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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Sumaro » 05.09.2009 15:18

Stand 17.06.2016:

Nach langen Jahren voller Spielspaß, Tüfteleien, Kalkulationen und Testspielen, bin ich jetzt stolz und froh gleichermaßen, euch unsere Hausregeln in einer schön zusammengestellten Datei präsentieren zu dürfen. Ich möchte mich an dieser Stelle bei allen Leuten bedanken, die uns inspiriert, kritisiert, verbessert und motiviert haben und ohne die, dieses Gesamtkonzept nicht möglich gewesen wäre. Vielen Dank für eure Mitarbeit, das gemeinsame Spielen, die akribische Detailkritik, die kontroversen Diskussionen und die vielen kreativen Ideen, mit denen ihr unser Projekt bereichert habe. Und natürlich sollen auch die nicht vergessen werden, die unser Korrektorat waren und das ganze dann zu diesem Gesamtwerk zusammengesetzt haben.

Unserem Motto treu bleibend, freie, faire und funktionale Regeln zu schaffen und sowohl den aventurischen Hintergrund als auch regeltechnisches Balancing unter einen Hut zu bringen, findet ihr in diesem Anhang unsere Hausregeln, in der letzten Fassung.

Keine Sorge, wir werden nicht aufhören Regeln zu schreiben (oder eure Kritik und Anregungen aufzunehmen) und auch nicht weitere Zusätze einzubauen, Ergänzungen zu verschiedenen Baustellen, die trotz langer Arbeit noch offen bleiben mussten. Aber es kommt eben der Zeitpunkt, an dem man auch einmal den Stift niederlegen muss und eine Sache zum Abschluss bringt. Das ist jetzt gekommen. Es wird vielleicht noch einmal die ein oder andere Einfügung geben, vielleicht das was man Neudeutsch gerne einen "Patch" nennt, aber fürs erste sind wir an dem Punkt angelangt, an dem wir sagen: "Wir sind fertig!" :)

Viel Spaß mit unseren freien, fairen und funktionalen Hausregeln zu DSA4.1 :)
Hausregeln (finale Fassung) 2015.pdf
Frei, fair und funktional: Die finale Fassung; Alles in einer Datei
(807.31 KiB) 2594-mal heruntergeladen
Edit 17.06.2016: Wie versprochen gibt es hier die Errata, die hoffentlich viele noch offene Fragen zu den Hausregeln behebt, leere Bereiche abdeckt (Golembau, Chimäre, Flüche uvm.). Viel Spaß damit und wir freuen uns wie immer über eure Mitarbeit und euer Feedback.
Errataliste Hausregeln (inklusive Regeln zu Golems und Chimären).pdf
Errata der bestehenden Hausregeln mit Erweiterungen
(157.88 KiB) 387-mal heruntergeladen
Dateianhänge
Hausregeln komplett (Kampf, Generierung, Magie, Karma, Charakterbogen, Talente).rar
Unsere vollständigen Hausregeln 2015!
(1.08 MiB) 1754-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Sumaro am 17.06.2016 20:40, insgesamt 32-mal geändert.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Harteschale » 06.09.2009 06:31

Neueste Dateien hier im Anhang
Stand 20.07.2015
Dateianhänge
Kampfregeln 15.01.2015 Korrektur 07.07.2015.pdf
(270.24 KiB) 316-mal heruntergeladen
Alchemie 14.07.2015.pdf
(130.98 KiB) 283-mal heruntergeladen
Zwergenrunen 19.06.2015.pdf
(143.35 KiB) 272-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Harteschale am 20.07.2015 09:25, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Darius_der_Duellant » 07.09.2009 12:33

Das hört sich doch schonmal sehr gut an, schau ich mir heute mal an.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Harteschale » 07.09.2009 12:49

Gut, dann schreibe ich hier mal etwas ausführlicher dazu.
Die Hausregeln sind eine komplette Systemüberarbeitung, mit dem Ziel es möglichst gerecht zu machen, ohne dabei weiter als notwendig von den bisherigen Regelnmechanismen zu entfremden.

