Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Purrton
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Ungelesener Beitrag von Purrton »

Danke für die schnelle Rückmeldung.
Bei Ilaris legt man ja selber fest, ob man am Anfang des Kampfes "Linkshänder" oder "Rechtshänder" ist und kann es im Kampf mit einer Aktion ändern. Der Ilaris Held lernt also tendenziell immer mit beiden Händen zu kämpfen, nur eben nicht gleichzeitig (S.47 dunkler Kasten).
Das haben wir dann in der Tat falsch interpretiert. Wir sind davon ausgegangen, dass die Hauptwaffe immer mit der starken Hand geführt wird und die Aktion "Bereit machen" bedeutet, dass man die entsprechende Waffe dann in die starke Hand nimmt. Was ich übrigens auch irgendwie schöner finde, als davon auszugehen, dass alle Helden beidhändig begabt sind.

Und die Option mit der Klinge als Hauptwaffe auch zu verteidigen, finde ich irgendwie nicht so optimal. Wozu sollte ein Schildkämpfer dauernd nur mit seiner Klinge parieren...ebenso die Variante mit Schild als Hauptwaffe und dann damit auch angreifen.
In meiner Vorstellung sollte ein Recke mit Schild schon damit Angriffe abfangen und dann mit seinem Schwert draufhauen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wenn er ein einigermaßen fähiger Schildkämpfer ist (Schildkampf II und Schilde-PW ähnlich hoch wie Hauptwaffe) kann und sollte er das auch.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei man auch hier immer den Abstraktionsgrad bedenken sollte. Erstmal sind das alles nur Zahlen. Wie man sie genau interpretiert ist dann die Sache.

Was sagt die +1VT beim Schildkampf I denn letzendlich aus? Das man, wenn man die Bedingungen erfüllt (hier: Schild) einen Bonus beim Verteidigen bekommt.
Wie kommt der zustande? Ich persönlich habe kein Problem damit mir vorzustellen, dass der Schildkämpfer 1 eben genug Grundlagen beherrscht um mit seinem Schild seinen Waffenkampf defensiv zu unterstützen. Er nutzt den Schild eben als passives "Hilfsmittel", welches flüssig in seinen Kampfstil eingebunden ist. Also +1 VT. Lernt er mehr kann er den Schild immer besser aktiv nutzen und mehr Vorteile erlangen als eben nur das "untersützende" der Stufe 1. Das heißt nicht, dass der Schild den gegnerischen Angriff nicht auch mal pariert. Das muss man aber eher beschreiben, es ist erstmal keine "Regelvoraussetzung".

Ähnlich verhält es sich auch beim Beidhändigen Kampf 1. Der Vorteil der 2. Waffe ist "erstmal" nur +1 At (und die Möglichkeit unterschiedlicher Waffen und beim Entwaffnen am Ende nicht sofort Waffenlos dazustehen).
Kämpft der Beidhandkämpfer mit einem Schwert und Waffenlos als Zweitwaffe kriegt er auch +1 At. Wieso? Er hat gelernt seine freie Hand aktiver für den Kampf zu nutzen (anstatt sie zum Beispiel möglichst weit hinten zu halten damit sie kein leichtes Ziel abgibt).

Summa Summarum: Ein Schildkämpfer, auch wenn er sein Hauptwaffentalent nutzt, pariert mitnichten "nur" mit der Klinge und lässt das Schild wie einen toten Ast neben sich hängen. Zumindestens nicht in meiner Interpretation der banalen Zahlenwerte. Das Schild spielt eine Rolle, die man auch beschreiben sollte, es hilft beim Parieren und Verteidigen.
Die Regeln lassen es natürlich auch zu zu sagen "Solange er einen Schild in der Hand hat kriegt er seinen Bonus, auch wenn es nur nen Buckler ist und er ihn die ganze Zait auf dem Rücken hält".
Die Frage ist, ob man hier wirklich jeden Grad an Realismus mit Gewalt über die Regeln drücken will, oder aber den Spielern und Spielleitern über einen etwas höheren Abstraktionsgrad die Möglichkeit gibt (oder auch fordert, alles hat ja 2 Seiten und ist nicht nur negativ oder positiv) selber zu erklären wie es aussieht. Der Vorteil ist, dass man nicht alles klein und klein verregeln muss, was bei Ilaris nicht erwünscht ist. Der Nachteil eben, dass eine gewisse Unschärfe durch einen niedriegeren Detailgrad entsteht.

Dieselbe Unschärfe findet man auch an vielen anderen Stellen im Regelwerk, Beispielsweise der Rüstung. Da kann "RS2 BE2" durchaus ein Kettenhemd sein...oder eine Lederrüstung mit LEder Arm- und Beinschienen sowie einem Lederhelm.

Das sind jetzt nur Beispiele. Was ich grundsätzlich meine ist. dass man sich nicht zu sehr an den Regeln aufhängen sollte wenn es darum geht was diese innerweltlich abbilden sollen. Das gilt in der einen oder anderen Form für die meisten Rollenspiele, bei den einen mehr und den anderen weniger. Bei Ilaris etwas mehr als bei DSA4, weil eben der ABtraktionsgrad höher angesetzt ist um die Regeln zu vereinfachen. In der Beschreibung der SPielwelt sollte auch bei der Parade mit der Hauptwaffe der Schild zum Einsatz kommen. Er ermöglicht den Kampfstil ja erst.

P.S.

Ansonsten gilt natürlich, was Suilujian gesagt hat: Der Charakter kann auch mit Schildkampf 1 den Schild zur "aktiven" Waffe machen um so den vollen Bous durch den WM des Schildes zu kriegen und dann entweder mit dem Schild attackieren oder mit der "Waffe" mit -4. Ob das Sinn macht hängt dann von Einzelfall ab.

