- oder Spielstildebatte loszutreten.
Aber um dennoch noch ein paar Worte dazu zu verlieren: Eine spannende Geschichte kann ich auch mit kompetenten SC erzählen, bei denen die Gefahr besteht, dass sie mir meinen pösen Schwarzmagier in einer glücklichen Aktion auf die Bretter schicken. Dazu braucht es keine abgerissenen Penner mit lumpigen Kleidern, die sonst mit ihrem rostigen Dolch nur in irgendwelchen Kellern Riesenratten verprügeln. Letztere sind nur wesentlich einfacher zu kontrollieren und ich muss als Spielleiter weniger Arbeit in die regeltechnische Absicherung meines Bösewichts stecken. Ein Restrisiko bleibt natürlich bestehen und wenn der unwahrscheinliche Fall dann doch mal eintritt - so what? Ist ja nun auch nicht so, als würde das bei entsprechend umsichtigem (regeltechnischen) Aufbau der Dramaturgie jeden Spielabend vorkommen.

In diesem Sinne werde ich die gebetsmühlenartig wiederholte Implikation, Dramaturgie und kompetente Spielercharaktere seien unvereinbar, auch weiterhin nicht nachvollziehen können.
"Ich nehme dir etwas Lebenswichtiges weg, um es dir danach zu verkaufen. Das nennt man Kapitalismus."

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Keideran Labharion » 10.08.2016 15:51

Word!

Ich will hier auch das Off-Topic-Fass nur ein wenig lüften, aber ich hatte bisher nie das Problem, meinen Spielern und mir mit Helden gleich welcher Erfahrungsstufe eine spannende Zeit in Aventurien zu bereiten. Und für mich gehört es ebenfalls dazu, dass legendäre Helden mit der glücklichen Kombination aus Fähigkeiten, Mut und Würfelwurf einen Oger mit einem Schlag erledigen oder der dreifachen Überzahl an Räubern mitleidig einräumen, sich lieber zu ergeben. :wink: Hey, das ist doch, was man sich am Lagerfeuer erzählt! Und ganz ehrlich: Das sind auch die Szenen, die ich als Spielleiter erleben will.

Das heißt nicht, dass jeder Held ein Superheld sein muss, aber mancher darf es sein. Ich empfinde fähige Helden generell als eine Bereicherung für die richtigen Geschichte, nie aber als eine Bedrohung für meinen Plot.

Beste Grüße!
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Gubblinus » 10.08.2016 16:19

Das hat ja nichts mit Bedrohung für den Plot zu tun. Auch sichere ich meine "Bösewichte" (so ich meister) nicht gesondert gegen die Helden ab (Mauern sollten nicht höher werden, nur weil Helden besser klettern können). Was passiert, passiert halt, das ist zumindest meine Devise, als Spieler wie als Held. (und wie gesagt, in diesem Fall fände ich die Begegnung auch eher unspannend, selbst wenn ich Held bin. Spannend ist aber auch ein subjektiver Begriff, das kann man ja durchaus anders sehen).
Eben solange eine spannende Geschichte für den/die Spieler dabei rausschaut (mir ist eigentlich eher egal ob eine spannende Geschichte für den Charakter dabei rausschaut :) )

Und ich hab auch nie behauptet dass kompetente Charaktere und Dramaturgie unvereinbar sind. Es kommt halt immer auf die Verhältnismäßigkeit an. Ein frischer Akademiekrieger der einen Kaiserdrachen mit einem Dolch mit einem Schlag erschlägt, oder erschlagen könnte, ist halt genausowenig spannend wie Alrik Siebenstreich, seit 20 Jahren Abenteurer und Schlächter unzähliger Grausamkeiten, der dann minutenlang auf ein Wildschwein einprügeln muss. (im Falle des ersteren finde ich sollte auch ein erfahrener Kämpfer nicht mit einem Schlag Erfolg haben können :) ).
Man muss die richtige Balance finden zwischen dem dass man mystische und mächtige Dinge in der Welt nicht banal und normal werden lässt, und dem dass der erfahrene Abenteurer an eigentlich wirklich banalen Dingen ewig arbeiten muss, oder gar scheitert.
Wo diese Balance ist, ist finde ich individuelle Ansichtssache. Der eine will gerne dass gewisse Dinge mystisch verklärt, und damit für den Spieler unerreichbar bleiben (wenn man so will, "inkompetente" Helden). Der andere möchte dass alle Bereiche dem Spieler offenstehen, und er möchte diese Dinge nicht mystisch verklärt, sondern eher erreichbar und ausgearbeitet haben.

Aber wir sind jetzt schon ziemlich off-topic. Wollte nur loswerden dass es mir nicht um Charakter-Unfähigkeit geht beim Aufbau einer Dramaturgie. Antiklimaktisch ist ja auch nichts was jetzt ein großes Problem oder Drama wär. Ein großes Drama ist es eben dann genau nicht :) . (und damit enthalt ich mich jetzt weiterer Äußerungen zu dem Thema, damit das hier wieder zum Thema zurückkehren kann)

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Berto » 10.08.2016 17:54

Gesonderte Absicherung hat eigentlich nicht direkt etwas mit mitwachsenden Mauern zu tun. Kompetentere Spielercharaktere treffen in der Regel auch auf kompetentere Nichtspielercharaktere, schlichtweg weil diese bessere Chancen haben eine Herausforderung darzustellen. Seltsam wird es eigentlich erst, wenn die als abgerissen und halbverhungert beschriebene Räuberbande auf einmal durchgängig den Waffenmeister (Nagelkeule) ihr eigen nennt.

