Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

DSA4 hatte Schadensarten (manche Gegner hatten Immunität Stich, Resistenz Schnitt oder Verwundbarkeit Hieb zum Beispiel). Das war also schon durchaus länger Teil des DSA-Regelsystems und des Hintergrundes. DSA5 verkleidet das neu, allerdings nach Waffenarten und völlig unabhängig von der Schadensart (ich verstehe z.B. nicht wieso ein Wurfspeer bei einem Skelett vollen Schaden macht, eine Wurfaxt hingegen nur halben, ebenso wenig wie ich verstehe, wieso ein Skelett doppelten Schaden durch Hiebwaffen bekommt => aber das ist eben DSA5).
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Leta
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Leta »

Spätestens wenn man geweihten, magischen, elementaren und Feuer- Schaden betrachtet gibt es verschiedene Schadensarten auch bei DSA 4.1.

Gaspavan
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gaspavan »

Ok im dem Fall lag ich falsch was die Schadensarten angeht. Die Rede war halt von konkreten Stich/Schnitt/Hieb-Werten. Sowas war mir bisher noch nicht bekannt.
Zuletzt geändert von Gaspavan am 09.08.2016 16:25, insgesamt 1-mal geändert.

Teferi
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Schadensarten sind halt jetzt ersetzt worden, und zwar durch:
- Arbiträre
- Vernachlässigbar Kleine
- Nur in seltenen Fällen Einsetzbare
Boni

Gaspavan
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gaspavan »

Sumaro hat geschrieben:man braucht exorbitante Eigenschaften, um überhaupt +9,5 TP komplett ansagen zu dürfen (Wuchtschlag III + Hammerschlag). Damit hat man dann aber auch schon das Optimum an Schadensspitze erreicht. Mehr geht dann nicht mehr.
TP 1W+5 Waffe + 6 Wuchtschlag + 6 Sturmangriff + 3 KK = 1W+20 TP und das ist noch längst nicht das Optimum. Also wenn das nicht reicht...

Mit Acceleratus + KK 20 + Waffenverbesserung +2 TP + Toschkril kommt man auf 1W+30 TP. Das wär dann schon überextremes Highend, aber so soll es ja auch sein. Die 1W+20 lassen sich jedenfalls relativ leicht erreichen.

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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

*räusper* relativ leicht (KK auf 17 steigern, alle SF kaufen, Waffenfertigkeit hoch genug ziehen)? Damit sind wir bei einer Ansage von -8 angekommen. Bedeutet, auch ein guter Kämpfer trifft nur noch in ca. 60% aller Fälle und er kann keine Finte ansagen. Zudem eröffnet man damit nur einmalig den Kampf (mehr als einmal Sturmangriff wird wohl nicht drin sein). Misslingt die AT gibt es direkt einen Passierschlag. Und der Bonus-Schaden beträgt ja auch nur +12. Damit hat man gerade so den alten Hammerschlag drin (für eine ähnliche Ansage, aber deutlich, deutlich mehr investierte AP).

Nehmen wir mal diesen Schwertmeister aus Arivor tritt gegen einen Schlinger an. AT 23, TP 1W+9, der sollte ja so ziemlich oberes Ende sein. Er bringt seinen Angriff in 75% aller Fälle durch, in 52,5 % aller Fälle trifft er sogar (VW 6 eingerechnet). Dann verursacht er +12 TP = 1W+21 = 25 TP. RS des Schlingers ist 3, er kommt also auf 22 SP. Der Kampf der dann folgt wird sich mit Sicherheit ziehen, da er keine Chance hat mehr Schaden anzurichten, geschweige denn mit Zuständen so hoch zu kommen, das Wesen in die Flucht zu schlagen oder zu vertreiben.

Man hat also zur Eröffnung und wirklich nur mit vollem Repertoire eine Schadensspitze von ca. 30-35 TP (schon mit Magie). Vergleicht man das mit DSA4.1, dann kann man wohl den Eindruck bekommen, dass man irgendwie doch massiv viel weniger kann als vorher.
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Benutzer 14375 gelöscht

Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Wenn ich mich nicht arg verrechnet habe, würde der Kampf für einen BHK-Kämpfer (GE, MU, KK je 17, alle relevanten SF, Kampftechnik 19) mit zwei Rapieren gegen den Schlinger im Durchschnitt 12 KR dauern. Vorausgesetzt der Schlinger selbst trifft nie bzw verursacht keine die AT unseres Kämpfers senkenden Zustände.
Soweit ich das überblicken kann, ist das hinsichtlich SP/KR die effektivste Kampfweise, Zweihandhiebwaffen mit Hammerschlag und Wuchtschlag 3 verursachen zwar auf dem Papier mehr TP bzw SP, treffen allerdings weniger häufig und haben weniger Attacken zur Verfügung.

