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R049: Erde und Eis

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Thallion
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R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread dient zur Diskussion der Inhalte des im August 2000 erschienenen Romans Erde und Eis von Hadmar von Wieser.

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Erde und Eis
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Darüber hinaus kann man in diesem Thread den Roman auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Leser zu bieten.

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Denderan Marajain
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Re: R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Interessante Weiterführung allerdings nichts berauschends
3 Punkte

Sineijdan ar Asjawell
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Re: R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Ich kann mich kaum noch an Einzelheiten erinnern, aber durchaus noch daran, dass ich den Roman ziemlich faszinierend fand. Herr Wieser ist immer dann am besten, wenn er voll durchdrehen darf, und am wenigsten wird er dabei in Romanform gestört. Der globale Anspruch des Romans war prima, die schräge Heldengruppe mit dem roten Pfeil, Pyriander und dem Troll war schon auch echt cool.
Generell war die Romanreihe eine unerhört gute Ergänzung zum ganzen Borbarad-Plot und zum Superthema mit den Zeitaltern. So ein Ding würde ich auch heute noch gerne einmal wieder lesen, also vom Konzept und vom innewohnenden Pfeffer her gedacht.

Ein zusätzlicher Gedanke in diese Richtung:
Ich finde, der Roman ist einer der letzten (oder vielleicht: einer der späten) aus einer Reihe von Büchern, die ich gerne in Anlehnung an das Autorenkino "Autorenromane" nennen würde, auch wenn das natürlich eine dämliche Formulierung ist: Es ist einer der Texte, bei denen der Schreiber des Romans gleichzeitig ein ganz zentraler und aktiver Weltgestalter des Rollenspiels war und noch dazu einen wirklich umfassenden Plan hatte, bzw. ausbrütete. Man merkt diesen Büchern einfach die Ellenbogenfreiheit an und den unbedingten Willen zu gestalten und große Linien zu zeichnen. Dazu kommt natürlich noch ein ordentliches Talent und Übung.

Witzko hat das neben Wieser damals noch gemacht und heute würde es Tom Finn vielleicht machen können, wenn er etwas aktiver wäre. Um es auf den Punkt zu bringen: Ich stehe darauf, wenn ich merke, dass ein Roman einfach mehr ist als ein Pflichtprojekt und wenn man weiß: Obacht, hierbei handelt es sich nur um einen Schattenriss eines viel größeren und tieferen Plans.
Zuletzt geändert von Sineijdan ar Asjawell am 18.12.2010 23:29, insgesamt 4-mal geändert.

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Whyme
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Re: R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Ebenfalls recht mittelmäßig. Charaktere etwas überdreht, Myranor als Handlungsort... ein wenig zu fantastisch für meinen DSA-Geschmack aber unterhaltsam zu lesen.

LG
Whyme
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Senebles
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Re: R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Senebles »

Hadmars Superheldengruppe geht in den zweiten Teil. Der Roman liest sich streckenweise wie die Persiflage einer DSA-Hochstuflergruppe. Die Hexe schert sich um nix und dreht ihr eigenes Ding, der Magier wechselt zwischen Fachsimpeln und Feuerlanze, der Tulamide hat ein tolles Artekfakt und ein Spieler meinte, einen eigenen Heldentyp kreieren zu müssen (Kriegermagierin mit besonderer Besitz "Enduriumschwerter"), doch der Spieler ist mit der rollenspielerischen Darstellung heillos überfordert. Dazu hat der Meister noch einen supercoolen NPC (Trollschamane) gesellt.

Leider ist der Roman keine Persiflage sondern ein ernstgemeinter Versuch einer Hexalogie zu den elementaren Schlüsseln. Der Beginn liest sich toll. Der Myranorteil belanglos und die Zitadelle des Humus ist irgendwie abgedreht. Wie schon im Lichtvogel will der Autor besondere Orte bereisen und will sie dann aber nicht entmystifizieren.

