Niedrige Eigenschaften und ihr Gewicht bei der Talentprobe

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

@ Danilo:
ich habe zwei Argumente genannt - einmal die Qualia, einmal die regeltechnische Auswirkung der Differenz. Es ist für die Probe derart irrelevant, ob ich für eine Töpfern-Probe mit TaW 10 derart irrelevant, ob ich KL 16 oder 17 habe.

ta-ta
E.

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Danilo von Sarauklis
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Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

@Torvon, dieses Qualia-Argument ist derart diffus und unverständlich, dass ich mich dazu nicht weiter äußern kann.
Dass der Unterschied in der Erfolgwahrscheinlichkeit bei einem Punkt Eingenschaftsdifferenz klein aber vorhanden ist, liegt auf der Hand - was daran schlecht sein soll, weiß ich nicht. Wenn jemand etwas nur ein wenig klüger ist als ein anderer, sind seine Erfolgschancen auch nur wenig höher - klare Sache, kein Problem.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Torvon:
Dein Vorschlag produziert dann aber ein D&D ähnliches Problem in der Form, dass die Würfel wichtiger sind als der Wert. (Schwankung von 1 bis 10 gegenüber einem Wert unterschied von vielleicht 4 Punkten)

Außerdem produzierst du ein System bei dem das Schlechtest mögliche Ergebnis eine 10% Chance hat. Verlangt man von jedem der 5 Helden eine Probe hat man nicht ganz 50% Chance auf das mieseste mögliche Ergebnis.

Ich kann schon bei D&D die 5% Chance, dass etwas ganz unabhängig vom Wert schief geht nicht ausstehen.

Gruß Robak

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Meinst du die gleichen 5% wie beim DSA-Patzer? :???:

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

@ all:
ich sage nicht Vampire System > alles, es hat viele Macken; mir geht es in diesem Fall lediglich darum, dass 3W20 auch deswegen unsinnig ist, weil ich es für viel zu überdifferenziert halte.
Darum geht es hier in diesem Thread schließlich.

@ Robak:
Außerdem produzierst du ein System bei dem das Schlechtest mögliche Ergebnis eine 10% Chance hat.
Wenn du KO1 (auf 1-5) und Schwimmen 0 (auf 0-5) hast, stimmt das.
Bei KO3 und Schwimmen 3 ist das schlechtmöglichste System bereits bei 6W10 ... sehr unwahrscheinlich (6 1er). Da kannst du auch 5.000 Helden mit dem Pool in der Gruppe haben, und 6 1er sind immer noch unwahrscheinlich.
Aber darum soll es mir hier gar nicht gehen.

@ Danilo:
dann kannst du auch Abstufungen von 1-1.000.000 verwenden. Meiner Meinung nach gibt es ein sinnvolles Maximum von Differenzierungen, was dann erreicht ist, wenn (1) man die Werte noch sprachlich distinkt umschreiben kann (dieser Charakter ist unmenschlich stark, außerordentlich stark, stark, hat eine durchschnittliche Stärke, ist schwach), und wenn (2) die Differenz der Werte noch eine spürbare Unterscheidung bzgl. Proben macht.

Beide Punkte sind bei 3W20 nicht gegeben - insbesondere bei den Schwierigkeiten sieht man, wie absurd das ist.

"Mach mal eine Probe +12"
- "Wieso +12 und nicht +11"?
"Weil ich das so sage. Ausserdem gibt die absurde Überdifferenzierung dieses Systems die Möglichkeit, pro Regelwerk 100 Seiten Tabellen voller Willkür anzufügen (dies ist +3, aber das hier ist +4, währendhingegen das da nur +2 ist)."
- "Ehm ..."

ta-ta
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Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Mal was zum Thema und nicht zu den OT.Beiträgen der Mods hier. :P

Das 3W20-System hat mMn einen einzigen nennenswerten Vorteil. Es verwendet 3 Eigenschaften für eine Probe.
So werden Anreize gesetzt, das Eigenschaften eher gleichmäßiger verteilt werden. So kommen zwar recht homogene Durchschnittschars (im Bezug auf die Eigenchaften) heraus, aber man hat auch nicht den DnD-Fighter mit Str. 20, Ko 16 und der Rest beis 3-8.

