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Artefakt Generator (v2.5) (Neu mit Online-Version)

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Nexus
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Artefakt Generator (v2.5) (Neu mit Online-Version)

Beitrag von Nexus » 30.09.2017 13:40

Ich bin der Meinung, die einzig Sinnvolle Lösung ist, Summierungen und Stapelung pro Zauber definierbar zu machen. Ladungen sind ja sowie ich das sehe, immer Artefaktweit.

Ich versuche mich mal im Laufe des Tages daran zu setzen, das in der UI vorzubereiten. Wenn du magst könntest du dich dann um den Algorithmus kümmern.

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Beitrag von Gorbalad » 30.09.2017 13:50

Ich glaube, es wäre sogar regelkonform, z.B. 4 Stapel mit unterschiedlicher 'Höhe' nacheinander einzuspeichern...
Also z.B. erst einen einzelnen Flim-Flam, wenn der aus ist einen 3-er Stapel, dann einen 2-er Stapel, dann wieder einen einzelnen.

Warum man das machen sollte ist eine andere Frage. Aber ich glaube, auf diesen Sonderfall könnt ihr im Tool leicht verzichten. Wer sowas basteln will ist selber schuld :)

kuddlmuddl
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Beitrag von kuddlmuddl » 30.09.2017 14:20

Ja, dem stimme ich 100% zu: Es ist erlaubt+möglich aber wahrscheinlich ziemlich selten gewünscht. Von mir aus könnte man es einfacher wie Ladungen realisieren aber wenn Nexus schon dabei ist es pro Zauber in die UI einzubauen, kümmere ich mich um die Berechnung.

Mir sind noch 1-2 Sachen im Zusammenhang mit Agribaal aufgefallen aber die formuliere ich nochmal als weiteren Punkt demnächst.

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Beitrag von kuddlmuddl » 03.10.2017 16:28

Nexus und ich schreiben fleißig hin-und-her und ich dachte hier im Forum ist das Gespräch evtl. besser aufgehoben, damit auch andere es finden könnten da es nicht nur Implementierung sondern auch Regeln betrifft:

Hi,
erstmal danke für die UI-Vorbereitung. Durch die "richtige" Tabelle kann jetzt auch Summierung da mit rein. Außerdem finde ich es sehr cool, dass man nun bereits hinzugefügte Zauber nochmal modifizieren kann! Ich habe ewig gebraucht um mich an das Optimum heranzutasten, was für AsP-Kosten zB für 1pAsP noch möglich sind. Dh zB den Balsam(13Lep) hinzufügen, gucken, löschen, ändern, neu Balsam (12Lep)hinzufügen wird jetzt ersetzt durch einen einzigen Mausklick (AsP 13->12)!

