Frei erfundene Zauber II

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Benutzer 18801 gelöscht

Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Ich habe den Blutrausch mal ganz entfernt. Der ist einfach zu krass von der Auswirkung.
Das Problem mit dem aufleveln sehe ich nicht so. Es muss ja nur eine AT misslingen oder eine PA gelingen damit das unterbrochen wird. Und eine 3er Erleichterung aus dem ersten Schaden bedeutet Wuchtschlag+3 beim nächsten Mal was "nur" zu einem Punkt Erleichterung mehr wird als vorher...

Man könnte im Falle eines AT/PA/Ausweichen Patzers einen zusätzlichen W6 würfeln um die Auswirkung zu bestimmen. Damit würden Eigentreffer sehr viel wahrscheinlicher :grübeln:

Denarion Mogelbaum
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Denarion Mogelbaum »

Stimmt, obwohl du das „nur“ extra in Klammern gesetzt hast, hatte ich es zwar gelesen, aber danach gleich wieder vergessen. Ist gut so! Da kann man eine abgespeckte Meisterparade machen, auch wenn man nicht darf.

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Salix
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Salix »

@Caelagor
Ich finde den Zauber gut, nur zwei Kleinigkeiten. Ich würde die Verbreitung umändern, so dass er bei MAG seltener als bei BOR ist. Und dann hab ich ein Problem mit dem Blutdurst abhängig von der MR. Hier werden willensstarke Menschen mit hoher MR mMn benachteiligt, da der aufsummierte Zeitraum größer ist. Bei niedriger MR von 3. Nutzt man die Waffe zwei Wochen, dann kommt eine Woche Pause und dann wieder zwei Wochen nutzen. Bei ner MR von 6 würde sich bei selber Nutzungsdauer aber aufsummiert vier Wochen Nutzung und zwei Woche Pause ergeben. Man hat zwar jeweils eine Nutzung von 2/3 der Zeit, aber kurze Pause wirken sich bei niedriger MR wesentlich positiver aus, da dadurch der "Counter" für den Blutdurst resetet wird.
Ich würde es in MR Schläge/Anwendungen (gemeint sind SP anrichtende Treffer) pro Woche ändern. Jeder Schlag mehr gibt temporär Blutdurst. So sind willensstarke Personen (hohe MR) länger in der Lage der Versuchung zu widerstehen als welche mit niedriger MR. Und selbst mit niedriger MR kann es schon für einen Kampf pro Woche reichen...vielleicht mit viel Glück, aber selbst wenn nicht wäre es ja im Sinne des Erfinders. :devil:

Benutzer 18801 gelöscht

Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Hallo @Salix,
danke für das Feedback :) Ich habe den Zauber mal angepasst. Er ist jetzt unter Borbaradianern deutlich verbreiteter als bei Magiern.
Die Schläge zu zählen halte ich für zu aufwendig - überhaupt habe ich das mal vereinfacht.

Und der Post an sich wurde auch gleich noch aufgeräumt :)

Benutzer 18801 gelöscht

Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Spoiler
Aurelnami Goldruf

Probe: CH/IN/FF
Technik: Der Zauberer spricht die Formel, reibt sich die Hände, klatscht zweimal und hält sie dann fordernd in Richtung Boden ausgestreckt vor sich.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: Innerhalb des Wirkungsbereichs bewegen sich alle Objekte, die zum Großteil aus Edelmetallen bestehen, hüpfend und rollend, mit einer GS von 1W6, auf den Zaubernden zu. Die Kraft, welche dabei auf die Objekte ausgeübt wird entspricht dem doppelten der GS. Pro Stein Gewicht des Gegenstands wird die GS um 1 Punkt reduziert.
Der Zauber hilft auch dabei weggeschlossene Wertgegenstände zu lokalisieren, da diese gegen etwas springen und dabei Geräusche verursachen werden.
Kosten: 1W6 AsP
Zielobjekt: Edelmetalle
Reichweite: ZfW Schritt Radius
Wirkungsdauer: ZfP* KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Kosten
  • Arkane Gier (+3; ab ZfW 9). Der Zauber zieht auch magische Gegenstände an.
  • Intensivierte Gier (+5; ab ZfW 11). Kosten und GS verdoppeln sich.
Reversalis: bewegt Edelmetalle vom Zaubernden weg.
Antimagie: kann in einer Zone des DÄMONENBANN und BEWEGUNG STÖREN nur erschwert gesprochen und durch deren gezielten Einsatz auch beendet werden.
Merkmale: Dämonisch (Tasfarelel), Telekinese
Komplexität: B
Repräsentation und Verbreitung: Mag, Bor je 2
Spoiler
Ignitenum Flammenqual

Probe: CH/IN/FF
Technik: Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und Licht oder zumindest scheint dem so - in Wirklichkeit ist dies jedoch nur eine Illusion, die dem Opfer Glauben macht es stünde in Flammen. Die Illusion betrifft Tast-, Sicht-, Gehör- und Geruchssinn.
Die Wirkung gleicht der des IGNIFAXIUS (LCD S. 122), nur das statt echtem Schaden, illusionärer angerichtet wird.
Kosten: 6 AsP + 1 pro W6 TP
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Alle Varianten des IGNIFAXIUS (LCD S. 122).
  • Dämonisches Feuer (+3). Das Feuer hat eine schwarze Farbe und sieht aus wie die agrimothsche Version des IGNIFAXIUS.
Reversalis: illusionärer AQUAFAXIUS (AQUATENUM WASSERQUAL)
Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gesprochen und durch dessen gezielten Einsatz auch beendet werden.
Merkmale: Illusion
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 0
Ein verloren gegangener Zauber aus früheren Zeiten, wiederentdeckt und in die gildenmagische Repräsentation überführt durch Uriel von Warunk.
Spoiler
Targus Blutstau

Probe: MU/FF/KO
Technik: Der Zauberer drückt mit beiden Händen fest auf das Herz des Verletzten.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Blutfluss des Ziels verlangsamt sich. Es verliert 7+ZfP*/2 Punkte auf alle Attribute außer KO bis auf ein Minimum von 0. Die Geschwindigkeit aller Gifte halbiert sich, Heilkunde-Wunden Proben sind um ZfP*/3 erleichtert und falls das Ziel auf der Schwelle des Todes ist überlebt es ZfP* mal länger als üblich bis es stirbt.
Kosten: verbleibende LeP des Ziels in AsP, mindestens aber 7.
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Zielobjekt (unfreiwillig), Reichweite
Reversalis: unbekannt.
Antimagie: kann in einer Zone des DÄMONENBANN und VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gesprochen und durch deren gezielten Einsatz auch beendet werden.
Merkmale: Dämonisch (Mishkara), Form
Komplexität: C
Repräsentation und Verbreitung: Mag, Bor je 2;

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chizuranjida
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vor Urzweiten, noch mit DSA3, als es zB noch kein offizielles Rezept für Intuitionselixier gab, hab ich mal ein paar Sachen erfunden, die es hier noch als Download gibt: http://www.chizuranjida.de/dsa/magie.htm

Speziell Zauber:

