Frei erfundene Zauber II
Verfasst: 19.02.2009 23:25
Nachfolger von dem hier.
Neue Entwicklungen aus des Fuchses Freizauberwerkstatt:
AXXELERATUM ARKANUM
Probe: KL/KL/GE
Technik:
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsweise: Der Zauber "harmonisiert die Melodien der Elfe mit jenen der Umgebung", oder "ebnet den Weg für Arcane Zaubermatrices", wie ein Gildenmagier es ausdrücken würde. Das heißt, alle Zauber, die die Elfe während der Wirkungsdauer wirkt, verkürzen ihre Zauberdauer um ZfP* Aktionen (natürlich lässt sich die Zauberdauer dadurch nicht auf unter 1 Aktion herabsenken). Da der Zauber jedoch nicht auch die Geschwindigkeit der Gedankenprozesse der Elfe verbessert, kann das auch durchaus Probleme ergeben: Zauber, die unter der Einwirkung dieser Formel gezaubert werden, gelten schon bei einer Doppel-18 oder höher als gepatzt. Sollte sich die Zauberdauer eines Zaubers mehr als halbieren, ist dieser zusätzlich um 3 erschwert. Ausserdem gibt es auch für die Kraft als Energieform eine Art "Reibung", weshalb die nachfolgenden Zauber auch 1/4 mehr kosten.
Wenn ein Zauber trotzdem länger zu wirken dauert als die Wirkungsdauer des AXXELERATUM (dh.: die Wirkungsdauer von der Zauberdauer eines anderen übertreten wird), wird der Zauber mit verkürzter Zauberdauer weitergezaubert, da 'die Wirkung immer noch auf dem Zauber liegt'.
Kosten: 3 AsP pro KR (A), zusätzlich 1/4 der AsP für jeden Zauber
Ziel: Magieanwender
Reichweite: selbst, Berührung
Wirkungsdauer: max. ZfW KR
Modifikationen: Wirkungsdauer, Ziel (Einzelperson: andere)
Varianten: Flink im Geiste (ab einem ZfW von 12) : Die Elfe kann auch versuchen, ihren Geist zu "übertakten", sprich: die Patzerwahrscheinlichkeit zu senken. Um die Patzgefahr von der erforderlichen 18 auf 19 anzuheben, muss die Elfe eine Erschwernis von 5 hinnehmen, um sie von 19 auf die normalen 20 anzuheben, eine Erschwernis von 9 (Eine Steigerung auf über 20 ist natürlich nicht möglich…). Ausserdem ist es auch anstrengend, schneller zu denken als normal. Für jeden Zauber, den sie unter Einfluss dieses Zaubers wirkt, erleidet die Elfe 1W2-1 Punkte Erschöpfung.
Zaubern wie ein Blitz (+11, ab einem ZfW von 18 ) : Durch diese Variante ist es möglich, die Zauberdauer um ganze ZfP* mal 3 Aktionen zu verringern. Dadurch ist sogar eine Zauberdauer von einer Freien Aktion möglich (jedoch nicht "überhaupt keine" Zauberdauer). So gewirkte Zauber benötigen 1,5 mal so viele AsP wie normal und sind prinzipiell um 5, meist jedoch höher, erschwert (Meisterentscheid).
Merkmale: Kraft, Metamagie, Eigenschaften
Reversalis: Die Zauberdauer erhöht sich um ZfP* mal 2 Aktionen, allerdings ist es dadurch auch nicht mehr möglich, zu patzen (dadurch, dass die Elfe quasi gezwungen ist, sich für die Zauber besonders viel Zeit zu nehmen.) Ausserdem sind Erleichterungen im bereich von 1-2 angebracht (Meisterentscheid).
Spalte: E
Verbreitung: Elf, Mag je 2, Dru 1
KLICKERAWUMMS
Probe: KL/FF/KK
Technik: Der Magier Schnippt mit dem Finger in Richtung des Ziels.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser Zauber erzeugt eine Telekinetische Explosion, die lose Objekte wie Lebewesen von ihrem Zentrum fortdrückt. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden W6 Schaden (A) und müssen eine KK-Probe, erschwert um die ZfP, bestehen, ansonsten gelten sie für 2 Kampfrunden als Niedergeworfen. Lose Gegenstände, die weniger als 2 Stein wiegen, werden ZfP* Schritt weit fortgeschleudert. Der Zauber wirkt sich dabei in einem Radius von ZfP*/2 + 3 Schritt aus.