Nun, ich hatte den Eindruck, dass die Behauptung implizit in deinem Post auf der letzten Seite mitschwang - zumindest klingt es verdächtig danach, wenn jemand sich erst darüber auslässt, dass er es enttäuschend findet, wenn die Spielercharaktere prinzipiell in der Lage sind auch als mächtig beschriebene Gegner mittels einer glücklichen Aktion sofort auszuschalten und dann gleich betont, er wolle vor allem eine spannende Geschichte erzählen. :) Aber so wichtig ist das nun nicht, so direkt auf dich bezogen war mein letzter Absatz im letzten Post eigentlich auch nicht. :)
Gubblinus hat geschrieben:Ein frischer Akademiekrieger der einen Kaiserdrachen mit einem Dolch mit einem Schlag erschlägt, oder erschlagen könnte, ist halt genausowenig spannend wie Alrik Siebenstreich, seit 20 Jahren Abenteurer und Schlächter unzähliger Grausamkeiten, der dann minutenlang auf ein Wildschwein einprügeln muss. (im Falle des ersteren finde ich sollte auch ein erfahrener Kämpfer nicht mit einem Schlag Erfolg haben können :) ).
Was spricht denn dagegen, dass ein Held(tm) einen Drachen mit einem Streich tötet? Gut, der Dolch ist sicherlich etwas überspitzt, aber schauen wir uns mal in einschlägiger Fantasy-Literatur oder auch mittelalterlichen Sagen und Legenden um, finden sich dafür zahlreiche Beispiele. Fafnir wird je nach Überlieferung zwar durch List, aber eben nur mit einem einzigen Stich in den Rachen von Siegfried bezwungen, Glaurung findet sein Ende durch Túrin in etwas abgewandelter Form aber auf praktisch die gleiche Weise, Smaug wird von Bard mit nur einem einzigen Schuss bezwungen.
Auch solche Geschichten lassen wunderbar am Spieltisch erzählen und in erinnerungswürdigen Szenen, Beschreibungen und Introspektiven in Szene setzen. :)
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von tokagi » 15.08.2016 10:45

Gaspavan hat geschrieben:
tokagi hat geschrieben:Iryan: Benötigt jede Woche 1 Stunde Pflege - was soll der Kleinteilige Mist? Wer spielt denn bitte alle 168 Stunden in der Woche derart detailiert aus, dass es auf eine mehr oder weniger ankommt?
Kleine Korrektur: Es 8 Stunden Pflege, also in etwa so viel wie 1x Kräutersuchen oder 1x Jagen gehen; oder ein Reisetag in DSA4. Ist schon relevant, und schön fluffig.
Ok, danke für die Klarstellung. Das ist dann tatsächlich okay, das stimmt. Auch wenn es für meinen Geschmack wohl etwas viel Buchhaltung und insbesondere viele Hausregeln erfordert: Wieviel Zeit brauche ich, wenn ich nur einen Iryan-Helm oder -Handschuh anstatt einer ganzen Rüstung besitze? Kann ich die benötigte Zeit auf ca. eine Stunde pro Tag aufteilen? Welche Teile der Rüstung habe ich gepflegt, wenn ich nur die halbe Zeit investieren konnte usw. Klar, kann man irgendwie auch ignorieren oder handwedeln, aber schönes Regeldesign geht meiner Meinung nach anders :(

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Yendurech » 22.08.2016 09:05

tokagi hat geschrieben:
Gaspavan hat geschrieben:
tokagi hat geschrieben:Iryan: Benötigt jede Woche 1 Stunde Pflege - was soll der Kleinteilige Mist? Wer spielt denn bitte alle 168 Stunden in der Woche derart detailiert aus, dass es auf eine mehr oder weniger ankommt?
Kleine Korrektur: Es 8 Stunden Pflege, also in etwa so viel wie 1x Kräutersuchen oder 1x Jagen gehen; oder ein Reisetag in DSA4. Ist schon relevant, und schön fluffig.
Ok, danke für die Klarstellung. Das ist dann tatsächlich okay, das stimmt. Auch wenn es für meinen Geschmack wohl etwas viel Buchhaltung und insbesondere viele Hausregeln erfordert: Wieviel Zeit brauche ich, wenn ich nur einen Iryan-Helm oder -Handschuh anstatt einer ganzen Rüstung besitze? Kann ich die benötigte Zeit auf ca. eine Stunde pro Tag aufteilen? Welche Teile der Rüstung habe ich gepflegt, wenn ich nur die halbe Zeit investieren konnte usw. Klar, kann man irgendwie auch ignorieren oder handwedeln, aber schönes Regeldesign geht meiner Meinung nach anders :(
Das macht es ja aber auch nicht besser. Was soll denn da jeden Tag 1 Stunde gepflegt werden? Muss das jeden Tag nachgefettet werden eine Stunden lang, so dass man dann pro Tag mal nen halben Liter Lederpolitur dabei hat? Das ist ein perfektes Beispiel dafür, was DSA5 im wesentlichen macht: es gängelt den Spieler mit unüberlegtem, unrealistischen Quatsch.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Gaspavan » 22.08.2016 10:39

Kann hier Yendurech nicht zustimmen, aber das hängt wohl einfach vom Spielstil ab. Im Endeffekt liegt die Handhabung der Rüstungspflege natürlich beim Meister, aber solche Spielelemente finde ich sehr fluffig und auch auch gut einsetzbar. Ein Held mit Iryan-Rüstung muss in meinem Abenteuer einmal alle paar Tage auf das Jagen/Nahrungssuche/etc. verzichten, damit er seine Rüstung pflegen kann. Oder er sagt wirklich jeden Reisetag am Lager, dass er seine Rüstung pflegt, während die anderen Helden fröhlich ihre Talente verbessern. So kommt der Rüstungsnachteil schnell zur Geltung. Hinzu kommt, dass er nötiges Material dafür braucht. Das sind alles Dinge, die die Routine beim Reisen aufbrechen und für Entscheidungen sorgen.
Zuletzt geändert von Gaspavan am 22.08.2016 13:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Sumaro » 22.08.2016 10:45

Eigentlich brechen die keine Routine auf, sondern setzen eine Routine. Denn auch der Typ mit Kettenrüstung wird seine Rüstung jeden Abend oder zumindest alle zwei Abende pflegen müssen, wenn sie keinen Rost ansetzen soll und auch die Klinge des Schwertes will nach jedem Einsatz abgewetzt werden. Von daher... ich sehe darin keine sonderliche Einschränkung, dagegen bekommt man für den "Fluff" von "Routine" Feuerimmunität geboten... FEUERIMMUNITÄT! *kopfschüttel* Na das nenne ich mal einen netten Tausch, Fluff für Crunch...
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von BenjaminK » 22.08.2016 10:45