Bücherdjinn
Eine Zauberformel gildenmagischen Ursprungs (Beschwörung elementarer Kräfte)
Probe: KL/KL/CH
Zaubertechnik: Der Beschwörer zeichnet ein Pentagramm auf Papier oder Pergament und malt an die Ecken die
Zeichen der Elemente Wind, Wasser und Humus, des Geistes und der Beschwörung von Djinni. Die
Beschwörung muß in Anwesenheit von mindestens drei Büchern stattfinden.
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkung: Über dem Pentagramm erscheint ein “Bücherdjinn”, eine den Mindergeistern verwandte, jedoch
intelligente elementare Manifestation, von etwa zwei Spann Größe. Dem Aussehen nach handelt es sich um eine
Kreuzung aus Wölkchen und Bücherwurm mit menschenähnlichem Gesicht. Der Djinn ist bereit, dem
Beschwörer gegen Zahlung einiger ASP (s.u.) einen oder mehrere Gefallen zu tun. Er liest Bücher, indem er in
sie einzieht, was ihm nur bei Büchern aus organischem Material möglich ist - Steintafeln kann er nicht lesen. Für
ein durchschnittliches wissenschaftliches Werk braucht er ungefähr 10 Sekunden. Nach der Literaturrecherche
kann er den Beschwörer zu den Büchern führen und ihm die Seiten nennen, auf denen er das Stichwort bzw. die
Stichwortkombination gefunden hat. Er kann - gegen einen zusätzlichen ASP und wenn man ihm Papier und
Tinte gibt - das Ergebnis auch aufschreiben, was allerdings nur dann wirklich praktisch ist, wenn die Bibliothek
übersichtlich gestaltet ist und die Bücher mit Titeln versehen sind (“drittes Regal, oberste Reihe, Doktorarbeit
Alrik el-Kebir, Seite 57”). Gegen weitere ASP-Zahlungen ist es sogar möglich, sich den Text der betreffenden
Seiten sofort vom Djinn vortragen und/oder aufschreiben zu lassen. Schreiben kann er, indem er Tinte aufsaugt
und zielgenau zu Buchstaben oder Zeichnungen aufs Papier spuckt (Tintenstrahlspucker). Der Djinn spricht und
versteht nur die Sprachen und Schriften, die auch sein Beschwörer beherrscht; er kann jedoch auch ihm
unverständliche Texte, Zeichen und sogar Bilder originalgetreu kopieren. Der Djinn ist räumlich und zeitlich
nicht an seinen Beschwörer gebunden, wohl aber an die Anwesenheit von Büchern und das Erledigen seines
Auftrags. Bücher liebt er über alles, und er würde ihnen niemals Schaden zufügen. Nach getaner Arbeit
verflüchtigt sich der Djinn.
Kosten: 10 ASP für die Beschwörung
+ 1 ASP pro 100 Seiten (Vorlesen)
+ 1 ASP pro 10 Seiten (Schreiben, Oktav-Format)
+ 1 ASP pro 100 Bücher (Suche nach einem Stichwort von maximal 21 Zeichen)
+ 1 ASP pro Stunde (Märchen erzählen/ Vorträge halten; Inhalt und Stil werden vom Beschwörer
vorgegeben)
Besonderheiten: Das Verwenden von Zaubertinte für das Pentagramm erleichtert die Beschwörung um einen
Punkt, des weiteren wird die Beschwörung für jeweils 1000 anwesende Bücher um einen Punkt erleichtert.
Bücherdjinni fallen in Aussehen, Ausdrucksweise und Gehabe verschieden aus, je nachdem, aus was für
Büchern man sie beschwört.
Dieser Zauber wurde wie so viele kürzlich in Mhanadistan wiederentdeckt. Seine elementare Zuordnung und die
genaue Klassifikation des Djinns ist noch nicht erforscht; Vermutungen gehen in Richtung einer Symbiose von
drei Elementen: Humus (Pergament), Luft (Wort) und Wasser (Tinte). Andere reden von einer Manifestation des
Elements Kraft... Der Zauber wird in Mherwed, Rashdul, Khunchom und der fasarer Al´Achami gelehrt (unter
dem Namen Djinn al’Kitäbi). Auswärtige Magier können ihn im Tausch gegen eine gleichwertige Formel oder
für ca. 200 Dukaten (je nach Verhandlungsgeschick) ebenfalls erlernen. Die Existenz des Zaubers ist in Punin
bekannt, die Thesis aber nicht, und deshalb wird er dort auch nicht gelehrt.
Gerüchte besagen, es gäbe als Variante des Bücherdjinns auch einen Steintafel-Djinn, der nur Steintafeln und
andere feste Platten lesen kann und der die Worte des Beschwörers in Steintafeln meißelt, wobei er mit einer
kleinen Sanduhr anzeigt, wie lange er braucht.
Zauberfertigkeits-Startwerte der Heldentypen: Magier –10, Scharlatan –15, Hexe –15, Druide –15, D.Sumus –
15, H.d.Erde –14, Schelm –18, Auelf –20, Waldelf –20, Firnelf –20, Halbelf –20
Reversalis: läßt den Djinn verschwinden
Antimagie: -

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chizuranjida
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Koboldsfluch und Hahnenschrei - die Nachtruhe ist jetzt vorbei
Eine besonders lästige Schelmenzauberei (Illusion)
Technik: Die/der Schelm/in vollführt zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit vor der zu bezaubernden
Person eine lächerliche Handlung, die maximal eine Minute dauert (Beispiel: eine Stunde vor Morgengrauen laut
gackernd herumhüpfen).
Zauberdauer: bis zu einer Minute
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Jeden Tag um die gleiche Zeit ertönt bei der bezauberten Person lautes (auch für andere Personen
weithin hörbares) Hahnenkrähen, das nicht eher aufhört, als bis die Person die von der/dem Schelm/in
vorgegebene lächerliche Handlung ausgeführt hat.
Kosten: 3 ASP pro Tag
Wirkungsdauer: maximal Stufe der/des Schelmin/s in Tagen (muß vor dem Zaubern festgelegt werden)
Reichweite: Das Opfer muß die/den Schelm/in deutlich sehen können, während er/sie den Zauber wirkt. Wenn
die lächerliche Handlung allerdings nur aus der Produktion von Geräuschen besteht, genügt es, wenn das Opfer
ihn/sie deutlich hören kann.

Besonderheiten: Wenn das Opfer sich rechtzeitig Augen und Ohren zuhält, ist die Zauberprobe um 5 Punkte
erschwert. Bei mißlungener Probe trifft der Zauber die/den Schelm/in. Was die Ausführung der lächerlichen
Handlung angeht, so genügt es, sich redlich zu bemühen - man kann schließlich nicht verlangen, daß das arme
Opfer komplizierte akrobatische Verrenkungen ausführt oder über Nacht zum begabten Tierstimmenimitator
wird oder ähnliches. Mit diesem Zauber gelingt es Kobolden, auch die faulsten SchelmInnen irgendwann einmal
aus dem Bett zu treiben. Daher ist der Koboldsfluch unter SchelmInnen sehr verbreitet (aber nicht beliebt). Wie
bei allen Schelmenzaubern müßten andere Zauberkundige, wenn sie ihn denn lernen könnten, die doppelte AE
aufwenden und die MR ihrer Opfer überwinden.
Zauberfertigkeits-Startwerte: Magier/in -20, Scharlatan/in -10, Hexe/r -10, Druidin/e -12, D. Sumus -8, H. d.
Erde -15, Schelm/in 2, Auelf/e -12, Waldelf/e -15, Firnelf/e -15, Halbelf/e –12
Reversalis: hebt den Zauber auf
Antimagie: Ein ILLUSIONEN ZERSTÖREN beendet das Hahnenkrähen für einen Tag. Um den Zauber ganz zu
brechen, muß für jeden Tag der Verzauberung ein ILLUSIONEN ZERSTÖREN gelingen.

Teferi
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Ungelesener Beitrag von Teferi »

gerade die letzten drei Postings hier sind großes Wasserpolo; Klasse Zeug! :)

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vielen Dank, dann gleich noch einen:

Zappeldizauber
Überlieferte Schelmenzauberei (Illusion)
Technik: Die Schelmin hüpft vor dem (magiebegabten) Opfer dreimal auf und ab, rudert mit den Armen und ruft
"Zappeldizauber".
Zauberdauer: 6 sec
Probe: MU/CH/GE
Wirkungsweise: Jedesmal, wenn das verzauberte Wesen innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers zaubert,
ertönt der laute Ruf "Zappeldizauber" - für alle im Umkreis deutlich hörbar. Außerdem tanzen für einige
Sekunden Lichtfunken und steigen bunte Blasen auf.
Kosten: 10 ASP pro Stunde
Reichweite: 3 Schritt
Dauer: nach ASP-Aufwand, jedoch maximal Stufe der Schelmin in Stunden
Meisterhinweise: Die Illusion wird dann ausgelöst, wenn das Opfer eine Zauberhandlung ausführt. Im allgemeinen wird das sein,
wenn z.B. ein verzauberter Magier einen Zauber (z.B. Ignifaxius) spricht; es macht also, während der Magier
"Ignifaxius" schreit, gleichzeitig "Zappeldizauber", und der Magier ist von bunten Lichtern umgeben. Wenn die
Zauberprobe der Schelmin gut gelungen ist (Meisterentscheid, ca +5) kann es aber geschehen, daß bei einem
Zauber, der ständig aufrechterhalten werden muß (A) oder einer längerdauernden Zauberhandlung ständig
"Zappeldizauber" ertönt und ständig Funken und Blasen aufsteigen. Z.B. könnte eine Hexe zwar mit Harmlose
Gestalt recht harmlos aussehen, aber durch die ständigen "Zappeldizauber"-Ausrufe und Lichtspiele
ausgesprochen auffällig sein; ein Magier könnte während eines längeren Beschwörungsrituals durch die
Lärmbelästigung und Sichtbehinderung abgelenkt werden; ein Drache könnte während seines ganzen Fluges
ungewollt die Umgebung beschallen.
Startwerte: Magier: -15, Scharlatan: -12, Hexe: -12, Druide: -15, Diener Sumus: -20, Herr der Erde: -20, Schelm:
-5, Auelf: -20, Waldelf: -20, Firnelf: -20, Halbelf: -20
Reversalis: Wenn ein mit der reversalierten Formel verzaubertes Opfer zaubert, ertönt mit Grabesstimme das
Wort "Rebuazidleppaz"; außerdem wird das Opfer von unheimlichen Nebelfetzen umwabert, und es stinkt nach
Schwefel.
Antimagie: Illusionen zerstören