Ich hab noch nie C# gemacht und insbesondere .NET UIs sind auch komplett neu, daher hätte ich da sicher murks gemacht. Kanst du da bitte nochmal den folgenden Punkt angucken? Evtl gibts ne einfache/bessere Lösung:
zu dem Thema ist mir noch aufgefallen, dass man momentan auch stapeln kann, wenn man SF Stapeleffekt nicht aktiviert hat -> bug(?)
Das "Stapel"-Stellfeld über der Tabelle wird bei mir grau, wenn ich die SF abwähle. Sieht gut aus?
Du setzt sogar alle Zauber der Liste automatisch auf zx.staple = 1; in der Controller.cs Zeile184.
Leider wird es nicht automatisch auf 1 gesetzt. Dh ein erneutes Hinzufügen von Zaubern wo ausgegraut noch Stapel>1 eingestellt sind ist möglich auch ohne SF. Dh auf jeden Fall ein kleiner UI-Bug.
Mein Fix in der private void reloadData() gefällt dir evtl. nicht? Aber es scheint zu funktionieren für das Stellfeld oberhalb der Tabelle. Für die Felder innerhalb der Tabelle habe ich eine Implementierung vorbereitet, wo nur noch eine Zeile fehlt. Mir ist nicht klar, wie ich in deinem neuen DataGridView die einzelnen Stellfelder anfasse und jeweils enable/disable. Kannst du da eine Lösung finden? Es geht um ArtGenControl.cs Zeile ca 773. Dh private void reloadData() am Anfang das // TODO:
Außerdem sollte man ohne Hypervehemenz nur max. 3 Stapel pro Zauber anlegen können. -> bug(?)
Siehe oben: Wenn man die Felder ohne SF:Stapeleffekt deaktiviert, könnte man auch sehr einfach an gleicher Stelle ohne SF:Hypervehemenz Value auf 3 setzen, falls er größer ist.
Die Ausgabe "Anzahl der Durchgänge je wirkenden Spruch:" scheint nicht für Matrixgeber zu funktionieren.
Was heißt nicht funktionieren? Ich bin nicht der Matrixgeber-Experte aber für bessere Stabililätsstufen braucht man mehr Durchgänge des Wirkenden-Spruchs.
Außerdem sollte sie für Kraftspeicher ausgeblendet werden, da sinnlos.
erledigt
Arcanovi ZfP* zur weiteren Verwendung: 60 wobei 30 = 2*ZfW maximal erlaubt sind
-> sollte sinnvolerweise nicht mehr erhöbar sein, wenn man ans oder übers maximum gekommen ist.
Ja da stimme ich dir zu. Mir ist nur nich ganz klar, wie ich das am besten mache, weil das Maximum für dieses Stellfeld ja dann immer wieder neu von der Controller.cs aus gesetzt werden müsste während generateArtefakt(). Hast du da eine Idee? Ansonsten finde ich den Punkt zwar 'nice to have' aber irgendwie auch luxus. Laut Regeln ist es ja erlaubt und bringt nur nichts.
artefakt.material.asp_mod geht jetzt auf wirkende Sprüche und arcanovi
-> müsste im Material aufgeteilt werden (?)
Ja im Prinzip schon. Da hatte ich aber erstmal etwas Angst vor dem Umfang das zu machen. Im Moment ist es möglich dies über die AsP des wirkenden Spruchs in der Tabelle links unten zu realisieren. Möchte ich zB einen Spruch mit 5AsP ins Artefakt packen aber habe durch Material -1 auf Arcanovi und -3 auf Wirkenden dann könnte ich im Material -1 eintragen und die weiteren -2 auf den Wirkenden dann manuell in der Tabelle editieren und den Spruch als 3AsP dort eintragen. Aber beides im Material wäre natürlich schöner. Hängt ja aber evtl (Merkmalsbezogene Kraftlinien..) auch vom Merkmal ab und ist daher für verschiedene Wirkende Sprüche unterschiedlich. Von mir aus kanns so bleiben, weil das Tool die Funktion ja bietet.
Was mir noch aufgefallen ist (hat nichts mit deinen fixes zu tun):
-> arcanovi_base_asp muss noch auf min 1 geclampt werden. Lässt sich mom. auf SRD basis im Limbus auf 0 bringen
erledigt
bzgl Zauber.numOfCasts
Mach's bitte erstmal Lokal. Wenn Rechenergebnisse in der Liste auftauchen sollen, müssen wir vorher das Design der Software an der Stelle anpassen und darauf auslegen. Andernfalls beißt es einen irgendwann in den Arsch.
erledigt

Noch offen, was ich mir angucken will:
bzgl Agribaal & Co.:
Das mit den verschiedenen Anwedungnsmöglichkeiten hatte ich gar nicht so auf dem Zettel. Da macht dein vorher vorgeschlagenes allgemeines Feld auch wieder mehr Sinn.
-> Vorschlag: Wie wär's du erarbeitest einen Vorschlag, wie das auszusehen hat, damit man alle Eventualitäten in der Ecke abdecken kann, und dann lassen wir das forum hivemind Entscheiden, ob das so sinnvoll ist.
Das nehme ich mal auf als neuen Punkt 9)Agribaal. Dazu schreibe ich mal hier im Forum nen neuen Thread: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=3&t=46453