Nun dem Threadersteller passt es nicht das z.B. 14/10/10 schlechter ist als 12/11/11 und er will das geändert haben. Aber genau das ist es, was für den Anreiz, gleichmäßige, statt extremen, Verteilungen für die Eigenschaften zu nehmen, sorgt.
Schafft man das ab, kann man mMn auch gleich auf das 3W20-System verzichten denn man nimmt ihm den einzigen Vorteil.
Dann kann man auch gleich ein D20-System verwenden, was einfacher einzuschätzen ist, oder wenn man unbedingt eine Normalverteilung haben will, eher was in Richtung GURPS mit 3W6, oder halt alternativ mit einem System spielen, welches überschaubar viele Kategorien aufweist (im Extremfall reichen auch Erfolg und Misserfolg).
Von daher sehe ich das Thema des Thread als abgeschlossen, ausser Torvon, Robak und Danilo wollen sic darüber streiten wieviele Kategorien man denn nun wirklich braucht.

Reichen 2?, 10? Oder sollten es gar ca. 25 sein, wie bei DSA?

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Man kann Fragen beantworten wie du, Ayas - "ich find das halt gut so, wie es ist, weil mehr Eigenschaften mit eingerechnet werden" - oder man kann versuchen, Alternativen aufzuzeigen, und die Probleme klarer herauszuarbeiten.
Das "OT" und "Streit" zu nennen ... ist eben deine Meinung.

Der einzig nennenswerte Vorteil des 3W20 Systems - der mit mehr als einem nennenswerten Nachteil einhergeht - kann auch in anderen Grundsystemen umgesetzt werden (in dem man z.B. auf KK+KO/2 mit Eigenschaft+Talent würfeln auf Mindestschwierigkeit X würfelt).

Hier stimme ich dir aber zu: schöner ist es natürlich, mehrere Eigenschaften zu berücksichtigen. Der immanente Nachteil ist auf der anderen Seite: viele Eigenschaften in Talentproben sind ganz schön unsinnig - hier sieht man, dass zwanghaft versucht wurde, drei Eigenschaften in eine Probe zu bauen, obwohl das Talent im Grunde nur zu zwei, oder sogar nur einer Eigenschaft gut passt (oder gar keiner! Wahrnehmung über Intuition ist z.B. einfach ein Notbehelf, weil eine Eigenschaft wie "Perception" schlicht fehlt).

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Zum Ursprünglichen Post:

Ja es gehört zu den Nachteilen von DSA, dass weder Spieler, noch Spielleiter noch Autor halbwegs abschätzen können wie schwierig Proben eigentlich sind.
Ja das ist ein Nachteil der auch der DSA Redaktion bekannt ist. (Meinte zumindest Florian Don Schauen auf dem Wege des Meisters Workshop der Ratcon)
Besonders ärgerlich ist, dass Proben+0 (die man intuitiv als leicht ansehen könnte) nicht leicht sondern eigentlich schon reichlich anspruchsvoll sind. Mögliche Lösungen unter Beibehaltung des 3W20 Systems wären:
1. Erhöhung des typischen TAW
2. Erhöhung der typischen Eigenschaften
3. Explizite Definition einer leichten Probe als Probe - 7
Punkt 1 und 2 wurden bei DSA 4 in gewissem Rahmen schon getan, auch wenn sich insbesondere die Autoren nur bedingt daran gehalten haben.
Alles hat aber auch so seine Nachteile.
Punkt 1 z.B. nutzt nur was für Talente über die man auch verfügt.

@ Torvon:
Ok ich hatte dein System falsch verstanden. Ich dachte du meinst W10+Eigenschaft+TAW, aber du meinst TAW(W10+Eigenschaft)

Dieses System, das recht nahe an Shadowrun dran ist, finde ich gut.