Die erstaunliche Fähigkeit dieses Bewegungszaubers, auch organische Materie zu beeinflussen, liegt darin begründet, dass die Kinetische Kraft hier von außen an die Körper im WB ansetzt, anstatt von innen, wie es bei anderen Zaubern dieser Art ist. Aus diesem Grund kann man mit diesem Zauber auch kein Lebewesen von innen heraus explodieren lassen, wohl aber kleine, zerbrechliche Objekte. Der Zauber wirkt auch sehr viel spektakulärer als er eigentlich ist, da er nicht nur den Telekinetischen Impuls, sondern auch noch ein lautes Knallen erzeugt, das jedoch in der Grundvariante nicht laut genug ist, um eine Person zu betäuben.
Kosten: 9 AsP
Ziel: Zone
Reichweite: ZfW Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer;
Druckwelle (+5). In dieser Variante kann der Zaubernde die Explosion von sich selbst als Zentrum ausgehen lassen, ohne von der Wirkung betroffen zu sein.
Donnerwetter (+5; ab ZfW 11). In dieser Variante ist das Knallgeräusch sehr viel Lauter und verursacht bei allen Lebewesen in einem Umkreis von bis zum doppelten Wirkungsradius ZfP*/4 KR Taubheit, bei allen innerhalb des Wirkungsradius sogar ZfP*/2.
Gerichteter Stoß (+5, ab ZfW 14). Durch diese Variante kann die Kinetische Energie auf ein einzelnes Ziel (Einzelperson/Einzelobjekt) konzentriert werden. Das Ziel wird dadurch unweigerlich ZfP*/2 + 3 Schritt vom Zauberer weggeschleudert, erleidet 2W6+ZfP*/2 Schadenspunkte (A) und muss eine KO-Probe, erschwert um die ZfP*/4 bestehen, ansonsten gilt es für W6+1 Runden als betäubt.
Reversalis: Die Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich werden nicht vom Zentrum fortgedrückt, sondern zum Zentrum hingezogen – auch wenn sie dadurch trotzdem niedergeworfen werden.
Merkmale: Telekinese
Spalte: D
Verbreitung: Mag 2
Bei diesem Spruch handelt es sich um eine erst kürzlich fertig gestellte höchst komplizierte Modifikation des sonst so harmlosen KLICKERADOMMS, die bei ihrem ersten Durchführen am Gildenmagischen Konvent für Wirbel unter den Magiern gesorgt hatte, da der Zauber auch das Element Humus zu beeinflussen vermag. Die Formel wurde in Punin entwickelt und wird an den meisten Akademien mit einer Spezialisierung auf Telekinese-Magie.
TELEPUGATIO
Probe: KL/IN/GE (+Mod)
Technik: Die Magierin wirft die Waffe in Richtung der Gegner und macht noch im Flug die Geste.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsweise: Die Waffe ist nun unter der telekinetischen Kontrolle der Magierin. Sie kann damit Angriffe aus der Entfernung ausführen. Um einen Angriff zu starten, würfelt die Magierin auf ihren FK-Basiswert + ZfP*/2. Die Waffe führt pro KR höchstens 2 Angriffe aus. Wenn ihr Gegner zu nahe kommen, kann sie mit der Waffe auch Parieren: dazu würfelt sie auf den PA-Basiswert + ZfP*/2. Die Waffe kann sich pro Aktion maximal mit einer GS von ZfP*/2 + 3 fortbewegen. Die Waffe kann keine Angriffs- oder Abwehr-Manöver durchführen. Wenn der Zauber endet, fällt die Waffe einfach auf den Boden.
Kosten: 7 AsP plus 2 AsP pro KR. Jeder Angriff, den die Waffe ausführt, kostet zusätzlich 1 AsP.
Ziel: Einzelobjekt, Waffe
Reichweite: Die Waffe darf maximal 7 Schritt von der Magierin entfernt sein, sonst endet der Zauber.
