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Frei erfundene Zauber II

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Wulie
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Wulie » 07.08.2010 15:10

Ich würde es auf D ansetzen.

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Herr der Welt
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Herr der Welt » 07.08.2010 15:19

Ich habe die Variante gestrichen; sie hat mit dem eigentlichen Zauber auch nicht sonderlich viel zu tun.
So bleibt es auch bei Komplexität B, da mit dem Zauber wie beim Adlerauge ein Sinn gestärkt wird. Die Zauber sind sich prinzipiell recht ähnlich.

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Sumaro
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Sumaro » 07.08.2010 15:27

Naja, der Zauber erleichtert Höhenangst Proben und wirkt sonst wie eine bessere herausragende Balance. Er sollte teurer sein und nicht so leicht zu steigern.

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Korgash
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Korgash » 08.08.2010 11:36

Ich würde vorschlagen 7 AsP Kosten, Steigerung nach C und dann passt es. So oft braucht man so einen Zauber ja eh nicht.
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Tausendwinter
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Tausendwinter » 08.08.2010 23:17

Ich weiß nicht, ob der hier schon genannt wurde, aber den habe ich mal vor Ewigkeiten irgendwo gelesen und den fand ich einfach nur zum Kringeln :D
Ich hab ihn mal eben an DSA 4 angepasst und ein bissel was hinzugefügt.



Kleine Torte, statt vieler Worte

Probe:
MU/GE/CH
Technik: Die Schelmin macht eine ausholende Bewegung, während der eine köstliche Torte (Geschmack nach Wunsch der Schelmin) erscheint, und die sie auf beliebige Person werfen kann.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsweise: Die leckere Backspezialität mit regionalen Einflüssen der Feenwelt, wo die Kuchen für den Zauber nach Angaben eines Schelms extra für diesen Zauber gebacken werden, zählt als improvisierte Wurfwaffe und kann mit dem entsprechenden Malus geworfen werden. Bei einem Treffer, z.B. während eines Kampfgeschehens, wird der Getroffene für Zfp/2 Kampfrunden mit Sahne, Früchten und Bisquit (oder Mürbeteig und Schokolade...) verklebt und erleidet Zfp/4 Abzüge auf GS, AT und PA (und erntet in der Regel die Lacher der Umstehenden). Die Torte kann allerdings auch einfach gegessen werden und ist je nach Zutaten auch eine Weile haltbar, oder im Winter auch als Eistorte zu genießen. Gegessen gibt es die o.g. Mali selbstverständlich nicht. Die Variante Süße Trüffel für müde Büffel zeigt ihren Effekt allerdings auch gegessen.
Kosten: 5 Asp
Ziel: Selbst
Reichweite: Die Hand des Schelms
Modifikationen / Varianten:
Lecker Kuchen statt Streit suchen (+2, ab ZfW 5) Ein Blechkuchen, der bei Wurftreffer für ZfW/2 KR wie ein Sanftmut auf den Beworfenen wirkt.
Süße Trüffel für müde Büffel (+3, ab ZfW 7) Eine Tüte voller leckerer Schokotrüffel erscheint, die geworfen oder mit der Zwille verschossen den Getroffenen für ZfW/2 KR den Getroffenen Tiergeräusche (z.B. das Blöken eines Esels, Gackern eines Huhns, Quaken eines Frosches) anstelle von Sprache von sich geben lassen (in dieser Zeit kann der Nutznießer interessanterweise auch genau das Tier, dessen Stimme er gerade immitiert, verstehen).
Merkmale: Objekt, Limbus
Reversalis: -
Spalte: C (Wie Coppenrath und Wiese :censored: )
Verbreitung: Schelm 5

Nach Angaben von Kunibald kommt bald während des Allaventurischen Konvents sollen die Torten, Kuchen und Süßigkeiten eigentlich nur ein Dankeschön der Feen aus der Feenwelt für all die tollen Dinge sein, die durch den Zagibu irgendwann mal aus Versehen dort gelandet sind. Und erst als ein Schelm (wie Schelme nun mal so sind) mit einer der Torten auf einen armen, unbescholtenen Steuereintreiber geworfen haben soll, sind den Koboldskindern die zusätzlichen Effekte des Gebäcks bewusst geworden.

