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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich kann die Datei nicht mehr finden, deshalb hier aus dem Kopf raus:
Gedanklich nimmt man sich die Szene, dass der Charakter einen Unbekannten in der Taverne mit dem Talent Überreden anspricht und sich bei ihm einen Vorteil abschwatzt (Absichtlich angelehnt an Bannbaladin Skala).
Differenz TaP*:
1-3: Gibt ihm ein Getränk aus
4-6: Dazu ein Abendessen
7-9: Eine Tavernenrunde für den Charakter
10-12: Kann bei ihm kostenlos Übernachten
13-15: Für eine Woche kostenlos einquartieren
16-18: Würde schwere finanzielle o.ä. Risiken für den Charakter eingehen
19-21: Überschreibt sein Testament auf den Charakter und geht schwere körperl. Risiken ein
22-24: Würde sich für den Charakter umbringen

Man nimmt die Szene und ordnet sie da irgendwo ein, aus Sicht des Verteidigers.
Gegenleistungen, die vom Verteidiger aus als annehmbar, fürstlich oder königlich im Vergleich zu den Umständen betrachtet werden, verschieben die DTaP* um 1, 2 oder 3 Spalten.
Vorteile (selten) aber v.a. Nachteile werden zwischen den Charakteren verglichen. Insbesondere Moralkodex, Prinzipientreue, Verpflichtungen und Schlechte Eigenschaften. Spielen die Nachteile eine mäßige, starke, sehr starke oder extreme Rolle, dann Verschieben sich die Spalten um 1, 2, 3, 4.

Allgemein kann man immer mit dem Talent Selbstbeherrschung verteidigen, welches dabei auf MU/KL/IN gewürfelt wird und z.B. einem Pokerface, Sturschalten oder Ignorieren entspricht, wahlweise auch mit jedem passenden sonstigen soz. Talent.
Ausnahmen von der Regel sind:
- Betören: Körperliche (Aussehens o.ä.) Vorteile/Nachteile erleichtern/erschweren doppelt für den Angreifer und erschweren/erleichtern einfach für den Verteidiger
- Überreden Einschüchtern: Körperl. Nachteile bringen Bonus, Vorteile evtl. Malus.

Allgemeine Anmerkungen:
Werte im Bereich von negativen DTaP* sind durchaus möglich und bedeuten, dass man sich schon verdammt blöd anstellen muss um sein Ziel nicht zu erreichen.
Ähnlich wie im Kampfbereich auch gibt es üblicherweise immer klare Zuteilungen bei jeder Probe zwischen Angreifer oder Verteidiger.
Vereinfacht kann man auch annehmen, dass der NSC-Verteidiger z.B. eine bestimmte TaP* Zahl übrig behält (mathematischer Durchschnitt bei Eigenschaftsdurchschnitt von 12 bis 13 wäre TaW -5 = TaP*). Das entspricht dann im wesentlichen dem, was ansonsten das "Probe +8" entspricht.
Die soz. SF machen sich gut in diesem System, muss man aber nicht nehmen.

Beispiele:
- Versuch, eine wenig bekannte Person aus einer soliden, guten Partnerschaft zum Fremdgehen zu bewegen. Den Normalfall könnte man z.B. bei ca. 15 DTaP* einordnen. Handelt es sich beim Opfer um eine Traviageweihte, dürfte sich die Spalte um 3 verschieben, also zu 24 DTaP*. Ein Geweihter der Rahja als "Opfer", der dafür eine ordentliche Gegenleistung erhält, wäre also bei ca. 3 DTaP*.
- Das Opfer soll einen Mord begehen. Ein normaler Stadtbürger wäre wohl bei mind. 18 DTaP* wegen dem großen persönlichen Risiko und der generellen Ablehnung der Tat. Für einen Krieger wäre diese Tat zwar an und für sich wenig riskant, (12 DTaP*), aber widerspricht der Prinzipientreue stark (21 DTaP*). Ein Mitglied der Hand Borons, der für den Patriarchen einen TNGT - Paktierer ausschalten soll dafür die hohe Ehre erhält, ein wertvolles Artefakt Borons zu erhalten, wäre wohl bei 9 (Mord für Auftragsmörder) -12 (Nachteile) -6 (Gegenleistung) = -9 DTaP*.
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Myene
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Myene »

Danke für deine Mühe. :-)
Jetzt hab ich eine viel konkretere Vorstellung und Handhabe für die Anwendung. Das werden wir beim nächsten Spiel mal so versuchen.