8) Summierung
4) Zählen der nötigen Zauber beim Stapeleffekt
5) Irgendwas mit Runden/Abrunden oder Kraftspeicher
1) temporäre Artefakte

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Beitrag von Nexus » 03.10.2017 17:43

Moin

Bzgl Stapeleffekt & Hypervehemenz:

Ich habe es mal abgeändert. Die Eigentliche Idee ist, dass der Controller die Werte für alle Ui-Sachen bestimmt und speichert. Die eigentlichen Ui-Elemente sind dann per DataBinding direkt an den Controller angebunden (siehe z.b. stapelung.DataBindings.Add(...) ). D.h. wenn irgendwas beim ein- oder ausblenden etc. nicht stimmt muss man normalerweise nur den entsprechenden Wert im Controller richtig setzen (siehe meine Änderung in der letzte Rev.).
Der Witz dabei ist, dass man im Prinzip auch ein komplett neues UI auf die DLL aufsetzen könnte, ohne irgendwas am Code zu ändern... war mal für die MeisterGeister vorgesehen, aber da ist glaube ich noch nichts passiert.
reloadData() ist eigentlich nur für Linux eingebaut, da Mono nicht in der Lage ist (war?) das Databinding umzusetzen.

Ich habe Max und enabled auch an die entsprechende Column weitergegeben. In diesem Fall jedoch über reloadData() wie von dir auch schon vorgesehen, da ich es auf die schnelle nicht hinbekommen habe an die Column properties zu binden. Schaue ich mir vielleicht später nochmal an.

Grüße
Nexus

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Beitrag von kuddlmuddl » 03.10.2017 18:08

Hab dein commit gerade mal überflogen - das wäre natürlich toll, wenn man es automatisiert stattfinden lassen kann. Dann warte ich bei 9) Agribaal mal auf die Rückmeldung aus dem Forum und bei 8) Summierung auf deine Änderung. Würde ungern UI code mergen ;)

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Beitrag von kuddlmuddl » 22.10.2017 20:33

Hier ist die 2.6 Beta3:
https://www.dropbox.com/s/5u7ei3ptekyoj ... 3.zip?dl=0
Änderungen:
- Alle 3 Werte, welche auch per Agribaal modifizierbar sind (siehe viewtopic.php?f=3&t=46453) sind nun mit einem eigenen Stellfeld modifizierbar
- Die ursprüngliche Art, wie das Agribaal-Stellfeld behandelt wurde habe ich entfernt, weil ich in keinem Buch (WdA/WdZ/SRD) die Regeln finden konnte wie sie im Quelltext standen
- Das alte Agribaal-Stellfeld ZfP* ist jetzt die Anzahl der in Anspruch genommen Dienste für "Hilfszauberei bei der Arfefakterschaffung". Sollte man hier 1 oder 2 wählen erscheint eine neue Zeile im Textoutput, die einen über die Zahl und den Ort der zu verteilenden Punkte informiert. (siehe 3 Werte..)

Nexus hat neulich die Summierung in der UI vorbereitet was in dieser Version auch schon drin ist. Ich bin leider noch nicht dazu gekommen diese in Regeln zu implementieren aber kümmere mich bald drum.

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Beitrag von Nexus » 23.10.2017 07:35

Beim überfliegen ist mir aufgefallen, dass man die erforderlichen Arcanovi ZfP* auf unter 0 bekommen kann... macht vermutlich wenig Sinn (?)