Lasst Blumen sprechen,
Schweine Fliegen,
Und Bäcker kalte Füße kriegen!


Torxes v. Freigeist (Vor dem Fall)
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Wulie
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Wulie » 09.08.2010 10:14

Geil. Übernehm ich.

ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 09.08.2010 17:59

Hum...
Sind die AsP-Kosten und C nicht ein "bissel" niedrig für einen spezialisierten Transversais-Zauber? Besonders wenn der Kuchen aus der Feenwelt stammen soll... Das ist schon ein Recht komplexer Zauber.
Der Tauschrausch hat auch D und ist mit dem Zauber Vergleichbar. Aber Deregebunden... und kostet einen Schelm 7 AsP. Ich würde, bei dem Hintergrund, den Kosten (für einen Schelm) auf 10 bis 15 anheben.
Oder die Feenwelt streichen und das ganze eher wie den Krähenruf aufziehen (der Schelm "klaut" die Torte bei einem Bäcker aus ZfWx10 Meilen Entfernung. Für die übliche (Groß)Stadt, wo es Zuckerbäcker gibt, sollte das Reichen.
Ist dann natürlich nichts mehr für die Wildniss...

Eine andere, mMn auch passenderer, Variante wäre, das ganze als eine spezialisierte Version des "Blentwerk". Wenn man zu der "Illusion" noch "Einfluss" hinzufügt, hat man im Grunde dieselbe Wirkung. Man sollte nur die RD nicht ZfP*/2+7 sein lassen, sondern ZfP*x2 bis x5 (wie beim unsichtbaren Jäger). Begründbar mit a) der hohen Spezialisierung und b) dem zusätzlich Merkmal.
Der Schelm muss in diesem Fall allerdings die Opfer im Blick behalten.
Die Wirkung ist dann natürlich an die RD gekoppelt.

Bei den Varianten würde ich aber auf jeden Fall noch +MR hinzu fügen.
Die erste ist auf jeden Fall eine Einfluss-Wirkung und bei der 2ten kommt es drauf an. Das kann man, wenn das ganze "nur" Illusionen sind, auch darüber Abhandeln (das ist dann eine akustische Illusion). Ansonsten ist es sogar Herrschaft.

Ansonsten ist der Zauber einfach genial und von der Idee her passend.
Nur vom Hintergrund her eben...

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 15.08.2010 21:40

ich weiß garnicht, was an dem hier so schlimm sein soll:
Herr der Welt hat geschrieben:Katzenpfote Gleichgewicht
Probe: KL-IN-GE
Technik: Der Elf hält Zeige- und Mittelfinger an seine Ohren und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Der Gleichgewichtssinn des Zaubernden verbessert sich, so dass Körperbeherrschungs- und GE-Proben (um das Gleichgewicht zu halten, um bspw. einem Umreißen-Manöver zu entgehen, um sich an schmalen Bergpfaden zu sichern, um Drahtseilakte zu vollziehen [hier kann auch Akrobatik erleichtert werden], aber auch um in großen Höhen schwindelfrei zu bleiben, etc.) um ZfP*(/2?) erleichtert sind.
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 1 SR (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: Alle o.g. Erleichterungen werden zu Erschwernissen. Der Gleichgewichtssinn wird gestört.
Antimagie: Hebt den Zauber auf.
Merkmale: Eigenschaften
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Elf4
bis auf die sache mit der Höhenangst, die ja psychologisch ist, und das Schwindelgefühl, das wohl nicht direkt was mit dem Gleichgewichtssinn zu tun hat, ist das mmn vollkommen in Ordnung so (bei ZfP*/2).
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Praiosson » 09.09.2010 01:48

Da es anscheinend 2010 immer noch ein Interesse an zusätzlichen Zaubern gibt, möchte ich hier nochmal auf die entsprechende Spielhilfe "Kompendium Arkanum", den Nachfolger des "Liber Carminis" verweisen, die leider seit dem Ende meiner Homepage keine Heimat mehr im Internet gefunden hat und lediglich bei Kenntnis des folgenden Links heruntergeladen werden kann.