Features:
- AP basierendes Generierungssystem (ohne dass Nachteils-krüppel, übertriebene oder verhunzte Charaktere an der Tagesordnung wären)
- Überarbeitung aller möglichen Kosten (Vorteile, Nachteile, Spaltenzuordnungen, SFs)
- Vereinheitlichungen und "roter Faden", insbesondere bei den SFs (nach dem Kostenschema von Rüstungsgewöhnung)
- Vergleichbarkeit und AP-Gerechtigkeit
- Überarbeitetes Karmal-System, u.a. mit Liturgieverbesserungen, Auren, Möglichkeiten zur verbesserten KE-Regi
- Überarbeitetes Kampfsystem: Alle Manöver einheitlich 200 AP Kosten und angepasste Wirkung (Niederwerfen und Schildspalter deutlich besser, Hammerschlag schlechter etc.) uvm.
- Überarbeitetes Magiesystem mit Behebung der Dauerbrenner Elementarismus, Dämonenbeschwörung und Artefaktmagie
- Einführung von etlichen profanen SFs, so dass jede Eigenschaft einen Technologiebaum für Profane hat und diese auch mit Magiern und co mithalten können und eine Auswahl an SFs haben.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von 10.000 Orks » 08.09.2009 08:51

Sehr viele gute Ansätze (z.B. profane Sonderfertigkeiten), leider fehlt mir im Moment die Zeit, das im Detail durchzugehen.
Zuletzt geändert von 10.000 Orks am 08.09.2009 08:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Harteschale » 09.09.2009 13:51

Schade :-/
Zuletzt geändert von Harteschale am 09.09.2009 13:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Harteschale » 13.09.2009 13:52

Ich frage mich ernsthaft, warum schon 60 Leute das runtergeladen haben aber sich hier keiner äußern mag? o.O
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Ackaron » 13.09.2009 14:08

Könnte daran liegen, dass die Sammlung sehr sehr knapp gehalten ist was Erklärungen usw. angeht. Ich z.B. konnte einige Teile nicht wirklich nachvollziehen.

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Sumaro » 14.09.2009 11:34

Ja das stimmt. Vollkommen unvorbereitet ist das alles recht viel und recht wenig erklärt. Daher überlege ich auch gerade das ganze nochmal nach einzelnen Bereichen aufgeschlüsselt einzeln einzustellen.

Aber vielleicht magst du schon mal sagen wo du was nicht verstanden hast. Vielleicht kann man so eine bessere Präsentation erarbeiten bzw. angefallene Fragen klären.

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maigla
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von maigla » 16.09.2009 01:00

Nette Ansätze.
Ich muss aber sagen das mich das Dokument mit den Magie-Sonderfertigkeiten stark an diverse Computerspiel-Talentbäume erinnert.

Yeto
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Yeto » 16.09.2009 16:59

Ich freue mich, dass eure Hausregeln mal in schriftlicher Form vorliegen und habe sie mal überflogen. Uff, erster Kommentar dazu sollte sein, dass es wirklich eine ganze Menge ist und zum Teil nicht ersichtlich. Ich poste hier mal meine Meinung zu manchen Dingen:

Manöver:
- Kostenvereinheitlichung ist sehr gut, 200 AP sicherlich angemessen
- Stärkung von 2HH und Flegeln bei zb Befreiungsschlägen und Hammerschlägen finde ich stimmig und wertet mMn diese Talente sinnvoll auf
- Schildspalter wurde verbessert (ich kann mir vorstellen, dass man ihn jetzt überhaupt einsetzt, nach offiziellen Regeln isser Murks)
- die SF Offensiver Kampfstil gefällt mir sehr gut, ist mMn auch nicht zu stark
- die SF Abhärtung ist ein überlegung wert. Aufgrund der Kosten wohl nur für professionelle Kämpfer geeignet, aber diese sollten vor allem wegen der neuen Wundschwellenregelung deutlich davon profitieren (ich selber spiele noch nach der 4.0 Regelung und habe daher keine eigenen Erfahrungen