Ein ähnlich erfahrener DSA4-Charakter (KK 18, Basis 9, TaW 19+Spezi, alle relevanten SF inkl. Waffenmeister, TP+3 geschmiedete, AT-personalisierte Waffe) mit Zweihänder braucht für denselben Schnitter 4 Kampfrunden. Auch hier dürfte der Zweihänderkämpfer hinsichtlich SP/KR das Optimum darstellen.
Edit: Explizit gegen den Schlinger geht es dank dem Wundmechanismus auch noch schneller. Ein Elfenkämpfer mit Axxeleratus, Speer (1w6+11 TP, wenn wir einen mit TP+3 verbesserten Speer annehmen) und Todesstoß ist völlig problemlos in der Lage den Schlinger in der ersten Kampfrunde mit 3 Wunden kampfunfähig auf die Bretter zu schicken.

Die Schadensspitzen liegen auch deutlich auseinander: während der Barbar mit seiner Streitaxt in DSA5 auf "maximal" 3w6+14 (32) TP kommt, kann sein Vetter aus DSA4 mit (3w6 x3)+9 (63) TP aufwarten.

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Gubblinus
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Sumaro hat geschrieben:Das Erfolgserlebnis des Spielers ist nicht dadurch gering, dass man einen hohen RS möglich macht, sondern vor allem dadurch, dass ein Spieler generell recht wenig taktische Optionen hat.
Es gibt nicht nur Taktiker unter den Spieltypen ;)
Da gibts noch viele andere Spielweisen, die Spielspaß an ganz anderen Stellen finden, und für die Taktik eventuell eher als Spaßbremse gilt.

Welchen Spieltypus allerdings DSA5 ansprechen will wird mir leider immer mehr zum Rätsel ... (nachdem ich am Anfang begeistert war von ihrer Devise Dinge einfacher zu gestalten, bin ich mir nicht mehr sicher ob sie das wirklich vorhaben. DSA war spätestens seit 4.1 das Rollenspiel mit den kompliziertesten und aufwändigsten Regeln das ich kenne. Ich hätte gehofft sie versuchen sich eher in der Mitte wieder einzureihen, scheinbar wollen sie aber ihren Führungsplatz in dieser Kategorie dann doch nicht so leichtfertig aufgeben ...)

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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Gubblinus

Natürlich nicht, aber Spieler die mehr "BÄÄÄMMM!!!" können sind meistens doch begeisterter, als Spieler die sich mit einem "Pfffff..." begnügen müssen. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
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Bok
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Bok »

In unserer Gruppe sind 10 SP schon bäämmm :)

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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Dann viel Spaß mit den großen Gegner. Da werdet ihr ne ganze Reihe und wiederholtes "Bämm" brauchen, um was zu erreichen. Während die Gegner dann standardmäßig BÄMMM! machen ;)

Seis drum, ich glaube wenn ich in DSA5 eingestiegen wäre, würde ich auch sagen "Ich mag die Regeln". Welchen Vergleich sollte ich dann auch ziehen? Und für eine Casual-Gruppe sind die Regeln im GRW ja auch ausreichend.

Was mich nur stört ist auch hier die dezentrale und wenig intuitive Verteilung im Regelwerk. Da muss man schon ganz schön suchen, bis man alles beisammen hat.
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mike-in-the-box
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ja, Kampfstile sind im Kompendium, aber einer ist in der Rüstkammer, überall Sonderfertigkeiten... DSA 4.1 hatte immerhin das Konzept das ganze in jeweils einem Buch abzuhandeln, auch wenn da gegen Ende auch nicht mehr so wirklich drauf geachtet wurde.
Ich habe eher das Gefühl, dass man das unbeabsichtigte verteilen der Regeln/SF was auch immer für DSA5 zum Konzept erhoben hat. Frei nach dem Motto, wenn wir es eh nicht durchhalten alles möglichst kompakt zu konzentrieren machen wir es halt direkt genau umgelehrt.
Mich persönlich überzeugt das Prinzip aber spätestens mit dem Kompendium nicht mehr und die Rüstkammer wirkt da auch nicht aufgeräumter.

mfg

René

Teferi
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Überleg dir allein, was für eine Task es ist für einen der jetzt einsteigt, herauszubekommen, wo er alle Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten findet, die mittlerweile über ein halbes dutzend Bücher oder mehr verteilt sind. Allein schon bspw, dass man gerade erst das Kompendium als "das Kampfbuch" herausgebracht hatte - und nun mit dem Arsenal einen großen Schwung Kampf-SF etc nochmal nachliefert. Das ist ein dislozierter, unübersichtlicher und ungeplanter kuddelmuddel. Das ganze fühlt sich vor allem nach einem an: Ungezieltem Vortschrieb eines Frankensteinschen Monsters, und jede zukommende Publikation wird - als eigener kleiner Frankenstein - mit allen Regeln und diversen kleinen Puzzleteilen die so geschrieben wurden vollgestopft, die es so gab.

Ein Horror!
"Ich find' ja DSA 5 so klasse und übersichtlich! Bestes und Einfachstes DSA!"
> "Jo cool, und wo stehen die Regeln für Kämpfer? So in gänze, dass ich mir mal n'Überblick verschaffen kann?"
"Achso, Kämpfer, ähm... also für Tierkampf und so ein bisschen im Bestiarium, grundregeln im Grundregelwerk, dann ist noch was im Kompendium und in der Rüstkammer."
> "Allright, sind ja nur 4 Bücher. Und wo finde ich alle Vor und Nachteile aufgelistet, der Generierung halber?"
"Naja, also das eben genannte, und Almanach und...."