Link zum Kompendium Arcanum

Da ich dieses Projekt nicht weitergeführt habe, ist es möglich, dass jemand anders das übernimmt. Wer Interesse hat, soll mich einfach ansprechen. Ansonsten ist Kritik für die Nutzer vielleicht hilfreich, wird von mir aber nicht mehr eingearbeitet, eben weil ich das Projekt nicht mehr weiterführe. Derzeit arbeite ich stattdessen an meinem Rollenspielsystem Ferrum (bei Interesse schreibt mich an).

Über Lob für die Spielhilfe freue ich mich natürlich weiterhin. :censored: :lol:
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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 09.09.2010 23:03

@Praiasson:
Mann, ich bin beeindruckt! Die sind alle klasse.
Am besten gefällt mir aber der Simulander Gemini.

Bei der Spektakulären Magie allerdings frage ich mich gerade, wie z.B. Elfen diese erlernen können, woher haben die denn den Auris Nasus oder den Aureolus?
Zuletzt geändert von Der Fuchs am 09.09.2010 23:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Feyamius
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Feyamius » 09.09.2010 23:44

Naja, ich finde, da ist viel Mist dabei.
(Sorry für die harte Wortwahl, aber das war eben der Eindruck, den einige wirklich anscheinend wenig durchdachte Zauber bei mir hinterlassen haben - das hätte ich bei so "prominenter" Autorenbesetzung nicht erwartet) :censored:

Mir gefallen der ABSTINETE (quasi das Geoden-Schlangenring-Ritual als Elfenzauber, find ich aber passend), der REPARATIO (hab ich schonmal so ähnlich erfunden), der TEMPESTATIS (nur als Schelmenzauber) sowie der VALETUDO (that's what i'm talkin' 'bout!). Der VULNERABIS wäre ein guter Zauber für die Dunklen Zeiten.

Die SF Spektakuläre Magie ist auch ganz hübsch, man könnte die Spruchkosten noch um 1 AsP erhöhen; die Idee, es als SpoMod zu deklarieren, finde ich gut.
Eine SF ähnlich Artefaktorientiertes Zaubern hab ich auch schonmal angedacht, ich hätte es aber etwas anders gelöst: Statt alle potenziellen Wirkenden Sprüche neu lernen zu müssen, hätte bei mir die SF einfach die +2 Erschwernis für das Speichern von Zaubern in Artefakte gekillt. Wieso die Zauber billiger sein sollen, erschließt sich mir auch nicht so ganz.
Der Fuchs hat geschrieben:Bei der Spektakulären Magie allerdings frage ich mich gerade, wie z.B. Elfen diese erlernen können, woher haben die denn den Auris Nasus oder den Aureolus?
Die SF passt sowieso nicht so wirklich zu Elfen, die haben nicht umsonst recht wenig mit Illusionsmagie zu tun. Der FLIM FLAM ist übrigens kein Illusionsspruch. Auch würde ich nicht alle Zauber voraussetzen, sondern einen davon, und dann die möglichen Auswirkungen daran anpassen, mit welchem Zauber man die Voraussetzung erfüllt hat. Somit würden diese dann lauten: Leiteigenschaft 14, Aureolus oder Auris Nasus oder Favilludo oder Vogelzwitschern 7; die Verbreitung wäre: Srl, Sch 5, Mag 3; die Kostenhalbierung für Scharlatane würde ich wegfallen lassen (außer bei Jahrmarkts- und Theaterzauberern, die hätten die SF dann als verbilligt in der Profession (was ich aber nicht empfehlen würde, denn sie würde in die Profession mit 200/250=0,8 GP eingehen und man müsste sie noch für 50 AP kaufen, demgegenüber kauft man sie normal mit 100 AP wegen Illusionsmerkmal und "spart" somit 0,3 GP)), sie wird eh halbiert durch ihre Merkmalskenntnis Illusion.


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 10.09.2010 00:12, insgesamt 3-mal geändert.