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Beitrag von kuddlmuddl » 23.10.2017 20:58

Beim überfliegen ist mir aufgefallen, dass man die erforderlichen Arcanovi ZfP* auf unter 0 bekommen kann... macht vermutlich wenig Sinn (?)
Ohja das war ein schlimmer Bug - vor allem weil negative Zahlen an anderen Stellen schlimme Nebeneffekte haben könnten.
Habs gefixet dh man muss jetzt immer mindestens 0 ZfP* erreichen unabhängig von der eingestellten Erleichterung. Dafür jetzt ne Beta4 lohnt noch nich finde ich ;)

Wie funktioniert denn das mit dem UI Update bei der Summierung? Wenn ich in der Liste der Zauber für einen Zauber die Zahl der Summierung verändere wird generateArtefakt() nicht aufgerufen, oder? Zumindest verändert sich meine temporäre debug-ausgabe nicht.

Nexus
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Beitrag von Nexus » 23.10.2017 23:11

Sollte gehen. VS springt bei mir in den breakpoint.
Du musst allerdings den Focus aus dem Feld nehmen, damit propertychanged feuert (z.b. in ein anderes Feld klicken)
Ich schau bei Gelegenheit, dass ich das noch besser hinbekomme.

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Beitrag von kuddlmuddl » 26.10.2017 22:31

Habs gerad mal probiert und genau wie du sagst: Wenn ich wegklicke, aktualisiert sich die Ausgabe - auch mein Debug-Text stimmt dann.
Ich war zwar zu müde um die Regeln zur Summierung zu implementieren aber ich habe einmal die Textausgaben verlängert, wenn kein Artefakt erstellt werden kann damit man ein Gefühl dafür bekommt, wie viele Punkte eigentlich genau fehlen und ob man zB mit AP den Arcanovi steigern sollte.
Außerdem fange ich neuerdings den Fall ab, dass die notwendigen ZfP* mehr betragen, als der doppelte ZfW (WdA 83). Auch hier gibts dann 2 Zeilen Text die das erklären.

Beta4 erstelle ich aber erst, wenn auch die Summierung fertig ist.

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Beitrag von Nexus » 28.10.2017 12:11

Sieht gut aus :)

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Beitrag von kuddlmuddl » 30.10.2017 14:11

Summierung war erheblich einfacher als gedacht!
Hier ist nun Beta4:
https://www.dropbox.com/s/9glbyyr09w3es ... 4.zip?dl=0

Offene Punkte, die ich als nächstes angehe:
- Ich würde gerne die Interpretation der Hypervehemenz optional so erlauben, wie es in SRD erklärt wird - aber unabhängig davon ob man in der Software ALLE Regeln nach SRD (4.0) oder WdA (4.1) berücksichtigt. Hintergrund ist eben, dass WdA(4.1) auf WdZ(4.1) und WdZ wieder auf SRD(4.0) verweißt was eben interpretationsspielraum offen lässt, ob Hypervehemenz auch in 4.1 wie in SRD beschrieben funktioniert. Meiner bescheidenen Meinung nach macht das entsprechend der Kosten der SF und auch ihrer Seltenheit nach Sinn (und steht ja indirekt auch in den Regeln). Aber wenn es optional in der Software ist, kann jeder auf wunsch eben so konfigurieren. Der default könnte ja bleiben wie bisher und ohne SRD rechnen, wenn die 4.1 Regeln gewählt sind.
Sollte man aber die Regeln generell auf 4.0 umstellen, würde ich dann auch IMMER die Regeln aus SRD berücksichtigen, ok? Bisher werden die Hypervehemenz-Regeln aus SRD niemals berücksichtigt.

UI Fragen an Nexus:
- Kann man die Aktualisierung der Artefaktberechnung schaffen, wenn man in der Zauberliste einen Wert verändert? Also zB von Summierung oder Stapelung?
- Kann man dort in der Liste der Zauber (zB durch vergrößern der Schriftart?) dafür sorgen, dass die Stellfelder einfacher zu bedienen sind? Ich finde man trifft kaum die Pfeile hoch und runter. Unter Windows macht man mit dem Mausrad per default immer 3-er-Sprünge was etwas nervt.
- Unabhängig davon wie groß ich das Mainwindow vor dem Kompilieren im Designer ziehe - beim Start des Programms ist das Fenster immer zu klein für alle UI Elemente. Früher bei 2.5 war mir das unter Ubuntu schon aufgefallen. Kann man evtl. generell das Fenster größer kriegen? Meine Vorgabe im Designer wird ignoriert. Ich habe schon ohne Erfolg bisschen mit den auto-layout/auto-size optionen rumgespielt. (Den Punkte finde ich nicht so wichtig, weil man die Software ja nicht ständig neu startet)