Ich hätte ja sehr gerne mehr Entwicklungsmöglichkeiten für Charaktere im gesellschaftlichen Bereich, auch um das Problem abzumildern, dass es für anderen Charaktere sehr einfach ist da einfach mal ein paar AP zu investieren und dann spieltechnisch (fast) genauso gut zu sein, wie z.B. der Barde der Gruppe, dessen Schwerpunkt das ist. (Aber das war ja auch einer der Gründe, warum du dir diese Hausregel und die sozialen SF überlegt hast. :-) )

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Dann halte mich mal diesbezüglich auf dem laufenden :-)
(Und es ist dir natürlich auch keineswegs verboten, hier nochmal deine ersten Gedanken und konstruktive Kritik zu hinterlassen...)
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Haldan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Haldan »

Schlechte Regeneration -3 GP

Wir sind auf einer Wellenlänge :) Was ist schon -1 Reg wenn hunderte Kräuter und Tinkturen gibt, mit denen man innerhalb eines Tages wieder heil wird?

Leider habe ich mir unter Profanen SFs etwas anderes vorgestellt. Soetwas wie

- Giftmischer (Erfordert Pflanzenkunde, Tierkunde, Alchemie, HK Gifte je 7): Erlaubt das Anfertigen von giftigen Substanzen.
- Arzt (Erforder Anatomie, Heilkunde Wunde, Krankheiten, Gifte je 7): Erleichtert durch umfassendes Wissen Heilkunde Proben.
- Hehler (Erfordert Gassenwissen, Raufen, Menschenkenntnis, Schätzen je 7):

Ich finde Rosstäuscher oder Fälscher sind super Ansätze, aber leider zu wenig. Iwie gibts im orig. Regelwerk nur Kampf und Magie SFs.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die SFs kannst du ja für dich dazu nehmen. Ansonsten sind sie auch zu einem guten Teil durch die SF Berufsgeheimnis abgedeckt bzw. durch Synergie von diversen Talenten mit soz. SF.
Im Rollenspielalltag sind Kampf, Karma, Magie und soziale Interaktion denke ich meist Hauptbestandteile des Spiels, weswegen ich sie auch stärker gewichtet habe bei der Anzahl und Ausarbeitung der SF.
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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

So, Harteschale hat sich eine Menge Arbeit gemacht und die Vorlage, sprich, die Generierungshilfe für unsere Regeln noch einmal überarbeitet und erweitert. Man findet nun auch einen ausdruckbaren Charakterbogen im Dokument :-)
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syrrenholt
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von syrrenholt »

oha, da bin ich aber mal gespannt. Hört sich sehr viel versprechend an - schnell mal runterladen :-)

Liathan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Sumaro hat geschrieben:Zum Elfen:

So, beim (Au-)Elfen haben wir ja eine Vielzahl an rassenbedingten Vorteilen. Zum einem Vollzauberer für 20 GP, dann Gut Aussehend für 8 GP, Herausragender Sinn 5 GP, AsP +12 für 12 GP, MR +2 für 4 GP, LeP +6 für 6 GP, Wohlklang für 8 GP, Herausragende Eigenschaft IN für 1 GP (erlaubt Steigerung bei Start auf 16), herausragende Eigenschaft GE zweimal für 2 GP (erlaubt Steigerung bei Start auf 17), +12 AuP für 6 GP, Sensibler Geruchsinn für 5 Punkte bringt -7,5 GP, Randgruppe bringt -5 GP.

20+8+5+12+6+8+1+2+6+4-7,5-5 = 59,5 GP. Und ich bin mir sicher noch irgendwas vergessen zu haben.^^ Aber Elfen sind eben teuer.^^
Huhu,

mal ne Frage dazu. Habt ihr die elfische Weltsicht rausgenommen? Wenn ja sehe ich die Änderung nicht unter den Genererierungsregeländerungen. Das würde dann die Elfen auch wieder preiswerter machen.

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maigla
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich habe mich nun mal recht ausführlich mit dem System beschäftigt. Finde die Grundidee der Generierung gut (Generieren nach AP). Was nun noch toll wäre, wäre ein Generieren ohne Rabatte. Zugegeben würden Magier dann bei ihren Kosten durch die Decke gehen, aber das wäre dann ja erstmal ein anderes Problem.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Liathan:
Die elfische Weltsicht wurde gestrichen. Prinzipiell kann man die gerne durch etwas wie Weltfremd oder etwas selbstgebautes ersetzen :-)
Ansonsten wäre die auch in der Kultur/Profession enthalten und nicht in der Rasse.
Elfen zahlen für die gleichen Fähigkeiten in unserem System die gleichen Kosten wie Menschen auch.


@ Maigla:
Die Regeln sind frei genug, dass man wenn man mag auch einfach alle Verbilligungsvorteile rauslassen kann. Diese sind ohnehin darauf konzipiert, erst bei einem bestimmten Schwellenwert sich zu lohnen, also im späteren Verlauf des Spiels und auch nur, wenn man darauf einen Schwerpunkt in der Steigerung legt.
Die Magier sind definitiv auch ohne Verbilligungen durch Vorteile oder Merkmalskenntnisse finanzierbar.
Wenn du magst, kann ich mal ein paar Referenzcharaktere zur Verfügung stellen :-)
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Liathan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Ah, dann sind die Elfen mit rund 60 GP ja fast ein Schnäppchen, weil die Kostensteigerung teilweise immens ist ^^

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maigla
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich rette vom Paketrabatt, d.h. das Vor- bzw. Nachteile im Paket der der Profession/Kultur/Rasse deutlich weniger kosten. Das umzuschreiben dauert deutlich länger denke ich. Man müsste schon recht viel mit der AP-Zahl rumspielen. Plötzlich muss man auch Vollzauberer usw komplett bezahlen.