P.P.S.
vor dem Hintergrund des Gesagten: Der Wechsel der Hauptwaffe und der Nebenwaffe kann natürlich auch ein wechseln der Waffen in die jeweils andere Hand sein. Wie es einem besser gefällt, regeltechnisch ist der Vorgang aber identisch.

Purrton
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Ungelesener Beitrag von Purrton »

Wahrscheinlich hängt es wirklich davon ab, ob man mit dieser abstrakten Sichtweise was anfangen kann oder nicht.
Aber man ja auch nicht immer alles haben. Insgesamt gefällt mir das Regelwerk wirklich sehr. Und zB bei der von dir angesprochenen Unschärfe bei den Rüstungen stört es mich zB nicht.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich persönlich glaube ja, dass hier viel DSA 4.1 Gewohnheit im Spiel ist. Bei Dnd hätte es vermutlich keinen gestört. Da gibt der Schild halt einfach mal +2 auf Armor Class und macht sonst nix. Anderes System, klar, aber Armor Class ist ja schon eh sehr Abstrakt, weil es ja noch das "Treffen" mit einrechnet...
Aber da Ilaris nunmal ein System für DSA ist denkt halt auch jeder in den DSA Regelbahnen und betrachtet Ilaris, durchaus auch unbewusst, aus diesem Blickwinkel. Passiert mir nebenbei auch häufiger....

Purrton
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Ungelesener Beitrag von Purrton »

Mag sein, dass du Recht hast.
Und natürlich kann man im Spielgeschehen auch einfach mal beschreiben, dass ein Kämpfer mit Schildkampf I einen Angriff mit dem Schild pariert, obwohl man die Werte der Klingenwaffe nutzt. Bei Kämpfen gegen größere Gegner oder bei der Abwehr von Fernkampfangriffen funktioniert das allerdings nicht so wirklich, da dort ja ein regeltechnischer Unterschied besteht, ob ich mit einer Waffe oder einem Schild als Hauptwaffe agiere.
Schöner fände ich es aber, wenn man sagen würde, dass eine Parade mit dem Schild als Nebenwaffe wenigstens den Verteidigungswert der Hauptwaffe hat, sofern dieser besser wäre. Das würde dazu führen, dass die Verteidigung mit dem Schild immer noch nicht das volle Potential hätte (durch die Abzüge für die Nutzung als Nebenwaffe), aber die Vorteile, wie Abwehr von Fernkampfangriffen oder der VT Bonus gegen größere Gegner, genutzt werden könnten.

Ich komm mir gerade echt total kleinlich vor ;) Wahrscheinlich sollte es mir einfach egal sein und es so spielen wie gedacht.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Jeder wie er mag^^

Ich persönlich würde als Schildkämpfer eh immer Unbewaffnet mitziehen und bei einem großen Gegner aktiv auf Schildkampf wechseln...aber ich würde auch als Schildkämpfer vermutlich direkt mit Stufe 2 ins Spiel starten, wodurch sich das Problem eh mehr oder weniger erledigt :)

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich weiß nicht, ob die Frage irgendwo im Vorlauf schon mal gestellt wurde, ich bin aber gerade dabei zu überlegen, ob ich nicht in einer Runde mit Ilaris-Regeln mal spielen möchte (natürlich ein wenig gehausregelt, ich bin ja immer noch kein Freund von Verfügbarkeiten, Lebensstilkosten und Mikromanagement von Lernzeiten etc. ;)). Dabei habe ich mir jetzt die Frage gestellt, ob der progressive Anstieg der Kosten für AsP/KaP gamistisch so gewollt und berechnet ist oder ob das einfach einen Deckel auf allzu hohe Werte legen sollte?

Ich überlege akut, ob eben der fünfte AsP wirklich fünf mal so teuer und so wertvoll ist, wie der erste AsP (was ja die gamistische Begründung wäre) oder ob nicht jeder den gleichen Wert hat (danach würde ich das entsprechend hausregeln).

Und bei der KE-Regeneration, gibt es keine Möglichkeit die Regeneration über 1 KaP pro Tag zu heben (außer im High-End-Bereich)? Bzw. 1,14 (mit Meditiation einmal pro Woche)? Bei geweihtem Boden sind es dann 2 pro Tag, was allerdings für die meisten Spieler-Geweihten nicht verfügbar sein dürfte (und auch sehr ungleich verteilt ist, je nach Glaubensrichtung). Oder übersehe ich da was? Mir erscheint die Regeneration arg niedrig und damit Liturgien arg selten einsetzbar, wenn ich da nicht was maßgebliches wirklich überlesen oder schlicht gar nicht gesehen habe.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zumindest Lernzeiten gibt es in Ilaris nicht, und Verfügbarkeiten sind auf Zauber und Liturgien beschränkt - wo man sie natürlich auch ignorieren kann.

Die Diskussion zu AsP hatten wir denke ich schon einmal geführt. Ich würde den Wert von AsP sogar als sinkend bezeichnen. Denn je mehr AsP ein Zauberer hat, desto geringer ist die Chance, dass er sein Volumen voll ausschöpft. Wenn er seinen Vorrat von 15 auf 16 AsP erhöht, wird er diesen zusätzlichen Punkt in vielen Situationen brauchen. Wenn er sein Volumen von 62 auf 63 erhöht wird das viel seltener der Fall sein. Also für mich ist der Wert sinkend und keinesfalls steigend.

Dennoch steigen die Kosten. Warum? Im Wesentlichen, um innerhalb des Systemes konsistent zu bleiben. Der dreizehnte Punkt in Körperkraft ist auch immens teuer, bringt aber weniger als der vierte Punkt in Körperkraft. Warum kostet er also mehr? Weil es vom System gewünscht ist, dass der Charakter ab einem gewissen Punkt diversifiziert und kein One-Trick-Pony wird. Es soll keine Helden mit KK 15 und allen anderen Attributen auf 0-2 geben - und genauso soll es keine Zauberer mit 95 AsP aber niedrigen Fertigkeitswerten geben.