Damit gängelst du aber wieder nur die Spieler, die mal vergessen die Rüstungspflege anzusagen. Ob der Charakter es vergessen hätte? Interessiert keinen.
Und gleichzeitig ist es eine Erweiterung einer Handlung, die zwar auch für andere dinge notwendig ist, aber bei denen es nicht extra eine Regelung dafür gibt. Will meinen, dass auch der blanke Plattenpanzer vom Adersin-SG jeden Abend am Lagerfeuer poliert werden muss, weil er sonst Rost ansetzt. Sobald er den getragen hat, kommen zB Schweißperlen auf Teile der Rüstung und damit ist dem Rost Tür und Tor geöffnet. Als Alternative kann er natürlich mit Öllappen und so weiter handtieren und vor dem Schlafen gehen kurz drüber wischen. Aber ist das geregelt? Das nimmt vielleicht nicht 7 Stunden pro Woche ein, aber vielleicht 2, womit der SG vielleicht auch mal nen Tag Pause machen müsste. Das wird aber nicht geregelt.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Gaspavan » 22.08.2016 10:59

Auf Rüstungspflege anderer Rüstungen würde ich ganz verzichten, genauso wie aufs Kleidung anziehen, Duschen, etc. Einzig bei der Iryanrüstung kommt das Rüstungspflege-Element ins Spiel. Und natürlich bei Rüstungen, welche Verschleiß haben.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Gubblinus » 22.08.2016 11:14

Sidenote: Kettenrüstungen muss man erstaunlich wenig pflegen solang man sie trägt, die haben netterweise einen quasi selbstreinigenden Effekt. Wenn eine Kettenrüstung bisschen Rost angesetzt hat einfach tragen, das reibt sich ab (bisschen Öl vorher drauf und gut isses). Platte is da viel aufwändiger zu pflegen.

Ich finde damit so eine Regelung sinnvoll ist müsste sie wirklich gesondert verregelt, kategorisiert, also eigentlich "gequantelt" werden. (also die freie Zeit die zur Verfügung steht in konkrete Zeitabschnitte getrennt werden)
Das heißt es stehen jeden Tag X-Zeiteinheiten zur Verfügung, die für den freien Gebrauch da sind (Charakterentwicklung, Kräuter suchen, etc...), und diese Zeit würde dann eben für Rüstungsträger nur im verringerten Ausmaß, oder eben gar nicht mehr zur Verfügung stehen.

Aber fluff-mäßig vielleicht nett geschrieben, aber wenn man fluff dann wirklich in einen spieltechnischen Nachteil umwandeln will, der wirklich handfeste Auswirkungen hat (hier scheint das ja so gedacht, als handfester Nachteil dieser Rüstung) dann muss man das in ein Regelkorsett bringen das auch andere ähnliche Fälle mit einschließt, und den Nachteil dann auch wirklich umsetzen kann.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von WeZwanzig » 22.08.2016 11:16

Sumaro hat geschrieben:Von daher... ich sehe darin keine sonderliche Einschränkung, dagegen bekommt man für den "Fluff" von "Routine" Feuerimmunität geboten... FEUERIMMUNITÄT! *kopfschüttel* Na das nenne ich mal einen netten Tausch, Fluff für Crunch...
Die Immunität bekommst du aber nur, wenn du dir die Iryanrüstung aus der Rüstkammer kaufst. Baust du hingegen eine Lederrüstung aus Iryanleder nach Kompendium werden die TP durch Feuer nur halbiert, dafür musst du auch nix pflegen :lol: :rolleyes: :censored: :lol:
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von BenjaminK » 22.08.2016 11:18

@Gaspavan
Ja, genau. Bei den anderen selbstverständlichen Dingen wie Kleidung anziehen, wird das auf den Charakter abgeschoben, der wohl wissen wird, dass er morgens seine Kleidung wieder anziehen muss. Der SG weiss wohl, wann und warum seine leichte Platte geölt und poliert werden muss. Der SC mit der Kettenrüstung besorgt sich regelmäßig in der Zivilisation mal ein paar Kettenringe und bessert seine Rüstung aus.

Aber der Spieler, dessen SC eine Iryan-Rüstung hat, muss alles ansagen, sonst bekommt er Konsequenzen.

Entweder muss das für alle vom SC auf den Spieler zurück übertragen werden, oder für alle auf den Schultern des SC liegen bleiben. Aber den einen Spieler wegen einer kleinteiligen Regelung gängeln, die anderen mit ähnlichen Problemen (wenn auch etwas geringer) aber in Ruhe lassen, ist halt unvorteilhaft für ein Regelwerk.

Abhilfe würde so eine Gubblinus-Quantelung schaffen. Es gibt 20 Zeiteinheiten zu nutzen, die Iryanrüstung braucht davon 8 Einheiten, diese und jene Rüstung benötigt nur 2 Einheiten, eine andere 3. Aber das ist dann wieder extrem kleinteilig.

@Sidenote
Rost, ja :) dafür springen Kettenringe ab, bei einem Schlag platzen ein paar Glieder weg usw. "wartungsfrei" ist anders. Aber rostfrei alle mal. Sobald ein Kampf oder eine körperliche Anstrengung war, wird da aber trotzdem Verschleiß kommen, nur nicht durch das Tragen als Kleidungsersatz.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Gaspavan » 22.08.2016 11:33

BenjaminK hat geschrieben:der Spieler, dessen SC eine Iryan-Rüstung hat, muss alles ansagen, sonst bekommt er Konsequenzen.
Ja, fast genauso stelle ich mir das vor. :) Er muss allerdings nicht "alles" ansagen, wie du schreibst, sondern eben nur die Pflege seiner Iryanrüstung. Wo ist der Unterschied zwischen "Ich gehe jagen." und "Ich pflege meine Iryanrüstung."?

Entweder muss das für alle vom SC auf den Spieler zurück übertragen werden, oder für alle auf den Schultern des SC liegen bleiben. Aber den einen Spieler wegen einer kleinteiligen Regelung gängeln, die anderen mit ähnlichen Problemen (wenn auch etwas geringer) aber in Ruhe lassen, ist halt unvorteilhaft für ein Regelwerk.
Das finde ich überhaupt nicht unvorteilhaft, sondern sehr gut so. Es müssen doch nicht alle SC betroffen sein, genauso wie nicht alle SC vom Bann des Eisens oder von Elfischer Weltsicht betroffen sind. Das hat mit "gängeln" im negativen Sinn nix zu tun, sondern macht den Held interessanter und individueller. Wenn es dem Spieler zu nervig ist, dann verzichtet er eben auf eine Iryanrüstung.

