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Artefakt Generator (v2.5) (Neu mit Online-Version)

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 05.10.2011 20:33

Jep, funktioniert unter Linux :)

Danke!

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 08.11.2011 21:31

Der Generator unterstützt noch keine Kraftspeicher, wenn ich das richtig verstanden habe.
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p ... 4#p1088274
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p ... 3#p1088523
Voraussetzung ist der Arcanovi plus die SF Kraftspeicher. Der Arcanovi wird nicht modifiziert, Optionale Eigenschaften sind möglich. Die Kosten entsprechen dem Volumen in AsP, die permanenten Kosten sind diese AsP/10 (normal runden) plus 1W3 AsP.

Schön wäre auch noch eine Möglichkeit, Modifikatoren auf die wirkenden Sprüche zuzulassen, die etwa aus Varianten, SpoMods oder integrierten Edelsteinen resultieren. Im Kasten Probenzuschläge und/oder bei den Wirkenden Zaubern als weiteren Punkt.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 10.11.2011 15:08, insgesamt 1-mal geändert.

Nexus
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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 15.11.2011 00:55

Gorbalad hat geschrieben:Der Generator berechnet sämtliche W6-Würfe zu 4 AsP. Gemäß WdA werden nur für die Kosten der wirkenden Sprüche die Fixwerte (W6 -> 4 AsP, W20 -> 11 AsP) benutzt, bei sonstigen Kosten (Optionale Eigenschaften, Übergrosse Artefakte) aber normal gewürfelt. Ideal wäre daher eine von-bis Angabe, eventuell die jetzige Berechnung als 'Durchschnitt' beibehalten und ebenfalls anzeigen. Beispiel: Zusatzkosten 2W20: 2-40 AsP, Durchschnitt 22 AsP.
Generell eine durchaus sinnvolle Idee. Allerdings ergibt sich das Problem, dass die variablen Kosten ja auch die pAsP beeinflussen. Wie man dass dann entsprechend verständlich darstellen will, weiß ich nicht so recht. Deswegen hatte ich mich dafür entschieden, dass man in den Optionen einstellen kann, als welches Würfelergebnis die Zusatzkosten angenommen werden. Wenn man entsprechend "Optimum" für W6 und W20 einstellt bekommt man den besten Fall und bei Pessimum den schlechtesten. Bei "alle Zufällig" werden die Ergebnisse intern erwürfelt.
Falls du eine Idee hast, wie man das besser gestaltet mit den pAsP, bin ich ganz Ohr.
Der Generator unterstützt noch keine Kraftspeicher, wenn ich das richtig verstanden habe.
viewtopic.php?p=1088274#p1088274
viewtopic.php?p=1088523#p1088523
Voraussetzung ist der Arcanovi plus die SF Kraftspeicher. Der Arcanovi wird nicht modifiziert, Optionale Eigenschaften sind möglich. Die Kosten entsprechen dem Volumen in AsP, die permanenten Kosten sind diese AsP/10 (normal runden) plus 1W3 AsP.
Korrekt. Könnte ich bei Gelegenheit mal einfügen.
Gelten die "Einschränkungen" aus WdA eigentlich zusätzlich zu den Nebeneffekten? Und was ist mit Okkupation?
Schön wäre auch noch eine Möglichkeit, Modifikatoren auf die wirkenden Sprüche zuzulassen, die etwa aus Varianten, SpoMods oder integrierten Edelsteinen resultieren. Im Kasten Probenzuschläge und/oder bei den Wirkenden Zaubern als weiteren Punkt.
Bin mir nicht so ganz sicher, was du meinst.
Wenn ich ein Feld für Probenzuschlag/Erleichterung auf den Wirkenden Spruch vorsehe, werde ich am Ende nichts weiter tun, als diesen Probenzuschlag wieder auszugeben, da dies ja im Grunde keinen Effekt auf den Arcanovi hat. Der Sinn hält sich also meiner Meinung nach stark in Grenzen, da die Proben auf Arcanovi und wirkenden Spruch ohnehin vom Spieler ausgewürfelt werden müssen.
Oder habe ich dich falsch verstanden? Vielleicht kannst du mit ein Beispiel geben?

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 15.11.2011 08:04

Bei den pAsP dann natürlich genauso, also Zusatzkosten 2W20: 2-40 AsP, Durchschnitt 22 AsP, pAsP 1-4, Durchschnitt 2. Genaugenommen einfach immer alle 3 Optionen gleichzeitig anzeigen, Pessimum, Optimum und Durchschnitt.

Welche Einschränkungen meinst Du?