Zuletzt erscheint es mir auch hochgradig unfair, wenn der Zauberer der einzige ist, der für seine Fähigkeiten keine steigenden Preise bezahlt. Möchte der Krieger seine WS oder seinen Schaden erhöhen, wird das immer schwieriger. Möchte der Streuner seine sozialen Fertigkeiten steigern, nehmen die Preise immer mehr zu. Genau dasselbe gilt für Zauberer. Auch sie sollten für ihre Fähigkeiten immer weiter ansteigende Kosten haben.

____

Die KE Regeneration pro Tag lässt sich mit dem Vorteil Liebling der Gottheit auf 2 KaP/Tag verdoppeln. Und natürlich sorgt ein höheres Leitattribut für eine höhere Regeneration pro Woche. Insgesamt ist die KaP-Regeneration sowohl bei Anfängern als auch bei erfahrenen Helden in etwa halb so hoch wie die AsP-Regeneration.
Dazu sollte man aber sagen, dass viele Liturgien günstiger sind als in DSA und, noch wichtiger, erfahrene Geweihte auch KaP einsparen können.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 09:01 Dennoch steigen die Kosten. Warum? Im Wesentlichen, um innerhalb des Systemes konsistent zu bleiben. Der dreizehnte Punkt in Körperkraft ist auch immens teuer, bringt aber weniger als der vierte Punkt in Körperkraft. Warum kostet er also mehr? Weil es vom System gewünscht ist, dass der Charakter ab einem gewissen Punkt diversifiziert und kein One-Trick-Pony wird. Es soll keine Helden mit KK 15 und allen anderen Attributen auf 0-2 geben - und genauso soll es keine Zauberer mit 95 AsP aber niedrigen Fertigkeitswerten geben.
Ich sehe gar nicht, dass dies bei AsP und KeP ein Problem ist, aber verstehe den Ansatz. Allerdings ließe sich so ein astrales Wunderkind ohne gute Ausbildung eben nicht so wirklich darstellen, was ich recht bedauerlich finde. Gibt es etwas, was dagegen spricht die Kosten zu vereinheitlichen? Zumal der Kostenfaktor ja in der Tat stark ansteigt. Also wäre es überhaupt möglich eine Nahema, die zahlreiche Zauber mit gAsP gebunden hat (viele permanente Zauberwirkungen rund um den Globus gehen auf sie zurück) noch mit einem großen Astralspeicher darzustellen?
Spricht etwas, außer dem Gefühl Magier sollen eben auch mehr bezahlen, gegen eine Vereinheitlichung der Ressourcen-Kosten auf einen Betrag "x AP pro AsP/KaP/LeP"? Und wenn nicht, welchen Mittelwert würdest du ansetzen? Ich würde gerne mit dem System auch Gestalten wie Pardona, Tubalkain, Nahema und den Aikar Brazoragh abbilden. Ist das möglich?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 09:01Die KE Regeneration pro Tag lässt sich mit dem Vorteil Liebling der Gottheit auf 2 KaP/Tag verdoppeln. Und natürlich sorgt ein höheres Leitattribut für eine höhere Regeneration pro Woche. Insgesamt ist die KaP-Regeneration sowohl bei Anfängern als auch bei erfahrenen Helden in etwa halb so hoch wie die AsP-Regeneration.
Dazu sollte man aber sagen, dass viele Liturgien günstiger sind als in DSA und, noch wichtiger, erfahrene Geweihte auch KaP einsparen können.
Ah, das war ein Lesefehler von meiner Seite. Aber ist diese göttliche Nähe nicht erst auf einer sehr hohen Erfahrungsstufe zugänglich? Der gängige Geweihte wird doch eher einmal in der Woche Meditation mit +7-8 Punkte haben und dann +1 pro Tag, also 2 pro Tag. Das erscheint mir immer noch recht wenig. Habt ihr einen Kostenfaktor für die Regeneration kalkuliert? Also wie viel 1 Punkt Regeneration einer Ressource wert ist? Ich bin ja ein Freund davon, sich solche Dinge auch dazukaufen zu können.

Vielen lieben Dank für deine Zeit und Ausführungen.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wieviele EP hat wohl eine Nahema oder eine Pardona? Das ist natürlich eine rhetorische Frage, aber was ich damit sagen will: In Ilaris gibt es kein Hardcap für AsP/KaP/Attribute. Sie werden nur sehr, sehr teuer. Aber das ist für Nahema, Pardona und co ja kein Problem. Dann kauft sich ein solcher NSC eben 200 AsP dazu und bezahlt dafür 20000 EP. Die hat sie ja wohl locker.

Wie gesagt, Argumente gegen konstante kosten für AsP/KaP (LeP gibt es in Ilaris nicht) sind, dass es eine absolute Ausnahme im System wäre. Niemand sonst kann seine Macht zu konstanten Kosten erweitern, und dafür gibt es gute Gründe. Dazu kommt, dass gerade übernatürliche Charaktere im High-End prinzipiell schon davonziehen. Diese Mechanik würde das Problem weiter verschärfen.

Die Regeneration kostet für Zauber 20-30 EP pro AsP, insgesamt sind +6 AsP/Tag möglich. Für Geweihte kostet der KaP/Tag 80 EP, die wöchentliche Regeneration skaliert gratis mit dem Leitattribut.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 13:22Sie werden nur sehr, sehr teuer. Aber das ist für Nahema, Pardona und co ja kein Problem. Dann kauft sich ein solcher NSC eben 200 AsP dazu und bezahlt dafür 20000 EP. Die hat sie ja wohl locker.
Das steht aber schlicht in keinem Verhältnis zueinander, darum sind solche absurden Kosten für keinen Nutzen letztlich relativ nutzlos. Zumal AsP ja nicht gleich reine Machtsteigerung bedeutet. Ich bin nicht tief genug in der Materie drin, habe mich nur gefragt, ob es sich rentiert einer ausgeskillten Nahema noch einmal 200 AsP für exorbitante Kosten zu geben, nur um damit ihre Zauberwirkungen zu simulieren. Das wäre für mich eine nicht sonderlich elegante Krücke und das Problem ist auch, dass ich nicht mal die Kosten vernünftig abschätzen kann.