DSA 5, Einfacher, Übersichtlicher, Besser, Schneller.
:(

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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich konnte jetzt mal einen Blick in die Rüstkammer werfen. Ist das wirklich deren Ernst? Eine Seite nutzloses Geschwurbel über jeden verkackten Gegenstand in dem Buch?
Und dann bekommt man eine Seite für den Codex Albyricus und es gibt NULL Seiten im restlichen Regelwerk zum magischen Recht...

Meine Güte, ich habe nicht gedacht, dass man eine derartige Platzverschwendung betreiben kann. Das ist ja mal richtige Abzocke. Jemand malt ein Bild von irgendwas, denkt sich ein paar belanglose Zitate aus, erzählt mir wie so ein Beil aussieht und das es stumpf ist, weil das zum hacken reicht (also ich hacke ja zehn mal lieber mit einem geschärften Beil Holz, aber hey, Aventurier haben offenbar Zeit) und dafür will man dann noch Geld von mir haben?

Und die Regeln zu den einzelnen Stücken sind ja wohl wieder eine Frechheit...

Ne sorry, aber das regt mich wirklich auf. Das hat nicht mal annähernd die Qualität von Kaiser Retos Waffenkammer oder dem alten Meisterschirm. Da hatte man die Dinge auf einen Blick, in einer Liste, ohne sinnloses Blabla. Und ein allgemeiner Werkzeug-Mechanismus wäre sehr viel sinnvoller als X-Sonderregeln...

Und dann die gekauften Wunder bei Götterfigürchen... "Danach muss man der Gottheit aber mindestens 10 Dukaten spenden"... klingt nach der alten Sternenschweif Mechanik, back to the roots... meine Güte.

Ich gebs meinem Kumpel besser schnell wieder zurück, das regt mich echt auf, dieses Buch.
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mike-in-the-box
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich persönlich glaube ja es wird so kommen wie bei DnD 3.5 . Mit jedem Buch wurden neue Feats, Zauber,Prestigeklassen und teilweise auch Basisklassen rausgehauen. Das ging gefühlte 4 Bücher gut, danach merkte man einfach, dass die Verantwortlichen selber nicht mehr wussten welche Feats es überhaupt alles gab. Das führte dann in bestem Fall zu Feats die es ansich schon gab, nur schwächer oder stärker. Die also entweder obsolet waren oder einen anderen obsolet machten. Oder zu Feats die durch ihre Bedingung Steigerungsregeln aushebelten (du kannst diese Prestigeklasse wählen wenn du einen Zauber Stufe 3 sprechen kannst, also level 5, Feat sagt "du darfst einemal am Tag einen Zauber Level 3 sprechen"....Bedingung erfüllt, gegen den Sinn des Entwicklers).
Wer Lust und Zeit hat kann sich ja gerne mal die die Kombos googlen die findige Spieler durch das kombinieren diversester Feats usw. aus mehreren Büchern gebastelt haben. Mein Liebling ist dabei "Höherer Gott auf Stufe 1".
Jetzt ist DSA nicht ganz so Epic/BÄNG/BUMM wie DnD. Aber wenn weiter so verteilt und rausgehauen wird, wird es irgendwann den Magier geben der dank seiner Robe aus AlÁnfaner Spinnenseide (Unterwasser von Nonnen handgeklöppelt), seinem Stab aus Riesenblutulmenholz, den Pantoffeln aus Rahstulswallschafswolle, den Beschwörungskerzen gefertigt aus Bienenwachs von dämonisch pervertierten Bienen, der Glyphe des XY und der Kette aus Sternmetall fast schon ohne Proben Dämonen ruft.
Ich überdramatisiere natürlich, aber bei dieser Art der Publikationen steigt die gefahr für unbeabsihtigte Synergieffekte meiner Erfahrung nach mit jeder Publikation exponentiell an.
Deswegen sehe ich es als ganzes nicht als besonders positiv, auch wenn es immer mal wieder Einzelbereiche gibt die mir durchaus gefallen.

mfg

René

P.S.
Und kein Wort gegen Nudelhölzer. Die sind perfekt. Geben die Boni beim Kochen mit Teig. Lassen sich als Waffe verwenden. Sind unauffällig. Und aus Holz, einem Nachwachsendem Rohstoff! Die haben ihre drittelseite Beschreibung redlich verdient. Anders als Fesselseile. Niemand mag Fesselseile...