Man will ja auch nicht das das Balancing komplett gegen die Professionen mit hohen GP-Kosten kippt. Sonst haben 0-GP-Professionen am Ende 4000 AP mehr bei Start. Wobei: Könnte auch interessant sein.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Liathan:

Erstens mal bekommt der Elf für alles, was er ausgibt ja auch einen Gegenwert, dabei wird so etwas wie Altersresistenz mit 1 GP bewertet, also ist fast umsonst.
Dazu entsprechen 60 GP 3000 AP was in unserem Generierungssystem bezogen auf die üblichen Start-AP von 28.ooo zwar ein gutes Stück, aber prinzipiell gut bezahlbar ist.


@ Maigla:
In unserem System gibt es keinen Paketrabatt. Alles, aber auch wirklich alles wird systematisch und gleich bezahlt. D.h. der Magier bezahlt den Vorteil Vollzauberer mit 1.ooo AP, die Akademische Ausbildung mit 1.25o AP, die Repräsentation mit 2.ooo AP und den AsP-Mod aus AkAM und VZ von insgesamt 18 AsP mit 9oo AP, nicht zu vergessen den MR-Mod von +2 für 200 AP.
Insgesamt gibt der Magierspieler also schonmal 5.35o AP aus ohne einen einzigen Zauber gesteigert oder eine einzige sonstige SF, Merkmalskenntnis o.ä. erworben zu haben.
Genau dieses Prinzip, dass der Magier auch bezahlt, was er bekommt, gibt dem profanen Charakter tatsächlich einen deutlichen AP-"Vorsprung", mit dem dieser in mehr Vorteile, höhere TaWs, mehr SFs o.ä. investieren kann, um einigermaßen mithalten zu können. Das ist auch keine Benachteiligung der Magier o.ä., sondern eine Gleichstellung am Spieltisch, für gleiche AP ähnlich fähige Helden generieren zu können.

Mir scheint, dass es bei dir noch ein paar Missverständnisse oder Unklarheiten gibt zu den Regeln. Wenn du magst, kann man das auch mal in ICQ oder Skype besprechen.
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maigla
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von maigla »

@Harteschale Vielleicht komme ich auf das Angebot zurück. Im Moment ist eure Hausregelsammlung etwas unstrukturiert - kein Wunder bei der Menge.

So ist mir zum Beispiel unklar wie ich danach generiere: Die GP-Kosten der Profession hochrechnen um den Rabatt zu entfernen und dann mit 50 AP multiplizieren - oder die Werte als Schablone nehmen und von Null hochsteigern (was sinnig wäre, bedenkt man die zahlreichen Spaltenänderungen).

Mich würde insbesondere eine Herleitung vieler Änderungen (v.a. GP-Änderungen) interessieren.

Ein Beispiel: Gutes Gedächtnis kostet nun 25 GP für Zauberkundige, 4 GP für Nichtmagier. Die Runtersetzung auf 4 GP leuchtet ein. Auch eine Raufsetzung für Magier leuchtet ein - steigert man (wie oben gefragt) direkt mit AP um die Mindestwerte der Profession zu erfüllen, kommt der Vorteil ja bereits zu Anfang zum tragen und ist damit umso stärker.
1250 AP scheinen da ungefähr richtig zu sein.

Denoch ist der Wert ja ähnlich willkürlich wie z.B. 12 GP oder 40 GP - er verschiebt den Break-Even-Punkt nur an eine andere Stelle. Eine zugrundeliegende Theorie für verbilligende Nachteile scheint mir da angebracht um nicht die gleichen Fehler wie in DSA 4.1 zu begehen.

Drücke ich mich verständlich aus? Ist ja eine komplexe Materie.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Alles wird von 0 ab gesteigert, was insbesondere in Bezug auf Verbilligungen und Begabungen überhaupt erst mal faire und stringente Betrachtungen zulässt.

Eine Herleitung könnte ich für jede einzelne Änderung angeben bzw. habe eine ausführliche Betrachtung zu allen Kosten und Nutzen angestellt und beständig überprüft.

Ok, nochmal ganz klar wie eine Generierung abläuft:
Der Spieler sucht sich Vor- und Nachteile passend zu seinem Helden aus. Bei bestimmten Rassen oder Konzepten sind über den Hintergrund einige davon festgelegt, das trifft aber auf wenige nur zu und was einem nicht passt, muss man einfach nicht nehmen.
(Feste) Modifikationen auf LE, KE, AsP, AU, MR etc. werden passend zu Rasse und Vor/Nachteilen gewählt (Meistens MR-4, LE +10, AU+10, KE +0, AsP+0 bei einem profanen Mittelländer) und bezahlt.
SF werden nach Listenpreis gekauft, evtl. in den Kosten modifiziert durch Vor- oder Nachteile.
Danach werden alle variablen Werte gesteigert, will heißen Gaben, LkW, ZfW, TaW, Eigenschaften, etc.