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Gier mindern
Druidenzauber (Heilung)
Technik: Der Druide tritt vor die Person, die er bezaubern möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihr beide
Hände auf die Schultern.
Zauberdauer: 10 Sekunden
Probe: MU/IN/CH (+MR)
Reichweite: B
Wirkung: Die Selbstbeherrschung der verzauberten Person gegenüber Gier-Anfällen wird gesteigert. Eine mißlungene Probe auf
Selbstbeherrschung oder eine gelungene Probe auf Neugier oder Goldgier kann wiederholt werden. Der Zauber
kann auch vorbeugend gesprochen werden, damit die Leute erst gar nicht auf dumme Gedanken kommen. Auch
die Wirkung von Zaubern wie “große Gier” oder “Imperavi Animus” kann gelindert werden.
Kosten: a) 4 ASP plus 1 ASP pro Punkt, um den Proben erleichtert werden sollen
b) 10 ASP, um die Wirkungsdauer von Zaubern (s.o.) zu halbieren
Wirkungsdauer: a) Stufe des Druiden in Spielrunden
Besonderheiten: Der Druide kann diesen Zauber auch auf sich selbst sprechen, indem er mit geschlossenen
Augen 30 Sekunden meditiert. Dies ist nur vorbeugend möglich, nicht nach einer mißlungenen Probe (weil die
Selbstbeherrschung dann schon hinüber ist). Der Zauber ist auch geeignet, allzu aufdringliche Verehrer/innen in
die Schranken zu weisen.
Es scheint sich um einen traditionellen Druidenzauber, ein druidisches Gegenstück zum ÄNGSTE LINDERN,
zu handeln. Unter Druiden, Geoden und Hexen ist er gleichermaßen recht verbreitet. Diese Gemeinschaften
geben ihn auch ab und zu an sympathische Magier oder Elfen weiter; es gibt aber keine gildenmagische Thesis,
und der Zauber wird auch an keiner Akademie gelehrt, so daß InteressentInnen sich weiterhin an Druiden oder
Hexen wenden müssen.
Reversalis: Das Opfer wird entsprechend dem ASP-Einsatz gierig und unbeherrscht. Variante b kann nicht
reversaliert werden.
Antimagie: Beherrschungen brechen
Zauberfertigkeits-Startwerte: Magier/in -4, Scharlatan/in -11, Hexe/r 1, Druidin/e 3, D. Sumus 1, H. d. Erde -3,
Schelm/in -20, Auelf/e -5, Waldelf/e -5, Firnelf/e -5, Halbelf/e -6


ZORN BESÄNFTIGEN
Ein Zauber gildenmagischen wie auch druidischen Ursprungs (Heilung)
Technik: Der Druide senkt dreimal die Hände in einer beschwichtigenden Geste.
Zauberdauer: 3 Sekunden
Probe: MU/IN/CH (+MR)
Reichweite: 7 Schritt
Wirkung: a) Die Selbstbeherrschung der verzauberten Person wird gesteigert, die Stimmung aufgehellt. Eine
gelungene Probe auf Jähzorn kann wiederholt werden. Der Zauber kann auch vorbeugend gesprochen werden,
damit sich von Anfang an niemand aufregt.
b) Die Wirkung von Zaubern wie “Saft Kraft”, “Karnifilo Raserei” oder “Böser Blick: Haß” kann gelindert
werden.
c) Thorwalerwut (Swafskari) kann abgeschwächt werden. Der/die Wütende attackiert nur noch stehende Gegner,
keine Liegenden. Innerhalb einer Minute, nachdem der letzte potentielle Gegner zu Boden gegangen oder
geflohen ist, verraucht die Wut gänzlich.
Kosten: a) 4 ASP plus 1 ASP pro Punkt, um den die Probe erleichtert werden soll
b) 10 ASP, um die Wirkungsdauer von Zaubern (s.o.) zu halbieren
c) 8 ASP
Wirkungsdauer: a) Stufe des Druiden in Spielrunden
Meisterhinweise: Dieser Zauber wurde vermutlich in Olport über längere Zeit von Magiern und Druiden
gemeinsam entwickelt. Er wird in Olport und in Thorwal gelehrt und ist im ganzen Thorwalerland auch unter
Druiden und Hexen verbreitet. Außerhalb der Region beherrschen ihn nur wenige Druiden.
Reversalis: a) Das Opfer wird entsprechend dem ASP-Einsatz wütend und aufbrausend. Die Varianten b und c
lassen sich nicht reversalieren.
Antimagie: Beherrschungen brechen
Zauberfertigkeits-Startwerte: Magier/in -3, Scharlatan/in -11, Hexe/r -3, Druidin/e -3, D. Sumus -4, H. d. Erde
-5, Schelm/in -20, Auelf/e -7, Waldelf/e -7, Firnelf/e -5, Halbelf/e –6

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Vor längerer Zeit habe ich einen OneShot für eine Weißmagier-Themengruppe von Schwert und Stab zu Beilunk geleitet. Die Magier mussten anno 1016 einigen unerklärlichen Vorkommnissen in einem kleinen Weiler bei Warunk beikommen. Letztlich war Karasuk schuld, der zu Zeiten der Magierkriege nicht etwa ums Leben gekommen war, sondern vielmehr einen einige Rechtmeilen messenden Landstrich südlich von Warunk in seine private Globule entrückt hatte. Da TGT zu diesem Zeitpunkt aber schon in seinem Schädel erheblich rumspukte, lief das Ganze nicht ganz nach Plan und die Globule (mitsamt der Einwohner) landete irgendwo am Rande der 7. Sphäre, wo die Überreste des Magokraten noch heuer rumspuken, allerdings lieber auf der gastlicheren Dere oder sonstwo unterwegs wären. Es galt, dies zu verhindern.
Für Karasuk - oder ggf von ihm besessene Spieler, wir hatten am Ende tatsächlich "PvP", dass richtig gut funktioniert hat, auch, wenn 2 SCs ins Gras gebissen haben - habe ich mir damals ein paar Zauber ausgedacht, die unten stehen. Sie waren für das Abenteuer aus cineastischen Gründen teilweise noch etwas stärker. Auch jetzt erhebe ich keinen Anspruch auf perfektes Balancing.
Targunisphaero Totenhand
Die Macht der Präzentorin der Heulenden Finsternis erzeugt eine äußerst druckvolle Explosion aller nichtlebendigen Materie im Umkreis (Sand, Staub, Stein jeglicher Art, Knochen, Kadaverreste, abgefallene Äste, Totes Laub o. Ä.) um das Ziel des Beschwörers: Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Druckwelle 1W20 x ZfP/2* TP. Für jeden Schritt Entfernung reduziert sich der Schaden um die Hälfte.
Die starke Druckwelle erfordert außerdem von allen Opfern eine um die ZfP* erschwerte Körperbeherrschungsprobe, um nicht von den Beinen gerissen zu werden. Getroffene Kreaturen verlieren pro 10 erlittenen SP einen der verlorenen Lebenspunkte permanent.
Der Zauberer kann, auf solchert verheertem Boden stehend, die nächste Zauberprobe mit dem Merkmal TGT um 2 Punkte erleichert ablegen. Auf eingesegnetem Grund dürfte hingegen keine Wirkung des Zaubers zu erwarten sein.