Allerdings sehe ich es wie Ayas als Vorteil, wenn man mehr als nur eine Eigenschaft in eine Probe einbauen kann.
Es ist übrigens keineswegs so, dass man beim DSA-System immer auf 3 verschiedene Eigenschaften würfeln muss. Es hindert niemanden daran beim Armdrücken eine Athletik Probe auf KK/KK/KK würfeln zu lassen. Das ist von den Regeln im Moment absolut abgedeckt. (Alternative Eigenschaften bei Talentproben), wobei ich aber auch dort KK/KK/KO bevorzugen würde.
Gerade das Vorkommen diverser Eigenschaften in Talentproben führt dazu, dass man bei DSA Eigenschaften nicht ganz so einfach vernachlässigen kann wie bei D&D.

Das Vampire System kenne ich allerdings nicht, da ich dem Setting "Wir spielen Vampire" nichts abgewinnen kann.

Gruß Robak

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Gial
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Ungelesener Beitrag von Gial »

Danilo von Sarauklis hat geschrieben:@Gial, die Wahrscheinlichkeit, dass man mit KK 7 weiter unter seiner KK würfelt als mit KK 21 ist 15/400 = 3,75 %, nämlich

Barbar: 20 Oma: 1-5
Barbar: 19 Oma: 1-4
Barbar: 18 Oma: 1-3
Barbar: 17 Oma: 1-2
Barbar: 16 Oma: 1
Hmmm - ich habe gerde keine Zeit aber mit W20_Vergleich komme ich bei anderen Werten raus. Die Rechnung habe ich allerdings schon ca. drei Jahre nicht mehr kontrolliert.

Und die Rechnung im Wiki ist falsch - muss ich mal korrigieren. Scheinbar steht eine korrekte eh schon auf der Diskussionsseite. Für Oma funktionierts also so halbwegs.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 13.06.2017 07:04, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

@ Robak:
ich meine W10(TaW+Eigenschaft) auf Schwierigkeit X, z.B. 4Schwimmen+3KO=7W10, alles über X (z.B. 6) sind Erfolge.
Hier kann man natürlich auch KO+KK/2 nehmen ...
Bei DSA4 finde ich es extrem umständlich, jede Talentprobe ständig der Situation anzupassen - das ist bei 3 Eigenschaften durchaus Aufwand. Aber auch ich sehe absolut den Vorteil von mehreren Eigenschaften pro Probe.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Torvon:

Ich habe mit meinem Post keineswegs ausdrücken wollen, das ich es so wie es ist gut finde.
Ich wollte nur drauf hinweisen, das man hier den mMn einzigen wirklich Vorteil, den das 3W20-System hat kritisiert.
Die Anmerkung zum OT deinerseits war eigentlich überflüssig, da ich es in meinem Post eher scherzhafter gemeint hatte und dachte der :P würde es deutlich genug kennzeichnen. :wink:

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wenn man das System eh ändert könnte man auch die bei vielen Rollenspielern vorhandenen W6 nehmen a la SR4 ;-)

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Der Fuchs
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

@Ayas: Mir lag es fern, den Vorteil der mehrere-Eigenschaften-Probe zu kritisieren (da ich dies auch als Vorteil sehe). Worum es mir ging, wäre, dass ich bei Gleichem durchschnitt der Eigenschaften bei einer Talentprobe etwa gleiche Chancen habe. Ob man das will... gut, muss jeder selbst entscheiden. Ich hätte eben lieber, wenn es nicht soooo stark ins Gewicht fällt, wenn man eine Eigenschaft auf unterdurchschnitt hat.