Offizielle R/K/P sind also nichts weiter als eine Sammlung von Genrierungsvorschlägen in dieser Sichtweise. Paketboni gibt es keine. Paketzwänge nur, wenn man sich an den Hintergrund halten will.
GP sind effektiv abgeschaft und wurden nur beibehalten, da viele Leute noch in der "alten Währung" denken. 1 GP = 50 AP.


Herleitung der Kosten von Gutes Gedächtnis.
ZZ: GG (profan) ~ 200 AP; GG (Geweiht/Magier)~ 1250 AP
Geg: Als Ausgangsbasis wird angenommen, dass die Start-AP zwiscchen 25.ooo und 28.ooo gewählt werden, per Gentlemens Agreement variable Werte (Eigenschaften, TaWs, ZfWs, ...) idR nicht über 15 gesteigert werden. Ebenfalls wird angenommen, dass für Vorteile (inclusive AkA Magier,Vollzauberer etc.) nicht mehr als 4.ooo AP ausgegeben werden, aus Nachteilen nicht mehr as 2.5oo kommen.
[Die erste Kulturkunde erhält man gratis und automatisch, Nandusgefälliges Wissen gibt es nicht / wird ignoriert]
Beweis:
Erst wird der profane Teil bewertet, da er für beliebige Charaktere gleich ist. Der Vorteil der erleichterten KL-Probe wird mit ca. 50 AP veranschlagt, da er nur für spezielle Situationen gilt, keine große WSK-Verschiebung zur Folge hat und auch selten zum Tragen kommt. Nehmen wir hier mal einen Fehlerbereich von 50% der Kosten an, also (50 +/-25) AP.
Weiterhin gibt es noch im profanen Bereich die Verbilligung von Sprachen, Schriften und Wissens-spezis.
Bei den Sprachen und Schriften kann man annehmen, dass zwischen einer Sprache auf ca. 10 und 3 Sprachen und 2 Schriften auf ca. 10 gesteigert werden wird. Das sind zwischen 65 * 4^-1 und 5 * 65 * 4^-1 AP Ersparnis, also wenn man einen gleichgewichteten Mittelwert bildet, ca. 50 AP. Mit dem Fehler kommen wir auf 50 AP +/-40 AP
Bei den Talentspezis auf Wissen nehmen wir mal großzügig an, dass der Held zwischen 5 und 15 Spezis holen wird. Wissenstalente sind Spalte B, die Spezis kosten also 40 AP das Stück. Die Ersparnis für 5 bis 15 Stück analog oben führt zu 100 AP +/- 50 AP.
Die Summe dieser Vorteile beläuft sich also auf ca. 200 AP. Je nach Abschätzung der Fehler erhält man nach Gauß'scher Fehlerberechnung dann 200 AP +/- 65 AP.
Kurz formuliert also 4 GP plus minus 1 GP.
Für Magie und Karma: Bin ich nach dem langen post jetzt erstmal zu faul das zu tippen alles. Läuft jedenfalls analog.
Zuletzt geändert von Harteschale am 26.01.2011 17:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Liathan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Kleine Frage:
Also ihr habt ja für gewisse Merkmale (Schaden, Feuer etc.) neue SF zum verstärken eingesetzt. Verdrängen diese dann die alten Merkmalskenntnisse und damit die Steigerungserleichterung?

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Nein, diese sind kumulativ und beziehen sich ja auf etwas anderes.
Ich vergleiche es mal mit dem Kampf:
Da gibt es AkA und Begabung für Kampftalente, das sorgt dafür, dass man den TaW billiger/schneller steigert. Dann gibt es noch Sonderfertigkeiten wie z.B. Wuchtschlag, BK II, SK II, RG III. Die sorgen dafür, dass du zwar einige AP aufwendest, dafür aber deinen TaW im Kampf effizienter einsetzen kannst.
Würde man nur Waffen- und Rüstungswerte nehmen und keine SFs, dann wären bestimmte Waffengattungen richtig schlecht. Z.B. der Parierdolch ohne PW und Binden SFs.

Genau das gleiche Prinzip gilt auch hier bei der Magie. Schadensmagie, Antimagie etc. sind viel zu schlecht wie sie sind in den meisten Fällen. Nimmt man die SF dazu, werden sie brauchbar. Merkmalskenntnisse verbilligen die ZfW Steigerung,während die sonstigen SF die Anwendung verbessern.
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Liathan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

So ich habe mir die Sachen nochmal genauer durchgelesen und auch in meiner Gruppe besprochen, dabei sind noch ein paar Punkte aufgefallen:

Mit den 25000-28000 AP erschafft man bereits zu Beginn durchaus starke Charaktere. Die dürften nach dem Original ungefähr einen Gegenwert von 5000-6000 (8000-9000) AP nach den Start AP haben oder?
Mit welchen Talentwerten starten Charaktere in ihren Hauptfähigkeiten so ins "Helden"leben? Welche SF besitzen sie dann ungefähr. Evtl. wäre auch interessant einen Beispielhelden zu haben.
Hintergrund wäre, dass mir einige Sachen unausgewogen erscheinen wenn man auf nicht sehr hohen (Power)Niveau spielt, da ich dann evtl. noch ein wenig an den Kosten feilen müsste.