Gaspavan
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gaspavan »

Sumaro hat geschrieben:Nehmen wir mal diesen Schwertmeister aus Arivor tritt gegen einen Schlinger an. AT 23, TP 1W+9, der sollte ja so ziemlich oberes Ende sein. Er bringt seinen Angriff in 75% aller Fälle durch, in 52,5 % aller Fälle trifft er sogar (VW 6 eingerechnet). Dann verursacht er +12 TP = 1W+21 = 25 TP. RS des Schlingers ist 3, er kommt also auf 22 SP. Der Kampf der dann folgt wird sich mit Sicherheit ziehen, da er keine Chance hat mehr Schaden anzurichten, geschweige denn mit Zuständen so hoch zu kommen, das Wesen in die Flucht zu schlagen oder zu vertreiben.
Selbst der Schwertmeister aus Arivor wird im 1-vs-1 gegen einen Schlinger nur schwer eine Chance haben, sofern er keine fiese Tricks anwendet. Ein Schlinger ist 5-6 Schritt groß und ähnelt einem T-Rex.

Etwa sowas:
Datei:AB_A33.jpg

Selbst so eine 4-Helden-Gruppe wird an einem Schlinger ordentlich zu beißen haben.

22 SP wären immerhin schon rund 15% der LeP die er braucht um nen Schlinger in die Flucht zu schlagen. Danach kann er mit Wuchtschlag II pro Runde 1W+13 TP anrichten, also 11-16 SP, mit fast 75% Erfolgschance. Das sind jeweils fast 10%.

Irgendwie sehe ich das Problem in deinem Beispiel nicht.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 06.06.2017 20:32, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Bok
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Bok »

Sumaro hat geschrieben:Dann viel Spaß mit den großen Gegner. Da werdet ihr ne ganze Reihe und wiederholtes "Bämm" brauchen, um was zu erreichen. Während die Gegner dann standardmäßig BÄMMM! machen ;)

Seis drum, ich glaube wenn ich in DSA5 eingestiegen wäre, würde ich auch sagen "Ich mag die Regeln". Welchen Vergleich sollte ich dann auch ziehen? Und für eine Casual-Gruppe sind die Regeln im GRW ja auch ausreichend.
Ich bin nicht in DSA5 eingestiegen sondern seit DSA2 dabei. Ich mag die Regeln trotzdem. ;)

DSA war ja schon immer weniger bämmm und mehr Low Fantasy als DnD, das zeichnet mMn die Atmosphäre und das Flair der Welt aus.

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BenjaminK
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Für DnD 3 und 3.5 gab es irgendwann mal dndtools.eu, als eine Art Referenz oder Index über alle Publikationen, damit man überhaupt schauen konnte, wo sich etwas verbirgt. Hier will ja Nandurion(?) so etwas in der Art anzetteln, wenn ich das richtig zusammen bekomme.

Allerdings bot DnD mit einem Stufensystem, Stufenanforderungen, eindeutigen Klassenmöglichkeiten und -Einschränkungen einen besseren Boden für Feats in verschiedenen Publikationen, weil die Feats kategorisiert werden konnten. Dazu war das Ressourcensystem relativ übersichtlich. Man bekam eine gewisse Anzahl an Feats, je nach Klassenwahl, keines mehr, keines weniger.

Bei DSA kann seit je her der Sturmangriff mitsamt SF von jedem gelernt werden, solange er die Eigenschaften mitbringt. Und nicht nur diese Freiheit besteht, sondern auch, dass die AP frei ausgegeben werden können. Wer sich den Sturmangriff hat beibringen lassen, muss deswegen nicht auf Rüstungsgewöhnung verzichten. Er kann auch einfach Talentsteigerungen vernachlässigen und dafür SF kaufen.

DSA4.0 hat ja in eine ähnliche Richtung gestartet mit den Boxen für Geweihte, Magier, Kämpfer etc. "Aventurische Zauberer" enthielt die Professionen für Magier. Wer also nicht die Magier-Box hatte, konnte keinen Magier erstellen. Wie der Magier funktionierte, stand in einem anderen Buch, wenn auch aus der gleichen Box. Die Bündelung im WdH war also eine zentrale Sammlung im Anschluss an die dezentralen Boxen.

Und was das BÄMM angeht: Naja, so wirklich schlimm ist so ein Schnitter ja nicht. Sicherlich tut der weh, wenn er trifft und als random-Überfall am Lagerfeuer sicherlich nicht gern gesehen, aber mit Vorbereitung, guten Talentwerten, guter Ausrüstung ist der sogar im single-Modus bezwingbar. Zugegeben ist nicht so ein Anstieg des Machtniveaus wie in DnD zu sehen, aber bei Unterschieden von 2-4 Punkten in der Wundschwelle eines Gegners sind +3 TP durch Schmiederegeln und moderate Ansagen von +6 schon ein deutlicher Gewinn.
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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Gaspavan hat geschrieben:Selbst so eine 4-Helden-Gruppe wird an einem Schlinger ordentlich zu beißen haben.

22 SP wären immerhin schon rund 15% der LeP die er braucht um nen Schlinger in die Flucht zu schlagen. Danach kann er mit Wuchtschlag II pro Runde 1W+13 TP anrichten, also 11-16 SP, mit fast 75% Erfolgschance. Das sind jeweils fast 10%.