Gubblinus hat geschrieben:Ich finde damit so eine Regelung sinnvoll ist müsste sie wirklich gesondert verregelt, kategorisiert, also eigentlich "gequantelt" werden. (also die freie Zeit die zur Verfügung steht in konkrete Zeitabschnitte getrennt werden)
Das heißt es stehen jeden Tag X-Zeiteinheiten zur Verfügung, die für den freien Gebrauch da sind (Charakterentwicklung, Kräuter suchen, etc...), und diese Zeit würde dann eben für Rüstungsträger nur im verringerten Ausmaß, oder eben gar nicht mehr zur Verfügung stehen.

Aber fluff-mäßig vielleicht nett geschrieben, aber wenn man fluff dann wirklich in einen spieltechnischen Nachteil umwandeln will, der wirklich handfeste Auswirkungen hat (hier scheint das ja so gedacht, als handfester Nachteil dieser Rüstung) dann muss man das in ein Regelkorsett bringen das auch andere ähnliche Fälle mit einschließt, und den Nachteil dann auch wirklich umsetzen kann.
Da stimme ich zu. Ich würde es sehr schätzen, wenn es in DSA5 eine Regelung zur Zeit mittels Zeiteinheiten gäbe. Umsetzbar ist der Nachteil zwar trotzdem, aber eben nur mit hausgeregeltem Zeitsystem. Das ist nicht optimal, aber auch keine Tragödie. In vielen anderen Bereichen muss Zeit hausgeregelt werden, etwa in der Herstellung, Jagd, beim Reisen, etc. Das ist nicht nur in DSA 1-5 ein Problem, sondern in vielen anderen Rollenspielen. Gibt aber schlimmeres.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Jost Prem » 22.08.2016 11:45

Sehe ich auch so. Im Prinzip ist 8 Stunden Pflege das gleiche wie 8 Stunden Nahrung sammeln. Da sehe ich kein Problem.
Solltet ihr aber die Iryanrüstungspflege kritisieren, dann müsst ihr damit auch sämtliche anderen Regeln die das Element 'Zeit' beinhalten kritisieren. Und daraufhin müsst ihr diesen Mangel auch in DSA 4.1 und in haufenweise anderen Rollenspielen kritisieren.

Mich würde interessieren: Kennt jemand ein Pen & Paper Rollenspiel, in dem Zeit gut geregelt wird? Etwa mittels Zeiteinheiten oder sonstigen Elementen? Wenn ja, wie wird das dort geregelt? Vieleicht kann man sich da ja etwas für DSA abschauen.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von BenjaminK » 22.08.2016 11:54

@Gaspavan
Der Unterschied zu den anderen ist, dass auch sie ihre Rüstung pflegen müssen. Nur der einzelne Spieler muss es ansagen. Theoretisch müssten also allen irgendwann die Rüstung vom Leib fallen, wenn sie es nicht ansagen. Dem Iryan-Rüstungsträger fällt nach einer Woche die Rüstung vom Leib, das normale Kettenhemd und die leichte Platte fällt aber erst nach 4 Wochen vom Körper. Letzteres passiert aber nicht, auch wenn diejenigen 365 Tage im Jahr jagen gehen.

Andere Regelmechanismen wie der Bann des Eisens sind ein genereller Mechanismus unter dem "jeder" zu leiden hat. Natürlich ist die Auswirkung einer ausbleibenden AsP-Regeneration für den Krieger kein Drama, aber sie wäre da. Zutreffender wäre "Essen", was aber nur einer der Spieler für seinen ansonsten verhungernden Helden ansagen müsste, weil er halt mehr isst als die anderen.

@Jost Prem
Natürlich ist 8 Stunden Pflege das gleiche wie 8 Stunden Nahrung sammeln. Das ist eine tagfüllende Aufgabe, der man eventuell nachgeht. Mit dem Unterschied, dass bei der einen Aufgabe unterstellt wird, dass sie jeder in der Gruppe "irgendwo im Hintergrund" schon macht und sie deswegen keine Zeiteinheiten frisst während sie bei einem anderen Gegenstand 'auf einmal' Zeiteinheiten in Anspruch nimmt.

Das hat nichts mit einer fehlenden Kritik an DSA4.1 zu tun. Auch da kann man natürlich jede Stunde nur einmal für irgendwas ausgeben. Da es aber durchgängig gehalten ist, dass Kleidung anziehen, Rüstung pflegen etc. nicht bespielt wird, kann man die verbleibende Zeit gleichwertig ansetzen und nutzen.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Gaspavan » 22.08.2016 11:58

BenjaminK hat geschrieben:Zutreffender wäre "Essen", was aber nur einer der Spieler für seinen ansonsten verhungernden Helden ansagen müsste, weil er halt mehr isst als die anderen.
Genau! Und was ist daran falsch? Solche lustigen/nervigen Quirks machen einen Helden doch aus.

In unserer Runde sagt üblicherweise jeder an, wenn er isst. Der fressgierige Held müsste das in unserem Fall eben ein- bis zweimal öfter ansagen.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Sumaro » 22.08.2016 12:02

Man tauscht unnützen Fluff gegen sehr nützlichen Crunch. Das ist hier das Problem. Man versucht Crunch über eine Zeitregel zu balancen ohne Zeitregeln zu haben. Das ist Schrott. Hätte man dagegen gesagt "Die Iryanlederrüstung in Schuss zu halten kostet jede Woche X Silbertaler" dann hätte man eine direkt ableitbare Größe gehabt und müsste sich nicht mit einer weiteren Sonderregel rumschlagen. Abseits davon, dass die Iryanlederrüstung in ihrem Regeldesign Schrott ist.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von BenjaminK » 22.08.2016 12:03

Entweder ist es Fluff, so wie bei mir. Da sagt der fressgierige Charakter öfter mal an, dass er jetzt was isst. Das gibt dem Charakter einen schönen Zug, den man immer mal wieder auspacken kann. Die Charakter ohne diesen Zug, sagen halt tendenziell weniger an. Ob da jetzt eine relation ist? Interessiert keinen, solange es sich gut anfühlt.