Ihr habt Magier aller Art ungefähr 6-8 mal so teuer gemacht wie mit den Generierungspaketen (Vorteil, AE, MR, Ritualkenntnis sowie fehlende Verbilligung weil es keine Pakete mehr gibt). Geht ihr davon aus, dass sich das dann zum. teilweise wieder angleicht durch die neuen SF für die einzelnen Merkmale (die ja teils die Fähigkeiten in dem Gebiet sehr stark fördern)?

Ihr habt zwar Schadensmagie und ähnliches angepasst und denen entsprechende SF gegeben, aber für Illusion, Hellsicht, Umwelt u.ä. Merkmale habt ihr nichts weiter gemacht. Ist das so gewünscht weil ihr meint dass da kein Balancing nötig ist oder weil diese Merkmale eher den Aufwand nicht wert waren?

Bei den Buff-Nerf mit dem Kater, haben dann eure Zauber eine automatische Alternative nur bis zudem maximum von 50% zu steigen, so dass man sich aussuchen kann ggf. einen Kater zu verursachen. Grade bei Zaubern wo der Kater sonst nicht verhindert werden könnte (z.B. Axxeleratus).

TP/GE und TP/KK sind jeweils exclusiv zueinander oder? (Entweder Schnellkraft oder Schlagkraft, aber kein Mix)

Ist der Vorteil Astrale Regeneration ungeändert oder wird er genauso geändert wie die SF?

Regelt ihr den Komplex KE mit Meisterentscheid (Regi SF, Zukauf KE) oder ungekoppelt von der Willkür des Meisters der ja als Gottheit über den KE Fluss im aktuellen System entscheidet?


Ansonsten sieht das System echt gut aus, wobei mir die klerikalen Änderungen nicht sooo gut gefallen. Aber ich glaube ich habe da auch ein anderes Bild von einem Geweihten =)
Dass fällt dann aber auch unter Geschmackssache.

Danke schon mal für die Antwort
Gruß
Lia

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ok, ich antworte mal eins nach dem anderen ab ^^

25 bis 28 k AP reichen für Mittelklassehelden vom absoluten Spielnutzen her gesehen. Ein optimierter Krieger/Magier/Kleriker mit nur Start-AP nach dem 4.1 System ist damit kaum noch zu bezahlen, ein rein profaner Bettler ohne Kampf-SF wird schon recht ausgereifte Fähigkeiten an den Tag legen.
Allgemein reicht diese AP-Summe für den Frischgebackenen Adepten, den Anfänger-Kleriker, Krieger in den ersten Dienstjahren, erfaahrenen Weibel etc.
Im offiziellen System entspricht der AP Stand einem Stufe 1 Krieger/Kleriker/Magier der wenig optimiert ist oder einem mindestens 4-5k AP profanen Charakter, je nach Eigenschaftsverteilung.
Das bringt mich gleich zum nächsten Punkt: Da Eigenschaften recht teuer sind, kann man mit hohen Eigenschaftswerten (= EW) bzw. mit niedrigen sehr gut an den AP noch schrauben. In meiner Runde sparen Magiebegabte oft an den EW, profane steigern sie stärker.

Der Magier kostet so viel, wie sein Nutzen ist im wesentlichen. Also ist er sehr teuer, weil er ja auch sehr stark ist (zumindest, wenn man ihn halbwegs spielen kann).
Die SF für die meisten Merkmale wurden eingeführt, damit diese Magiezweige überhaupt erst mal sinnvoll spielbar sind (Stichwort Antimagie, die länger als der zu konternde Spruch dauert) und auch um Nischenschutz zu bieten und sinnvolle SFs, auf die man sich freuen kann.
Bei Artefaktmagie, Elementarherbeirufung und Dämonologie haben wir SFs eingeführt, die den Zugriff effektiv verteuern, da es sehr mächtige Fähigkeiten sind und z.Zt. zu stark.

Bzgl. der Werte gehe ich davon aus, dass man gedankliche 5er Schritte bei den TaWs anlegt (u.a. Abgeleitet vom absoluten Maximum und mathematischen Wahrscheinlichkeiten). 0 = nie gehört, 5 = Anfänger, 10 = Fortgeschritten, 15 = Professionell, 20 = Experte, 25 = Legende.
Die Charaktere können bei Start bis 15 TaWs, ZfWs, LkW, EW steigern. 15 werden sie wohl in ihren Hauptfähigkeiten haben, 10er Werte in Sekundärfähigkeiten und sonstiges um die 5 bzw. nahe Null.