Irgendwie sehe ich das Problem in deinem Beispiel nicht.
Ich sehe das irgendwie anders. Eine Gruppe von High-End-Helden sollte eben nicht mehr an dem Schlinger zu knabbern haben, sondern diesen bezwingen können. Ich bin sogar der Meinung, dass ein einzelner High-End-Held, in der Lage sein sollte einen Schlinger zu töten und sogar eventuell mit einem oder zwei tödlichen Stößen. Mit der Abschaffung der Wund-Thematik geht es natürlich nicht mehr und mit einer Schadensreichweite, die beim BESTEN Kämpfer der Gruppe gerade mal bei 15 SP pro Runde liegt (der dabei aber auch jede Runde in Gefahr läuft mit ca. 40% Wahrscheinlichkeit eine Stufe Schmerz und Sturz zu riskieren), wird es eben auch extrem zäh. Andere, nicht kampftechnisch maximierte Konzepte richten ja nochmal deutlich weniger TP an.

Ich habe damit kein Problem, ich sage nur, man hat deutlich schwächere Helden als zu Zeiten von DSA4.1. Sie können schlicht weniger als vorher und lernen deutlich langsamer dazu. Mir sagt das nicht zu, dir offenbar schon. Nur abstreiten lässt es sich eben nicht.
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Gubblinus
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Wirklich für jeden Gegenstand eine Seite??? Ich glaub ich muss mir echt die Mühe machen mal wieder in meinen lokalen Shop zu gehen, nur um mal einen Blick hineinwerfen zu können.
Das klingt schon seeeeeehr absurd.
(Savage Worlds handelt alle Waffen in 7 Seiten ab, von Steinzeit bis Modern, inklusive Fahrzeugwaffen. Und für die Rüstungen sinds 2 Seiten :), in A5, als Tabelle, mit Angabe welche Sonderregeln zutreffen :) )

Dass man allerdings einen Schlinger im 1 vs 1 in 4.1 überhaupt besiegen kann, ohne mächtige Artefakte aus dem Ärmel zu zaubern, stößt meiner "Realismus-Seite" etwas sauer auf ... (sollte das nun anders sein, sehe ich das eher gut als schlecht. Aber wahrscheinlich hängt das auch mit den konsequent niedrigen LeP in DSA für große Monster zusammen, vielleicht weniger mit dem Waffenschaden).

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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Gubblinus

Nein, manchmal hat man auch zwei Gegenstände auf einer Seite.

Und ich finde es durchaus realistisch, dass man einen Schlinger töten kann, wenn man beispielsweise genug Wunden anrichtet und ihn schlicht an einer verwundbaren Stelle trifft (z.B. Todesstoß mit einer verbesserten Waffe und einem kritischen Treffer). Bei DSA5 sind die Kämpfe gegen große Gegner eben in weiten Teilen wirklich zähes LE runterwürfeln (abseits davon, dass ich die Korrelationen der Werte ohnehin grausam finde Schlinger, kann bald doppelt so schwer und noch deutlich größer sein als ein Höhlendrache, hat aber nur 40% von dessen LE beispielsweise).

Bei unseren Hausregeln haben Bären z.B. ca. 300 LeP. Dennoch hat einer der SC letztens in der Wildermark-Kampagne diesen Bären mit einem Streich besiegt. Grund? Kritischer Todesstoß => drei Wunden (wohlgemerkt bei uns erhöht der Todesstoß ja die kritische Trefferchance auf 1-3).
Versucht man gleiches mal mit einem DSA5 Helden zu vergleichen, so kommt der eben mit dem Manöver Todesstoß oder Hammerschlag gerade mal auf +3,5 TP, was mMn keinem der beiden gerecht wird. Vor allem wenn man bedenkt, dass es eben High-End-Manöver sind. Danach kommt faktisch nichts mehr.
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Vasall
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich bin da auch eher bei denen die die "BÄÄÄM-Frage" in die Ecke des Spielstils schieben würden.

Allerdings mit Einschränkungen. Denn ich stimme Sumaro völlig zu, wenn er sagt, dass die Spieler was erreichen können sollten.
Wir mögen z.B. übermächtige Magier. Wenn da einer dabei ist, ist das genug BÄÄM für die Gruppe.

Im Bereich der profannen Waffen haben wir die Übermanöver hingegen mehr Richtung Realismus eingestutzt. Fixer, moderater Bonus für Wuchtschlag, Hammerschlag ist nun "Minihammerschlag", etc. und, wen wundert's, plötzlich werden andere Manöver interessant und in den Gefechten geht's rauf und runter auf der Manöverklaviatur. UND auf einmal sind die schweren Waffen interessant. Wenn nicht mehr jede Popelklinge mit dem passenden Manöver heftigen Schaden macht, achten die Spieler plötzlich darauf, dass ihre Helden von Waffenlos über Nahkampf bis hin zu zweihändigen Waffen ein breites Spektrum abdecken können. Auch taktisch setzt die Gruppe mehr daran, dass vor allem ihr Zwerg mit der schweren Waffe ungehindert zum Schlag kommt, wenn mehr BÄÄM benötigt wird. Und das gefälligst genug schwere Waffen am Start sind, wenn's gegen Monstren geht ist logisch und wird nun regeltechnisch besser gefördert.