Liturgien:
lese mich gerade selbst erst in Wege der Götter ein - da schweige ich lieber :)

Dämonen & Elementare:
- bei uns gibts (zum Glück) keine Dämonologen, daher kann ich die Werte nicht einschätzen
- Änderung bei Elementaren finde ich sehr gelungen. Die 4.0 Regeln (MWW) gefallen mir nicht, da zu komplex, die 4.1 Regeln sind aber auch nicht spieltauglicher... ein offeneres System (wie bei euch vorgeschlagen an DSA3 angelegt find ich stimmungsvoller)

neue Generierungsregeln:
- da habt ihr euch aber wirklich hingesetzt und vieles umgeschmissen
- FF nach G (anstatt H) steigern find ich gut, da es im Spiel meist weit weniger gebraucht wird als alle anderen Eigenschaften
- warum steigert ihr jetzt Gesellschaftliche, Körperliche und Handwerks-Talente nach C? Einheitlicher? Gesellschaft ist (mit konsequent ausgespielten Abzügen durch Kulturkunde) teuer genug, bei den Handwerkstalenten kann ich es aber nachvollziehen
- die Idee mit der billigeren Steigerung für "nutzlose" Talente finde ich super! Die sind im AB meist nutzlos, aber so wird ein netter Anreiz geschaffen sie trotzdem zu steigern
- Kosten für Kampfmanöver (habt ihr die nicht vorher einheitlich auf 200 gelegt? Widerspruch ?) Soweit ich das überblicke sind die Kosten für die AnfangsSFs (Linkhand, AW1) geringer, die höherwertigen dafür umso teurer... die Redax hat sich eher für den anderen Weg entschieden. Grundsätzlich finde ich eure Regelung besser, da dann auch Nicht-Kämpfer wenigstens die Grundzüge (und zwar billig) lernen können. Top!
- Kostensenkung für LE, KE, LKW und Gaben finde ich gerechtfertig, die Erlaubnis KE zu steigern finde ich auch gut (insbesondere Geweihte von Halbgöttern profitieren mMn davon)
- Kostensenkung für (herausragende) Balance -> jetzt für SCs interessant, da nicht mehr so unverschämt teuer
- Streichung von Eidetischem Gedächtnis und Eigeboren -> da muss ich länger drüber nachdenken, manchmal kann ein solcher Vorteil auch passend sein, aber ich denke ihr habt sie wegen der ziemlich guten Steigerungsboni (also aus Balancinggründen) gestrichen. Kann man nachvollziehen, muss aber nicht jedem gefallen
- Differenzierung des Vorteils Geweiht. Ich verstehe warum ihr es macht. Obwohl alle das gleiche kriegen (zb 24 KeP) SIND sie nicht gleich! Warum schätzt ihr Swafnir- oder Avesgeweihte höherwertig als zb Tsa ein? Reines Balancing? ... ich sollte mir nochmal die Liturgien von Halbgöttern anschauen...
- Gutes Gedächtnis für 25 GP? Argh, damit macht ihr euch aber bei den Magiern keine Freunde! Nehmen eure Helden das GG dann überhaupt noch? Lohnen tut sich das ja dann erst ab 5000 AP in Zaubern... uff. Man merkt, dass ihr auf einem anderen Niveau spielt! (bei dem herkömmlichen System mit 110GP würde ich es als absolut überteuert ansehen, bei eurem: KA, was sind eure Erfahrungen?
- Generell fällt mir auf, dass ihr viele Vorteile billiger macht! Bei manchen finde ich das gut (zb innerer Kompass), bei manchen zu krass (hohe LE)
- die Kostensenkung bei Tierempathie muss ich noch extra erwähnen - durch die Senkung wird der Vorteil überhaupt erst interessant, da er vorher VIEL zu teuer war
- erhöht die Gabe Prophezeihen bei euch wirklich die insgesamten AP, die man kriegt? Ich habe bei mir die Regelung von Extra-AP für Magier bei magischen Ereignissen abgeschafft - von daher find ich das nicht so gut. Mit 7 GP ist der Vorteil aber billig genug um wie viele andere interessanter zu werden.