Dabei möchte ich aber einen weiteren Aspekt miteinbringen: Die Talent-Probe st meistens nicht so stark davon abhängig, wie viele TaP* denn eigentlich übrigbleiben, als des bei ZfP* der Fall ist: Ihr kennt das Beispiel zwar alle schon, aber ich muss es eben auffführen: Der Motoricus, Gegner Telekinetisch entwaffnen. Hm. Geht auf KL/FF/KK. OK. Machts (zumindest meiner Meinung nach) relativ glücksabhäng, ob man nun Erfolg bei dem Vvorhaben hat, da die bewirkte KK hierbei ZfP/2 + 7 ist. Dadurch hat man dann bei ZfW 12 immer noch Schwierigkeiten. Dies gilt aber für alle ZfP-abhängigen Zauber, besonders die, die auf für Magier tendenziell niedrige Eigenschaften gehen (und überhaupt, die Begründung, weshalb der Motoricus auf KK geht, ist mir zu vage. Wer bewirkt denn die tatsächliche Kraft beim Motorikus? die Muckis des Magiers oder der Zauber? Wobei ich wieder bei einem ganz anderen Thema wäre von wegen Willkürlich gewählte Eigenschaften...). Gut, dies mag am Magie-Sytem liegen. Aber man könnte es trotzdem ändern. [/i]

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Fuchs:

Jeder hat irgendwo seine Prioritäten. Ich persönlich finde das 3W20-System auch nicht besonders toll, aber wenn es Baustellen bei diesem System gibt, dann mMn doch sicherlich wo anders. :wink:

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

@ Fuchs:
das liegt daran, dass Zauber nur verregulierter sind als Talente - wir handhaben das bei Talenten über Fluff.
8 Punkte übrig - das ist aber ein wirklich beeindruckendes Töpferkunstwerk geworden!
8 Punkte übrig - du bist den anderen aber sowas von davongeklettert!

et cetera pp

ta-ta
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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »


Ok das von Dir beschriebene System ist praktisch Shadowrun 4.0.
Da würfelt man Eigenschaft+TAW W6 und zählt wie häufig man 5 oder mehr gewürfelt hat. Das Ergebnis sind quasi die TaP*

Das System hat nur einen (kleinen) Nachteil:
Gerade Experten würfeln sehr viele Würfel. Mein Drohnenexperte hat schon 13 Würfel fürs Fernsteuern von Fahrzeugen und ist noch nicht mal extrem darauf optimiert. Das Problem ließe sich aber mit Spezialwürfeln beheben die leichter abzuzählen sind. (4Seiten blau, 2 Seiten rot, zähle rote Seiten)

Übrigens hat deine gewünschte klarere Einteilung der TAW (1 bis 6 statt 0 bis 24 Stufen) auch Nachteile. Die Frage "Hat der Charakter jetzt genug getan um den Wert zu steigern" ist schwieriger zu beantworten. (Übrigens war ich schon etwas überrascht, dass ein Doktor der Physik bei Shadowrun nur einen Punkt unter Einstein ist.)

Edit: Fehler beseitigt


Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 10.12.2008 16:44, insgesamt 3-mal geändert.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Mehr oder weniger SR, ja. Im Idealfall würde ich aber mit W10 arbeiten, und die Schwierigkeit über den Mindesterfolg machen - so hat man schöne distinkte Schwierigkeitsabstufungen, beim W6 ist die Auswahl einfach zu klein.
6: normal, Erleichterungen bis 4 runter (sehr selten), Erschwerungen bis 10 hoch - sind 7 Abstufungen.

Nachteil der vielen Würfel, ja - bei Vampire hat man maximal 5+5, das geht noch. Spezialisierungen etc sollten auf den Mindestwurf gehen (z.B. von 6 auf 5 beim W10 senken), nicht die Würfelanzahl erhöhen.

Und das Dr. unter Einstein Argument, klar - das ist die Gegenseite. Sollte aber bereits bei 5 Abstufungen eigentlich nicht mehr nötig sein.
Physik 1: Schul-Grundkenntnise
Physik 2: universitärer Abschluss
Physik 3: Karriere, Promotion/Habilitation
Physik 4: Koriphäe, Autor, bekannter Professor
Physik 5: Einstein

Das kann man noch schöner differenzieren, war nur kurz abgetippt.
Ich denke, dieses System beseitigt schön die Probleme des 3W20 Systems, um die es hier ja geht.