Ja hier haben wir das Machtniveau einiger Manöver gezielt eingeschränkt, aber dafür halten wir die Gefechte jetzt für viel abwechslungsreicher und realistischer. Also doch Stilfrage?

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Gubblinus
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ist es wirklich lustig einen Bären dann mit einem Schlag zu besiegen? Ich finde das eher "antiklimaktisch" :). Aber das kommt auch darauf an als was der Bär gedacht war, sollte er als finaler Kampf angedacht gewesen sein, wäre ich als Spieler und als Meister eher enttäuscht, als unterhalten.
Aber gut, kann auch wieder einfach eine Spielstilfrage sein.

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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Vasall

Realistischer? Seit wann haben DSA-Kämpfe etwas mit Realismus zu tun? xD

Soll jeder glücklich werden wie er meint, ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo man in DSA5 plötzlich eine Manövervielfalt hat, die vorher nicht da gewesen sein soll. Wenn ich in das Regelwerk schaut gibt es exakt 9 unterschiedliche Manöver (11 wenn man Vorstoß mitzählen möchte und Wurf und zu Fall bringen als unterschiedlich bewerten will => haben aber letztlich den gleichen Effekt). Davon sind einige ausgesprochene Sondermanöver (Schildspalter und Wurf funktionieren nur in bestimmten Situationen).

Jeder Kampfstil hat allerdings nur einen gewissen Teil an möglichen SF. Dolchkämpfer z.B. haben fünf Manöver insgesamt. Raufbolde haben zwei Manöver. Axtschwinger kommen auf sieben Manöver (Vorstoß inklusive und wohlgemerkt einige davon sind High-End, erst ab KK 17 zu erreichen).

Jetzt muss mir mal jemand sagen, worin hier der Vorteil generell liegt gegenüber DSA4.1 in der Manövervielfalt. Es ist doch faktisch nichts dazugekommen.

@ Gubblinus

Wenn ich meinen Speer dem Bären direkt ins Auge ramme oder in den Rachen mit entsprechenden Schadenszahlen, dann stirbt dieses Tier eben an dem Stoß. Ob man das als dramaturgisch spannend betrachten will, sei mal dahingestellt. Ich wüsste nicht was dagegen spricht, dass man durch viel Glück und großes Können eben auch einen Gegner besiegen kann, der für ein paar Leute, die nicht dieses Geschick haben, durchaus sehr gefährlich ist.

Und was ist das denn für eine Frage, ob es spannend ist einen Gegner mit einem Schlag zu besiegen? Wenn dein Spieler im Kampf gegen den bösen Schwarzmagier einen kritischen Treffer beim Fernkampf hinlegt und dem guten Kerl 30 SP reindrückt, stirbt dann der Schwarzmagier nicht, weil es irgendwie nicht dramatisch genug ist? Wenn man nach Dramaturgie einen Kampfverlauf skripten möchte, braucht man aber ganz andere Regeln als DSA.
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mike-in-the-box
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Das meiste ist irgendwo Stilfrage. Ich persönlich schlage beim Handelsherr und Kiepenkerl mit dem Kopf auf den Tisch, ein Mitspieler von mir bezeichnet es als eines der besten DSA 4 Bücher. Und ich bin mir sicher auch bei der Rüstkammer wird es Leute geben die sich über die Beschreibung von Nudelhölzern, Fesselseilen und die kleinen Boni die sie bringen freuen.
Ich persönlich hätte aber eher an anderen Dingen interesse....

Da fällt dann irgendwann auch drunter ob ein Charakter mit genug AP 10 Wachen gleichzeitig bekämpfen kann oder ob er eine zwar Problemlos besiegt, ihn 3 aber in bedrängnis bringen...
Oder Bären.

mfg

René

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Sumaro
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

mike-in-the-box hat geschrieben: Da fällt dann irgendwann auch drunter ob ein Charakter mit genug AP 10 Wachen gleichzeitig bekämpfen kann oder ob er eine zwar Problemlos besiegt, ihn 3 aber in bedrängnis bringen...
Oder Bären.
Damit tut sich eben dann auch umgekehrt das Problem der Dramaturgie auf. Denn wenn es Gubblinus beispielsweise stört, dass sein Schurke am Ende zu schnell untergeht, dann muss es ja a) entweder Regeln geben, die ihm erlauben auch einer Heldengruppe Paroli zu bieten oder b) einfach jeder hat erst mal relativ nutzlose Minions, die nur dazu dienen Ressourcen zu ziehen und Fleischschilde zu sein (auch dafür bietet DSA aber keine Regeln).
Denn wenn 3 ungeübte Kämpfer einem elitären gefährlich werden, dann ist die Frage, wie viel man davon seinen SC gegenüberstellen möchte? Dann läuft es wohl auf das klassische 1:1 hinaus (Der Bösewicht hat Anzahl der Helden +1 Minion mit dabei => man braucht ja 2 Leute, um den Zwergenkrieger der Gruppe zu beschäftigen), was dramaturgisch auch sehr schnell ausgelutscht ist.