Hast du denn eine ungefähre Größe, wie viel AP ein AsP so wert ist? Die Überlegung werdet ihr ja bei der Erzeugung des Vorteils Zauberer schon gemacht haben, oder?

Also hat Regeneration ein Hardcap? Schade. Würdest du sagen, dass 20-30 AP pro Punkt Regeneration eine vernünftige Größe für AsP-Regi sind und 40-60 Punkte pro Punkt KE-Regi ebenfalls? Mir erscheint sonst die Regeneration der übernatürlichen Ressourcen doch sehr hart zusammengestrichen (selbst der Bote des Lichts wird in einer Notsituation wie einem belagerten Gareth eben nicht mehr als 35 KaP regenerieren können über die Dauer von einer Woche => Göttliche Nähe + Tempel => 3 pro Tag + 2 durch eine Regeneration von 14 bei Leiteigenschaft 12). Das erscheint mir auch verhältnismäßig wenig zu sein. Habt ihr das Hard-Cap bewusst gesetzt, um übernatürliche Ressourcen stärker zu begrenzen? Damit man auch in einem AB nur an jedem Spielabend maximal einen karmalen Effekt unterbringt (Bei Magie kann man ja mit Astraltränken viel aushebeln).
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe übrigens eine Frage zu den gAsP.

Wie erkläre ich nach Ilaris die überwältigende Menge an misslungenen Artefakten die in Aventurien rumschwirren? Mit gAsP als Konzept würde die jeder Erschaffer doch sofort vernichten.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mittels Zauberer bekommt man 1 AsP für 5 AP, Gefäß der Sterne findet sich in einem ähnlichen Bereich. Das Hardcap für Regeneration jeder Art (AsP/KaP/Wunden) ist gewünscht, natürlich.

Wenn man Dinge wie misslungene Artefakte (oder misslungene Alchemika) darstellen möchte, muss man den Charakter im Unklaren lassen, ob die Probe gelungen ist - zum Beispiel indem die Probe verdeckt gewürfelt wird. Ehrlich gesagt müsste ich aber auch noch einmal den Hintergrund genau recherchieren. Denn normal ist einem Charakter ja klar, ob sein Zauber gelingt. Gibt es hier bei Artefakten eine Ausnahme?
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ilaris hat als klares Designziel, einheitliche und schlanke Regeln für Aventurien zu bieten. Dass damit Charaktere wie Nahema, Pardona oder evtl auch der Bote des Lichts nicht umbedingt entsprechend des Hintergrunds dargestellt werden können, ohne die Regeln zu erweitern, wird dabei bewusst in Kauf genommen.

@Sumaro : Wenn du den Zauberern und Geweihten die Regeneration zukaufbar machst, stärkst du sie im High-End-Bereich immens. Weiterhin deckt sich so etwas nicht mit unserem Verständnis der Hintergrundbeschreibung. Heißt das, dass du es nicht darfst? Nein. Wie Curthan sagte, könntest du AsP-Regeneration bei 20 EP, Karma-Regeneration bei 80 EP pro Punkt ansetzen - das ist in sich Stimmig. Auch könntest du AsP und KaP bei 5 EP pro Punkt Volumen ansetzen, was bei "Zauberer" und "Geweiht" so gemacht wurde. (Wie Curthan gerade schon sagte).

Ich hatte mich vor langer Zeit mal mit Curthan über das Thema AsP dazukaufen unterhalten - effektiv sorgt hier die Skalierung auch dafür, dass es nichts bringt, viel mehr als ~8 AsP dazuzukaufen. Das deckelt den AsP-Pool Einzelner in den Bereich ~50 AsP. Fürs Zauberbalancing ist es schon relevant, ob ein ~5000 EP-Charakter einfach für 1000 seiner EP 200 AsP kaufen und im Alleingang Städte einäschern kann oder nicht.

Wenn du das Zukaufen von mehr Regeneration und von AsP/KaP zu Fixkosten gestattest, verschiebst du die Balance deutlich zugunsten Übernatürlicher Charaktere - wenn das für dich und deine Runde in Ordnung ist, sehe ich aber sonst nicht viel, was dagegen spricht. Ich würde aber auf jeden Fall steigende Eigenschaftsvoraussetzungen verlangen, so wie das auch aktuell bei den Regenerationsvorteilen ist, sonst kann man schnell sehr absurde Charaktere bauen.

@Eadee : Misslungene Artefakte sind in den ja sehr Zusammengestauchten Artefaktregeln nicht enthalten, weswegen die Regeln sie auch nicht erklären. Nebeneffekte müsste man also selber dazu Hausregeln, wenn man Interesse daran hat. Wir fanden es im Rahmen der Designziele nicht angemessen, Seitenlang die Feinheiten der Thaumaturgie auszubreiten. Ich würde, wenn gewünscht, mich an den Nebenwirkungstabellen aus WdA orientieren und je 4 fehlende Punkte welche dazufügen, wenn es darauf ankommt.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Zumindest in DSA4.1 weiß man zuverlässig ob ein Zauber gelungen ist wenn man Zauberkontrolle beherrscht.

Nach DSA3 bin ich mir nicht sicher ob es da eine Garantie gab oder ob man erst beim Analys erfahren hat was man da fabriziert hat.