Zum eigentlichen Problem zurück: ich finde es schwierig zu beantworten, ob jemand mit 8/12/16 so gut sein sollte wie jemand mit 12/12/12 ... würde aber eher dazu tendieren, zu sagen: nein.
Der Punkt ist, dass die Verteilung auf einer Skala liegt, und jeder würde zustimmen, dass jemand mit 0/12/24 nicht so gut sein kann wie jemand mit 12/12/12, weil er auf einer Eigenschaft eine massive Behinderung hat. Klar, 0 gibt es in DSA eigentlich nicht, aber die Idee dahinter wird klar, denke ich.
Eine massive Behinderung kann man nicht mit einer massiven Überbegabung ausgleichen. Ich kann extrem empathisch sein, wenn ich blind bin, sehe ich mein Gegenüber bei der Menschenkenntnisprobe einfach nicht, und das bringt mir Nachteile.

Ein wichtiger Punkt ist aber: ich bin mir eigentlich sicher, dass bei der Einführung des 3W20 Systems über soetwas nicht nachgedacht wurde.

ta-ta
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Ich seh schon, das Problem, das ich dabei abe, war anscheinend der Fluch des Gesetzes der Großen Zahlen. Würfelpech halt. Aber ich probier demnächst sowieso ein eigenes Additions-System oder wie man das nennt (Att.+Attr.+Attr.+TaW+W%, hat also auch mehrere Eigenschaften)

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Att.+Attr.+Attr.+TaW+W%
Ich würde hier in jedem Fall noch die Attribute durch die Anzahl der Attribute teilen! Ansonsten ist der TaW völlig unterrepräsentiert und würde Sinn machen, nur noch Attribute zu steigern.

Also (Attr1+Attr2+Attr3)/3 + TaW +W%, oder so.

ta-ta
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Torvon hat geschrieben:
Att.+Attr.+Attr.+TaW+W%
Ich würde hier in jedem Fall noch die Attribute durch die Anzahl der Attribute teilen! Ansonsten ist der TaW völlig unterrepräsentiert und würde Sinn machen, nur noch Attribute zu steigern.

Also (Attr1+Attr2+Attr3)/3 + TaW +W%, oder so.

ta-ta
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Nee nee, es sind nicht die Realen Werte der Attribute, sondern die Modifikatoren, so wie in D&D, aber nicht so geringfügig wie bei D&D. Also bei Unterdurchschnitt (der festgeleft ist) Abzüge, Bei Überdurchschnitt Bonuspunkte. Wenn man dann am Anfang (Durchschnitt)*(Anzahl Attribute) auf die Attribute vereilt, ist es einigermaßen ausgeglichen.

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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Dann kannst du aber auch gleich mit Basiswerten arbeiten. Das ist deutlich einfacher. Die müssen nur einmal berechnet werden und alle 3-4 Spielabende mal aktualisiert werden.

Hast dann Basiswerte für:
  • Kampf (Mu+Ge+KK)/X
  • Körper (Ge/Ko/KK)/X
  • Gesellschaft (In/Ch/Ch)/X
  • Wildnis (IN/Ch/Ko)/X
  • Wissen (Kl/Kl/In)/X
  • Handwerk (In/FF/KK)/X
  • Magie (Kl/In/Ch)/X
  • Gaben (Mu/IN/CH)/X
Die muss man nur alle paar Abenteuer mal berechnen und wenn man ein seinen Char eh mit dem Rechner verwaltet, wie bei DSA4 mit zhadrakas oder so, stellt das kein Problem dar. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Gial »

Danilo von Sarauklis hat geschrieben:@Gial, die Wahrscheinlichkeit, dass man mit KK 7 weiter unter seiner KK würfelt als mit KK 21 ist 15/400 = 3,75 %, nämlich

Barbar: 20 Oma: 1-5
Barbar: 19 Oma: 1-4
Barbar: 18 Oma: 1-3
Barbar: 17 Oma: 1-2
Barbar: 16 Oma: 1

Selbst wenn Barbar: 20 als Patzer gezählt wird (so dass für Oma auch ein Wurf von 6-19 reicht), erhöht sich die W.keit nur auf 29/400. Das soll mir beim Festnageln recht sein; beim Armdrücken würfelt man natürlich eine Sequenz solcher Proben, bei der Punkte gesammelt werden, und dann sind Omas Chancen mikroskopisch.
hab das Wiki angepasst - sollte jetzt stimmen

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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Ayas hat geschrieben:Dann kannst du aber auch gleich mit Basiswerten arbeiten. Das ist deutlich einfacher. Die müssen nur einmal berechnet werden und alle 3-4 Spielabende mal aktualisiert werden.