Gut, in DSA5 wirft man einfach ein großes Vieh mit rein, das einen soliden VW bekommt und dann kann man die Gruppe einen ganzen Abend lang rauf und runter würfeln lassen, bis was passiert. Aber spannend ist das wohl auch nur die erste Stunde lang...
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Herr der Welt
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ein Bär taucht auf, wo er eben auftaucht. In der Natur mutet er, wenn die Gruppe ihn nicht gerade gezielt jagt, wie eine Zufallsbegegnung an, selbst wenn der SL ihn fest eingeplant hat. Das Flair eines spannenden Finalkampfes kommt da eher nicht auf. Zumal ein gerüsteter und bewaffneter professioneller Kämpfer nicht allzu große Probleme mit einem Bären haben sollte.
Mit mäßiger Ausrüstung in eine Arena gesteckt zu werden, wo man gegen einen aufgestachelten Bären bestehen muss - oder dessen Futter wird. Das wirkt schon ganz anders.

Da man auch in Wirklichkeit einen Bären mit einem Schlag/Schuss töten kann, verstehe ich nicht ganz, was im Rollenspiel daran antiklimatisch sein soll. Selbst unter Beachtung, dass DSA(4) kein besonders letales System darstellt, wohl aber Möglichkeiten an die Hand gibt, dies durch Fähigkeiten und Kenntnisse aufzuheben - z.B. Todesstoß oder Hammerschlag (Fähigkeit: zuverlässig treffen, Alles-oder-nichts-Manöver sicher ausführen, Kenntnis: Sonderfertigkeit inkl. Voraussetzungen).

Es ist doch in einem Rollenspiel, in dem AP zur Verbesserung von Werten als virtuelle Ressource verteilt werden (ungleich: realistische Entwicklung von Kompetenzen, Erfahrungen und fluiden/kristallinen Kapazitäten) mehr als wünschenswert, dass die Charaktere fühlbar besser werden; noch dazu in einem Rollenspiel, in dem man sich zwischen Kleinstproblemen des nächst besten Dorfes und Heptarchenjagd bewegen kann.

Wie soll denn ein schrecklicher Dämon wie ein Shruuf bezwingbar sein, wenn man sich vor einem popligen Bären hüten muss, den nebenbei bemerkt - wenn wir mal Übernatürliches ins Spiel bringen - ein Magier (DSA4) mit einem lächerlichen Blitz vertreiben kann (zumindest in freier Wildbahn ist das einigermaßen wahrscheinlich). Da muss schon eine gewisse Verhältnismäßigkeit herrschen; es sei denn, man konzentrierst sich ausschließlich auf die kleinen Konflikte.
Man muss doch berücksichtigen, selbst wenn man diese Ebene des Spiels selbst nicht betreibt, dass große, übermenschliche Heldentaten - nicht erst mit und nicht ausschließlich in der G7 - ein Teil von DSA sind. Damit ist schlecht vereinbar, dass auch ein übergroßes Raubtier von entsprechenden Helden (und ich meine den Begriff in dem Fall nicht äquivalent zu SC) nicht auch locker besiegt werden können soll - da reden wir nun wirklich nicht annähernd über Kaliber wie Karmoth, die es aber auch gibt und zwar als Spielelemente.
In der Frage der reinen Möglichkeiten eines Spielsystems bedeuten Spielstilfragen hinsichtlich des präferierten Machtniveaus wenig. Da muss geschaut werden, was für Konflikte es in der Welt gibt und nicht, welche man spielen will. Mit der richtigen Gruppe ist ein Bär eine Herausforderung, ein Schlinger noch mehr. Dennoch muss es Gruppen geben, für die das nicht gilt, weil sie sich Mehrgehörnten und Dämonenarchen stellen können.


Mein Beitrag hängt insofern mit DSA5 im Allgemeinen und wohl der Problematik der Rüstkammer im Speziellen (Stichwort: Verlieren in Klein-klein und Geschwurbel) zusammen, als kleine SC der regelseitige Standard in DSA5 zu sein scheinen. Die Befürchtung ist, dass das auch (und angesichts der Drachenchronik, die vorgemacht hat, wie es nicht geht; im Arivor-Abenteuer hat es sich auch schon angedeutet) für Abenteuer/Kampagnen gilt, die eigentlich große Helden verlangen - mit den üblichen Symptomen (dumm handelnde NSC, damit auch die SC etwas reißen können, Regelbeugungen oder Beschäftigungstherapie in Neben-Szenarien anstatt das große Ganze anzugehen).

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Leta
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Leta »

Herr der Welt hat geschrieben:Es ist doch in einem Rollenspiel, in dem AP zur Verbesserung von Werten als virtuelle Ressource verteilt werden (ungleich: realistische Entwicklung von Kompetenzen, Erfahrungen und fluiden/kristallinen Kapazitäten) mehr als wünschenswert, dass die Charaktere fühlbar besser werden; noch dazu in einem Rollenspiel, in dem man sich zwischen Kleinstproblemen des nächst besten Dorfes und Heptarchenjagd bewegen kann.
Das finde ich ganz wichtig anzumerken.