Probe: MU/IN/KO
Merkmale: Däm (TGT), Schaden, Telekinese
Reversalis: keine Wirkung?
Komplexität: E
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 21 AsP plus 1W20 LeP
Zauberdauer: 7 Aktionen
Reichweite: 21 Schritt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Verbreitung: 1, ausschließlich als Paktgeschenk
Tlalcus Odem Leichengestank
Eine Wolke des Todes, die wie ein heftiger Windstoß aus dem Mund des Beschwörers fährt, breitet sich kegelförmig bis zu einer Entfernung von 7 Schritt aus. Sie verharrt dort normalerweise für ZfP* SR. Dieser faulig stinkende Odem der Präzentorin der Heulenden Finsternis bewirkt bei allen, die ihn einatmen, einen heftigen Würgereiz und Schwächeanfälle (ZfP* SP(A)) und führt bei misslungener KO-Probe dazu, dass das Opfer seine gesamte AU verliert (Fortbewegung nur noch kriechend mit GS1). Alle Proben sind in der Wolke außerdem um die ZfP* erschwert. Resistenz/Immunität gegen Atemgifte oder Resistenz gegen Krankheiten helfen bei den Proben. Die Regeneration verlorener AU ist nur außerhalb der Zone möglich, Paktierer der TGT sind immun gegen alle negativen Auswirkungen.
Für jede hierdurch unmittelbar getötete Kreatur erhält der Paktierer einen verlorenen LeP zurück.
Bei einem Patzer verbleibt der Nebel im Magier, was W20 Schadenspunkte verursacht, sowie die unmittelbare Fäulnis aller Gliedmaßen nach sich zieht.

Probe: MU/IN/GE
Merkmale: Beschwörung, Däm (TGT), Schaden
Reversalis: Beendet eine bestehende Leichenwolke
Komplexität: C
Wirkungsdauer: unterschiedlich
Kosten: W20 AsP oder LeP
Zauberdauer: 5 Aktionen
Reichweite: 7 Schritt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Verbreitung: 1
Hexapoda Kadavertier
Der zaubernde Diener des Yak-Hai verflucht die Zielperson dahingehend, dass sich alle Engerlinge, Gliederfüssler, Kadaverfliegen angezogen fühlen, und mit der ihnen eigenen Geschwindigkeit beginnen, sich auf jene Person zuzubewegen und diese zu attackieren, wobei Kriechtiere je nach Ort hierfür bis zu 1 SR brauchen, Fliegen das Opfer jedoch mit einer GS von 7 an nahezu beliebige Orte verfolgen. Als Faustregel verursachen die Kreaturen, wenn sie ihr Ziel erreichen, 1W6 TP + 1 SP pro KR (jedoch niemals eine Wunde), in der sie eine unbewegliche Person unbehelligt attackieren können. Eine sich unter GS 7 bewegende Person erhält auf diese Art noch 1W6 TP + 1 SP pro SR durch Kadaverfliegen, bei offenen Wunden (auf die sich das Getier sogleich stürzt) sogar 1 SP pro KR.
AT/PA sowie Talentproben sind außerdem durch die umschwirrenden Fliegen um jeweils 4 Punkte erschwert.

Probe: MU/IN/CH
Merkmale: Herbeirufung, Dämonisch (Mishkhara), Dämonisch (TGT)
Reversalis: Vertreibt alle Dungfliegen und Maden innerhalb der Zone
Komplexität: D
Wirkungsdauer: W20 Stunden (je nach Kosten)
Kosten: W20+3 AsP oder W20 LeP
Zauberdauer: 20 Aktionen
Reichweite: ZfW x 50 Schritt Radius
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Verbreitung: 1, als Paktgeschenk beider Domänen, Vermutete Existenz einer deutlich zeitaufwändigeren schamanistischen Ritualformel aus vergangener Zeit
Leib der 1000 Würmer
Der Körper des Magiers und seine am Körpter getragene Ausrüstung verwandelt sich in einen
wimmelnden Haufen von dicken, weiss-gelblichen Leichenwürmern, der sich nach dem Willen des Zauberers an einen beliegen Ort für die Dauer der Zauberwirkung über den Boden bewegen und sich nach Belieben wieder zu einer (liegenden) Person zusammenfügen kann. Die Würmer bewegen sich mit einer GS von 2. Im Zustand des Wurmleibs ist die Person nahezu unverwundbar und sie kann durch Erde (Humus) "ungesehen" wandern. Profane Elementare oder physische Einwirkungen haben keinerlei Effekt. Lediglich magische oder geweihte Waffen schädigen den Magier in Würmergestalt mit 10% des regulären Schadens. Solcherart erlittener magischer oder geweihter Flächenschaden richtet immerhin die halbe Schadenswirkung an (Bei fortdauerndem Schaden, z. B. auf geweihtem Boden: pro KR).

Probe: IN/CH/KO
Merkmale: Form, Däm (TGT)
Reversalis: keine Wirkung
Komplexität: E
Wirkungsdauer: maximal ZfP* SR
Kosten: 3 AsP + 1 LeP/SR (A)
Zauberdauer: 4 A
Reichweite: Selbst, Berührung
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Verbreitung: 2, als Paktgeschenk womöglich auch an der Heptagon-Akademie rekonstruiert
Meister der Leiber
Der Diener Tijakools kann seinen Geist in die Überreste einer toten, in der Nähe befindlichen Kreatur einfahren lassen, indem er sich auf den Odem der Präzentorin besinnt. Er kann diesen Leib nach Belieben kontrollieren; instinktiv erspürt er in der Nähe befindliche Kadaver innerhalb eines entsprechend affinen Gebiets. Während dieser Zeit bleibt der Leib des Beschwörers onmächtig zurück. Es ist dem Paktierer jederzeit möglich, in seinen Leib zurückzufahren (Selbstbeherrschungs-Probe +1 für jede angefangene 100 Schritt Distanz, kann pro SR wiederholt werden) wie aber auch in einen anderen, im Anrufungsradius befindlichen Leib zu springen. Manche Kadaver können sich für als ungeeignet für die Besessenheit erweisen (maßgeblich eingesegnete Leichname).
Sollte der Wirtskörper des Wirkers während der Anwendung der Formel zu Tode kommen, so bliebt sein Geist in dem aktuell besessenen Leib gefangen oder irrt als ruhe- und körperlose Seele durch die Sphären.

Probe: MU/KL/IN
Merkmale: Geis, Vers, Däm (TGT)
Reversalis: keine Wirkung
Komplexität: D
Wirkungsdauer: nach Kostenaufwand
Kosten: 1 LeP +1 LeP/SR vom Leib des Beschwörers (A)
Zauberdauer: 10 A
Reichweite: ZfW x 100 Schritt Radius
Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Verbreitung: 1, ausschließlich als Paktgeschenk
EDIT: Proben ergänzt
Zuletzt geändert von Bluthandel am 22.05.2018 18:12, insgesamt 1-mal geändert.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Azazyel
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

@@chizuranjida Ich glaube, den Bücherdjinn baue ich demnächst in eins meiner Abenteuer ein, danke dafür!
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chizuranjida
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Azazyel hat geschrieben: 21.05.2018 17:24@@chizuranjida Ich glaube, den Bücherdjinn baue ich demnächst in eins meiner Abenteuer ein, danke dafür!
Ich habe zu danken. Freut mich, wenn's gefällt!

--- Hier noch ein neuer:

Fantastisch elastisch
Ein lustiges Schelminnenzäuberchen (Verwandlung von Unbelebtem)
Zauberdauer: 4 Sekunden
Technik: Die Schelmin (bzw. der Schelm) befingert den Gegenstand und zupft daran; wenn er (der Gegenstand,
nicht der Schelm) sich verformen läßt, ist der Zauber gar.
Probe: IN/FF/KK
Reichweite: B
Kosten: 5 ASP pro Spielrunde
Wirkung: Die Schelmin kann durch Berührung einen harten Gegenstand, der maximal so schwer ist wie sie
selbst, vorübergehend gummiartig elastisch, weich und dehnbar machen (z.B. einen Stuhl, ein Schwert, eine
Gabel, einen Steigbügelriemen, ...). Während der Wirkungsdauer ist der Gegenstand annähernd unzerstörbar,
jedenfalls reißfest. Nach Ende der Wirkungsdauer kehrt er in seine ursprüngliche Form zurück. Falls der
Gegenstand irgendwo befestigt ist, bleibt die Befestigung natürlich erhalten.
Meisterhinweise: Dieser Zauber wurde von einer Schelmin namens Serafine von und zu Nichtszugebrauchen
erstmals bekannt gemacht. Die Dame hält sich häufig in Neetha auf, beglückt aber auch andere Teile des
Horasreichs mit ihrer Anwesenheit. Bisher haben nur Schelme die Möglichkeit, diesen Zauber von der Kundigen
oder einem Kobold zu erlernen. Er sei SekundantInnen bei Duellen besonders ans Herz gelegt; zumal wenn mit Schwertern gekämpft wird.
Wie bei allen Schelmenzaubern müßten andere Zauberkundige, wenn sie ihn denn lernen könnten, die doppelte
AE aufwenden.
Reversalis: hebt die Wirkung auf – der Gegenstand nimmt sofort seine ursprüngliche Form und Konsistenz
wieder an
Antimagie: Verwandlungen beenden
Zauberfertigkeits-Startwerte: Magier/in -12, Scharlatan/in -15, Hexe/r -12, Druidin/e -12, D. Sumus -15, H. d.
Erde -12, Schelm/in 0, Auelf/e -12, Waldelf/e -15, Firnelf/e -15, Halbelf/e –12