Buff/Debuff Nerf:
Die Wirkung hängt idR von den ZfP* ab, die man mittels Meisterlicher Zauberkontrolle I bzw. durch SpoMods runtersetzen kann. Beim Axxel haben wir die halbierte Version als Standardzauber, der jetztige Axxel als Variante für den Turbo.
Außer dem Axxel gibt es fast nichts, was nicht ZfP* abhängig ist, aber da kann man ja entweder über Varianten arbeiten oder gemeinsam eine sinnvolle Regel finden.

TP/KK und TP/GE sind kumulativ. Ein guter Kämpfer wird sowohl von Schnellkraft als auch von Maximalkraft profitieren, je nach Waffe halt unterschiedlich stark vom Einen bzw. Anderen, was wir durch die jeweiligen Schwellenwerte ausdrücken. Ein Schwertkämpfer, den man sich ja gemeinhin als recht balancierten Kämpfer vorstellt, wird am meisten von einer gleichmäßigen Verteilung profitieren, ein Ochsenherdenkämpfer von KK, ein Fechtkämpfer von GE.

Astrale Regi bleibt gleich.

Bei der KE verstehe ich deine Frage nicht ganz.

Bei den klerikalen Änderungen frage ich mich, was dir daran nicht gefällt. Evtl. magst du das nochmal ausführen :-)

LG zurück ^^
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Liathan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Ok, für mich sind schon Talentwerte von 10 schon sehr gute Werte für einen Startcharakter. Wenn man die Schwelle für vernünftig höher setzt (dazu kommen dann ja noch ein SF) erklärt dass die für meine Sicht hohen Start AP.

Gut, ich glaube dass müssen wir dann in der Gruppe schauen. Bei uns werden die Zauberer nicht so extrem durchoptimiert, weswegen ich überlegen die Vorteile Vollzauberer und Halbzauberer preiswerter zu machen (im Bereich von rund 250 AP). Wobei ich grade erst sehe, dass ihr die Repräsentationen von den Kosten unterscheidet. Da fehlen aber die Viertel und Halbzauberer :D oder stehen die 500 dafür?

Stimmt dass mit der meisterl. Zauberkontrolle 1 hab ich vergessen. Dass passt dann natürlich wieder gut rein. Einzig z.B. Adlerauge Einzelsinn Schärfen muss ich dann mal schauen was ich damit mache, weil diese Variante halt stark beeinträchtigt wird und der Charakter dann nicht unbedingt blind durch die Gegend rennen soll. Vielleicht automatisch Herausragender Sinn auf den Einzelsinn, Sinn wird um Zfp* erhöht und die Proben auf den Sinn noch um Zfp* erleichert. So hat der Zauber auch noch Sinn wenn man einen niedrigen Sinnesschärfewert hat ohne dass man dann nix mehr sehen oder hören kann :D

Tp/GE und TP/KK sind damit geklärt, finde ich auch besser so.

Astrale Regi auch i.O. gibt einen schönen Konstrast zur SF.

Das mit den KE fasse ich mal zu dem Klerikalen Komplex allgemein zusammen.
Prinzipiell sind da viele Änderungen gut und sinnvoll, aber grade die Möglichkeiten die KE schneller zu erhalten oder zu regenerieren führen dazu dass (zum. aus meiner Sicht) Liturgien zu häufig eingesetzt werden.
Ich finde ein Geweihter sollte diese nur einsetzen wenn er weiß dass er auf profanen Weg nur mit starken Schwierigkeiten voran kommt. Ich hätte z.B. den Heiligen Befehl als nicht zu stark mit LkW Stufe 2 gefunden, da ein Geweihte diese Fähigkeit bei mir eher aus der Not einsetzen, genauso wie die anderen Liturgien.
Bei mir würde z.B. auch ein Rondrageweihter nicht Rüstungen/Waffe segnen solange er nicht weiß dass er oder die Person die die Rüstung/Waffe definitiv auf starke Dämonen trifft. Mit der teils sehr starken Karmaregeneration würde es zum. deutlich häufiger gehen als im offizielen Regelwerk oder täusche ich mich da jetzt?
Bei den zukaufbaren KE würde ich z.B. dass nur mit meiner Zustimmung als Spielleiter zulassen, wohingegen ein Magier keine Hindernisse hätte einen Punkt AE dazuzukaufen. Genauso entscheide ich als Meister auch eher wann ein Geweihter KE im allgemeinen bekommt um halt die Zauberer und Geweihten stärker zu Unterscheiden.

So ich hoffe du verstehst meine wirren Ausführungen zu später Stunde noch =)

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Da ich noch Übungsblätter korrigiere, ist die späte Stunde ok ^^

TaW 10 war früher für mich auch die Schallgrenze die ich auch aus DSA 3 mitgenommen habe. Aber spätestens wenn man sich die Mathematik, z.B. im Kampf anschaut, dann stellt man schnell fest, dass man mit 3er Schritten relativ schlecht liegt.