Wirkungsdauer: Maximal ZfW KR, nach Ablauf fällt die Waffe einfach zu Boden (A)
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite;
Geisterregiment (+3 pro Waffe, ab einem ZfW von 11) : Durch diese Variante ist es möglich, bis zu ZfW/2 Waffen gleichzeitig zu kontrollieren. Attacken und Paraden sind dabei um die Gesamtzahl der Waffen erschwert. Die Magierin führt jede KR eine Selbstbeherrschungs-Probe durch (SF Konzentrationsstärke erleichtert die Probe um 7). Wenn ihr die Probe misslingt, endet der Zauber. Diese Variante kostet 6 AsP plus 1 AsP pro Waffe und KR.
Unsichtbare Krieger (+5, ab einem ZfW von 18 ) : Die Magierin kann bis zu ZfW/2 Waffen verzaubern, die alle von der gleichen Art sein müssen. Die Zauberprobe ist dabei erschwert um 3 für jede Waffe. Die Waffen verhalten sich wie Einzelwesen und unterliegen nicht mehr der Kontrolle der Magierin und führen pro KR jeweils zwei Attacken aus. Dies kostet die Magierin 12 AsP plus 1 pro Waffe und KR.
Reversalis: Hebt einen wirkenden TELEPUGATIO auf.
Merkmale: Objekt, Telekinese
Spalte: D
Verbreitung: Mag3, Elf(Mag)2, Srl1
Die Ähnlichkeit mit dem Flammenschwert-Stabzauber ist unverkennbar, und tatsächlich wurde der Zauber aus diesem extrahiert.
KATENOFULGO KETTENBLITZ
Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Zaubernde reibt die Hände schnell aneinander und zeigt dann mit einer Hand auf das Opfer.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkungsweise: Ein Blitz springt von den Händen des Magiers auf seine Feinde und trifft in einer Kette ZfP*/3 Ziele. Der Blitz fügt W6 + ZfP*/2 Elektrizitätsschaden (ein elementares Gemisch aus Feuer und Luft) zu. Das erste Ziel erleidet zusätzlich +2 SP, das Zweite normalen Schaden, das Dritte -1, das Vierte -2 usw. Für jeden Punkt metallischen Rüstungsschutzes, das ein Ziel dieses Zaubers am Körper trägt, erleidet es zusätzlich 1 SP. Ein Ziel, das durch den Zauber mindestens KO SP erhält, geht unter Zuckungen zu Boden und bleibt für die nächsten drei Kampfrunden bewegungsunfähig. Der Blitz lässt sich nicht steuern, normalerweise springt er zum jeweils nächststehenden Ziel (also auch eventuelle Gefährten). Die endgültige Entscheidung, welche Gegner nach dem Ersten Ziel getroffen werden, liegt allerdings beim Meister. Bei einem Patzer ist es möglich, dass der Blitz auf den Anwender zurückspringt (Meisterentscheid).
Kosten: 10+6 AsP pro zusätzlichem Ziel nach dem Ersten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 7 Schritt für das erste Ziel, von jedem Ziel aus zum nächsten: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Varianten: Die Geodische Variante des Zaubers trifft nur ein Ziel, kostet 2W6 AsP und verursacht 2W6 + ZfP*/2 Schadenspunkte. Der Schadensbonus auf das erste Ziel entfällt, der Schadensbonus für Metallene Rüstung wirkt sich allerdings in doppelter Höhe aus.
Merkmale: Elementar(Feuer), Elementar(Luft), Schaden
Reversalis: nicht bekannt
Spalte: D
Verbreitung: Dru4, Mag(Dru)3, Mag2, Geo2, Elf1
HÖLLENFELD
Probe: MU/CH/KO
Technik:
Zauberdauer: 5 Aktionen, danach bis zu ZfW/2 KR, siehe WD
Wirkungsweise: Alle nicht-dämonischen Wesenheiten in der Umgebung des Magiers erleiden durch diesen Zauber kontinuierlich widernatürlichen Schaden. Pro KR wird bei allen Kreaturen nicht-dämonischen Ursprungs W6 + ZfP*/3 SP verursacht. Der Zaubernde selbst ist vor dem Schaden geschützt. Der Schaden macht sich durch kleine Wunden an der Körperoberfläche bemerkbar. Im WB des Zaubers verändert sich die Welt: Die Umgebung wird in rötliches Licht gehüllt und die Luft beginnt vor Hitze zu flimmern. Der Zauber ist leider auch ein Leuchtfeuer und Tor für dämonische Mächte. Der Meister würfelt zwei mal mit einem W20: Bei einer 18-20 erscheinen W3 Niederere Dämonen, bei einer Doppel-18 bis 20 sogar ein Gehörnter. Diese Dämonen unterliegen nicht der Kontrolle des Zaubernden. Der Zaubernde muss sich die ganze Zeit über voll auf den Zauber konzentrieren und ist daher gleichzeitig zu keiner anderen Aktion fähig. Wenn der Zaubernde eine andere Aktion durchführt, endet der Zauber abrupt.