Praiosson
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Praiosson » 10.09.2010 00:41

Also zur Klarstellung: Ich habe mir die Spielhilfe die letzten Jahre nicht mehr angeschaut. Daher kann ich Fragen nur eingeschränkt beantworten. Ich bin mir sicher, dass ich da heutzutage noch ein paar Sachen ändern würde (siehe auch unten). Allerdings werde ich persönlich das nicht tun, einfach deshalb, weil entsprechende Projekte Zeit kosten und ich aktuell bereits ein Projekt habe (nämlich mein System Ferrrum). Daher werde ich mich auch nicht an entsprechenden Diskussionen beteiligen. Wer die Spielhilfe überarbeiten möchte, soll sich einfach an mich wenden und das dann tun.



@ Fuchs

Ohne jetzt nachzuschauen, entweder ist es nicht vorgesehen, dass Elfen die SF lernen (würde ich darauf tippen), oder die entsprechende Variante fehlt noch.



@ Feyamius

Die „prominenten“ Autoren sind vermutlich die, die den Vorgänger der Spielhilfe nach DSA 3 konzipiert haben (und daher auch in einer separaten Liste "Liber Carminis" genannt werden und auch bei den Zaubern etwas separat erwähnt werden). Für die konkrete Regelausprägung sind die also nicht verantwortlich. Ansonsten möchte ich auf das Erscheinungsjahr der Spielhilfe hinweisen. Inzwischen wurde der Liber Cantiones mehrmals revidiert (und auch Wege der Zauberei ist erschienen). Dies wurde aufgrund des Erscheinungsjahres natürlich nicht berücksichtigt. Dementsprechend ist die Balancing-Grundlage auch der unrevidierte Liber Cantiones (DIN A4 damals noch) von DSA 4.0 oder maximal der 1x revidierte (weiß ich nicht mehr genau). Damals waren viele wichtige Zauber stärker (z.B. Blitz, Paralys, Horriphobus), deshalb könnten einige Zauber zu stark sein.

Spektakuläre Magie soll vermutlich für Illusionisten sein (und nicht für Zauberer, die zufällig auch einen Illusionsspruch beherrschen), in dem Fall wären mehrere Illusionszauber als Voraussetzung sinnvoll.
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Hilgerd Windgebraus
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 10.09.2010 02:51

So, ich habe dann auch mal zwei Zauber, die kaum einer kennt und verdammt mächtig sind.

Reversogravo
Probe: KL/KO/KK
Technik: Wie bei Nihilogravo
Zauberdauer: 30 Aktionen
Wirkung: Mit Hilfe dieser FOrmel kann der Zaubernde um sich eine Zylinderförmige, nach oben unbegrenzte Zone erschaffen, in der Sumus Griff umgedreht wird, ergo die Schwerkraft in normaler Stärke, wenn auch in die falsche Richtung wirkt.
Kosten: 15 AsP pro Schritt Radius
Zielobjekt: Zone
Reichweite: max ZfW/2 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP*x5 Kampfrunden (A)
Modifikationen und Varianten: SIehe Nihilogravo
Reversalis: Hebt den Reeversogravo auf oder verstärkt SUmus Griff.
Antimagie: Siehe Nihilogravo
Merkmale: Umwelt
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Mag1
EIn Zauber aus den Werkstätten Punins, der von der Idee her zwar gut ist, aber den kaum einer kennt und der noch Jahre der Forschung benötigt, bis er wirklich effektiv ist. Das größte Problem scheint zu sein, dass es scheint, als würde Dere selbst sich gegen die Umkehrung von Sumus Griff wehren, weshalb die Anwendung auch große Mengen an Astraler Kraft verschlingt.