Oder es ist Crunch. Dann muss jeder entsprechend einer Tabelle, Liste oder sonst irgendeinen Art nachvollziehbar Essen ansagen, sonst bekommt er Probleme. Wehe ein SC hat mal vergessen eines morgens sein Frühstück zu nehmen. Der bekommt dann Auswirkung von -1 auf KO. Der Fressgierige muss allerdings nicht alle 6 sondern schon alle 4 Stunden essen. Jede ausgelassene Mahlzeit gibt -1 auf die nächste KO Probe.

Und hier wird das eine mit dem anderen gemischt. Dass die anderen mal ansagen, mal nicht, das ist völlig in Ordnung. Aber wehe der eine Spieler sagt einmal nicht an, dann hat er Probleme.

Behielte man es im Flufftext, dass die Rüstung halt wartungsintensiver ist, dann wäre es ab und an mal Thema auf dem Spieltisch. Wäre es das, bei einer reinen fluffigen Erwähnung, ansonsten nicht, dann macht es wohl keinen Spaß zu bespielen.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Jost Prem » 22.08.2016 12:07

BenjaminK hat geschrieben:@Jost Prem
Natürlich ist 8 Stunden Pflege das gleiche wie 8 Stunden Nahrung sammeln. Das ist eine tagfüllende Aufgabe, der man eventuell nachgeht. Mit dem Unterschied, dass bei der einen Aufgabe unterstellt wird, dass sie jeder in der Gruppe "irgendwo im Hintergrund" schon macht und sie deswegen keine Zeiteinheiten frisst während sie bei einem anderen Gegenstand 'auf einmal' Zeiteinheiten in Anspruch nimmt.

Das hat nichts mit einer fehlenden Kritik an DSA4.1 zu tun. Auch da kann man natürlich jede Stunde nur einmal für irgendwas ausgeben. Da es aber durchgängig gehalten ist, dass Kleidung anziehen, Rüstung pflegen etc. nicht bespielt wird, kann man die verbleibende Zeit gleichwertig ansetzen und nutzen.
Die Rüstungspflege der Nicht-Iryan-Träger wird vom Regelsystem nicht beachtet. Das ist in Ordnung so. Genauso wie Ausdauer, Hygiene, den jährlichen Zehnt zahlen, den wöchentlichen Tempelbesuch, etc., wird in diesem Regelsystem auf Rüstungspflege verzichtet.

Ist das realistisch? Nein.
Ist das Konzept von Lebensenergie realistisch? Nein.
Sind viele andere Konzepte in DSA realistisch? Nein.
Ist es spielbar und macht Spaß? Ja! (vielen von euch scheinbar nicht, aber mir schon :) )

Hinzu kommt, dass es eine Fokusregel ist. You don't like it? Then don't use it.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Zohltan » 22.08.2016 12:14

Jost Prem hat geschrieben: Ist es spielbar und macht Spaß? Ja! (vielen von euch scheinbar nicht, aber mir schon :) )
Spielbar ist so ne Sache. Das Problem an der Rüstung ist, das durch den Nachteil in unserer Runde das "Zeitmanagement" freigeschaltet werden würde ohne das wir gerade spielen. Jeder Held macht grundsätzlich alles automatisch, was seiner Profession bzw. dem "gesunden Menschenverstand" entspricht. Was also gemacht werden muss, wird gemacht. Deshalb ist die Iyranlederrüstung sehr gut, den macht kriegt - in unserer Runde - für den Vorteil keinen Nachteil. Wir haben wenig Zeit (am Tisch) und da wird dann auf unsinnige Anmerkungen eben verzichtet, damit mehr Zeit für die interessanten Sachen bleibt.

Schlussendlich lassen wir global alle Waffen und Rüstungsvor/nachteile weg. Die Nutzung ist leider modular nicht möglich.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Jost Prem » 22.08.2016 12:18

Zohltan hat geschrieben:Schlussendlich lassen wir global alle Waffen und Rüstungsvor/nachteile weg. Die Nutzung ist leider modular nicht möglich.
Naja, Rüstungsvor-/nachteile sind das Modul. In eurem Fall tuts mir aber leid für euch, da das System in eure Runde scheinbar nicht reinpasst.

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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 22.08.2016 12:23

Jost Prem hat geschrieben: Die Rüstungspflege der Nicht-Iryan-Träger wird vom Regelsystem nicht beachtet...


wird in diesem Regelsystem auf Rüstungspflege verzichtet.
Das stimmt ja eben nicht, wie du einleitend selbst einschränkst.
Und es tut mir leid, entweder es gibt ein Regelsystem (für alle) oder es gibt keines. Alles andere ist Müll!

ps: ich frage mich gerade sowieso, was der Hintergrund dieser Pflegeproblematik bei Iryanleder sein soll? Ist das per se so schlecht hergestellt, dass es ohne große Pflege nach einer Woche zu Staub zerfällt?

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Sumaro » 22.08.2016 12:29

@ Hesindian Fuxfell

Es ist ein recht verzweifelter Balancingversuch möchte ich meinen. Nur leider einer, der sich nicht in Regeln gießen lässt. Immerhin macht die Rüstung immun gegen Feuer. Sprich, man setzt sich ins Lagerfeuer und hats immer schön warm. Dafür muss man dann eben auch mal acht Stunden die Woche an der Rüstung wurschteln (was genau ist auch wieder nicht festgelegt).

*seufz* DSA5 und Regeldesign passen scheinbar nicht zusammen.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von E.C.D. » 23.08.2016 00:33

Ich kann schwerlich 10 Seiten nachlesen und alle meine Randnotizen im Kopf behalten. Also (thread S.1-3)

1. Ganz offensichtlich erfüllt die RK nicht das Kriterium "mehr Bumms!". Das wäre auch dem DSA5-Konzept zuwider: "Du kannst getrost mit und ohne Fokusregeln spielen, sogar innerhalb einer Gruppe." Es bleibt im Blut der Fantasyspieler, dass sie neue Bücher mit leicht beschleunigtem Puls aufschlagen, weil sie etwas mehr Bumms für ihren Charakter erhoffen. Diese Hoffnung wird von DSA5 soweit ich es überblicke nicht bedient. Ich denke daran scheiden sich bereits die Geister - was hier im Forum "Kleinhalten der Charaktere" genannt wird, heißt im DSA5-Jargon vielleicht "gleicher Macht-Level, egal welche Fokus-Tiefe"?