Fazit: Viele interessante und mMn gute Überlegungen zu Vorteilen und dem Generierungssystem insgesamt. Da wir nach der G7 auf 4.1 umsteigen wollen und ich momentan dabei bin zu überlegen, welche Hausregeln ich noch einführen will, sind eure Hausregeln eine gute (wenn auch anstrengende) Lektüre :)

Ich würde gerne noch mehr schreiben, aber der Post sieht schon ziemlich lang aus. Mich würde noch interessieren, wie ihr zb auf die neuen Kosten für Vorteile gekommen seid... lange Diskussionen? Festlegung? Erfahrung durch extensives Spielen? :P

Yeto
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Yeto » 16.09.2009 17:38

Ich hoffe, dass ich jetzt keinen Ärger wegen einem Doppelpost bekomme...

Neue Waffenregeln (damit kenn ich mich gut aus, Juhu!)
- den Vorschlag mit TP/GE hat man ja schon häufiger gehört und wertet die erste Kategorie (Dolche, Fechtwaffen, Stäbe ud Kettenstäbe) zu Recht auf. Die zweite Kategorie (Anderthalbhänder, Schwerter, etc) finde ich nicht so gut, da ich den Kampf mit Schwertern, aber auch mit Speeren in erster Linie über schwungvolle Hiebe (und damit KK) verbinde
- warum nur TP-ERhöhung für AHH, Kettenwaffen, Speere, Stäbe und Infanteriewaffen? Auf das würde ich eher verzichten, da es Talente wie Schwerter, Säbel und Hiebwaffen weiter abschwächt. Gerade Säbel und Hiebwaffen sind als Basistalente "Allgemeinwissen" und sollten dementsprechend effektiv gegenüber anderen sein (vor allem, da ihr Hiebwaffen nach E steigert). Ich glaube, dass euch der Schaden der vorgeschlagenen Waffen einfach zu niedrig vorkommt (zb sind Infanteriewaffen strenggenommen... doof, weil schwach)
- versteht mich aber nicht falsch: Ich finde die TP-Erhöhung generell nicht schlecht, gerade bei 2HH und 2HFlegeln (die dadurch noch "furcherregender" werden
- auch die anderen Veränderunden bei den großen Wuchtwaffen finde ich gelungen und stimmig
- die Unterteilung nach Schnitt, Hieb und Stich finde ich gut. Vor allem sind eure Regeln so einfach, dass sie spieltauglich erscheinen. Punkt. Viel komplizierter dürfte es mMn nicht sein, aber so: Schön!
- Die Idee mit der Rüstungsbrechung (also Qualität von Waffen und Pfeilspitzen) ist einfach gehalten und leicht verständlich. Ich denke, dass sie im Normalfall keine große Rolle spielt, aber durchaus mal wichtig werden kann, wenn man gegen schlecht, bzw extrem gut ausgestattete Gegner kämpft.
- Verständnisfrage: Sehe ich das richtig, dass Rüstungsbrechend nur für die genannten Waffen gilt? Das würde die Genannten sehr viel stärker machen... wäre es dann nicht besser es für noch mehr Waffen zu erlauben?
- die Änderung vom Waffenmeister: Kosten für TP/Eigenschaft an die jeweilige TP/KK-Werte anzupassen finde ich gut. Ob die einzelnen Kosten gerechtfertig sind, kann ich aber nicht sagen (11 Punkte bei X-1/1 würde bei mancher 2HH den Schaden nett erhöhen, aber dann hätte man nur noch 2Punkte um zb Ini zu erhöhen (bei 2HH nicht soo wichtig) oder ein Manöver um 2 zu erleichtern, was mir jetzt für eine Waffenmeisterschaft nicht so überragend gut vorkommt... ist jetzt aber auch ein Extrembeispiel und kommt immer auf die Waffenmeisterschaft an, die ja sowieso mit dem Meister geregelt werden muss)