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chizuranjida
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Hexaeder Würfelglück - phexgefäll´ger Absahntrick
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs (Bewegung)
Technik: Der Zauberer schließt vor dem Würfelwurf, während des Kartenmischens, während die Roulettekugel
rollt oder ein Los gezogen wird die Augen und konzentriert sich auf das gewünschte Ergebnis.
Zauberdauer: 2 Sekunden
Probe: KL/IN/FF
Wirkungsweise: (a) der Zauberer würfelt selbst eine ganz bestimmte Zahl
(b) der Zauberer mischt selbst die Karten und gibt einer oder mehreren Personen bestimmte
Karten, oder er zieht ein bestimmtes Los
(c) jemand anders würfelt, mischt, zieht ein Los oder wirft das Roulette an und erzielt ein
bestimmtes Ergebnis
Kosten: (a) 3 ASP; (b) 6 ASP pro Person; (c) 12 ASP pro Person
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute; innerhalb dieser muß der Würfelwurf / das Mischen etc ausgeführt und abgeschlossen
werden (A)
Meisterhinweise: Um diesen Bewegungszauber zum eigenen monetären Nutzen bei gleichzeitiger Vermeidung
einer Anzeige wegen Falschspiels einzusetzen, muß der Zauberer einen Talentwert von mindestens 5 in
Falschspiel oder von 8 in Glücksspiel haben. Ist das nicht der Fall, so ist er nicht in der Lage, die Bewegung der
Wüfel/Karten etc zu verfolgen und entsprechend zu beeinflussen. Bei exzessivem Gebrauch müssen auf jeden
Fall zusätzliche Proben auf Falschspiel gewürfelt werden, bei deren Mißlingen den anderen Beteiligten auffallen
dürfte, daß der Magier unnatürlich viel Glück hat. Idealerweise bildet dieser Zauber den krönenden Abschluß
eines Boltanspiels: Den ganzen Abend über treibt der Zauberer die Einsätze hoch, um zum Schluß mit Hilfe der
Magie alles zu gewinnen.
Dieser Zauber ist recht selten, da erfolgreiche Falschspieler ihn naturgemäß ungern an Konkurrenten
weitergeben, der Codex Albyricus ihn verbietet und Falschspieler keine hohe Lebenserwartung haben. Dennoch
gibt es in den Spielkasinos und Tavernen von Drôl bis Al´Anfa einzelne Scharlatane und unabhängige Magier,
die sich mit seiner Hilfe ihren Lebensunterhalt verdienen (es soll sogar Magiedilettanten geben, die ähnliche
Zauberei vollbringen können). Der Zauber scheint tulamidischen Ursprungs zu sein (Al’chazz issa’ihd).
Zauberfertigkeits-Startwerte: Magier –4, Scharlatan –7, Hexe –7, Druide –13, D.Sumus –12, H.d.Erde –12,
Schelm –5, Auelf –10, Waldelf –15, Firnelf –10, Halbelf –8
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: Bewegungen stören

Darf man hier eigentlich auch selbsterfundene alchimistische Elixiere einpflegen oder wäre das ein separater Thread?
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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

allgemein sehr interessante Zauber die da die ganze Zeit von dir kommen, wen auch leider nicht dsa 4.1 :(

Elixiere fände ich auch interessant, würde ich aber einen extra Thread zu machen

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Die kannst du aber leicht in 4.1 übernehmen ;)
Die Verbeitung ergibt sich im Grunde aus den Startwerten: V(Rep.) = 7-|Startwert(Tradition)|.
Alles was auf 0 und weniger kommt, ist in der jeweiligen Rep. unbekannt (so waren so niedrige Startwerte nämlich eigentlich gedacht).
Wobei man natürlich noch Varianten und ZfW/ZfP-Abhängigkeiten schaffen kann. Aber nicht muss.

Allerdings... letzter Zauber ist mEn ein typischer Scharlatanen-Zauber (Variante Quacksalber und Scharlatan) und sollte dort eher eine V von 4 haben. Zu Schelmen passt er ebenso gut, auch wenn die es halt nicht zur Bereicherung machen (außer Schwarzschelme).
Man könnte diesen Speziellen Zauber auch so handhaben, das er einem einem Falsch-Spielen-TaW in Höhe von 7+ZfP* zur Verfügung stellt bzw. den entsprechenden TaW um ZfP*/2 erhöht (das kleinere Ergebnis zählt). Das dürfte Regeltechnisch auch leichter handhabbar sein, da man dadurch eine direkte Aussage auf Regelbasis treffen kann.
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 02.06.2018 14:18, insgesamt 1-mal geändert.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

ChaoGirDja hat geschrieben: 02.06.2018 12:39Die Verbeitung ergibt sich im Grunde aus den Startwerten: V(Rep.) = 7-|Startwert(Tradition)|.
Alles was auf 0 und weniger kommt, ist in der jeweiligen Rep. unbekannt (so waren so niedrige Startwerte nämlich eigentlich gedacht).
Die Regel ist mir neu. Schau einer an.
Das glaube ich aber nicht so ganz, denn es gab in DSA3 einige Zauber, die bei allen Heldentypen auf -7 oder tiefer starteten. Die hätten dann ja in gar keiner Tradition/Rep existiert.
Außerdem konnte man einen Zauber doch schon ab -5 anwenden, wenn man ihn einmal gesteigert und so aktiviert hatte, oder nicht?
Bei meinen selbsterfundenen Zaubern oben steht unter den Meisterhinweisen normalerweise, wem sie bekannt sind und wo man sie lernen kann.
Man müsste evtl. noch die AsP-Kosten anpassen; soweit ich mich erinnere wurden die von DSA3 auf DSA4 für viele Zauber gesenkt. Und, wie du sagst, an vielen Stellen was mit ZfP* machen. Das ist mir zuviel Arbeit, aber das Interesse freut mich sehr.
letzter Zauber ist mEn ein typischer Scharlatanen-Zauber (Variante Quacksalber und Scharlatan)
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Es gibt keine Regel dieser Art ^^;
Darum ja auch "im Grunde".
Sowas in der Art findest sich in der alten DSA3->DSA4-Konvertierungshilfe (jedenfalls afaik... kann auch sein, das es aus einer Fan-Hilfe zur Konvertierung stand... is so lange her...).
Und das es Zauber gibt, die dadurch in keine Rep. mehr bekannt sind, ist kein Bug ;)
Sowas wie dieser Zauber zur Erstellung von Globulen (Das Ritual des Schaz'Man'Aich oder so ähnlich ;) ) ist sogar aus dem der Zauberliste gestrichen worden... Und der ein oder andere, gilt als "kennen nur noch verhüllte Meister und/oder Person X".
Welche Zauber das ganze aber genau betrifft... Das müsste ich dann selbst nochmal nachgucken.
Ist aber dann auch egal oder?
Es ist letztlich nur eine Faustformel zur Orientierung. Keine faktische Regel, gleich ob offizielle Konvertierungshilfe oder Fan-Hilfe.