2. Ganz offensichtlich erhält man mit der RK anstelle von mächtigem Baddabumm verspieltes Kikeriki. Und unerträglich auf Doppelseiten ausgewalzte Alltagsgegenstände. Das wohl! Meine persönliche Leseerfahrung in den letzten zwei Wochen Urlaub (Bestiarium und RK) war von ständigem Einschlafen durchwachsen. Ich hätte mir gewünscht, es wären für mich wenigstens Aufreger wie die Wiederholungsdreistigkeiten im Talentteil des AK enthalten gewesen...

3. Ganz offensichtlich ist es hier nicht angenehmer "für" DSA5 zu sein, als es offenbar im Ulisses-Forum schwer fällt, "dagegen" zu wettern. 'Sumaro@Ulisses-Forum's Einzelschicksal ist mir nun nicht bekannt, aber ich habe nicht den Eindruck, dass dort harsche Kritik an den Produkten bestraft wird. Ich halte es hingegen beinahe für ein Naturgesetz, dass man sich meinungsverbreitend lieber dort aufhält, wo man für seine Meinung weniger Rechtfertigungsdruck verspürt. Hier eine "pro-DSA5-Note" zu hinterlassen ist mit wenigstens einer Gegenrede in den nächsten 12 Stunden verbunden - bis das letzte Wort gesprochen bzw. heruntergeschluckt ist. Es mag dort etwas anders herum liegen, grundsätzlich glaube ich das (wir) DSA5-Freunde nicht weniger an DSA5 herum mäkeln, als "Nicht-Umsteiger" auch an DSA4f auszusetzen haben. Das verrät man aber doch dem Klassenfeind nicht^^

4. Das Trefferzonenkonzept der RK ist zunächst EXTREM EINFACH.
Es gibt Materialien RS 1 bis RS 6. Und es gibt Zonenrüstung.
Kette ist (glaub ich, bin bei der Arbeit) RS 4. Kette am Kopf ist RS 4 am Kopf.
Das ermöglicht ohne EINE EINZIGE CrunchRüstung die zonenindividuelle Ausrüstung eines Charakters. Die Regeln wie sich abgeleitete Werte berechnen, sind beschrieben worden und banal. NSC bekommen überdies sowieso kaum Zonenrüstung, WENN sie welche bekommen, sind die RS-Werte auf den ersten Blick klar. Ob Herstellungskosten und Gewicht einer Rüstung für NSC im Normalfall ausgearbeitet wird, wage ich zu bezweifeln. Für SC-Belange sind die Regeln logisch und einfach.

5. Zu meiner größtmöglichen Überraschung ist die RK dann auch weitgehend fertig mit den Rüstungen. Tolle Namen und tolle Bilder sind Fehlanzeige. Diese - sowie weitere Vor- und Nachteile soll man wohl überwiegend in regionalen Rüstkammern erwerben. Wenn man will. >>No Change in power-Level<< you remember. Na gut. Will ich nicht. Wollt Ihr schon lange nicht. Macht aber nix.
Das Zonen-Konzept ist in der RK so kurz erklärt, dass eine Menge Platz für Trödel vom Rucksackgrund war.

In sofern ist die RK auch für DSA5-Anwender recht überflüssig, wenn dieses Beitrages Punkt 4 verstanden wurde. Dafür sind 35€ ein ähem... nennenswerter Kaufpreis.

6. Die Einschätzung "DSA stirbt, wenn viele von uns nicht umsteigen" zweifle ich an. DSA stirbt, wenn es keinen Nachwuchs rekrutiert. Die Erfolgsperspektive in diesem Forum halte ich deshalb für Ulisses tatsächlich für ziemlich irrelevant (und wir sprechen auch in 10 Jahren nochmal, wie viele schließlich doch umgestiegen sind...).
Dass Jugendliche oder gar junge Erwachsene von heute ~30€ / Quartal*Gruppe für ein u.U. Nächte und Wochenenden füllendes Hobby nicht verfügbar hätten, halte ich angesichts meiner hausinternen Budgetverhandlungen ebenfalls für unrealistisch.

EDIT (post Firnblut, Gublinus): bei näherer Betrachtung habe ich auf weitere 7 Seiten gar keine Lust. Bloß noch...

- Wenn ein Kämpfer einen Schlinger in 4KR niedermetzelt - oder ein Elf gar in einer KR, ist für mich nicht die richtige Dimension getroffen. Sollte DSA5 die Helden kleiner machen, bitte ich höflich darum. Drachen hingegen sind nach meinem irdisch geprägten Empfinden ohne Kenntnis einer 'verletzlichen Stelle' (festes Regelelement DSA5) quasi unbesiegbar. Zähes darauf herumhacken scheint mir eine gute Darstellung, wie normal bewaffnete einzelne Helden in der Auseinandersetzungen mit Boss-Monstern rüberkommen sollten.

- auf der einen Seite wirft man DSA5 vor, man könne keine großen Helden abbilden. Auf der anderen Seite wirft man DSA5 vor durch Kombination diverser geringer Boni, könnten Dämonen beinahe schon probenlos beschworen werden - Moment mal, da ist doch wohl ein Loch in der Logik.

- es ist nicht notwendig alle SF, Manöver, Artefakte usw. zu überblicken, weil tatsächlich nur ein Anwender auf die Regeln angewiesen ist. Da jedes PLUS auch ein MINUS mit sich bringt, wird geschicktes Rosinenpicken nicht belohnt. Im Idealfall - so deute ich das DSA5-Konzept - ist es balancetechnisch egal, ob ein Char AT+PA hat oder aber AT,PA, INI-Bonus, falls Gegner blonder Elf oder wenigstens mittelgroßer Goblin, +1 falls Sonne im Kelch steht aber -1 wenn Mond im Rad steht, fliegen+2 und schwimmen-1, Erdtags MU-1, Rohalstags KL+1. Das unterliegt dem gewünschten Detailgrad und ist des Spielers Problem. Wenn der Meister ihm traut. Das! ist allerdings Voraussetzung, und für mich durchaus keine banale Überlegung.
Dennoch betrachte ich die zerstreuten Module aus diesem Grund gelassen, weil für mich tatsächlich von Beginn an feststeht, dass ich den Gesamtüberblick nicht mitgehen kann und nicht mitgehen muss.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Sumaro » 23.08.2016 08:23

@ E.C.D.