Wäre es vielleicht eine Lösung dass die gAsP nur für den Träger des Artefaktes fällig werden, Statt für den Erschaffer. So als eine Art Artefaktkontrolle.
Das würde auch einerseits wieder erklären warum ein Khunchomer Magier bereit ist seine Artefakte für schnöden Mammon zu verkaufen, andererseits aber eben auch den Markt überfluten. :grübeln:
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.01.2018 15:42Mittels Zauberer bekommt man 1 AsP für 5 AP, Gefäß der Sterne findet sich in einem ähnlichen Bereich. Das Hardcap für Regeneration jeder Art (AsP/KaP/Wunden) ist gewünscht, natürlich.
Gibt es bei euch noch Astral- und Heil/Wundtränke?
Ich finde die Umrechnung 1 AsP für 5 AP einen sehr guten Maßstab. Danke. :) Das ist für mich viel besser zu handhaben als die progressiven Kosten bei stark abnehmendem Grenznutzen bzw. die Fokussierung auf CH-Konzepte um AsP zu bekommen.

Wie viel AP würdest du für einen Punkt Regeneration vergeben (ich hadere aktuell damit, dass man KO maximieren muss, um astrale Regeneration zu gewinnen, bzw. dass nur CH-Konzepte durch göttliche Nähe überzeugen können, aber z.B. nicht der Firunpriester oder der Tairach-Schamane, der vielleicht CH auf moderaten Werten belässt, aber dennoch große göttliche Nähe besitzt).

Misslungene Artefakte binden einfach offiziell trotzdem pAsP und in eurem Mechanismus würden diese Dinge nicht funktionieren (weil man ja jedes misslungene Artefakt einfach auflösen kann, sprich ungewollte Artefakte und Zauberwirkungen, die z.B. durch einen Patzer o.ä, zu lange fortbestehen gibt es ja nach dem Prinzip nicht mehr, oder)).
Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 15:49 Ich hatte mich vor langer Zeit mal mit Curthan über das Thema AsP dazukaufen unterhalten - effektiv sorgt hier die Skalierung auch dafür, dass es nichts bringt, viel mehr als ~8 AsP dazuzukaufen. Das deckelt den AsP-Pool Einzelner in den Bereich ~50 AsP. Fürs Zauberbalancing ist es schon relevant, ob ein ~5000 EP-Charakter einfach für 1000 seiner EP 200 AsP kaufen und im Alleingang Städte einäschern kann oder nicht.
Naja, ein effektiver AsP-Pool von 50 AsP für Erzmagier, Spektabilitäten u.ä. scheint mir ehrlich gesagt deutlich zu wenig. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es auch viele Möglichkeiten AsP in Zauberwirkungen zu binden und damit seinen AsP-Pool deutlich zu verkleinern, z.B. in dem man Artefakte erschafft und verkauft, was wiederum dafür sorgt, dass man faktisch immer knapp an AsP wäre, wenn man davon eine Handvoll Artefakte geschaffen und unterhalten hat (zumindest soweit ich das bisher gesehen habe).
Sprich wenn Khadil Okharim effektiv nur 60 AsP hat und davon 40 gebunden hat (sehr konservativ gerechnet) bleibt ihm nur noch das Niveau eines halbstarken Eleven, um selbst Zauber zu wirken. Das entspricht einfach nicht meiner Vorstellung vom Hintergrund. Eine Pardona hat tausende von gAsP in Chimären (und erfolglosen Versuchen) gebunden und müsste hundertausende AP ausgeben. Ich verstehe, dass es nicht Designziel ist, ich frage mich aber eben, ob es möglich wäre es zu antizipieren. Denn übernatürliche Charaktere zeichnen sich eben dadurch aus, dass sie übernatürlichen Kram tun. Und der muss dann eben bei entsprechender Wirkung nur teuer genug sein, dann ist das AsP-Volumen und der Regenerationspool nicht so problematisch.

Ich will ja auch gerne mit einem neuen System mal starten und Ilaris ausprobieren, nur wenn ich es für meine Runde verwende, dann muss es mir eben auch helfen, ohne viel Handgewedel, die Hintergrundwelt darzustellen und an einigen Stellen funktioniert es ad hoc vielleicht nicht so, wie ich es mir vorstelle, bzw. vielleicht bin ich auch nicht tief genug im Thema drin. Ich schaue immer, ob ich alle Akteure der G7 mit so etwas angemessen darstellen kann. Das ist mein Maßstab und da gefällt es mir eigentlich schon sehr gut, ich bin nur kein Freund von Hard-Caps. Wenn eine Pardona oder Nahema oder ein Lichtbote eben auch nur 10 AsP oder 5 KaP pro Tag regenerieren können (und das letzterer im Heiligtum seiner Gottheit etc.) dann schaue ich eben was damit möglich ist. Denn selbst mit gesparten Kosten hat der Lichtbote nur 2 Glückssegen in der Tasche und nur einen Eidsegen pro Tag. Mehr kann er nicht kompensieren. Das finde ich dann immer ein bisschen wenig. :)
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Ich muss sagen, dass mich die niedrige KaP-Regeneration nicht stört – es deckt sich mit unserem Spielverständnis von Geweihten, die Karmaenergie nur selten einsetzen (so im krassen Gegensatz zu dem, was DSA5 daraus gemacht hat). Ich sehe das eher als eine Frage des Spielstils.

