Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro


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BeitragVerfasst: 05.10.2016 10:04 
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Danke für die rasche Antwort aber da ergeben sich doch Sinnfragen

Zitat:
1. RB+1 für das Bastardschwert bleibt unter TaW AHH nicht erhalten, sondern wird durch Schmetterschlag -2 ersetzt.


Gut ist so zu lesen aber warum sollte das so sein? Warum sollte das Bastardschwert RB+1 verlieren?

Zitat:
2. Ähnliches gilt für den Korspieß. Unter TaW Infanteriewaffen würde RB+1 wohl durch zwei der Infanteriewaffen typischen Besonderheiten ersetzt. Ich habe für meine Spieler bisher Speer/Axt vorgeschlagen, zusätzlich oder Axt ersetzend wäre aber auch Klinge denkbar.


Speer/Axt habe ich in meinem Entwurf drinnen aber warum sollte ich RB+1 als Speer haben aber wenn ich unter Infanteriewaffen mit dem Schlagwort Speer zustoße nicht?

Zitat:
3. Unter TaW ZHS würde er RB+1 und Befreiungsschlag -2 erhalten, ja.


Hier haben wir ja das Gegenteil vom Bastardschwert... denn reißend wird ja nicht verlieren nehme ich an ;)

-> Die Besonderheiten des Talents schlagen die Besonderheite der Waffe. Kann man das so zusammenfassen?

Ich denke mir es wird sicherlich Designüberlegungen diesbezüglich gegeben haben aber irgendwie erscheint es mir ein wenig... unlogisch.

Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren :)


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BeitragVerfasst: 05.10.2016 11:01 
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Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.

Das Bastardschwert ist als AHH und Schwert aufgeführt und hat daher bei beiden genau die jeweiligen Werte - d.h. RB +1 nur als Schwert, Schmetterschlag -2 nur als AHH. (Dass ein Bastardschwert als Schwert besser durch Rüstung geht als als AHH finde ich auch nicht sonderlich logisch, aber so interpretiere ich die Regelung. Man kann aber natürlich die RB+1 als Haushausregel auch bei AHH zu den Waffenbesonderheiten schreiben.)


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BeitragVerfasst: 05.10.2016 11:09 
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Wenn RB+1 beim Korspieß bleibt sollte es auch beim Bastardschwert so sein ;)


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BeitragVerfasst: 05.10.2016 11:14 
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Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.


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BeitragVerfasst: 05.10.2016 11:38 
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Gorbalad hat geschrieben:
Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.


Ich gehe ja auch davon aus, dass man Rondrakamm, Korspieß und co vielleicht einfach vergessen hat. Mir ist das jetzt auch nur im Zuge einer Generierung eines Ritters aufgefallen

Ich bin halt nur der Ansicht Waffenbesonderheiten sollten erhalten bleiben und ja klar kann man das ändern (und würde das Bastardschwert nicht OP machen) nur vielleicht gibt es ja Überlegungen warum es so gemacht wurde nur die kenne ich natürlich nicht


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BeitragVerfasst: 05.10.2016 21:02 
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Gorbalad hat geschrieben:
Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.
[...]


So sehe ich das auch :-)


Denderan Marajain hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:
Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.


Ich gehe ja auch davon aus, dass man Rondrakamm, Korspieß und co vielleicht einfach vergessen hat. Mir ist das jetzt auch nur im Zuge einer Generierung eines Ritters aufgefallen

Ich bin halt nur der Ansicht Waffenbesonderheiten sollten erhalten bleiben und ja klar kann man das ändern (und würde das Bastardschwert nicht OP machen) nur vielleicht gibt es ja Überlegungen warum es so gemacht wurde nur die kenne ich natürlich nicht


Beim RB +1 bin ich mir nicht mehr sicher, ob das absichtlich für nur ein Talent galt oder ob ich das schlicht vergessen habe zu übertragen. Wenn es wichtige Argumente gab, das zu trennen, dann kenne ich die nicht mehr. Das kommt sehr selten bei mir vor, hier aber leider schon :-/

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BeitragVerfasst: 06.10.2016 06:40 
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Danke für die rasche Antwort

die RB+1 denke ich würden auch bei unter AHH Sinn machen für das Bastardschwert


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BeitragVerfasst: 02.03.2017 10:57 
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Mahlzeit!
Würde mich interessieren, wofür man die WM Punkte bei Wegducken 2 sinnvoll anwenden kann?
Ausser einer Reduzierung der Erschwernisse beim Ausweichen gegen Geschosse oder Gebietsangriffe fällt mir da spontan nichts ein.
Gibt es da Beispiele aus der Praxis?