Weitere offene Punkte:
- Zählen der nötigen Zauber beim Stapeleffekt
- Irgendwas mit Runden/Abrunden oder Kraftspeicher
- temporäre Artefakte

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Beitrag von kuddlmuddl » 30.10.2017 23:41

Hatte den Abend frei und habe die Sache mit der SF:Hypervehemenz nun eingebaut. Man kann es optional oben im Menü wählen, dass immer nach SRD gerechnet wird, egal ob man sonst 4.0 oder 4.1 verwendet. Es geht ganz oben um das Menü, wo man auch zwischen 4.0 und 4.1 wechselt oder die Würfelergebnisse wählen kann.

Beta5:
https://www.dropbox.com/s/l2engt4y0bvod ... 5.zip?dl=0

Was ich auf die schnelle nicht hinbekommen habe ist, diese Einstellung zu speichern. Bei anderen Settings, die man in dem selben Menü macht passiert das irgendwie habe ich das Gefühl?

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Beitrag von Nexus » 01.11.2017 11:17

Ich habe mal meine layout versuche hinzugefügt. Könntest du kurz checken, ob alle deine neuen Controls noch funktionieren wie sie sollen? Ich musste leider das UI-File mergen.
Was ich auf die schnelle nicht hinbekommen habe ist, diese Einstellung zu speichern. Bei anderen Settings, die man in dem selben Menü macht passiert das irgendwie habe ich das Gefühl?
Schau mal in ArtGenControl z.667f, da siehst du wie das funktioniert für die anderen Optionen.
Könntest du bitte deine neue option in das Untermenü Regelbasis verschieben? Macht da mmn. mehr Sinn.

Bei Gelegenheit werde ich dann mal die Summierung durchtesten.

Nachtrag:
Kann man die Aktualisierung der Artefaktberechnung schaffen, wenn man in der Zauberliste einen Wert verändert? Also zB von Summierung oder Stapelung?
Ist jetzt auch dabei.

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Beitrag von kuddlmuddl » 05.11.2017 14:10

Einstellung zu speichern.
ArtGenControl z.667f
Das war noch einfach. Properties von AttefaktGeneratorDLL habe ich unter Settings auch erweitert.
Irgendwas ist aber komisch. Ich habe in VisualStudio alle offenen Dateien geschlossen und dann nochmal im Projekt "ArtefaktGenerator" die Datei "ArtGenControl.cs" rechtsgeklickt und "View Designer". Da kamen alle möglichen Fehler. Ich habe dann mittels SVN versucht die Version zu tracken ab wann die passieren. Trotz jedesmal clean solution und reload project war manchmal auch der initiale r79 betroffen - manchmal auch wieder nicht. Jetzt gehts sogar mit dem aktuellen r97 ohne meckern. Also irgendwas ist da komisch im VisualStudio mit alten temp-files. Ich nutze 2015 Express.
Update: Das ganze passiert erst, wenn ich die Option "SFHyperNachSRD" im Projekt "ArtefaktGeneratorDLL" hinzufüge. Da scheint dann die DLL und die EXE nicht mehr zusammen zu passen. Es ließ sich beheben, indem ich nochmal manuell das Project DLL clean clean & rebuild gemacht habe und anschließend auch nochmal das ArtefaktGenerator clean & rebuild durchlaufen habe. clean&rebuild der solution hat nicht gereicht, obwohl die build-dependencies stimmen und obwohl alles neu kompiliert wurde.
Aktuell: Es kompiliert und auch der Designer geht. Allerdings speichert die .exe die Settings nicht, wenn ich sie setze. Hast du da eine Idee? Wie ist das überhaupt: Steckt die .dll (C++: statisch gelinkt) in der .exe mit drin? Und damit auch die Settings die ja in der DLL liegen? Dann müsste es jetzt eigtl funktionieren.
Könntest du bitte deine neue option in das Untermenü Regelbasis verschieben? Macht da mmn. mehr Sinn.
=> Erledigt