Eine generelle Anmerkung (die vielleicht auch schon aufgetaucht ist):
Macht es im Zuge der nahenden Überarbeitung vielleicht Sinn, auf der Ilaris-Homepage ein FAQ einzurichten? Dann müsst ihr vielleicht nicht dauernd Fragen beantworten, deren Antworten Menschen nicht finden. :wink:

Cheers!
Michael
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Sumaro
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Keideran Labharion hat geschrieben: 17.01.2018 16:03
Ich muss sagen, dass mich die niedrige KaP-Regeneration nicht stört – es deckt sich mit unserem Spielverständnis von Geweihten, die Karmaenergie nur selten einsetzen (so im krassen Gegensatz zu dem, was DSA5 daraus gemacht hat). Ich sehe das eher als eine Frage des Spielstils.
Klar, das ist auch eine Sache des Spielstils, aber KE einsetzen ist ja gerade, weil noch immer die allgemeinen Liturgien vorhanden sind und die Zwölfsegnungen mit ihren Alltagssegen doch eine Sache, die sehr unterschiedlich zu bewerten ist. Es muss ja nicht immer Kampfliturgien geben, aber mehr als einmal die Woche Aura der Heiligkeit aktivieren wäre ja schon ganz nett, in meinem Dafürhalten. Oder auch mal ein Mirakel zwischendurch ohne gleich zu merken, dass diese Woche nicht mehr viel mehr drin ist. Die Effekte sind ja auch überschaubar geworden.
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Asleif23
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@ Misslungene Artefakte: Vielleicht könnte das Scheitern ja gerade darin bestehen, dass die AsP darin tatsächlich gebunden sind in dem Sinne, dass sie der Erschaffer nicht freiwillig wieder rauslösen kann - die Bindung verfliegt erst, wenn das Artefakt seiner ursprünglichen Bestimmung gemäß verbraucht wird. Damit hat man auch gleich einen guten Grund, warum Khadil den ganzen Schund seiner Eleven möglichst schnell unters Verbraucher-Volk bringen will. :)

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Aeolitus
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@Eadee, @Asleif23: Ich halte die misslungenen Artefakte nicht für ein solcherart großes Problem, dass wir deshalb den gesamten gAsP-Mechanismus wieder aufrollen. Der ist schließlich so konzipiert, dass er für den Spielermagus auf eine sinnvolle Art und Weise eine dauerhafte Impensation durch permanente Wirkungen abbildet, ihn aber nicht dafür bestraft, dass er seine Fähigkeiten benutzt, wie es pAsP tun. Ich bezweifle also sehr, dass wir daran etwas ändern. Den Spielermagus dazu zwingen, seine wertvollen gAsP in Zauberwirkungen zu lassen, die ihm nicht gefallen, ist meiner Meinung nach eh reine Spielergängelung. In Ilaris gibt es keine EP, die ohne Nutzen angelegt sind; keine Steigerungserleichterungen; there is no free lunch. Dem Magier als einzigem im Spielverlauf eine seiner wichtigsten Ressourcen, für die er bezahlt hat, zu entziehen... finde ich nicht freundlich. Dann bilde ich lieber diesen Aspekt der Welt nicht ab.

Dass Khunchom lauter minderwertige Ware ausspuckt, fand ich ehrlich gesagt schon immer sehr fragwürdig... In Ilaris würde Khunchom bei mir also vermutlich statt lauter misslungenen Artefakten einfach solche verkaufen, deren Bindung sie nach Jahr und Tag (oder nach Vereinbarung) wieder lösen - nützlich; innerweltlich stimmig; ebenfalls verhältnismäßig günstig anzubieten.

@Sumaro: Vorteile haben in Ilaris Attributsvoraussetzungen, weil es ein Teil des Balancings der Attribute ist. Wir wollten eben dafür sorgen, dass bspw. Attribute wie KO und FF sinnvoller werden für Magier - und dass auch der Firungeweihte Gründe hat, in KL und CH zu investieren. Wenn du deinen Regenerationsvorteil also außerhalb der Vorteilsbäume und mehrfach wählbar anbietest, würde ich ihn signifikant teurer machen - mindestens 40 EP pro Punkt Astrale Regeneration und 4x das pro Punkt Karmaler Regeneration. Dadurch gibt es dennoch zumindest einen gewissen Anreiz, die Attribute zu steigern, um die deutlich günstigeren Vorteile dort abzugreifen. Für die genannten Charaktere sollte der EP-Aufwand kein Problem darstellen; für den Spielerhelden senkt es aber den Anreiz von einseitigen EP-Verteilungen.

Am Ende ist Ilaris bewusst offen geschrieben: Alle Regeln, die uns zu kleinteilig wurden, sind stattdessen bewusst dem Meister überlassen - auch, weil das die Regeln sind, die man erfahrungsgemäß dann doch meistens eher handwedelt. Charaktere wie die, nach denen du suchst, darzustellen, gehört vermutlich in diesen Bereich. Was wir als Team gerne tun können, ist dir beim Bewerten deiner Hausregeln zu helfen, so wie es Curthan und ich hier tun - aber für die paar Fälle, in denen es relevant wird, diese Regeln ins Ilaris-Regelwerk aufzunehmen, geht gegen die Philosophie. Sonst landet man nur am Ende wieder bei einem 1000 Seiten Moloch, wo sich niemand mehr zurechtfindet - und wenn ich den will, greife ich glücklich zu DSA 4.1 :wink:

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Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 19:53 Vorteile haben in Ilaris Attributsvoraussetzungen, weil es ein Teil des Balancings der Attribute ist. Wir wollten eben dafür sorgen, dass bspw. Attribute wie KO und FF sinnvoller werden für Magier - und dass auch der Firungeweihte Gründe hat, in KL und CH zu investieren. Wenn du deinen Regenerationsvorteil also außerhalb der Vorteilsbäume und mehrfach wählbar anbietest, würde ich ihn signifikant teurer machen - mindestens 40 EP pro Punkt Astrale Regeneration und 4x das pro Punkt Karmaler Regeneration. Dadurch gibt es dennoch zumindest einen gewissen Anreiz, die Attribute zu steigern, um die deutlich günstigeren Vorteile dort abzugreifen. Für die genannten Charaollte der EP-Aufwand kein Problem darstellen; für den Spielerhelden senkt es aber den Anreiz von einseitigen EP-Verteilungen.
Aber wieso sollte es bestraft werden sich zu spezialisieren? In anderen Bereichen wird doch genau das fokussiert? Ich meine, wieso muss es interessant sein, dass ein Magier unbedingt KO steigert? Ich kann mir nicht vorstellen, dass man möchte, dass ein Zauberer sich einfach alles hochsteigert, weil jeder Steigerungsbaum exklusiv ist. Also ich verstehe den Gedanken (Zauberer sollen breit in Attribute investieren und AP ausgeben), aber ich finde nicht, dass jeder der 2 Punkte Regi haben will, KO auf einen , laut Regelwerk, herausragenden Wert (8) steigern muss oder sollte.