Es gibt ja standardmäßig schonmal einen Zuschlag von 2 auf wirkende Sprüche. Auch manche Materialen bewirken da eine Modifikation. Diese 3 Zuschläge miteinander zu verrechnen wäre durchaus ein Komfortgewinn.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 15.11.2011 08:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von maigla » 05.02.2012 16:36

Habe möglicherweise einen Fehler gefunden:

Ich erstelle ein Artefakt:
3 Ladungen, Zauber hat Komplexität C

Notwendige ZfP*:
Wirkende Sprüche: 0+1+2 = 3
Komplexität: 3*1 = 3
Drei Ladungen: 6

In Summe: 12

Laut Artefaktgenerator:
Erforderliche Arcanovi ZfP*: 9

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 16.02.2012 05:23

Ich schaus mir demn. mal an. Danke für den Hinweis schonmal.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von maigla » 16.02.2012 13:25

Ich kann mich durchaus auch irren. Irgendwie sind die Artefaktregeln immernoch nicht simpel genug für mich.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 18.02.2012 07:05

War ein Bug. Die Berechnung der Vielfachen Ladungen hing ungünstigerweise von der Anzahl der gespeicherten Zauber und nicht von der Anzahl der eingestellten Ladungen ab ^^.

Kaum zu glauben, dass das noch niemandem aufgefallen ist ... :lol:

Wie auch immer: Danke nochmal für den Hinweis. Ist im nächsten Release gefixt, dann.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von ChaoGirDja » 18.02.2012 11:44

Das dass keinen Aufgefallen ist, könnte daran liegen das dass nur im Sonderfall einen Unterschied machen dürfte...

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maigla
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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von maigla » 18.02.2012 12:33

Finde ich super das du die Software immernoch wartest :)

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von teclis2000 » 20.02.2012 15:06

Neben der Sache mit der meiner Meinung nach falschen Berechnung der pAsP bei temporären Artefakten (siehe PN), sind mir noch zwei Sachen aufgefallen.

1. Funktioniert Kraftkontrolle nicht korrekt. Ich habe versucht ein semipermantes Flim Flam-Artefakt zu bauen (alle Sprüche 1 AsP). Scheinbar wurde die Regel, dass JEDER Spruch mindestens 1 AsP kosten muss, nicht richtig implementiert. Egal wie viele Flim Flam im Artefakt stecken, die Kosten der wirkenden Sprüche betragen mit Kraftkontrolle insgesamt nur 1 AsP. (Scheinbar wird die Regelung nur auf die Summe der Sprüche angewendet.)

2. Schau ich gerade noch einmal... ^^
EDIT: Die Erschwernis und erforderlichen ZfP* für den Arcanovi stimmen bei semipermanenten Artefekaten hinten und vorne nicht.
Zuletzt geändert von teclis2000 am 20.02.2012 21:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 21.02.2012 12:01

Den Sonderfall mit den 1AsP Zaubern habe ich ausgemacht. Danke für den Hinweis.

Das mit den temporären Artefakten steht auf meinem Zettel. Dafür muss ich aber erstmal die Regelbücher durchgehen.
2. Schau ich gerade noch einmal... ^^
EDIT: Die Erschwernis und erforderlichen ZfP* für den Arcanovi stimmen bei semipermanenten Artefekaten hinten und vorne nicht.
Hast du vielleicht ein Beispiel mit angezeigten Werten aus dem ArtGen und was eigentlich da stehen müsste? Das würde es für mich ungemein einfacher machen...

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von teclis2000 » 22.02.2012 12:39

Ja klar. Habe ich jetzt. Das Problem war nur, dass ich den Fehler erstmal nur weitergeleitet habe. ;-)

Also zwei Sachen sind es jetzt, das zweite habe ich vorhin noch durch Zufall endtdeckt.

1. Bei semipermanenten Artefakten steht bei "Anzahl der Ladungen" (WdA, S.83), dass die Regel (Anzahl der Ladungen -1)*3 ZfP* nicht für diese gilt. Diese wird vom Programm aber in diesem Fall angewendet.
Richtigerweise sollte sich nach "Kategorie und Präservanz" (WdA, S.82) die Erschwernis nur pro Anwendung um +1 erhöhen.

2. Wenn ich das Programm starte, Semipermanenz I anklicke, auf semipermanent umstelle und einfach den Manifesto ein paar Mal ins Artefakt stecke, dann ergeben sich nicht-ganze Arcanovi-ZfP*-Werte (wie 7,5 oder 22,5).
Zuletzt geändert von teclis2000 am 22.02.2012 12:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 27.02.2012 01:12

1) Scheint eine neue WDA-Regel zu sein. Ist mir wohl durch die Lappen gegangen. Habs jetzt eingefügt.