Äh... und ja. Trickbetrücker. Die eigentliche Scharlatane halt :D
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Koboldstinte, Farbenpracht, alle werden bunt gemacht!
überlieferte Schelmenzauberei (Verwandlung von Lebewesen)
Technik: Für diesen Zauber braucht die Schelmin eine Materialkomponente, und zwar ein flüssiges Lebensmittel
(Wasser, Wein, Suppe, ...). Die Schelmin pustet auf die Flüssigkeit und spricht oder murmelt dann die Formel.
Zauberdauer: 10 Sekunden
Probe: KL/IN/CH
Wirkungsweise: Die Schelmin verzaubert die Flüssigkeit und macht daraus eine “Koboldstinte”. Diese hat die
Eigenschaft, Lebewesen, die davon trinken, einzufärben, und zwar von Kopf bis Fuß, Haut und Haar (nicht
jedoch Kleider und Ausrüstung). Die Farbe, die die Opfer annehmen, richtet sich nach der Farbe der
verzauberten Flüssigkeit: Milch färbt weiß, Spinatsuppe grün, Rotwein rot, Orangensaft gelborange usw.
Kosten: 5 ASP pro Portion
Reichweite: 10 Finger (20 cm)
Wirkungsdauer: Die Koboldstinte behält ihre Wirkung Stufe der Schelmin in Stunden. Hat jemand davon
getrunken und sich verfärbt, hält die Farbe eine Spielrunde lang an.
Meisterhinweise: Es ist auch möglich, Muster zu erzeugen. Beispielsweise würde ein Teller Spinatsuppe mit
einem Klecks Sahne das Opfer gün mit weißen Punkten färben. Ein geschichteter Cocktail aus
verschiedenfarbigen Fruchtsäften erzeugt Querstreifen. Um solche speziellen Farbeffekte zu erzeugen, muß die
Schelmin eine Kochen-Probe erfolgreich ablegen (nach Maßgabe des Meisters erschwert), bei deren Mißlingen
entweder eine unansehnliche Mischfarbe entsteht, oder die Schelmin ein so widerliches Gebräu angerührt oder
ausgewählt hat, daß niemand es probieren mag (Meisterentscheid). Wasser macht das Opfer nicht unsichtbar und
auch nicht durchscheinend, sondern fahl-blaßblau und glasig.
Es steht im Ermessen des Meisters, ob ein einziger Schluck ausreicht, um ein Opfer einzufärben (und die
Schelmin mit einem kreisenden Schnapsbecher die ganze Heldengruppe färben kann), oder ob der Farbeffekt
sich erst nach einem Schank oder auch allmählich einstellt. Hier sollte man auch berücksichtigen, wie hoch die
ZF der Schelmin ist und wie gut die Probe gelungen ist. Der Richtwert ist aber immer eine Portion (ein Becher,
ein Schnapsglas, ein Teller, ...) üblicher Größe pro Person. Die Wirkungsdauer steigt jedoch nicht, wenn ein
bereits buntes Opfer noch weiter von der Koboldstinte trinkt. Wird die Koboldstinte verdünnt oder sonstwie mit
irgendwas vermischt, verfliegt der Zauber wirkungslos.
Dieser Zauber ist unter Kobolden und Schelmen sehr verbreitet und beliebt und außerdem einer der wenigen, die
sie bereitwillig auch anderen Leuten beibringen, die sie gut leiden können. Da es jedoch keine gildenmagische
Thesis gibt und auch kein anderer Nicht-Schelm die Formel bisher zur Meisterschaft gebracht hat, müssen
Interessierte sie nach wie vor von einem Schelm oder Kobold lernen.
Wie bei anderen Schelmenzaubern auch, so müssen auch hier Nicht-Schelme die doppelte AE investieren;
außerdem färben ihre Tinten nur solche Opfer, deren MR sie mit der Zauberprobe überbieten.
Startwerte: Magier –15, Scharlatan –20, Hexe –9, Druide –7, D.Sumus –12, H.d.Erde –15, Schelm -1, Auelf –18,
Waldelf –20, Firnelf –20, Halbelf –16
Reversalis: Das Opfer erhält die Komplementärfarbe der Flüssigkeit (so würde z.B. Rotwein grün färben und
Milch schwarz).
Antimagie: Verwandlungen beenden

Für DSA4 könnte ich mir vorstellen, dass die Koboldstinte ZfP* Minuten wirksam ist. Für Wirkungsdauer und Kosten könnte man natürlich auch 5 ASP pro Portion und SR sagen, dabei maximal ZfW SR, oder so. Ist eh alles Hausregel nach Geschmack. (Brr, Spinatsuppe. Gräulich.) :rolleyes:
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Mimj
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Die kannst du aber leicht in 4.1 übernehmen ;)
Die Verbeitung ergibt sich im Grunde aus den Startwerten: V(Rep.) = 7-|Startwert(Tradition)|.
Alles was auf 0 und weniger kommt, ist in der jeweiligen Rep. unbekannt (so waren so niedrige Startwerte nämlich eigentlich gedacht).
Wobei man natürlich noch Varianten und ZfW/ZfP-Abhängigkeiten schaffen kann. Aber nicht muss.
klar, war auch nur so eine Anmerkung,trotzdem danke für die Faustformel ;)

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chizuranjida
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Ungeziefer austreiben
Ein Druidenzauber; in gewisser Weise eine Abwandlung des Zaubers “Herr über das Tierreich” (Beherrschung)
Technik: Der Druide schreitet den Bereich ab, aus dem das Ungeziefer verschwinden soll.
Zauberdauer: so lang, wie es eben dauert, den Bereich abzuschreiten
Probe: KL/CH/CH (+ 1 pro Tierart/gattung, s.u.)
Wirkungsweise: Wirbellose Tiere, die sonst die Nähe von Warmblütern (wie Menschen) suchen (Flöhe, Läuse,
Wanzen, Zecken, Milben, Blutegel, Mücken, Fliegen, ...), verlassen den verzauberten Bereich, so schnell sie
können. Gelingt eine um 5 Punkte erschwerte Probe, so kann die Wirkung auch auf andere als “Ungeziefer”
empfundene Wirbellose wie Asseln oder Mehlwürmer ausgedehnt werden. Der Druide muß vor der
Zauberhandlung angeben, welche Tiere er sich unter “Ungeziefer” vorstellt - der Zauber vertreibt keine anderen
als die, auf die er sich konzentriert.
Kosten: 1 ASP pro Schritt Radius
Reichweite: s.o.
Wirkungsdauer: Stufe des Druiden in Stunden
Besonderheiten: Nicht jede Tierart, die verscheucht werden soll, muß einzeln genannt werden - AventurierInnen
kämen sowieso nicht auf den Gedanken, einzelne Floh- oder Mückenarten zu unterscheiden. Es genügt durchaus,
beispielsweise “Flöhe, Läuse, Wanzen und Zecken” als Ungeziefer anzugeben. Damit bringt man allerdings zum
Ausdruck, daß man nicht daran gedacht hat, Mücken, Fliegen, Kleidermotten, Ameisen oder Silberfischchen zu
vertreiben. Und Kreaturen wie nächtens laut zirpende Zikaden, in Stiefeln hausende Skorpione oder gar Morfus
und Riesenhirschkäfer zählt man sowieso nicht zum Ungeziefer im eigentlichen Sinn. Bandwürmer wären
vielleicht ein Grenzfall, aber welche/r Held/in hat die schon? Ratten und Mäuse dagegen zählt man zwar
gemeinhin zum Ungeziefer, aber sie sind keine Wirbellosen und durch diesen Zauber deshalb nicht zu
beeindrucken (aber man kann sie von ihren Flöhen befreien). Genausowenig lassen Borbaradmoskitos oder
dämonische Insektenschwärme sich vertreiben. Weil es nicht leicht ist, sich auf viele verschiedene Tiere
zugleich zu konzentrieren (jede Löwin kann ein Lied davon brüllen), ist die Zauberprobe für jede genannte
“Sorte” von Tieren, die vertrieben werden sollen, um einen Punkt erschwert.
Dieser Zauber ist bisher nur unter Druiden verbreitet. Hexen können ihn eventuell von befreundeten Druiden
erlernen; jedoch scheint er unter Geoden ebenfalls bekannt, wenn auch nicht sehr verbreitet zu sein. Der
Gildenmagie ist der Zauber bisher völlig unbekannt, und Druiden behaupten gerne, die Tierkunde-Kenntnisse
der MagierInnen wären damit deutlich überfordert. Die Elfenvölker scheinen dagegen eigene Zauber mit
ähnlicher Wirkung zu kennen.
Reversalis: Die ausgewählten Tiere werden von dem Bereich magisch angezogen und strömen herbei.
Antimagie: Beherrschungen brechen
Zauberfertigkeits-Startwerte: Magier/in -12, Scharlatan/in -18, Hexe/r -6, Druidin/e 5, D. Sumus 3, H. d. Erde 1,
Schelm/in -15, Auelf/e 3, Waldelf/e 2, Firnelf/e 0, Halbelf/e 0
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Ein neuer Zauber meinerseits, bei dem einige Helfer mitgewirkt haben. Danke euch!