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BeitragVerfasst: 07.03.2017 17:59 
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Sehr beliebt (und etwas umstritten ob man es zulässt) ist die Manöverkombination von Ausweichen mit Gegenhalten (5 Punkte), die Manöverfreischaltung (5 Punkte je Manöver, welche Manöver man zulässt ist geschmackssache, aber Binden und Klingenwand wären definitiv sehr stark) und Besonderheiten nach Umständen (geringere Erschwernisse unter besonderen Umständen, z.B. bei großen Gegnern, gegen Auto-Finte, darf gegnerischem Gegenhalten Ausweichen). Auch ein geringerer INI-Verlust bei freiem Ausweichen wäre denkbar oder eine zusätzliche Erhöhung des Ausweichen Wertes (3 Punkte je +1 Ausweichen, maximal 2x).

Bei Ausweichen ist regeltechnisch prinzipiell viel möglich, aber die Vorstellungswelt mag nicht jeder dazu, deshalb ist das stark geschmackssache.

Grundsätzlich haben aber die meisten Spieler die das wählen eher im Sinn, die uneingeschränkte PA zu nehmen und fertig, weil die einfach zu spielen ist und man Wegducken 2 eher dann ergänzend nimmt zu anderen Stilen und dann nicht groß drüber nachdenken will.

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BeitragVerfasst: 09.03.2017 10:15 
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Harteschale hat geschrieben:
Sehr beliebt (und etwas umstritten ob man es zulässt) ist die Manöverkombination von Ausweichen mit Gegenhalten (5 Punkte), die Manöverfreischaltung (5 Punkte je Manöver, welche Manöver man zulässt ist geschmackssache, aber Binden und Klingenwand wären definitiv sehr stark) und Besonderheiten nach Umständen (geringere Erschwernisse unter besonderen Umständen, z.B. bei großen Gegnern, gegen Auto-Finte, darf gegnerischem Gegenhalten Ausweichen). Auch ein geringerer INI-Verlust bei freiem Ausweichen wäre denkbar oder eine zusätzliche Erhöhung des Ausweichen Wertes (3 Punkte je +1 Ausweichen, maximal 2x).

Bei Ausweichen ist regeltechnisch prinzipiell viel möglich, aber die Vorstellungswelt mag nicht jeder dazu, deshalb ist das stark geschmackssache.

Grundsätzlich haben aber die meisten Spieler die das wählen eher im Sinn, die uneingeschränkte PA zu nehmen und fertig, weil die einfach zu spielen ist und man Wegducken 2 eher dann ergänzend nimmt zu anderen Stilen und dann nicht groß drüber nachdenken will.




Vielleicht stehe ich aber nur auf dem Schlauch aber Ausweichen + Gegenhalten = ?


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BeitragVerfasst: 10.03.2017 15:08 
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Wie normales Gegenhalten, nur dass man zwei Reaktionen ausgibt (eine fürs GH, eine für AW) und dem feindlichen Schlag trotzdem noch entgehen kann, egal ob die Qualität des Gegenh. besser oder schlechter war. Alternativ darf man unter Aufwendung einer Reaktion dem gegnerischen Schlag ausweichen, wenn man selbst attackiert hat und der Gegner ggh. angesagt hatte.
Sehr nützlich vs. Gegner mit wenigen, aber extrem gefährlichen Angriffen (Gift, Zweihänder, Kriegsoger, viele große Gegner, diverse Dämonen/Chimären) oder solchen, die selbst Gegenhalten können und damit "nur treffen" müssen.

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BeitragVerfasst: 10.03.2017 15:15 
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Harteschale hat geschrieben:
Wie normales Gegenhalten, nur dass man zwei Reaktionen ausgibt (eine fürs GH, eine für AW) und dem feindlichen Schlag trotzdem noch entgehen kann, egal ob die Qualität des Gegenh. besser oder schlechter war. Alternativ darf man unter Aufwendung einer Reaktion dem gegnerischen Schlag ausweichen, wenn man selbst attackiert hat und der Gegner ggh. angesagt hatte.
Sehr nützlich vs. Gegner mit wenigen, aber extrem gefährlichen Angriffen (Gift, Zweihänder, Kriegsoger, viele große Gegner, diverse Dämonen/Chimären) oder solchen, die selbst Gegenhalten können und damit "nur treffen" müssen.


Danke für die Klarstellung


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BeitragVerfasst: 10.03.2017 23:07 
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BeitragVerfasst: 16.03.2017 09:40 
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Noch ne Frage:

Der Befreiungsschlag zählt bei euch als Gebietsangriff.
Bedeutet das, dass man diesen nicht parieren kann, sondern nur ausweichen, welches dann auch noch um 8 erschwert ist?


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BeitragVerfasst: 20.03.2017 23:09 
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PA wie üblich, Ausweichen nach Meisterentscheid um mindestens +4 erschwert, trifft mehrere kleine Ziele gleichzeitig die im Schlagradius stehen (z.b. kleine Gegner oder sehr kleine)

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