Das Regelsystem sollte zwischen Katzen- und Weltretten möglichst alles abdecken. Es soll Gegner geben die am Anfang eine echte Herausforderung für eine Heldengruppe sind und am Ende der "Karriereleiter" "mit einem Fingerschnippen" besiegt werden.

Ich freu mich schon auf die wirklich schlimmen Dämonen...

Vasall
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben:@ Vasall

Realistischer? Seit wann haben DSA-Kämpfe etwas mit Realismus zu tun? xD

Soll jeder glücklich werden wie er meint, ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo man in DSA5 plötzlich eine Manövervielfalt hat, die vorher nicht da gewesen sein soll.
Sumaro, ich tippe von unseren DSA4.1-Hausregelen nicht von DSA5.

DSA4.1 ist ein System das im Kampf merklich bestimmten Prinzipien folgt, die der Realwelt entnommen sind; natürlich ohne jemals in der Lage zu sein, oder gar zu behaupten Realkämpfe im Detail abzubilden.
DSA5 ist kein System der Prinzipien mehr, sondern verliert sich im Speziellen irgendwelcher Klein-Klein-Regeln, ohne echten Realweltbezug, siehe zuletzt Rüstkammer, um die es hier ja geht. Von daher halte ich diese Vielfalt ebenso wie Du für eine Scheinvielfalt.

Ich wollte aber darauf hinweisen. Das es durchaus richtig sein kann das Machtniveau verschiedener Waffengattungen unterschiedlich auszulegen und Übermanöver einzugrenzen.

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Gubblinus
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Re: Aventurische Rüstkammer - Bin mir nicht so Sicher...

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Nur noch kurz zum Bären-Thema:
Natürlich sollte es real möglich sein für einen sehr kompetenten Kämpfer und ein wenig Glück, einen Bären mit einem Schlag zu erledigen (auch wenn das in der Praxis noch immer ein gefährliches Unterfangen darstellt).
Antiklimaktisch finde ich es dennoch. Kommt aber auch wie ich schon sagte darauf an als was der Bär gedacht war. (einem Helden der schon sehr viel Erfahrung hat, und entsprechend ausgerüstet ist, sollte ein Bär keine nennenwerten Probleme machen, zumindest im Spieltechnischen Sinne, denn realistisch ist er egal für wen eine gefährliche Begegnung)
Die Sache mit Magie in einer Welt ist immer ein Problem, weil die reale Kampfkraft eines Kämpfers halbwegs genau definiert ist, während Magie sich diesen realen Grenzen natürlich nicht stellen muss. Das aufzulösen gibts dann eben verschiedene Wege, keiner davon wirklich befriedigend. Einer davon ist im Sinne der Balance (meiner Meinung nach nicht unbedingt im Sinne des Realismus) den Schwertkämpfer ebenfalls in fantastischere Höhen zu heben und über den Realismus hinaus in die Möglichkeiten der Magie zu erheben.
Die andere Möglichkeit wäre Magie herunterzustufen, was sich dann wohl nicht mehr wirklich nach Magie anhört. Die dritte Möglichkeit wäre dass Magie potentiell mächtig werden könnte, aber im Abenteuerleben nie die AP dafür reichen. Das führt dann dazu dass die Magie die fantastische NSCs zur Verfügung haben ungleich mächtiger ist als das was SCs im Abenteuerleben erreichen können.

Ich wäre übrigens nicht nur als Meister enttäuscht wenn ein finaler entscheidender Kampf so schnell und abrupt endet, sondern auch als der Spieler der den Bär dann so schnell und abrupt erledigt hat.

Das hat aber sicher mit den Erwartungen an das Spiel zu tun. Ich will mit meinem Charakter, oder als Meister, eine spannende Geschichte erzählen. Mit Spannungsbogen, und einem entsprechend fulminanten Ende. Von einem Film mit so einem Ende wäre doch jeder irgendwie enttäuscht (wenn nach dem noch das dicke Ende kommt weil er sowieso "meatshield" war, dann ists ja kein Problem). Mir persönlich ist zB (um auf das oben gesagte zurückzukommen) auch egal wenn ich als SC nie so mächtig werden könnte wie ein NSC. Das stört ja den Unterhaltungswert der Geschichte nicht.
Aber da gibts eben viele verschiedene Ansichten wie Rollenspiel am meisten Spaß macht.

Was ich mich allerdings frage (um damit auch wieder zu dem Topic zurückzukommen): Für wen wurde diese Rüstkammer geschrieben?? Würde mich also wirklich interessieren sobald jemand Erfahrung damit gesammelt hat und sie gutfindet, dass er mal ein bisschen ausführt was er konzeptionell daran gut findet, und inwieweit das seinem Spielstil dienlich ist. Einfach nur damit mir klar wird was die neue Zielgruppe der DSA5 Regeln sein könnte (weil ich bins offenbar nicht :) )

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