Ignidominus Flammenherr
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier macht eine greifende Geste mit seiner rechten Hand und eine ausschweifende Geste mit seiner linken
Zauberdauer: 15 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erlaubt es, ein Feuer zu bewegen, einzudämmen oder zu löschen. Je nach Asp-Einsatz kann damit ein Kerzenflämmchen bis hin zu einem Hausbrand beherrscht werden. Die genaue Größe des kontrollierten Feuers wird durch die AsP bestimmt:
  • Fackel bis Feuerschale: 6 AsP
  • Herdfeuer bis kleines Lagerfeuer: 10 AsP
  • größeres Lagerfeuer: 16 AsP
  • Scheiterhaufen bis Zimmerbrand: 23 AsP (ab ZfW 10 möglich)
  • Ein ganzer Hausbrand (bis ZfW Schritt Durchmesser): 32 AsP (ab ZfW 14 möglich)
Das Feuer kann gelöscht oder mit einer Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR bewegt werden, währenddessen es durch den Zauber genährt wird. Die Flamme verhält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und entzündet brennbares Material in ihrer Bahn. Der ursprüngliche Brennstoff erlischt (ist jedoch noch einige Zeit lang warm).
Kosten: AsP je nach Größe minus ZfP*/2, mindestens jedoch 4 AsP.
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Das Zentrum des Feuers darf während der gesamten Zauber-/ und Wirkungsdauer maximal ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt sein.
Wirkungsdauer: Maximal 1 SR(A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
  • Magisches/Dämonisches Feuer (+3/+7, ab ZfW 11): Es kann auch magisches oder dämonisches Feuer kontrolliert werden. Wird das Feuer von einem Zauber aufrechterhalten oder kontrolliert, ist die Probe zusätzlich um die ZfP* des Zaubers erschwert.
  • Anfachen (ab ZfW7): Ein Feuer kann damit auch angefacht werden. Ein kleineres Feuer wird damit für die Wirkungsdauer auf die gewünschte Größe (wie in der Grundvariante) angefacht. Die maximale Größe wird bei der Zauberprobe durch die AsP bestimmt. Das Anfachen geschieht nicht schlagartig, sondern benötigt je nach Größenunterschied bis zu 10 Aktionen.
  • Formen (ab ZfW 11): Das Feuer kann auch verformt werden und dabei einfache geometrische Muster annehmen.
  • Auspusten (+3): Zauberdauer: 4 Aktionen; Ein Feuer kann in seiner Größe beliebig reduziert werden. Ist genügend Brennmaterial vorhanden, kann es sich nach der Wirkungsdauer aber wieder ausbreiten, falls es nicht ganz gelöscht wurde. Damit kann auch ein größeres Feuer über mehrere Anwendungen gelöscht oder eingedämmt werden. Nicht aufrechtzuerhalten.
  • Mehrere Feuer (+7): Es kann eine beliebige Anzahl an Feuerherden in Reichweite kontrolliert werden. Deren aufsummierte Größe bestimmen die Kosten.
Merkmale: Elementar (Feuer), Telekinese, Metamagie
Komplexität: E

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Weis nicht ob es Hier schon einmal aufgegriffen wurde, hab's beim überfliegen aber nicht gesehen.

Der Schwert und Stab - Magier meiner Gruppe arbeitet gerade an einer weiteren Variante des Fortifex.

Arkane Klinge (+8/ab ZfW 18) Kosten 8 ASP
Ähnlich dem Schimerden-Schild-Variante, nur statt Schild eben eine Kulturtypische aus Magie bestehende Waffe (im Mittelreich ein Langschwert, im Horasreich ein Rapier) inklusive deren Werte mit Ausnahme des BF, welcher als unzerstörbar gilt.

Kombinierbar mit der Schimmernden-Schild-Variante (+15) ohne erhöhte Zauberdauer, Wirkungsdauer jedoch von ZfP mal 10 KR auf ZfP mal 5 KR halbiert.

Sämtliche möglichen und erlernte Kampfsonderfertigkeiten können genutzt werden.

Verbreitung nur in weißmagischen Kampfseminaren, alias den Akademien Schwert&Stab, sowie magische Rüstung in Gareth und den Hallen des vollendeten Kampfes zu Bethana. Und nur an Magiern mit tadellosen Ruf.

Denarion Mogelbaum
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Ungelesener Beitrag von Denarion Mogelbaum »

Ich hatte mal einen echt metamagischen Reaktionszauber im Sinn, der auch sinnvolle Duelle jenseits von „Wer zuerst zaubert, gewinnt!“: Da jeder Zauber magische Energie kontrolliert und formt, und bis zu einem gewissen Grad auch noch weitere Eigenschaften festgelegt, kann genau diese magische Energie mittels Metamagie manipuliert werden.
Wir nehmen mal einen typischen Schadenszauber (mit elementarer Ausformung): FULMINICTUS (IGNIFAXIUS). Wir formen das astrale Geflecht mithilfe von Astralenergie und Willen so um, dass ein Schadensball (Feuerball) entsteht. (1) Außerdem verleihen wir diesem „Körper“ einen Impuls beziehungsweise eine Trajektorie. (2)
Mit dem Zauber in meinem Hirn können wir nun (1) verhindern oder in eine andere Ausformung bringen, zum Beispiel eine Wolke, die sich verflüchtigt oder nur erschwert im Sinne von (2) kontrollieren lässt.
Oder wir können (2) verändern und die Bewegung
der Ausformung modifizieren, also umlenken oder auf die Quelle zurückwerfen.
Dummerweise müsste man dann ein Regelkonstrukt erdenken, das die Wirkung eines Zaubers in diese beiden Phasen zerlegt, sodass man passend regieren kann sowie den zu erstellenden Zauber ebenso modifizieren, damit die Schnelligkeit, die Stärke des Zielzaubers, eventuell auch die Merkmale des Zielzaubers erfasst und gewichtet werden.
Merkmale: Metamagie, (Telekinese, Elementar).
Probe: wie Zielzauber, aber eine Eigenschaft durch MU oder KL oder KO ersetzt.

Wer Lust darauf hat, solches zu entwickeln, ich mache gern mit. :-)

EDIT: Tipp- und Autokorrekturfehler behoben.
Zuletzt geändert von Denarion Mogelbaum am 05.01.2019 12:28, insgesamt 1-mal geändert.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Du musst dafür kein Regelkonstrukt erdenken. Oder zumindest keines, das jenseits einer, oft vorgeschlagenen, Hausregel läuft, die es erlaubt 1 Aktionen-Zauber auch als Reaktion zu Sprechen (solange der Magier noch eine Reaktion hat).
Damit kann man dann sowas wie einen GARDIANUM, oder REFELKTIMAGO, auch dann noch sprechen (jedenfalls so man gut genug ist, die auf 1 Aktion ZD zu drücken), wenn die andere Seite ihren IGNIFAXIUS und co. auf so wenige Aktion gedrückt hat, das sonst nie vor dem anderen fertig würde.
Übrigens beseitigt das deine Kritik "Wer zu erst Zaubert gewinnt!" im Grunde von alleine :)

Deine Idee wären mEn so oder so 2 Zauber, die von der ZD ähnlich einem GARDIUANUM oder INVERKANO sein dürften. Zu welchen Zeitpunkt exakt nun was beim Zaubervorgang passiert... Ist ehrlich gesagt völlig unerheblich. Jedenfalls solange man obige Hausregel anwendet.

Dein Fall 1 gibt es btw. schon. Das sind die Merkmal-Bann-Formeln (sowas wie ELEMENTARBANN, METHAMAGIE NEUTRALISIEREN, BEWEGUNG STÖHREN, etc. pp.). Nur sind die halt eigentlich für das Aufheben von Zaubern mit langer Wirkungsdauer ausgelegt.
Aber ich kann mir gut eine Variante dieser Zauber vorstellen, die sich Standardmäßig innerhalb von ... sagen wir 7 Aktionen (INVERKANO) sprechen lassen und das es ermöglichen den Zauber praktisch noch auf den Lippen des Magiers auf zu heben. Bzw. kurz nach dessen "wirklich werden". Denkbar ist hier sogar ein Zauber, der jeden Zauber zu diesen Zeitpunkt stören kann... Davon ausgehend das Astralenergie ja auch "nur" ein Element namens Kraft ist (KRAFTBANN als Variante des ELEMENTARBANN). Ob man einen solchen "one fits all" Zauber aber wirklich haben will... Das ist eine andere Frage.

Fall 2 wäre schon komplexer, da wir hier Quasie die Kontrolle über den Zauber eines anderen Magiers übernehmen. Das Merkmal wäre im übrigen eben nicht Telekinse, sonder Methamagie. Denn übernimmst die Kontrolle über einen anderen Zauber. Telekinese könnte man sich zwar theoretisch bei sowas einem GLACTIFAKTO vorstellen... Aber die üblichen Merkmalsausprägungen solcher Kampfzauber sind dann doch mEn nicht fest genug, um sie mittels Telekinse manipulieren zu können. Bleibt nur das magische Geflecht als Ziel und das ist das Merkmal "Methamagie".
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neo_anno
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Ungelesener Beitrag von neo_anno »

Ein weiterer Zauber für die Sammlung.