2) Kleiner Fehler, große Wirkung. ^^ Ist verbessert.

Vielen Dank für die Hinweise. Die nächste Version gibts vermutlich Mitte bis Ende März.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 27.02.2012 01:13

maigla hat geschrieben:Finde ich super das du die Software immernoch wartest :)
No Problemo. Finde ich super, dass ihr immer noch Fehler meldet... ;-)

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 03.04.2012 18:26

WdZ S. 93: Hermetische und Occulte Verschluesze und Sicherungen hat geschrieben:Die Kenntnis der Inhalte spart künftig die Hälfte der permanenten Astralenergie bei der Schaffung von Versiegelungs- und Schutzartefakten [...]
Vermutlich erfordert das zwei Häkchen, einerseits für das Gelesen-Haben des Buchs, andererseits für das einzelne Artefakt, ob die Einsparung hier gilt.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 04.04.2012 13:09

Das ist ja ein bisschen schwammig. Schutzartefakte schließt wahrscheinlich z.B. GARDIANUM mit ein? Was ist mit Artefakten die noch zusätzlich andere Wirkungen haben? Und was sind "Versiegelungsartefakte"? - CLAUDIBUS?

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 04.04.2012 13:33

Ja, ist schwammig. Deshalb würde ich eben zwei Häkchen/Checkboxen machen, einmal Buch gelesen ja/nein, einmal Schutz-/Versiegelungsartefakt ja/nein. Letzteres kann man dann nach Meisterwillkür ankreuzen oder nicht. Sind beide auf ja, tritt der Spareffekt ein.

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.05.2012 16:55

So. Nach langer Zeit mal wieder eine neue Version...

Dieses Mal gleich mit einer ganzen Reihe an neuen Features:

ArtefaktGenerator 2.3
- WdA-Errata 2.1: Kristallomanten können jetzt wieder pAsP einsparen
- Neues Feature: Kraftspeicher (thx to Gorbalad)
- Neues Feature: Gemeinschaftliche Artefakterstellung (thx to bpPoint)
- Neues Feature: Direkter Import aus der Heldensoftware (Umweg über XML-Export nicht mehr nötig) - Vielen Dank an Pascal für die Programmierung!
- Neues Feature: Der HeldenSoftware Import Dialog kann nun standardmäßig bei Programmstart angezeigt werden
- Neues Feature: PDF-Export: Erstellt eine PDF-Datei mit einer Übersicht über die Artefakt-Werte
- Neues Feature: Alle Nebeneffekte werden jetzt mit einer kurzen Beschreibung ausgegeben
- Neues Feature: Einstellmöglichkeit für Verhalten bei doppelten Nebeneffekten
- Neues Feature: Alle Einstellungen im Menü bleiben auch beim nächsten Programmstart erhalten
- BugFix: Fehlerhafte Berechnung der Vielfachen Ladungen (thx to Maigla)
- BugFix: Fehlerhafte Berechnung der pAsP bei temporären Artefakten (thx to teclis2000)
- BugFix: 1 AsP-Zauber und Kraftkontrolle (thx to teclis2000)
- BugFix: Berechnung der ZfP* bei semipermanenten Artefakten nach WdA (thx to teclis2000)
- BugFix: Fehlende Rundung der benötigten Arcnovi-ZfP* (thx to teclis2000)
- BugFix: Möglicher Fehler bei zufällig eingestellten Würfeln


Hinweis:
Diese Version hat im Zuge der MeisterGeister-Zusammenarbeit einige Veränderung durchgemacht. Es ist durchaus möglich, dass ich neue Fehler eingebaut habe - bitte unbedingt melden!

Weiterhin ist der PDF-Export bisher eher rudimentär. Ich würde mich freuen, eure Vorschläge und Ideen zum Thema Design und Inhalt zu lesen.

Download

Grüße, Nexus

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.05.2012 17:14

Noch eine Anmerkung in eigener Sache.

Hier schlagen immer wieder Verbesserungsvorschläge auf, die ich nicht "mal so eben" einbauen kann (*zu Gorbalad schiel* :wink: ).
Ich wollte nur noch mal versichern, dass solche Dinge nicht vergessen sind, auch wenn ich mich nicht mehr dazu äußere.

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maigla
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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von maigla » 27.05.2012 17:46

Habe das wiederaufladbare Artefakt aus der Bugmeldung neu generiert. die ZfP stimmen nun. Vielen Dank.

xia
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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von xia » 16.06.2012 15:48

Seit der Version 2.3 habe ich das Problem, dass er bei Semipermanenten Artefakten immer das Arbeiten aufhört...
Kann man die älteren Versionen irgendwie wieder bekommen?