Ich verstehe auch, dass Attribute einen gewissen Wert haben sollen und daher Optionen brauchen, aber ich würde eben nicht versuchen jedem Attribut eine eigene magische Schiene zu geben, die zudem noch exklusiv ist. Also ein Elf, der z.B. auch gerne kosten sparen will, der braucht in jedem Fall KL, auch wenn es gar nicht seine Leiteigenschaft ist. Ebenso wie jeder Puniner Adept eine solide Menge Konsti braucht, wenn er seine astrale Regeneration pushen will, obwohl das auch im Hintergrund nicht wirklich miteinander verbandelt ist.

Ich finde echt viele Sachen im Regelwerk cool, daher würde ich versuchen bestimmte Sachen weniger exklusiv zu gestalten, einfach um unterschiedliche Konzepte möglich zu machen und zu unterstützen. Ich würde gerne auch den schmächtigen und wenig zähen Puniner Adepten spielen können, der nicht sonderlich charismatisch, aber brillant ist, der aber auch große Mengen von AE kanalisieren und auch regenerieren kann. Das klappt ja eben nicht anders als über den Mechanismus, Regeneration und AsP zu entkoppeln.
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Wenn man das mag kann man es so machen. Dann würde ich aber empfehlen die Vorteilsbäume komplett zu streichen, alles frei zu machen und mal zu sehen wie es läuft.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Eine Variante wäre es, wenn (nach Meisterentscheid) Vorteile zu doppelten oder dreifachen Kosten auch ohne die Attributsvoraussetzung gekauft werden können. Erreicht die Figur später die Attributsvoraussetzungen, werden die Zusatzkosten wieder frei.

Mich stört es bei Ilaris auch etwas, dass z.B. der klischeehafte, fast schon klassische, körperlich gebrechliche Magier niemals in der Regerneration mit physisch fitten Zauberern mithalten kann, auch wenn ich auf der anderen Seite die Anreize, in Attribute breiter zu investieren, gut finde. Mit den o.g. "Extrakosten" als Hausregel könnte man einige Brüche im Hintergrund bei Aufrechterhaltung dieser Anreize beheben.

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Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 19:53Eadee, Asleif23: Ich halte die misslungenen Artefakte nicht für ein solcherart großes Problem, dass wir deshalb den gesamten gAsP-Mechanismus wieder aufrollen.

Das verlangt auch gar keiner (ich zumindest nicht). Mich hat nur interessiert ob es dafür eine offensichtliche Lösung gibt die ich übersehen habe. Immerhin habe ich das Regelwerk bisher nur zu schätzungsweise 60% gelesen und den Rest überflogen.
Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 19:53Den Spielermagus dazu zwingen, seine wertvollen gAsP in Zauberwirkungen zu lassen, die ihm nicht gefallen, ist meiner Meinung nach eh reine Spielergängelung.
Na, ich seh eher das Problem, dass ein Artefaktmagier eigentlich nur zum Eigengebrauch produzieren darf, wenn er seine Artefakte an andere Helden vergibt oder gar verkauft kann er sich entweder vom Balancing verabschieden (weil AsP zur Kompensation der gAsP nur zu exponentiellen Kosten zugekauft werden können) oder von seinem guten Ruf (weil er die Artefakte zu willkürlichen Zeitpunkten auflöst).
Aeolitus hat geschrieben: 17.01.2018 19:53Dass Khunchom lauter minderwertige Ware ausspuckt, fand ich ehrlich gesagt schon immer sehr fragwürdig.
Gerade die Dracheneiakademie ist doch eigentlich für hohe Qualität bekannt. Oder habe ich da ein verklärtes Bild? Vielleicht habe ich die falschen Abenteuer gespielt? Die misslungenen, pervertierten, dämonisch verseuchten Artefakte die ich kenne stammen eher von Borbarad oder anderen Größen der Schwarzmagie, aus Khunchom ist mir bisher noch kein Schund untergekommen. Deswegen fände ich auch temporal befristete Artefakte von dort befremdlich.

Ein Gedanke der mir gerade kommt ist, dass man vielleicht eine Technik einbauen könnte, mit der man gAsP lineat kompensieren kann, aber nicht das absolute AsP-maximum erhöhen. Dh je X AP kann man einen Punkt gAsP-Polster zukaufen. Verhaut nur dann leider wieder das Balancing wenn man die Artefakte selbst nutzt statt sie zu handeln.

Na wie gesagt, sind nur Überlegungen die mir dazu durch den Kopf spuken und keine essentiellen Probleme die man beheben "muss".
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 17.01.2018 21:36Na, ich seh eher das Problem, dass ein Artefaktmagier eigentlich nur zum Eigengebrauch produzieren darf, wenn er seine Artefakte an andere Helden vergibt oder gar verkauft kann er sich entweder vom Balancing verabschieden (weil AsP zur Kompensation der gAsP nur zu exponentiellen Kosten zugekauft werden können) oder von seinem guten Ruf (weil er die Artefakte zu willkürlichen Zeitpunkten auflöst).
Regelwerk S. 70

Die Bindung kann aber jederzeit mit einem einstündigen Ritual
beenden werden, womit der Zauber verfliegt. Normalerweise
musst du das Artefakt dazu berühren



Wenn er die Bindung willkürlich löst müsste er allerdings das Artefakt haben, Fall 2 ist also unwahrscheinlich. Der Magier der seine gAsP irgendwann sicher zurückwill sollte einen Auslöser ala "Nach einem Jahr" mit einbauen... und es idealerweise dem Kunden mitteilen...oder viel Geld dafür verlangen, weil zum Beispiel mit dem Semipermanenten Artefakt wohl dauerhaft auf seine AsP verzichtet....aber das ist seine freie Entscheidung.