AQUAVENUM AQUAVIT
Technik: Der Magier berührt das Wasser mit der linken Hand und konzentriert sich auf den Geschmack, die Farbe und Konsistenz der alkoholischen Flüssigkeit, die er herzustellen gedenkt.
Probe: KL/IN/ KO (+Mod.)
Zauberdauer: mindestens 15 Aktionen
Wirkungsweise: Durch diesen Zauber verwandelt sich eine entsprechende Menge an Wasser in ein beliebiges alkoholisches Getränk nach Wunsch des Zauberers. Die Zauberprobe wird durch die nachfolgenden Faktoren modifiziert:
  • Kenntnis des Getränks: +3 für ein alltägliches Getränk bis +21 für die freier erfundene Geschmacksrichtungen
  • Qualität des Ausgangsmaterials: -2 (Reines Quellwasser), 0 (Normales Flusswasser), +4 (Salzwasser), +8 (Leichenwasser)
  • Alkoholgehalt: für je +3 Punkte Erschwernis kann der Zauberer den Alkoholgehalt um 10 Prozent erhöhen
  • Weitere Erschwernisse können aus unnatürlicher Farbe bzw. ausverschiedenen gestaffelten Geschmackserlebnissen für den Konsumenten kommen (Meisterentscheid)
Die Zauberprobe kann mit den Hilfstalenten „Brauen“, „Schnaps brennen“ oder „Winzer“ kombiniert werden, um die Zauberprobe um die Hälfte der TaP* zu erleichtern.
Der AQUAVENUM AQUAVIT kann kein Getränk, aus dem nichts erschaffen, es ist immer die gleiche Menge an Trink-, Quell- oder Salzwasser nötig. Gifte oder Tränke können mit diesem Zauber nicht verändert werden, sie behalten ihre Wikrung und der Zauber schlägt automatisch fehl.
Kosten: grundsätzlich 2 AsP plus 4 AsP pro Liter an zu erschaffender Substanz, mindestens aber 6 AsP.
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden AQUAVENUM AQUAVIT auf bzw. verwandelt ein alkoholisches Getränk in Wasser
Antimagie: Sowohl OBJEKT ENTZAUBERN als auch ein WASSERBANN können die Wirkung beenden; kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Objekt, Elementar (Wasser) oder Dämonisch (Charyptoroth)
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Dru 4, Geo 3, Srl 3

Denarion Mogelbaum
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Denarion Mogelbaum »

Ziemlich gut, um Geld zu verdienen und guten Brannt zu erzeugen.
Was ist mit der REVRRSALIS-Variante des ABVENENUM, müsste die nicht auch so etwas machen?

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Sanaroth
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

Habe den Zauber schon in Verschollene Zauber | Bellum Magicum gepostet, solle ihn aber auch hier hin packen:
Fulminictus Donnerschlag.docx
(17.08 KiB) 98-mal heruntergeladen
Ich habe hochelfisch als Ursprung gewählt, weil der Fulmi halt sehr elfischen Ursprungs ist. Nach Diskusion in unserer Runde ist der Zauber aber nicht unbedingt typisch für diese Säbel- und Bogenkämper, die nochdazu bessere Zauber im Repertoir haben um ihre Kampffertigkeiten zu verbessern, aber da kann man sich dichten was man will. Unser Chef meint, dass er besser in der mohischen Kultur (und ev. der der Leviathanim) anzusiedeln ist, und würde auch gut als Übernatürliche Begabung taugen.
Ballancing sollte stimmen und Exploits vorgebeugt sein.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

Green
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Green »

Hesinde zum Gruße,

ich habe mir zwei Zauber ausgedacht, die in dieser Form nur in DSA5 Sinn ergeben, da ihre jeweiligen Wirkungen die Seelenkraft bzw. die Zähigkeit des Zieles beinhalten. Für DSA4/4.1 ließen sich die beiden sicherlich einfach zu einem Zauber zusammenziehen, der nur die Magieresistenz betrifft, aber die entsprechenden Details überlasse ich denjenigen, die mit DSA4 vertrauter sind als ich.
Beide Zauber funktionieren quasi gleich, nur dass einer eben die Seelenkraft und der andere die Zähigkeit affektiert.

Name: Schwächensicht des Geistes / Schwächensicht des Leibes
Probe: MU/KL/IN, modifiziert um SK (Geist) bzw. ZK (Leib)
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QSx3 KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B

Der Magier kneift ein Auge zu und hält den ausgestreckten Arm mit geballter Faust und ausgestrecktem Daumen in Richtung des Zieles, so als würde er Maß nehmen. Als er die Formel spricht, sieht der Zauberer eine Repräsentation der Seelenkraft bzw. der Zähigkeit des Zieles, in der der Zauberer eventuelle Schwachstellen ausmachen kann.
Die Repräsentation hat bei der Schwächensicht des Geistes das Bild einer ätherischen Kugel, die den Kopf des Zieles umgibt; Schwachstellen zeigen sich zB. als unebene oder unreine Stellen, als feine Risse oder gar als Sprünge. Bei der Schwächensicht des Leibes hat die Repräsentation das Bild einer leicht glimmenden Aura, die sich einer Schutzschicht gleich um den Körper des Zieles legt. Schwächen zeigen sich als dünnere, unregelmäßige oder gar als offene Stellen.
Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann der Zauberer die Seelenkraft (Geist) bzw. die Zähigkeit (Leib) des Zieles bedingt ignorieren. Beim Wirken weiterer Zauber während der Wirkungsdauer wird der entsprehende Wert um die Qualitätsstufe der Schwächensicht gesenkt, kann dadurch aber nicht unter 0 fallen. Nur derjenige, der die Schwächesicht gewirkt hat, kann von ihr profitieren. Für jeden anderen Zauberer bzw. für Gifte und Krankheiten etc. ist die Seelenkraft bzw. die Zähigkeit des Zieles unverändert.

Zaubererweiterungen:

#Tiefe Einsicht (FW 8, 2 AP): Die Seelenkraft bzw. Zähigkeit des Zieles wird während der Zauberdauer um die Qualitätsstufe +1 gesenkt.

#Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar.

#Stechender Blick (FK 16, 6 AP): Die Seelenkraft bzw. die Zähigkeit des Zieles kann doch unter 0 gesenkt werden. Die Zauberkosten werden dabei verdoppelt.

Im Großen und Ganzen also eigentlich nur eine komplizierte Formulierung für magische Rüstungsdurchdringung. Wenn die Kosten zu niedrig wirken: das ist so beabsichtigt, da dieser Zauber quasi nur die Vorbereitung auf einen weiteren Zauber ist, und selbst eigentlich keine eigene Wirkung hat. Da fände ich es kontraproduktiv, AsP abzuzwacken, die vielleicht noch für den nächsten Zauber gebraucht würden.
Als Nutzer dieses Zaubers stelle ich mir kämpferische Weißmagier vor, die quasi darauf spezialisiert sind, mächtige magie-resistente Gegner aufzuspüren und zu erledigen. Gerade gegen Dämonen, deren Seelenkraft as zusätzliche Rüstung gegen Schadensmagie agiert, kann Schwächensicht des Geistes eine nützliche Spielerei sein.

Über Feedback und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.

Enti44
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Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Enti44 »

Mein Limbologe wollte ein Limbus-Kampfzauber:

Name: Libospäro Implosion
Probe: MU/KL/IN
Technik: Die Magierin hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge vor sich und spricht die Formel
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: In den Händen erscheint eine schwarze, unförmige, schillernde Kugel, durch die man in den Limbus sehen kann. Die Magierin wirft die Kugel mit GS 15 auf ihre Feinde wo die Kugel implodiert(Schaden wie bei Ignisphaero) und ihre Gegner zu sich zieht(Angriff zum Niederwerfen, erschwert um TP/4+ZfP;wenn die Probe nur noch durch Doppel eins gelingen kann oder gepatzt wird, wird man in den näheren Limbus gesogen)
Kosten: 21 Asp
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Niederhöllische Grüße(ab ZfW 14,+7): statt in den näheren Limbus werden die Unglücklichen in die Niederhölle gezerrt(Probe: Schaden/2+ZfP)
Weitere Varianten sind wahrscheinlich, wurden aber noch nicht entdeckt
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: Limbus Versiegeln, Schaden Bannen; bei einem Gardianum ist die Probe nur zur Hälfte erschwert, wenn der Schaden das Schildvolumen übersteigt nur um (Gardianum)ZfP erleichtert
Merkmale: Limbus, Schaden
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 1

Limbofaxius wurde noch nicht Gezauberwerkstattet
Sein oder nicht-sein,
oder beides!

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