Der Geier
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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Der Geier » 16.06.2012 20:36

Um einen Kraftspeicher zu erschaffen, kostet es laut WdA 86 insgesamt 1/10 + 1W3 an permanenten AsP. Laut dem Artefaktgenerator scheinen es 1/20 zu sein.

Bei 20 Asp wären das nach WdA 2+1W3 pAsP, nach dem Artefaktgenerator 1 pAsP
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Nexus » 17.06.2012 13:27

Danke für das Melden der Fehler. Ich schaus mir die Tage an.

Alte Versionen gibts hier: http://sourceforge.net/projects/artgen/files/

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 18.07.2012 16:04

Ich habe versucht, ein semipermanentes Dschinnenruf (E, 30 AsP)-Artefakt zu erstellen. Semipermanenz I+II, 1x täglich.
Wenn ich das mache, reagiert das Programm nicht mehr und braucht konstant etwa 50% CPU (WinXP). Normalerweise braucht es ohne Eingaben 0%, und wenn man etwa einen Zauber hinzufügt für eine Sekunde etwas mehr (~10%).

BTW: Eine Anzeige, wie oft die wirkenden Sprüche zu Zaubern sind, wäre auch noch schön (Klar kann man das aus den AsP für die Sprüche rausdividieren, aber es wäre halt komfortabler).

EDIT: Offenbar ist es eine AsP-Grenze, vermutlich irgendwo in der Gegend von 150-180 AsP. Ein Manifesto-Artefakt (1 AsP) lässt sich semipermanent erstellen. Klickt man ein paar OE dazu und erhöht die Ladungen je Tag, passiert irgendwann dasselbe. Ebenso bei einem ladungsbasierten Artefakt mit teuren Sprüchen.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 18.07.2012 22:15, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von yoda.yoda » 19.11.2012 20:50

Bei einem Auxiliator kann ich als Stabilität nicht unempfindlich wählen.

Habe auch Probleme mit dem Hängen:
Matrixgeber + Auxilator aktiv
Beide Arcanovi auf 20
Zwei Zauber der Kompexität C und 7 Asp hinzugefügt; beim Hinzufügen des dritten hängt das Programm

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Nexus » 22.11.2012 19:30

Ich habe alle Fehler gefunden und beseitigt. - Leider gerade keine Zeit mehr eine neue Version zu veröffentlichen.
Wer VisualStudio hat kann sich die neue Version aus dem SVN kompilieren - ansonsten kümmere ich mich spätestens nächste Woche darum.

Grüße, Nexus

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Re: Artefakt Generator (v2.3 - WdA)

Beitrag von Nexus » 17.12.2012 13:49

Hat nun doch wieder etwas länger gedauert, aber hier ist die neue Version mit den korrigierten Fehlern:

- BugFix: Auxiliator Stabilität unempfindlich nicht wählbar (thx to yoda.yoda)
- BugFix: Fehlerhafte pAsP beim Kraftspeicher (thx to Der Geier)
- BugFix: Absturz bei zu vielen Nebenwirkungen (thx to all)

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Coolername
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Re: Artefakt Generator (v2.4)

Beitrag von Coolername » 06.01.2013 19:36

Die ZfP* für den Arcanovi scheinen bei mehreren Zaubern in einem Semipermanenten Artefakt nicht richtig berechnet zu werden.

siehe diese Thread und kurze Diskussion bei den Einträgen am 06.01
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... &start=330

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pedda
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Re: Artefakt Generator (v2.4)

Beitrag von pedda » 29.01.2013 17:24

Erstmal super Arbeit, ein sehr feines Tool!

aber paar Sachen:
- Arkanovi erzwingen
Funktioniert das Arcanovi-erzwingen eh noch gar nicht richtig?
Weil der Wert der eingetragen wird erhöht den Probenzuschlag anstatt ihn zu erniedrigen (und negative Werte akzeptiert das Feld nicht) und die Asp des Arcanovi erhöhen sich nicht entsprechend.

- pdf-Export
Es fehlen wichtige Werte wie die gesamt-Arkanovi-Probe, die benötigten ZfP* und pAsp Kosten bei der Erstellung (dafür könnte man die speziellen Probenmodifikationen zusammenkürzen)


und eine Frage: ist angedacht dass man irgendwie selbst eine Zauberliste hinterlegen kann? ich kann mir vorstelln das das mitzuliefern zum Konflikt mit dem Verlag führt, aber nett wäre wenn eine leere .xml Datei drinnen liegen würd die man dann eben selbst füllt.

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