Satinavs Schild
Probe: MU/KL/KK (+1 pro 10KR Wirkungsdauer)
Technik: Der Kristallomant muss die gewünschte innere Begrenzung abschreiten und mit einem Diamanten an ihr entlangfahren, während er sich auf den Zauber konzentriert.
Zauberdauer: 10 Aktionen pro Schritt Radius
Wirkung: Dieser Spruch bewirkt, dass um den festgelegten Bereich eine Zone entsteht, in welcher die Zeit vollkommen still steht. Die Wirkung ist vergleichbar mit dem Tempus Stasis, allerdings muss man, um von ihr vollständig betroffen zu sein, sich vollständig in der Zone der angehaltenen Zeit befinden, ansonsten wird die Zeit für einen nur verlangsamt, wie sehr hängt davon ab, wie viel des eigenen Körpers in der Zone ist. Natürlich unterliegt man auch diesen Auswirkungen, wenn man aus dem inneren, sicheren Bereich hinauswill...
Da die Zone des Stillstandes allerdings wirklich alles stillstehen lässt, ist es unmöglich, hindurchzusehen, wenn auch es aus irgendeinem Grund möglich ist zu sehen, was in ihr ist. Aufgrund dessen erscheint der Außßen/Innenbereich von der anderen Seite her so, wie er zu Anfang der Zauberwirkung war, weshalb jeder, der sich innerhalb der sicheren Zonde befindet, nach Ablauf eine Intuitions-Probe ablegen muss, um nicht für W3 Kampfrunden verwirrt zu sein.
Der Bereich des Stillstandes beträgt ZfP*/5 Schritt Entfernung zum Innkreis.
Kosten: 15 AsP pro Schritt Radius
Zielobjekt: Zone (Kugelförmig)
Reichweite: maximal ZfW Schritt Radius
Wirkungsdauer: maximal ZfWx10 Kampfrunden (vorher festlegen)
Varianten:
-Ritualplatz (+5 pro SR, doppelte Kosten): Erlaubt es, die Dauer auf mehrere SR auszudehnen, was besonders häufig genutzt wird, um einen Ritualplatz während eines Rituals zu sichern.
-Sichere Zuflucht (+7 pro Tag, Kosten x10): Wie Ritualplatz, allerdings wird die Dauer auf Tage ausgedehnt. Hierbei kann allerdings die Verpflegung zu einem Problem werden, oder der nachschub an Luft...
-Verschobene Zeit (+7, ab ZfW 14): Diese Variante kann genutzt werden, um die Zeit innerhalb der sicheren Zone doppelt so schnell oder langsam vergehen zu lassen.
Reversalis: Hebt den Zauber auf
Antimagie: Temporalzauberei bannen könnte helfen, wenn es diesen Spruch gäbe.
Merkmale: Temporal
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Ach1
Ein Zauber, der nur von ein oder zwei uralten Kristallomanten beherrscht wird, von denen es heißt, sie seien mehr als tausend Jahre alt.
In seiner eigentlichen Wirkung scheint er zwar nicht besonders effektiv zu sein, aber in einem Artefakt gibt er einem genug Zeit, besonders gemeine Überraschungen vorzubereiten... Das problem ist nur, dass größere Gegner zwar etwas verlangsamt aber dennoch durch die Zone hindurchmaschieren können. Und ein ausgewachsener Drache könnte einfach in die Zone reintreten...
Angeblich gab es einst eine ritualisierte Variante, die es einem sogar erlaubte, ganze Städte so zu schützen, doch ist dies wohl ins Reich der Legenden zu weisen... Oder doch nicht?


So, das waren dann mal meine neusten Ergüsse, die ich mal eben hinschrieb, wobei ich den zweiten Zauber wohl nie vorkommen lassen werde. Außerdem ist das ganze noch recht unausgereift.

Oh, und wer erkennt, was mich zum zweiten Zauber inspiriert hat, bekommt einen Keks.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von trazoM » 10.09.2010 11:04

Der IGNICORPUS FLAMMENLEIB kommt mir ein wenig arg krass vor, AsP-Kosten konstant, aber Schaden losgekoppelt und abhängig von den ZfP*? Und dann noch SiE-Schaden, also die Möglichkeit, einen Gegner anderthalb Jahre zu schädigen? Zu allem Überfluss ein Schock und Eigenschaftsverlust?
Zuletzt geändert von trazoM am 12.09.2010 12:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Torben Bierwirth » 10.09.2010 11:57

Der Reversogravo scheint keinen wirklich Sinn zu haben, außer das ohnehin schon zu hohe Potential des Nihilogravo als grausamen Mordzauber noch weiter zu steigern.

Wirklich innovativ sind diese "gibt es schon, soll für meinen Charakter aber ohne großen Aufwand noch effektiver sein" - Zauber nicht gerade.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 10.09.2010 12:50

Oh, ich denke nicht, dass diese Zauber bei mir je eingesetzt werden und wenn, dann nur der erste von einer Meisterperson in einem Innenraum. Für Spieler sind sie zum einen nicht gedacht und zum anderen sind sie das Kind weniger Minuten Schreiberei, also stark verbesserungswürdig.