Kosten: 10 AsP pro KR
Ziel: Zone
Reichweite: selbst, ZfP* Schritt
Wirkungsdauer: Augenblicklich, siehe ZD
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Schaden, Dämonisch(Gesamt), Limbus
Spalte: E
Verbreitung: Mag2, Brb2
KRISTALLUS UNHEILSQUELL Version 1.2
Probe: MU/KL/KO
Technik:
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsweise: Im Wirkungsbereich wächst aus dem Erdboden ein violetter, in geisterhaftes Licht gehüllter riesenhafter, illusionärer Kristall, der von den Kreaturen der Umgebung sowohl Astralenergie als auch Motivation und Körperwärme abzieht (Volumen des Kristalls: ca 3 Raumschritt). Alle Kreaturen im WB des Kristalls verlieren pro W6 KR einen Punkt von ihrem MU-Wert und pro KR W6 AU, alle Kreaturen mit AsP verlieren pro KR W6+1 AsP. Wenn der MU-Wert durch diesen Zauber auf 5 oder weniger abfällt, wird das Opfer vermutlich sofort Reissaus nehmen. Die Abzüge auf den MU regenerieren sich nach verlassen den WB um einen Punkt pro KR, was dem Wesen auch einen Punkt Erschöpfung einbringt, nach Ablauf der Wirkungsdauer jedoch auf jeden Fall innerhalb einer KR, und ohne Erschöpfung. Die AsP, die der Kristall absorbiert, lassen sich in der Grundvariante nicht für Zauber benutzen. Die Magierin ist von der Wirkung des Kristalls ebenso betroffen wie alle anderen Kreaturen auch.
Kosten: 10 AsP für den Kristall und pro KR zusätzliche 3 AsP und 2 LeP
Ziel: Zone
Reichweite: Der Kristall entsteht höchstens 7 Schritt von der Magierin entfernt, der Kristall selbst wirkt sich in ZfP* Schritt Radius aus.
Wirkungsdauer: ZfW mal 2 KR
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Wirkungsdauer, Zauberdauer;
Abschirmen (+5) : Die Magierin wird nicht von dem Kristall betroffen.
Kraftloch (ab einem ZfW von 7) : Die Magierin kann zusätzlich ZfP aufwenden, um den AsP-Verlust weiter zu erhöhen. Um Ihn auf W+2 anzuheben, muss die Magierin 1 ZfP einbußen, für W+3 zusätzliche 2, für W+4 zusätzliche 3 usw.
Absorption (+11, ab einem ZfW von 14) : Ein Kraftband wird zwischen der Magierin und dem Kristall geschaffen. Die Magierin erhält dadurch kontinuierlich 1/3 der AsP, die der Kristall pro KR absorbiert, auf ihren Vorrat übertragen.
Merkmale: Einfluss, Illusion, Kraft; Borbaradianische Repräsentation: Kraft, Illusion, Dämonisch(Amazeroth/Iribaar)
Reversalis: Die Reversalisierte Form des Zaubers erzeugt einen ebensolchen Kristall, jedoch gelb gefärbt und wärmeausstrahlend. Pro KR kostet es die Magierin 5 AsP, und alle Magiebegabten Wesen im WB regenerieren pro KR W6-3 AsP. Ausserdem regenerieren alle Kreaturen im WB W6 Ausdauer pro KR. Eventuelle MU-Proben sind hierdurch pauschal um 3 erleichtert. (Borb. Repr.: Keine Wirkung.)
Spalte: E
Verbreitung: Bor, Ach je 3, Mag2, Dru2, Mag(Dru)1
Wie gesagt, allse Jux und Tollerei.
Inzwschen mag ich sie aber so sehr, dass es die in meinem Aventurien tatsächlich gibt.