Ich würde ja sagen, das viel gerade der regeltechnischen Betrachtungsweise Murks ist. Denn du gehst (aus irgendeinem, mir nicht nachvollziehbaren) Grund davon aus, dass die Vor- und Nachteile zu Waffen etc. ausgeglichen sind. Also man wirklich ebenso einen Nachteil erhält, wie einen Vorteil. Das stimmt natürlich nicht, wie z.B. die Iryanlederrüstung schön illustriert. Diese gibt harten Crunch als Bonus (immun Feuer) gegen weichen Fluff (8 Stunden Pflege in der Woche). Ein ausgeglichener Nachteil wäre "Verwundbarkeit Wasser" gewesen.

Auch dein Vortrag betreffs "kleine Helden" und "Aber sie können doch leicht Dämonen rufen" geht ja völlig in die falsche Richtung. Denn nur weil es wieder zwei, drei kaputte Mechanismen gibt (und ad hoc sind es mal wieder - unter anderem - die Beschwörungsregeln), bedeutet das kein generelles "Empowerment" für SC. Denn während exakt eine Art von Zauberer sich drei Dutzend Shruuf an die Seite stellen kann (allerdings alle auf Wache trimmen muss und dann im Kaiserpalast "Chaos" stiften kann), haben die anderen doch eher gemäßigten Einfluss. Davon abweichend hat man natürlich immer noch so ein paar amüsante, kleine Gimmiks, die schon früher problematisch waren und es mit DSA5 noch mehr werden (Bannbaladin + Sozialtalent => willfährige Dienstleister und Geschenkgeber allerorten => über Handlung erzwingen).

Man muss sich eben, so wie in DSA4, auch seine Exploits suchen, hat aber selbst mit denen eher weniger Einfluss auf das Spielgeschehen, da eben die Fertigkeiten deutlich kleiner skaliert sind. Auch und gerade mit Magie/Karma.
Das Regeldesign ist sperrig (gerade sobald man mal Fokusregeln benutzt, wird deutlich wie sperrig überhaupt, denn die Einzelerleichterung auf Teilproben zu bestimmtem Sonnenstand ist einfach nur "bäh" in Sachen funktionale Regelung) und schwerfällig (wo das GRW eben seine anderen Probleme hatte, mit der Einfachheit oder dem Nimbus des "Ist noch nicht geregelt") hat das Kompendium und die Rüstkammer schlicht "überregelt" ohne erkennbaren Mehrwert und dazu sehr, sehr viel Platz verschwendet, für so gut wie keinen Inhalt (auch die Rüstkammer besteht zu 25% aus Copy & Paste und 50% Geschwurbel). Letztlich erzeugt man genau das, was man doch eigentlich nicht wollte: Widersprüche.

DSA5 ist, mMn, super geeignet für casual gaming. Man kann es rausholen und einfach mal losspielen. Man braucht nicht viel über den Hintergrund zu wissen, nichts über Elfen, Zwerge, Geweihte oder Magier, man legt einfach los mit generischer Fantasy (denn generisch kommt DSA ja gerne daher) und zockt jeden Samstag 3+X Stunden mit seinen Freunden bei Bier und Brezeln. Man kann schnell einen Neuling einführen (wobei das DSA5 GRW echt nicht generierungsfreundlich aufgebaut ist, immer wenn ich mal einen Probecharakter erstelle, stelle ich wieder fest, wie viele Seiten ich hin und zurück blättern muss, wenn ich einen SC erstelle) und man hat keinen eisernen Hintergrund, mit dem man sich anlegen muss. Es ist hübsch und klein, handlich und sicherlich genehm gestaltet. Für mich ist das nichts. Für andere schon. Seis drum.

Mehr aber als der ganze Regelkram, der für mich bei DSA5 eher dazu dient mal wieder schön was zerreißen zu können, stört mich aber was man so mit dem Hintergrund gemacht hat. Mich stört es, dass Iryanleder feuerimmun macht, denn ich finde es nicht nachvollziehbar, ja sogar lächerlich. Mich stört es, dass man mit Götterfigürchen sich kleine Wunder erkaufen kann, die danach im Tempel gegen x Dukaten Spende wieder von der Gottheit "nachgefüllt" werden (auch hier teilweise Fluff gegen Crunch-Tausch, dann plötzlich käufliche Wunder von allen Göttern...). Mich stört es, dass man Dämonen die moralische Verwerflichkeit genommen hat (sie wird irgendwo randständig erwähnt, aber ansonsten vollkommen unbelastet gestellt). Mich stört, dass Praios, der Gott der Wahrheit, von seinen Anhängern keine Wahrheitsliebe mehr fordert (Ja, das ist einfach rausgefallen aus den Prinzipien des Praiosglaubens, hat keiner mitbekommen in der Quanionsqueste, was?). Mich stört es, dass Rondrianer plötzlich viel mehr dürfen als vorher und sich nur einem ominösen, dehnbaren Begriff der Ehre verbunden fühlen, den sie jedoch jederzeit einer "Der Zweck heiligt die Mittel"-Mentalität opfern können, wenn es um den Schutz von Gläubigen geht ("Wir mussten die Brunnen vergiften, nur so konnten wir Gläubige schützen!"). Mich stört wie profan Götter erscheinen (siehe Kurzgeschichtenband Sternenleere). Mich stört, wie zwanglos man Drachenreiter als Selbstverständlichkeit einführt (siehe Theaterritter-Kampagne).