Die Kosten für Magier sind auch für nicht maximal optimierte Charaktere in Ordnung erfahrungsgemäß ^^
bzgl. deiner Bedenken über TaWs und SFs: Da es jetzt größere Freiheit und mehr SFs gibt, u.a. soziale SFs, diverse magische und klerikale sind diese natürlich wichtiger geworden.
Wenn ihr ein Powerlevel von TaW 10 als Obergrenze lieber spielen wollt, würde ich dazu raten 22k bis 23,5 k AP zu probieren.
Viertelzauberer haben bei uns ebenso wie offiziell keine Repräsentation, Halbzauberer habe ich nicht festgelegt, aber da gibts auch nicht viel.
Über SFs für Umwelt, Illu etc. wurde schonmal nachgedacht, es erschien aber nicht als so wichtig, dass es zwangsweise eingeführt werden müsste. Diese Zauber sind einerseits schon recht gut balanciert, andererseits profitieren sie auch meist recht gut von SFs wie Kosten sparen, MR senken und Elementaren SFs.
Eine Illu-SF über die ich schonmal nachgedacht habe, hätte aber wenn es dich interessiert eine RD-Erhöhung und eine Erleichterung auf die Täuschung mehrerer Sinne beinhaltet.

Adlerauge Einzelsinn lohnt sich für einen Elfen o.ä. Sinnesschärfe-Charakter immer noch sehr stark, für den Magier evtl. noch in einer Tierform. Aber man könnte als Magier das auch einfach steigern :-)
Her. Sinn klingt ansonsten was du vorgeschlagen hast wie eine sinnvolle Lösung.
Übrigens halbiert der Kater ja nur die Werte, die man hat, da man über eine Verdoppelung nicht hinauskommt und der negative Effekt nur für die Punkte über dem anderthalbfachen Basiswert gelten. Man wird also nicht völlig blind, lahm etc.


KE regeneriert man bei uns tatsächlich schneller, bzw. es existiert die Möglichkeit dazu. Zusätzlich gibt es über die Auren auch relativ KE-Kostengünstige Alternativen zu Liturgien, die bewusst Anklang an bestehende Entrückungseffekte nehmen.
Generell aber gilt bei uns grundsätzlich, dass Geweihte verantwortungsvoll mit der KE umzugehen haben. Das heißt, dass sie weder verschwendet, noch unnötig knausrig verwendet werden sollte. Auch bei uns wird ein Geweihter zuerst probieren, Probleme profan zu lösen. Erst wenn abzusehen ist, dass es profan wenig Sinn macht, wird KE genutzt.
Mit überbordernder Karmalzauberei habe ich eigentlich noch kein Problem gehabt, da sind die Spieler bei mir recht eigenverantwortlich (bzw. es reicht ein kurzer Satz vom Meister). Mit der potentiell höheren Regeneration aber schafft man die Grundlage, dass Geweihte, wenn es hart auf hart kommt und die Interessen der Gottheit bedroht sind auch wirklich handlungsfähig bleiben. U.a. in diese Richtung geht auch die SF Verbilligte Liturgie (abgesehen von stärkerer Individualisierung).
Es gibt doch kaum traurigeres als einen Ronni, der ein Dorf nicht gegen den pösen Schwarzmagier mit seinem Zant verteidigen kann, weil er vorher nichtsahnend von der Gefahr Grabsegen und Geburtssegen gesprochen hat.
Auch offiziell schlägt ja die Entrückungstabelle ab 30+ in die ähnliche Richtung mit gratis-KE nach Meisterwillkür.
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der.maekkel
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Hallo Harteschale & Sumaro,

Ich habe eine Frage - könntet Ihr euren Hausregelkatalog auch als PDF hochladen, da die Dateien eh mit OpenOffice erstellt wurden, wäre das ja nur ein Klick.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Klar, kein Ding. Ich schick dir mal asap einen Link per PN. :-)
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Liathan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

So, Montag ist bei uns dann die entgültige Regelbesprechung (welche Regeln übernehmen wir etc.) und wenn dass soweit ist, würde ich dann mal die Übernommenen Regeln umformulieren bzw. ausformulieren und in ein übersichtlicheres Gerüst bringen.

Wir sind noch am diskutieren ob wir die Nerfs für Eigenschaften übernehmen. Wenn wir es tun sollten, würde ich den Adlerauge Variante Einzelsinn einfache ZfP* für den jeweiligen Sinn geben und Herausragenden Einzelsinn. Falls Einzelsinn bereits vorhanden ist, zählt der Bonus von diesem dann doppelt.

Wegen Illusionen bin ich aktuell am überlegen ne SF einzuführen, insbesondere da die einzige Illusionistin nicht die Regeln mit der "RD wird um MR/2 gesenkt" Regel übernehmen möchte.

Wenn es dazu was neues gibt melde ich mich nochmal dazu.