Und ich versucha wenigstens, die Balance zu bewahren.
Neue Entwicklungen aus des Fuchses Freizauberwerkstatt:
AXXELERATUM ARKANUM
Probe: KL/KL/GE
Technik:
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsweise: Der Zauber "harmonisiert die Melodien der Elfe mit jenen der Umgebung", oder "ebnet den Weg für Arcane Zaubermatrices", wie ein Gildenmagier es ausdrücken würde. Das heißt, alle Zauber, die die Elfe während der Wirkungsdauer wirkt, verkürzen ihre Zauberdauer um ZfP* Aktionen (natürlich lässt sich die Zauberdauer dadurch nicht auf unter 1 Aktion herabsenken). Da der Zauber jedoch nicht auch die Geschwindigkeit der Gedankenprozesse der Elfe verbessert, kann das auch durchaus Probleme ergeben: Zauber, die unter der Einwirkung dieser Formel gezaubert werden, gelten schon bei einer Doppel-18 oder höher als gepatzt. Sollte sich die Zauberdauer eines Zaubers mehr als halbieren, ist dieser zusätzlich um 3 erschwert. Ausserdem gibt es auch für die Kraft als Energieform eine Art "Reibung", weshalb die nachfolgenden Zauber auch 1/4 mehr kosten.
Wenn ein Zauber trotzdem länger zu wirken dauert als die Wirkungsdauer des AXXELERATUM (dh.: die Wirkungsdauer von der Zauberdauer eines anderen übertreten wird), wird der Zauber mit verkürzter Zauberdauer weitergezaubert, da 'die Wirkung immer noch auf dem Zauber liegt'.
Kosten: 3 AsP pro KR (A), zusätzlich 1/4 der AsP für jeden Zauber
Ziel: Magieanwender
Reichweite: selbst, Berührung
Wirkungsdauer: max. ZfW KR
Modifikationen: Wirkungsdauer, Ziel (Einzelperson: andere)
Varianten: Flink im Geiste (ab einem ZfW von 12) : Die Elfe kann auch versuchen, ihren Geist zu "übertakten", sprich: die Patzerwahrscheinlichkeit zu senken. Um die Patzgefahr von der erforderlichen 18 auf 19 anzuheben, muss die Elfe eine Erschwernis von 5 hinnehmen, um sie von 19 auf die normalen 20 anzuheben, eine Erschwernis von 9 (Eine Steigerung auf über 20 ist natürlich nicht möglich…). Ausserdem ist es auch anstrengend, schneller zu denken als normal. Für jeden Zauber, den sie unter Einfluss dieses Zaubers wirkt, erleidet die Elfe 1W2-1 Punkte Erschöpfung.
Zaubern wie ein Blitz (+11, ab einem ZfW von 18 ) : Durch diese Variante ist es möglich, die Zauberdauer um ganze ZfP* mal 3 Aktionen zu verringern. Dadurch ist sogar eine Zauberdauer von einer Freien Aktion möglich (jedoch nicht "überhaupt keine" Zauberdauer). So gewirkte Zauber benötigen 1,5 mal so viele AsP wie normal und sind prinzipiell um 5, meist jedoch höher, erschwert (Meisterentscheid).
Merkmale: Kraft, Metamagie, Eigenschaften
Reversalis: Die Zauberdauer erhöht sich um ZfP* mal 2 Aktionen, allerdings ist es dadurch auch nicht mehr möglich, zu patzen (dadurch, dass die Elfe quasi gezwungen ist, sich für die Zauber besonders viel Zeit zu nehmen.) Ausserdem sind Erleichterungen im bereich von 1-2 angebracht (Meisterentscheid).
Spalte: E
Verbreitung: Elf, Mag je 2, Dru 1
KLICKERAWUMMS
Probe: KL/FF/KK
Technik: Der Magier Schnippt mit dem Finger in Richtung des Ziels.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser Zauber erzeugt eine Telekinetische Explosion, die lose Objekte wie Lebewesen von ihrem Zentrum fortdrückt. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden W6 Schaden (A) und müssen eine KK-Probe, erschwert um die ZfP, bestehen, ansonsten gelten sie für 2 Kampfrunden als Niedergeworfen. Lose Gegenstände, die weniger als 2 Stein wiegen, werden ZfP* Schritt weit fortgeschleudert. Der Zauber wirkt sich dabei in einem Radius von ZfP*/2 + 3 Schritt aus.