Was mir insgesamt aufgefallen ist:

Pro:
- Das komplette UI Fenster hat jetzt genau die Größe, die man braucht und lässt sich auch jederzeit anpassen (Win10). Linux kann ich erst testen, wenn mein Laptop wieder läuft.

- All meine Änderungen funktionieren noch.

- Durch das Layout siehts viel aufgeräumter aus - die UI Elemente sind symmetrischer ausgerichtet.

Contra:
- Das entfernen von Zaubern (mittels Enft. Button) aus der Liste funktioniert nicht mehr.
Update: => Habe ich eben in r99 gefixed.

- In der Tabelle: Automatische aktualisieren klappt für Summierung und Stapel, wenn man mit der Maus die Stellfelder-Pfeile hoch und runter benutzt. Drehe ich aber am Mausrad ändern sich die Zahlen hoch/runter, ohne dass das Artefakt neu gerechnet wird. Erst wegklicken führt dann zum aktualisieren.

- In der Tabelle: Stellt man an den AsP rum passiert nix - egal ob man Mausrad oder Pfeile benutzt.

- Es gibt wie immer oberhalb der Tabelle ein Stellfeld für Stapel. Da in der Tabelle auch nochmal Stapel je Zauber und Summe je Zauber möglich ist, könnte man von mir aus das obere abschaffen und Zauber erstmal mit Stapel=1 einfügen. Alternativ halt noch die Summe hinzubauen..

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Beitrag von Nexus » 06.11.2017 22:19

hattest bloß vergessen, die Option auch wieder einzulesen beim start. ist gefixt.
den Rest schau ich mir noch an.
Wie ist das überhaupt: Steckt die .dll (C++: statisch gelinkt) in der .exe mit drin?
.NET (C# und andere) kompiliert in eine Intermediate Language die dann von der runtime JIT in Maschienen-Code umgewandelt wird. "Gelinkt" im traditionellen Sinne wie bei C/C++ wird hier nicht mehr.

Der Sinn an der Aufteilung in DLL und EXE ist, wie früher schon mal erwähnt, das UI von der Logik so stark zu trennen, dass man ohne viel Aufwand ein neues, komplett anderes UI draufsetzen könnte - hatte ich mal für die MeisterGeister so aufgesetzt, wird aber bisher nicht benutzt.
Damit der Benutzer des normalen ArtefaktGenerator nicht mit mehreren Dateien hantieren muss, wird ILMerge benutzt, um nach dem Bauen die EXE und die DLL(s) wieder zu verschmelzen (dafür auch das custom build target).

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Beitrag von Merma » 17.11.2017 11:47

Servus,

so jetzt habe ich auch mal getestet :-)

Die Berechnungen bei einem Semi-permanenten Artefakt passen jetzt mit meinen Berechnungen überein.

Nur ein Problem hab ich noch, was aber auch an Regeln liegen kann. Das Häkchen bei Vielfache Ladung hat keine Relevanz, also die Berechnung der benötigten ZfP* für den ARCONOVI bleiben unberührt, ob ich die SF habe oder nicht.

Grüße
Merma

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Beitrag von Merma » 17.11.2017 14:12

Ok, den Regelfehler habe ich selbst gefunden - "gilt nur für ladungsbasierte Artefakte, also einmalig oder aufladbare aber eben nicht für semipermanente!

Daher alles korrekt! (habs aber nicht für die beiden in eurem Tool getestet sondern nur eben für die semipermanenten)

Danke & GRuß
Merma

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