Zwei Punkte
Zuletzt geändert von Senebles am 02.03.2012 13:13, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kurzfazit:
Zäher Versuch erster Gehversuche in Myranor mit tollem Finale.
3/5 Punkten

Handlung:
Eine Expedition, die teilweise aus dem Vorgänger "Der Lichtvogel" bekannt ist, sucht in der Wüste Khôm nach einer Teleport-Möglichkeit nach Myranor, wo der "Elementare Schlüssel des Humus" liegen soll.
Wie im Vorgänger ist der Einstieg dramatisch, um dann in eine relativ langweilige ausufernde Erzählung der vorigen Ereignisse zu münden. Der gefundene Dungeon hält erstaunlich wenig Action bereit. Andeutungen davon, das verfeindete Gruppen dasselbe Ziel verfolgen, werden nicht eingelöst - das hätte vielleicht in Fortsetzungen kommen sollen, die es nie gab.
Die ersten Erkundungen in Myranor fördern durchaus fremdartiges zu Tage, aber gerade die großen Dimensionen nehmen die Spannung raus, was auch eine langweilige Kampfszene nicht retten kann.
Schließlich kommt es zu einem mystischen Finale, das mich für einen Teil der vorherigen Langeweile entschädigt hat.
3/5 Punkten

Figuren:
Die Sechser-Konstellation hat sich jetzt ein wenig eingegroovt. Offensichtlich hilft es, dass der Übervater Raidri aus dem Weg geräumt ist. So sind die Erzählstimmen jetzt endlich unterscheidbar. Die fremdartige Sicht des Trolls gefällt mir ganz gut (auch wenn ich den Sprech in Finns "Greifenopfer" souveräner gelöst fand). Tenobaal und Rondriga sind richtiggehend interessante Charaktere - unbegreiflicherweise erfährt man das relativ weit hinten anstatt im Rahmen der Exposition. Ruban kann in der Begegnung mit der Gruppe von Myranorern glänzen. Nur die Hexe und der Magier bleiben flach und uninteressant.
3/5 Punkte

Aventurizität:
Da viel in Myranor spielt (wo ich mich nicht auskenne) braucht es eigentlich keine Wertung. Ich denke, als erste Eindrücke eines fremden Kontinents durch die Augen einer hochstufigen Truppe ist es ganz gut gelungen. Ich mag die Mythologie rund um die Elemente und habe mich die ganze Zeit gefragt, wo das qua Titel versprochene "Eis" bleibt.

Sprache:
Über manche Stilblüten lese ich inzwischen weg. Aber ich will das Finale mal ausdrücklich loben: während beim "Lichtvogel" dieser und die Dämonenzitadelle Tiefpunkte waren, weil die Fremd- und Andersartigkeit sowie die Macht sprachlich in keiner Weise transportiert wurden, fand ich
Spoiler
die Zitadelle des Humus
einen echten Höhepunkt. Die Idee
Spoiler
der gemeinsamen Verwandlung ist sehr stimmungsvoll und ich fand, dass die Balance zwischen abgefahren und verständlich sehr gut gehalten wurde. Auch Tenobaals Monolog wird der Sache gerecht.
4/5 Punkte

Langes Fazit:
Souveräner als der Vorgänger, gleichzeitig etwas ideenlos bei der Ausgestaltung des Plots. Ich wäre wohl enttäuscht gewesen, wenn nicht mit dem Finale ein Teil der Versprechungen eingelöst würden, die mit "Helden, denen Aventurien nichts mehr bieten kann, lernen einen High-Fantasy-Kontinent kennen" in der Luft lagen.
Fürs Spiel in Myranor bietet er meines Erachtens wenig Anregungen, für eine Ausarbeitung einer eigenen Kampagne um die Elementaren Schlüssel ist eine brauchbare Blaupause für elementare Zitadellen gegeben.

Ortak der Graue
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Registriert: 02.05.2020 02:08

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R049: Erde und Eis

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Ich kann eigentlich jedem bisherigen Post hier zustimmen: von mitreißend bis zäh - von faszinierend bis überdreht... Der Text ist für mich sehr ambivalent. Dabei ist er eins in jedem Fall: ambitioniert! Die Zitadelle wird mit religiöser Symbolik so aufgeladen und auch die Erlebnisse der Figuren verlassen den Bereich des Darstellbaren bzw. wildern in dessen Grenzbereichen, sodass ich mich an das Lesen religiöser Textsammlungen erinnert fühle. Bedeutsschwanger ist dort jedes Wort - faszinierend, anstrengend und zäh zugleich. Vielleicht wollte der Autor hier etwas zu viel... muss jeder selbst wissen.

Ich würde aufgrund des Wagnisses und des damaligen Neuheitswerts bei gleichzeitig interessanten Charakteren zu 4 Punkten tendieren.
Contra principia negantem non est disputandum!

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