Die erstaunliche Fähigkeit dieses Bewegungszaubers, auch organische Materie zu beeinflussen, liegt darin begründet, dass die Kinetische Kraft hier von außen an die Körper im WB ansetzt, anstatt von innen, wie es bei anderen Zaubern dieser Art ist. Aus diesem Grund kann man mit diesem Zauber auch kein Lebewesen von innen heraus explodieren lassen, wohl aber kleine, zerbrechliche Objekte. Der Zauber wirkt auch sehr viel spektakulärer als er eigentlich ist, da er nicht nur den Telekinetischen Impuls, sondern auch noch ein lautes Knallen erzeugt, das jedoch in der Grundvariante nicht laut genug ist, um eine Person zu betäuben.
Kosten: 9 AsP
Ziel: Zone
Reichweite: ZfW Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer;
Druckwelle (+5). In dieser Variante kann der Zaubernde die Explosion von sich selbst als Zentrum ausgehen lassen, ohne von der Wirkung betroffen zu sein.
Donnerwetter (+5; ab ZfW 11). In dieser Variante ist das Knallgeräusch sehr viel Lauter und verursacht bei allen Lebewesen in einem Umkreis von bis zum doppelten Wirkungsradius ZfP*/4 KR Taubheit, bei allen innerhalb des Wirkungsradius sogar ZfP*/2.
Gerichteter Stoß (+5, ab ZfW 14). Durch diese Variante kann die Kinetische Energie auf ein einzelnes Ziel (Einzelperson/Einzelobjekt) konzentriert werden. Das Ziel wird dadurch unweigerlich ZfP*/2 + 3 Schritt vom Zauberer weggeschleudert, erleidet 2W6+ZfP*/2 Schadenspunkte (A) und muss eine KO-Probe, erschwert um die ZfP*/4 bestehen, ansonsten gilt es für W6+1 Runden als betäubt.
Reversalis: Die Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich werden nicht vom Zentrum fortgedrückt, sondern zum Zentrum hingezogen – auch wenn sie dadurch trotzdem niedergeworfen werden.
Merkmale: Telekinese
Spalte: D
Verbreitung: Mag 2
Bei diesem Spruch handelt es sich um eine erst kürzlich fertig gestellte höchst komplizierte Modifikation des sonst so harmlosen KLICKERADOMMS, die bei ihrem ersten Durchführen am Gildenmagischen Konvent für Wirbel unter den Magiern gesorgt hatte, da der Zauber auch das Element Humus zu beeinflussen vermag. Die Formel wurde in Punin entwickelt und wird an den meisten Akademien mit einer Spezialisierung auf Telekinese-Magie.
TELEPUGATIO
Probe: KL/IN/GE (+Mod)
Technik: Die Magierin wirft die Waffe in Richtung der Gegner und macht noch im Flug die Geste.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsweise: Die Waffe ist nun unter der telekinetischen Kontrolle der Magierin. Sie kann damit Angriffe aus der Entfernung ausführen. Um einen Angriff zu starten, würfelt die Magierin auf ihren FK-Basiswert + ZfP*/2. Die Waffe führt pro KR höchstens 2 Angriffe aus. Wenn ihr Gegner zu nahe kommen, kann sie mit der Waffe auch Parieren: dazu würfelt sie auf den PA-Basiswert + ZfP*/2. Die Waffe kann sich pro Aktion maximal mit einer GS von ZfP*/2 + 3 fortbewegen. Die Waffe kann keine Angriffs- oder Abwehr-Manöver durchführen. Wenn der Zauber endet, fällt die Waffe einfach auf den Boden.
Kosten: 7 AsP plus 2 AsP pro KR. Jeder Angriff, den die Waffe ausführt, kostet zusätzlich 1 AsP.
Ziel: Einzelobjekt, Waffe
Reichweite: Die Waffe darf maximal 7 Schritt von der Magierin entfernt sein, sonst endet der Zauber.