Fazit hiervon: Es gibt ein paar grundlegende Änderungen. Sie machen das bestehende System komplexer, aber auch realistischer. Eure Vorschläge zum Umgamg mit Hieben/Schnitten/Stichen sind aber so einfach umzusetzen, dass es mir spieltauglich erscheint. Die Rüstungsbrecher find ich auch gut, aber weniger gut umzusetzen. Da wäre ich als Meister vermutlich zu faul :lol:

Soziale SFs
- Wow!
- viele tolle Ideen
- ihr wollt damit die profanen Charaktere aufwerten und darunter vermutlich vor allem die Nichtkämpfer, die sich jetzt auf "ihren" Bereich spezialisieren können... ich finde nach einmaligem Lesen sowohl die Vorteile für profane Charaktere sehr gut, aber auch die Auswirkungen für die Magiewirkenden. Sicherlich kosten die SFs nicht gerade wenig
- der Begriff "Casttime" stört mich ein wenig :lol: (aber ja, er ist treffend)
- man kann einwenden, dass die SFs eher für hochstufige Charaktere interessant werden, dann aber können sie sicherlich ein Charakterprofil noch besser abrunden. Auch hier würde es mich interessieren, wie ihr die Kosten festgelegt habt... wenn ich mir vorstelle, wieviel Probespiele ihr vllt hattet - werde ich neidisch :cry:

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Sumaro » 16.09.2009 22:43

@ Maigla

Ja, das kann ich gut verstehen. Mich erinnert es auch daran. Allerdings ist es nicht unbedingt schlecht gut ausbalancierte und durchdachte Sachen zu übernehmen.