Edit:
Hier die Fragen die wir dann noch in der Spielrunde hatten:

1. Gibt z.B. die Elementarspezialisierung Feuer eine pauschale Erleichterung auf alle Feuerzauber wie z.B. Ignifaxius?

2. Ich versteh nicht ganz die Wundregelung. Also wenn ich ne Wundschwelle von 8 habe und 9 Schadenspunkte erhalte bekomm ich ne Wunde, dass ist klar. Aber wenn das jetzt ein Pfeil war der ne Zusatzwunde bei WS -2 verursacht, wird diese dann bei 7 SP oder bei 16 verursacht (9+7)? Könntest du dass mal näher erläutern?
Zuletzt geändert von Liathan am 02.03.2011 07:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Zu deiner ersten Frage:
Kurz und knapp: JA
Du gehst nehme ich an von der Sonderfertigkeit Feuer I / II / ... aus.
Diese SF erleichtert pro Stufe alle Feuersprüche um 1, Proben bei Feuerelementaren pro Stufe um eins und senkt die Sekundärschwelle.
Zusätzlich gibt es noch die Chance auf Verdoppelung der TP.

Offiziell macht elementares Feuer pro 10 TP (=Sekundäreffektschwelle SES) einen Punkt RS weg beim Ziel. Bei uns macht es stattdessen pro Sekundäreffektschwelle einen weiteren W3 Schaden durch nachglühen/-brennen.

Angenommen, ich mag einen Faxius sprechen I.) ohne SFs und II.) mit dem Extrembeispiel Feuer V und sage 8W6 an.
Bei I.) werde ich im Schnitt 8*3,5 = 28 TP anrichten und damit nochmal 2 W3 von der SES freischalten, insgesamt also im Schnitt 32 TP für 28 AsP
Bei II.) richtet man Basismäßig auch 8 * 3,5 = 28 TP an. Man hat aber zusätzlich noch die Erleichterung von -5 beim wirken des Spruches und eine 25% Chance doppelte TP anzurichten. Im Schnitt also 35 TP. Da die SES auf 5 gefallen ist, macht man pro 5 TP nochmal W3 Bonus, also insgesamt 35 + 5W3 = 45 TP im Schnitt für 28 AsP.

Würde man noch die SFs Kosten (womit bis zu 50% der Kosten auch beim Faxius gespart werden darf) und Schaden dazunehmen, könnte man noch sehr viel bessere AsP zu TP Verhältnisse erreichen.

zu deiner zeiten frage:
Angenommen, die WS des Ziels ist 8. Wenn ich das Ziel mit dem Bogen treffe, dann bekommt es bei SP > 6 = Überschreitung von WS-2 eine Wunde und zusätzlich bei Überschreitung der normalen WS. Bei 9 SP also 2 Wunden in der gleichen Zone. Wird der Gezielte Schuss zusätzlich verwendet, dann gibts eine Wunde bei 7 SP, eine bei 8 SP, eine bei 9 SP, also insgesamt 3 Wunden bei 9 SP.
(Der Gedanke dahinter ist der, dass ein geübter Bogenschütze meist mit einem Schuss einen humanoiden Gegner schwer/tödlich verletzen wird einerseits, andererseits die Wunden aber nicht alle bei einem einzigen SP von 8 auf 9 alle kommen.)
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Übrigens, von den Regeln her übernehmen wir eigentlich euer komplettes Paket bis auf die Zwergenrunen und da jetzt eigentlich alle Regeln soweit verständlich sind, werde ich die dann mal etwas geordneter zu "Papier" bringen.

Dass mit der geänderten Feuerschwelle ist auch ne Idee, die anderen elem. Sekundäreffekte bleiben aber gleich oder?
Das würde Feuer als Schadensquelle noch etwas aufwerten.

Und jetzt versteh ich dass auch mit der Wundschwelle. Im Text stand eine Zusatzwunde bei WS-2. Zusatz suggeriert eine 2. Wunde, wofür aber erstmal eine Wunde erzeugt werden müsste. Deswegen meine Frage =)

Ich werd mich dann noch heute oder morgen an die Illusions SF ransetzen, mal schauen was mir da für Einfälle kommen :D

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Antediluvian »

Eine geordnetere, rechtschreibsichere Ausgabe mit weniger Abkürzungen und mehr ganzen Sätzen würde den Regeln sicher guttun. Vielleicht setze ich mich in den Ferien mal dran.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Da mache ich mich grade für meine Gruppe dran und werde die dann (halt mit gewissen Änderungen von unserer Gruppe) an Schale weitergeben =)

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Bisher gab es zwar Leute, die diese schöngeschriebene Version wollten und auch Leute, die sich dafür angeboten haben, aber bis auf Liathan, der mir mal eine Textpassage geschickt hat war sich dafür jeder zu fein :-)
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Sind in eurem Hausregeln eigentlich auch weitere profane SF vorgesehen? Beispielsweise für naturverbundene/handwerkliche Charaktere?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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