Wirkungsdauer: Maximal ZfW KR, nach Ablauf fällt die Waffe einfach zu Boden (A)
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite;
Geisterregiment (+3 pro Waffe, ab einem ZfW von 11) : Durch diese Variante ist es möglich, bis zu ZfW/2 Waffen gleichzeitig zu kontrollieren. Attacken und Paraden sind dabei um die Gesamtzahl der Waffen erschwert. Die Magierin führt jede KR eine Selbstbeherrschungs-Probe durch (SF Konzentrationsstärke erleichtert die Probe um 7). Wenn ihr die Probe misslingt, endet der Zauber. Diese Variante kostet 6 AsP plus 1 AsP pro Waffe und KR.
Unsichtbare Krieger (+5, ab einem ZfW von 18 ) : Die Magierin kann bis zu ZfW/2 Waffen verzaubern, die alle von der gleichen Art sein müssen. Die Zauberprobe ist dabei erschwert um 3 für jede Waffe. Die Waffen verhalten sich wie Einzelwesen und unterliegen nicht mehr der Kontrolle der Magierin und führen pro KR jeweils zwei Attacken aus. Dies kostet die Magierin 12 AsP plus 1 pro Waffe und KR.
Reversalis: Hebt einen wirkenden TELEPUGATIO auf.
Merkmale: Objekt, Telekinese
Spalte: D
Verbreitung: Mag3, Elf(Mag)2, Srl1
Die Ähnlichkeit mit dem Flammenschwert-Stabzauber ist unverkennbar, und tatsächlich wurde der Zauber aus diesem extrahiert.
KATENOFULGO KETTENBLITZ
Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Zaubernde reibt die Hände schnell aneinander und zeigt dann mit einer Hand auf das Opfer.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkungsweise: Ein Blitz springt von den Händen des Magiers auf seine Feinde und trifft in einer Kette ZfP*/3 Ziele. Der Blitz fügt W6 + ZfP*/2 Elektrizitätsschaden (ein elementares Gemisch aus Feuer und Luft) zu. Das erste Ziel erleidet zusätzlich +2 SP, das Zweite normalen Schaden, das Dritte -1, das Vierte -2 usw. Für jeden Punkt metallischen Rüstungsschutzes, das ein Ziel dieses Zaubers am Körper trägt, erleidet es zusätzlich 1 SP. Ein Ziel, das durch den Zauber mindestens KO SP erhält, geht unter Zuckungen zu Boden und bleibt für die nächsten drei Kampfrunden bewegungsunfähig. Der Blitz lässt sich nicht steuern, normalerweise springt er zum jeweils nächststehenden Ziel (also auch eventuelle Gefährten). Die endgültige Entscheidung, welche Gegner nach dem Ersten Ziel getroffen werden, liegt allerdings beim Meister. Bei einem Patzer ist es möglich, dass der Blitz auf den Anwender zurückspringt (Meisterentscheid).
Kosten: 10+6 AsP pro zusätzlichem Ziel nach dem Ersten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 7 Schritt für das erste Ziel, von jedem Ziel aus zum nächsten: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Varianten: Die Geodische Variante des Zaubers trifft nur ein Ziel, kostet 2W6 AsP und verursacht 2W6 + ZfP*/2 Schadenspunkte. Der Schadensbonus auf das erste Ziel entfällt, der Schadensbonus für Metallene Rüstung wirkt sich allerdings in doppelter Höhe aus.
Merkmale: Elementar(Feuer), Elementar(Luft), Schaden
Reversalis: nicht bekannt
Spalte: D
Verbreitung: Dru4, Mag(Dru)3, Mag2, Geo2, Elf1
HÖLLENFELD
Probe: MU/CH/KO
Technik:
Zauberdauer: 5 Aktionen, danach bis zu ZfW/2 KR, siehe WD
Wirkungsweise: Alle nicht-dämonischen Wesenheiten in der Umgebung des Magiers erleiden durch diesen Zauber kontinuierlich widernatürlichen Schaden. Pro KR wird bei allen Kreaturen nicht-dämonischen Ursprungs W6 + ZfP*/3 SP verursacht. Der Zaubernde selbst ist vor dem Schaden geschützt. Der Schaden macht sich durch kleine Wunden an der Körperoberfläche bemerkbar. Im WB des Zaubers verändert sich die Welt: Die Umgebung wird in rötliches Licht gehüllt und die Luft beginnt vor Hitze zu flimmern. Der Zauber ist leider auch ein Leuchtfeuer und Tor für dämonische Mächte. Der Meister würfelt zwei mal mit einem W20: Bei einer 18-20 erscheinen W3 Niederere Dämonen, bei einer Doppel-18 bis 20 sogar ein Gehörnter. Diese Dämonen unterliegen nicht der Kontrolle des Zaubernden. Der Zaubernde muss sich die ganze Zeit über voll auf den Zauber konzentrieren und ist daher gleichzeitig zu keiner anderen Aktion fähig. Wenn der Zaubernde eine andere Aktion durchführt, endet der Zauber abrupt.