So könnte ich mir beispielsweise beim Reversogravo (Der onehin nur Sinn macht, wenn man sich selbst nicht in der Zone befindet) eine Höhenbeschränkung vorstellen.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Korgash » 10.09.2010 16:59

Der Reservogravo ist wirklich eine Spielerei. Ein Zauber der bestenfalls auf E gesteigert werden kann und 30 Aktionen braucht, ist nur für Spielkinder als Mordzauber zu gebrauchen. Also habe ich weder eine ablehnende noch eine positive Meinung zu diesem Zauber.

Den Satinavs Schild versteh ich nicht recht. Wie kann man sich Zeit verschaffen, wenn man eine Zone schafft, in der es keine Zeit mehr gibt?
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 10.09.2010 17:22

VIelleicht habe ich mich unklar ausgedrückt in der Zauberbeschreibung (Wäre nicht das erste mal...) aber der Zauber erschafft eher sowas wie einen Tempus Stasis Ring um einen herum.

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Korgash
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Korgash » 10.09.2010 17:41

Aber das ist doch sinnlos, wenn innerhalb dieses Zaubers jegliche Zeit eingefroren ist, kann man da drin ja nicht mal wahrnehmen oder denken, das heißt, ich zaubere so eine Zone um mich herum und nichts passiert (in meiner Wahrnehmung! Den Zeitstillstand kann man ja nicht mitkriegen mangels Wahrnehmung oder Denkfähigkeit), außer, dass außerhalb der Zone alles mögliche passiert sein kann.

Der Zauber macht nur Sinn, wenn man sich nicht innerhalb seiner Wirkung befindet und ist dann eine klassische Möglichkeit, zu verschnaufen oder ein paar Meter gut zu machen, aber dann gibt es auch deutlich günstigere und schnellere Alternativen.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 10.09.2010 18:01

Feyamius hat geschrieben:der REPARATIO (hab ich schonmal so ähnlich erfunden),
Ich kann mich noch dunkel dran erinnern... aber iwi spuckt mir die Suchfunktion den zauber nimmer aus...
Hast du ihn noch? Oder is das eine andere Begebenheit, die ich da im Kopf hab?
(ich weiß hat noch, das man sich seinerzeit darüber gestritten hat, wieweit die Informationen in der Objektmatrix zurück reichen...)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Feyamius » 10.09.2010 21:58

Ich kann ihn auch nicht mehr finden. Das Forum hier hat zwar ein Archiv, aber das scheint auch nicht unendlich zu sein. Ich bezweifle, dass ich den Zauber noch irgendwo auf der Festplatte habe. Aber im Zweifel ist der ja auch recht schnell wieder rekonstruiert - einzig schade ist es um die interessante Diskussion (die aber wohl auch nur verloren gehen konnte, weil sich kein Schwein über zig Jahre dafür interessiert hat :censored:).

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 11.09.2010 00:29

So lange kann das aber an sich auch nicht her sein...
4 Jahre höchstens...

Ja ja... das hat man davon, wenn man nicht alles gleich in eine Doc-Datei knallt.

Hurm... seltsam...
Die Url zum Vorgänger-Thred is tatsächlich tot...
Gibts doch net...
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 11.09.2010 01:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Praiosson » 11.09.2010 17:27

@ trazoM

Der Schaden beim IGNICORPUS wird einmalig zugefügt, lediglich die Mali dauern einige Aktionen an. Vergleichen solltest du den Zauber mit dem KULMINATIO. Und wenn dir die Wirkung bei hohem ZfW zu krass ist, dann vergleiche sie mit der Wirkung der KULMINATIO-Variante, die man bei hohem ZfW 14 verwenden kann.