Hast dann Basiswerte für:
  • Kampf (Mu+Ge+KK)/X
  • Körper (Ge/Ko/KK)/X
  • Gesellschaft (In/Ch/Ch)/X
  • Wildnis (IN/Ch/Ko)/X
  • Wissen (Kl/Kl/In)/X
  • Handwerk (In/FF/KK)/X
  • Magie (Kl/In/Ch)/X
  • Gaben (Mu/IN/CH)/X
Die muss man nur alle paar Abenteuer mal berechnen und wenn man ein seinen Char eh mit dem Rechner verwaltet, wie bei DSA4 mit zhadrakas oder so, stellt das kein Problem dar. :wink:
Ah ja. Vielen Dank für den Tipp. Da hatte ich die Wunder der Excel-Tabelle vergessen (Zhadrakas sagt mir nix...)

Wobe ich das evtl noch vertiefter dargestellt hätte, aber das wär dann wohl doch zu viel Organisations-Aufwand

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Talron
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@Torvon

Physik 1: Schul-Grundkenntnise
Physik 2: universitärer Abschluss
Physik 3: Karriere, Promotion/Habilitation
Physik 4: Koriphäe, Autor, bekannter Professor
Physik 5: Einstein

Das ist sogar noch schlimmer, als Shadowrun, weil es eigentlich kein mittelfeld Abdeckt. Shadowrun hat im übrigen sogar 7 Stufen.

Ein weiteres Problem bei solch wenigen Stufen ist das fehlende Entwicklungspotential für profane (nicht magische) Charaktere.

Auf Einstein zu steigern wirkt seltsam. (Richtig lächerlich wird es, wenn Einstein durch ein paar Pünktchen zu erreichen ist, was in SR der Fall ist)
Für Vampire ist das völlig egal, da sich die Chars über ihre Disziplinen und Sachen wie Seelenstärke vergleichen. Die hat aber ein DSA-Handwerker nicht. Bei Vampire sind Sachen wie Physik Fluff. Bei einem DSA-Mechanikus ist aber Feinmechanik und Mechanik Crunch.
Die Disziplinen gehen mWn dann auch weiter als 5.

Bei SR sieht man wie das sehr schnell in die Hose geht. Ein Magier hat dort selbst mit 300 erspielten Karmapunkten noch Entwicklungspotential. Ein Straßensamurei ist zu dem Zeitpunkt dann schon alles von Auftragskiller zu Kindergärtner. Und das ist etwas lächerlich...


Ich glaube die Regelung über Basis-Werte ist die Beste, die schon im Thread vorgeschlagen wurde. So man die bestehende Regelung nicht mag.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Naja das Problem bei Shadowrun ist eher das die beschreibungen zu dem Fertgkeitswert nicht so recht passen. Es ist ja als Mensch durchaus möglich auf TaW 12 zu kommen und wenn man da in die nähe den Einstein hin tut passt das schon. Also die Spannweite ist schon da die beschreibung nur irgendwie daneben. Ich hatte übrigens auch mit 300 Karma noch Entwecklungspotential bei Mundanen Chars.
Naja wieauchimmer um mal den Bogen zu Vampier zu schlagen. Da passen die Beschreibungen auch kaum zu dem was man leztlich kann. Das ist schon nicht so gut. Zwischen Schulgrundkentnissen und nem Universtären Abschluss müssen einfach mehr als ein Würfel liegen wenn schon drei aus dem entsprechenden Atribut kommen.

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