Kosten: 10 AsP pro KR
Ziel: Zone
Reichweite: selbst, ZfP* Schritt
Wirkungsdauer: Augenblicklich, siehe ZD
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Schaden, Dämonisch(Gesamt), Limbus
Spalte: E
Verbreitung: Mag2, Brb2
KRISTALLUS UNHEILSQUELL Version 1.2
Probe: MU/KL/KO
Technik:
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsweise: Im Wirkungsbereich wächst aus dem Erdboden ein violetter, in geisterhaftes Licht gehüllter riesenhafter, illusionärer Kristall, der von den Kreaturen der Umgebung sowohl Astralenergie als auch Motivation und Körperwärme abzieht (Volumen des Kristalls: ca 3 Raumschritt). Alle Kreaturen im WB des Kristalls verlieren pro W6 KR einen Punkt von ihrem MU-Wert und pro KR W6 AU, alle Kreaturen mit AsP verlieren pro KR W6+1 AsP. Wenn der MU-Wert durch diesen Zauber auf 5 oder weniger abfällt, wird das Opfer vermutlich sofort Reissaus nehmen. Die Abzüge auf den MU regenerieren sich nach verlassen den WB um einen Punkt pro KR, was dem Wesen auch einen Punkt Erschöpfung einbringt, nach Ablauf der Wirkungsdauer jedoch auf jeden Fall innerhalb einer KR, und ohne Erschöpfung. Die AsP, die der Kristall absorbiert, lassen sich in der Grundvariante nicht für Zauber benutzen. Die Magierin ist von der Wirkung des Kristalls ebenso betroffen wie alle anderen Kreaturen auch.
Kosten: 10 AsP für den Kristall und pro KR zusätzliche 3 AsP und 2 LeP
Ziel: Zone
Reichweite: Der Kristall entsteht höchstens 7 Schritt von der Magierin entfernt, der Kristall selbst wirkt sich in ZfP* Schritt Radius aus.
Wirkungsdauer: ZfW mal 2 KR
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Wirkungsdauer, Zauberdauer;
Abschirmen (+5) : Die Magierin wird nicht von dem Kristall betroffen.
Kraftloch (ab einem ZfW von 7) : Die Magierin kann zusätzlich ZfP aufwenden, um den AsP-Verlust weiter zu erhöhen. Um Ihn auf W+2 anzuheben, muss die Magierin 1 ZfP einbußen, für W+3 zusätzliche 2, für W+4 zusätzliche 3 usw.
Absorption (+11, ab einem ZfW von 14) : Ein Kraftband wird zwischen der Magierin und dem Kristall geschaffen. Die Magierin erhält dadurch kontinuierlich 1/3 der AsP, die der Kristall pro KR absorbiert, auf ihren Vorrat übertragen.
Merkmale: Einfluss, Illusion, Kraft; Borbaradianische Repräsentation: Kraft, Illusion, Dämonisch(Amazeroth/Iribaar)
Reversalis: Die Reversalisierte Form des Zaubers erzeugt einen ebensolchen Kristall, jedoch gelb gefärbt und wärmeausstrahlend. Pro KR kostet es die Magierin 5 AsP, und alle Magiebegabten Wesen im WB regenerieren pro KR W6-3 AsP. Ausserdem regenerieren alle Kreaturen im WB W6 Ausdauer pro KR. Eventuelle MU-Proben sind hierdurch pauschal um 3 erleichtert. (Borb. Repr.: Keine Wirkung.)
Spalte: E
Verbreitung: Bor, Ach je 3, Mag2, Dru2, Mag(Dru)1
Wie gesagt, allse Jux und Tollerei.
Inzwschen mag ich sie aber so sehr, dass es die in meinem Aventurien tatsächlich gibt.
Und ich versucha wenigstens, die Balance zu bewahren.