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Aeolitus
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Ultimativ haben wir mit dem Übergang von pAsP zu gAsP einfach einen relativ großen Bruch mit dem Hintergrund begangen, für den ich manche der Gründe oben erläutert habe. Da wird es unweigerlich zu Unterschieden kommen, wie das Spielgeschehen Sinn macht. In Ilaris erscheinen mit Artefakte eher wie etwas, wovon man einige wenige, die gerade nützlich sind besitzt und dafür später die Bindung wieder löst. Ein Artefakthändler stellt vielleicht zumeist mit einem automatischen Auslöser nach einer Weile her - und lässt sich für viel Geld dafür überreden, den wegzulassen. Das muss dann aber auch wirklich lohnen, da er das eben nicht alle paar Wochen tun kann. Mehr als ~8 gAsP dauerhaft investiert zu haben wird für die wenigsten Magier wirklich von Interesse sein.
Ich glaube nicht, dass es eine gute Möglichkeit gibt, den Mechanismus Spielerfreundlich und simpel zu halten, aber auch Artefaktmanufakturen und den Ramschtisch wiederzugeben... lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen :)

@Eadee : Ich dachte da zB an eine Szene in der G7 (keine wirklichen Spoiler), wo in der überarbeiteten Fassung sinngemäß steht "Natürlich können sich die Helden hier mit Artefakten eindecken. Hier sind 8 Beispiele, die Khadil anbieten würde (und die alle irgendwelche nervigen Nebenwirkungen haben)". Sowas macht natürlich in Ilaris wenig Sinn - ich fands aber auch so schon out of place. Artefakte wie die, an die denkst, würde ich absolut mit Nebenwirkungen ausstatten - aber eben, weil da der Agribaal seine Hände im Spiel gehabt haben wird :)

@Sumaro , @Sanyarion : Ihr habt durchaus recht, dass die Vorteilsbäume einem Freiheit bei der Charaktergenerierung nehmen. Andererseits ist es so schon ein Problem, dass die verschiedenen Professionen sehr unterschiedlichen Gegenwert für ihre EP bekommen, wenn sie Attribute steigern - wir haben versucht, da im Rahmen des Möglichen etwas Ausgleich zu schaffen. Warum sollte der Magier denn nun noch FF steigern, wenn er auch ohne Thaumaturg werden kann? Ich sehe ehrlich gesagt auch nicht viel, was dagegen spricht, die Voraussetzungen zu streichen, wenn man sie nicht mag - wir fanden die Idee gut, da Anreize zu schaffen, sich zu diversifizieren. Wenn die Spieler das eh machen oder das nicht so wichtig erscheint - warum nicht? Ich würde aber vermuten, dass das dafür sorgt, dass deutlich weniger in Attribute gesteckt wird als sonst, was dafür sorgen kann, dass die Basiswerte sehr niedrig werden.

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Sephrasto bietet ja die Option "Voraussetzung prüfen" zu deaktivieren :)

Auch wenn es ursprünglich mehr für den Minderpakt war^^

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Sumaro
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Den Bereich der gAsP würde ich auch rausnehmen. Damit funktioniert mMn der aventurische Hintergrund nicht mehr sonderlich. Artefakte der Hochelfen o.ä. sind damit nur mit einer Sonderregel begründbar (weil ja eigentlich die AsP mit dem Tod auch irgendwann weggehen), eine Schule, die sich auf den Verkauf von Artefakten spezialisiert wird relativ wenig sinnvoll (viel besser ist es sich Haushofmagier mit Artefakt-Zusatz-Option zu halten). Das Artefakte natürlich ein Balancing-Problem haben ist klar, aber ich denke, das kann man anders in den Griff bekommen. Was mich reizt ist auch der neue Würfelmechanismus.

Die Ausschließlichkeit der Vorteile finde ich wie gesagt nicht sonderlich gut, bestimmte Eigenschaftsvoraussetzungen sind durchaus interessant und mMn auch im Hintergrund stimmig, aber gerade magische Konzepte kann man eben gut entkoppeln. Aktuell sehe ich da vor allem das Problem, dass eben eine (in meinem Kopf mittlerweile größer werdende) Anzahl von Konzepten nicht sonderlich gut oder auch gar nicht funktioniert. Ich z.B. hätte durchaus gerne verschiedene Alternativen zur AsP-Steigerung (hier haben CH-Zauberer einfach immer die Nase vorne), gerne auch mehr Wunderwirkungen (muss keine Karmal-Zauberei sein, aber mehr als ein bis zwei Liturgien dürften es schon sein, zumal die ohnehin gefühlt sehr stark voneinander abweichen in ihrer Wirksamkeit und Effekten) und lieber auch keine schwerere Wundheilung bei den Typen mit mehr Zähigkeit (wenn ich es recht verstehe, haben die Charaktere mit einer höheren Wundschwelle es schwerer Wunden zu heilen mittels Magie und anderer übernatürlicher Mittel als die Charaktere mit weniger Wundschwelle).

Vielen Dank aber für die ausführlichen Antworten und auch die Designer-Notes. Wird jetzt noch zeitnah daran etwas umgearbeitet? Dann würde ich warten, bis die neue Version draußen ist. Ich finde die Arbeit echt gut und ich schaue mir die Dinge sehr gerne an. :)
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Suilujian
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Nein, gAsP bleiben nach dem Tod des Spenders explizit erhalten, gerade auch um uralte Artefakte weiterhin abzubilden.

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