Solche Dinge stören mich eben noch viel mehr als vermurkste und dysfunktionale Regeln. Mit den Regeln muss ich nicht spielen, aber den Hintergrund zu "verderben", das finde ich dennoch Mist.
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von BenjaminK » 23.08.2016 08:41

Wobei die Hintergrundverderberei durch eine Rüstkammer wohl überschaubar bleibt. Feuerimmunität für Iryan anstatt leichte Resistenz ändert Hintergrund durch Crunch, sicherlich. Der Einschlag davon auf die Welt ist aber doch eher überschaubar.

Was Balancing angeht: Mit "hier mal +1, dafür dort mal -1" wirkt es wie Balancing, aber im Endeffekt ist es ein Sammelkartenspiel, um die besten Boni zu den uninteressantesten Mali zu bekommen. Das ist so ein bisschen wie die alte "Unfähigkeit: Fernkampf" für Ronnies, dazu gepaart mit "Begabung: Nahkampf", sodass zwar oberflächlich Balance herrschte, denn immerhin ist das eine zwar billiger, aber das andere dafür teurer, andererseits stört der Trade-Off ja gar nicht. Und genau das ist dann das Ziel; Möglichst schmerzlose Trade-Offs.

Hierüber leitet sich dann ab, dass nicht jeder für sich mit fokustiefe spielt, sondern nur derjenige dann Fokustiefe für sich beansprucht, der auch einen schmerzlosen Trade-Off gefunden hat. Der Nachbar mit ähnlichem Charakter hat sich für eine einfache Variante entschieden und die Fokusregeln beiseite gelassen und hat "weniger Bumms" bzw. "leiseres Kikeriki".

Ein veranschaulichendes, aber zu tiefst fiktives Beispiel: Der rondratreue Alrik macht mit seinem Schwert 1W6+4 ohne Fokusregel. Der rondratreue Belgor hat mit Fokusregel ein ähnliches Schwert, aber wenn er den Gegner von vorne angreift, hat er 1W6+6, dafür nur 1W6+2 wenn er hinterrücks angreift. Die Fokusregel schafft eine automatische Balance zwischen den Optionen mit oder ohne Fokusregel zu spielen...oder doch nicht?

Damit ändert sich erst einmal nichts daran, dass man exploiten kann und damit innerhalb der gleichen Gruppe verschiedene Machtlevel erzeugen kann. Der eine Charakter nutzt bessere Exploits und ist deswegen einfach mächtiger als ein anderer Charakter, der ansonsten vergleichbar wäre. Die unterschiedlichen "Mächtigkeiten" rangieren aber nicht unbedingt in der Liga "Weltenretter" und "Gossenläufer", sondern stellen eher den Unterschied zwischen "Gossenläufer" und "Katzen-aus-Baum-Retter" da; Im Vergleich miteinander vorhanden, aber widerspruchsfrei keine großen Helden.

Je mehr ich von diesen Fokusregeln mitbekomme, die aus einer Kombination von Umständen, Ausrüstungen, Herkunft und Anteile von Proben bestehen, desto mehr frage ich mich, wo da die Verbesserung zu DSA4 her kommen soll. Ja, DSA4 war/ist komplex. Mit aller Komplexität erreicht man irgendwann auch, dass es einfach zu kompliziert wird. DSA5 fängt bereits mit Kompliziertheit an, indem unter Umständen für einen Teil einer Probe eine Erleichterung kommt (also sehr im einzelnen Detail) anstatt einer generellen Umstands- oder Probenerleichterung.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 166h
MR-Gruppe 640h

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von E.C.D. » 23.08.2016 13:17

Sumaro hat geschrieben:@ E.C.D.
Ich würde ja sagen, [stark gekürzt] ... das finde ich dennoch Mist.
Das meinte ich - zuverlässige Gegenrede, auf die ich natürlich auch wieder irgendwelche Gegenrede weiß. Ich belasse es bei meinen Einlassungen. Sayonara.

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Vasall » 23.08.2016 13:45

Nun, das Dilemma, E.C.D., ist doch,

dass ich z.B. sowohl Deinen schönen Beitrag mal wieder gerne lese und gut und wichtig finde und zugleich Sumaros Wehklagen völlig nachempfinde und jeden seiner Punkte Teile, außer das DSA5 für Casual Gaming super geeignet wäre.

Wie gern würde ich, wie wohl die meisten hier, einfach fröhlich weiter DSA-Produkte konsumieren und mich auf jede neue Publikation freuen. Bei jedem Band denke ich mir: "Wir bleiben zwar vorerst bei DSA4, aber wenn in der Rüstkammer ein paar tolle Harnische sind kaufst Du sie Dir, einfach aus Liebhaberei und Ideenschmiede". Und dann kommt das Teil raus und man kauft vor Schreck doch lieber das x-te Brettspiel, weil einfach so viele Enttäuschungen drin stecken.

Das ist ja bestimmt nicht mutwilliges Abwenden, sondern einfach enttäuschtes Resignieren. Für die Leute die sich dann zur x-ten Gegenrede aufraffen ist es einfach auch Frust darüber, dass DSA5 für viele bereits gestorben ist und leider mit jeder Publikation noch toter wird.
Gepaart mit dem Bedürfnis mit den Leuten die das offizielle DSA weiter begleiten dürfen mitreden zu können. Hier tippen viele die sehr lange, sehr gerne neue DSA-ler herangezogen haben, die sich auf die neuen DSA-Jünger von denen Du schreibst freuen und die jetzt irgendwie abgehängt sind. Den Riss in der Fangemeinde mag wohl keiner.
Klar da werden dann einige der DSA5-Fehler bestimmt auch übertrieben, um sich quasi selbst zu vergewissern, dass man wirklich abgehängt ist. Aber das Kind ist schon vorher in den Brunnen gefallen.

Vielleicht ist diese Gegenrede leichter zu ertragen wenn man sie einfach nur als Wehklagen über den Verlust der Lieblingskneipe betrachtet.

Jaja, Du hast recht, unterm Strich bleibt's zeitraubende Gegenrede.
Doch dieses Wehklagen wird wohl erst verhallen wenn der Schmerz nachlässt, solange kann man halt nur betroffen, oder kopfschüttelnd zusehen und kondolieren ;)

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Beitrag von Varana » 23.08.2016 15:12

[mod]Passende Beiträge in den Thread Stunden, Tage, Arbeitszeit ausgelagert.[/mod]
Nur echt mit DSA-Titel-Trikolon.

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