Der KULMINATIO hat niedrigere Kosten und eine erheblich größere Reichweite, außerdem liegt der Schaden höher und es gibt zusätzlich noch den erheblichen Bonus gegen Metallrüstungen.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Feyamius » 11.09.2010 17:39

Wer den BRENNE! hat, braucht den IGNICORPUS nicht. Der IGNICORPUS ist nicht schlecht, aber es gibt eben schon den BRENNE!... den ich viel mehr borbaradianer-like finde. Wenn ich den IGNICORPUS einführen würde, dann wohl als 1:1 Kopie des BRENNE! mit dem Namen BRENNE! und dem Merkmal Schaden statt Objekt. ;)

Praiosson
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Praiosson » 11.09.2010 19:53

Ich bin ja mittlerweile auch der Ansicht, dass jegliche Einführung von mehr Vielfalt zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Schritt in die falsche Richtung ist. Aber es werden ja immer noch neue Dinge erfunden, nicht nur Zauber, auch SF, Vor- und Nachteile.

Der IGNICORPUS kann allerdings nicht einfach durch den BRENNE ersetzt werden. Da wäre zum einen die Reichweite, die nur für 15 ZfP mit dem IGNICORPUS gleichziehen kann (werden SpoMod-Mali bei BOR halbiert?), wobei die Wirkung des BRENNE stark von den ZfP abhängt. Der BRENNE ist somit als direkter Kampfzauber unbrauchbar. Denkbar ist die umweltbasierte Anwendung sowie Artefakte.
Weitere Vorteile des IGNICORPUS sind die Unbekanntheit auf Spielerseite und innerhalb der Spielwelt, die eben auch die Möglichkeit bietet, mal auf eine von Borbarads versprochenen Formeln zu stoßen, die wirklich neu ist und nicht in anderen Repräsentationen vorhanden und die Wirkung aufs Sikaryan, die kein anderer Zauber hat und ganz neue Möglichkeiten bietet und auch verdeutlicht, dass es hier nicht nur um einen weiteren Schadenszauber geht, sondern Borbarad der Magie einen ganz neuen Effekt hinzufügt.
Zuletzt geändert von Praiosson am 11.09.2010 19:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Feyamius » 11.09.2010 20:06

Borbaradianerzauber haben ja auch Berührung als Reichweite zu haben! ;)

Und Sikaryannuckeln würd ich gern bei den Vampiren lassen.
Zuletzt geändert von Feyamius am 11.09.2010 20:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Torben Bierwirth » 11.09.2010 20:08

Feyamius hat geschrieben:Borbaradianerzauber haben ja auch Berührung als Reichweite zu haben! ;)
Elend, exakt auf diesen Umstand wollte ich aufmerksam machen. Ich war so nahe dran, Feyamus in einem Magierthread einen Schritt voraus zu sein. :cry:
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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trazoM
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von trazoM » 12.09.2010 12:26

@ Praiosson
Kann sein , dass ich mich irre, aber regeneriert sich SiE nicht mit 1 SiP/Monat? Und wird durch das Sikaryan nicht die maximale LE begrenzt? Oder sind das bei uns Hausregel/inoffizielle Regeln?
Mit einem Zauber so billig praktisch pLE zu vernichten fänd ich ziemlich extrem.
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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 12.09.2010 16:57

trazoM hat geschrieben:Kann sein , dass ich mich irre, aber regeneriert sich SiE nicht mit 1 SiP/Monat? Und wird durch das Sikaryan nicht die maximale LE begrenzt? Oder sind das bei uns Hausregel/inoffizielle Regeln?
Nup, das steht so in WdG.

Praiosson
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Praiosson » 23.09.2010 00:09

@ Feyamius

Das ist aber nicht explizit so festgelegt, oder? Aufgefallen ist mir das ansonsten auch, und zwar als Ärgernis, Borbaradianer-Zauber sind oft lächerlich, weil nicht einsetzbar.



@ trazoM

Wie geschrieben, achte man auf das Erscheinungsdatum. WdG gab es damals noch nicht. MWn begrenzte das Sikaryan nicht die maximalen LeP, regenerierte aber langsam. Was die Sache gerade so interessant macht, da dann nämlich der Zusatzschaden greifen kann. Wenn die pLeP durchs Sikaryan begrenzt sind, kann dieser Effekt ja nicht mehr wirklich greifen, es sei denn, dass jemand der eh bewusstlos würde, dadurch noch mehr Schaden erhält.
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