@ Yeto

Wow, ein riesen Feedback. Okay, vorne weg. Ich hab die Regeln nicht entwickelt. Ich hab lediglich daran "mitgearbeitet" in Form von Kritik und Empathie. Das ganze Lob gebührt "Harteschale" der sich wirklich sehr viel Mühe gemacht hat, aber diese Woche eine Hardcore-DSA-Meisterwoche hat (ja 7 Tage DSA, ich bin auch neidisch *g*) und daher nicht direkt wird antworten können. Also möchte ich das da tun wo ich mich qualifiziert genug sehe *g*
- warum steigert ihr jetzt Gesellschaftliche, Körperliche und Handwerks-Talente nach C? Einheitlicher? Gesellschaft ist (mit konsequent ausgespielten Abzügen durch Kulturkunde) teuer genug, bei den Handwerkstalenten kann ich es aber nachvollziehen
Balancing-Gründe. Es macht keinen wirklichen Sinn diese Steigerungsgefälle zwischen Tanzen und Etikette und dergleichen einzubauen (Vergleich Tanzen D, Etikette B). Zudem ist es einheitlicher und es gewährleistet gerade bei gesellschaftlichen Talenten einen gewissen "Nischenschutz" für profane Charaktere. Das zumindest sind die Gründe aus denen ich es gut finde und selbst übernommen habe.
- Kosten für Kampfmanöver (habt ihr die nicht vorher einheitlich auf 200 gelegt? Widerspruch ?) Soweit ich das überblicke sind die Kosten für die AnfangsSFs (Linkhand, AW1) geringer, die höherwertigen dafür umso teurer... die Redax hat sich eher für den anderen Weg entschieden. Grundsätzlich finde ich eure Regelung besser, da dann auch Nicht-Kämpfer wenigstens die Grundzüge (und zwar billig) lernen können. Top!
Die genannten SF sind die "Skillbäume" die man ja nach und nach aufbaut. Einheitliche Kosten sollen vor allem für die unabhängigen SF gelten, sprich eigentlich alle Manöver. Aufbauende SF wie Rüstungsgewöhnung I-III, Ausweichen I-V etc. sollen dagegen eine einheitliche Steigerung beinhalten. Da haben wir uns an der vorhandenen Einteilung der Rüstungsgewöhnung gehalten. Es bildet auch sehr gut ab, das die "Basics" leichter zu lernen sind und man eben für immer besser Fertigkeiten auch immer mehr Zeit und Training braucht.
- Streichung von Eidetischem Gedächtnis und Eigeboren -> da muss ich länger drüber nachdenken, manchmal kann ein solcher Vorteil auch passend sein, aber ich denke ihr habt sie wegen der ziemlich guten Steigerungsboni (also aus Balancinggründen) gestrichen. Kann man nachvollziehen, muss aber nicht jedem gefallen
Eidetisches Gedächtnis ist Balancingtechnisch ein absoluter Fehlschlag gewesen. Sobald man sich den Vorteil leisten konnte (Stichwort Druiden) hat man alle anderen ausgestochen. Daher musste er gehen. Würde er aufgrund eines speziellen Charakterkonzeptes wieder "notwendig" könnte man ihn mit deutlich höheren Kosten wieder einführen.
Eigeboren hingegen war schlicht und ergreifend unnötig. Die gesammelten Vorteile die er erbracht hat kann man sich nun als "außergewöhnliche" Hexe auch so kaufen. Es wurde ja auch die Begabung für Eigenschaften eingeführt (also auch CH). Der Vorteil war also schlicht und ergreifend sinnlos geworden da wir ihn in einzelne Vorteile aufgeschlüsselt haben die man nun wählen kann. Als Paket kann man sich dann eigeboren nennen.^^
- Differenzierung des Vorteils Geweiht. Ich verstehe warum ihr es macht. Obwohl alle das gleiche kriegen (zb 24 KeP) SIND sie nicht gleich! Warum schätzt ihr Swafnir- oder Avesgeweihte höherwertig als zb Tsa ein? Reines Balancing? ... ich sollte mir nochmal die Liturgien von Halbgöttern anschauen...
Genau. Die Begründung liegt an der Anwendbarkeit und der Sinnigkeit der Liturgien. Und natürlich dem generellen abenteuerlichen Nutzen. Efferd zum Beispiel hat viele fluffige Liturgien aber wenig was wirklich was bringt. Praios und Rondra dagegen haben enorm viel mehr Potenzial.
- Gutes Gedächtnis für 25 GP? Argh, damit macht ihr euch aber bei den Magiern keine Freunde! Nehmen eure Helden das GG dann überhaupt noch? Lohnen tut sich das ja dann erst ab 5000 AP in Zaubern... uff. Man merkt, dass ihr auf einem anderen Niveau spielt! (bei dem herkömmlichen System mit 110GP würde ich es als absolut überteuert ansehen, bei eurem: KA, was sind eure Erfahrungen?
Wir generieren rein mit AP. Jeder Charakter erhält zu Beginn 25.000 - 28.000 AP (je nach Machtlevel das die Gruppe spielen will). Also kostet gutes Gedächtnis 1250 AP. Ein Magier der zu Beginn ca. 2000 AP in Zauber steckt hat also schon 500 AP bei der Generierung wieder raus. Aber ja, Gutes Gedächtnis ist jetzt nicht mehr der ultimative Vorteil für Magier. Begabungen lohnen sich jetzt zum Teil mehr. Aber das ist genau das was gewollt ist.
- erhöht die Gabe Prophezeihen bei euch wirklich die insgesamten AP, die man kriegt? Ich habe bei mir die Regelung von Extra-AP für Magier bei magischen Ereignissen abgeschafft - von daher find ich das nicht so gut. Mit 7 GP ist der Vorteil aber billig genug um wie viele andere interessanter zu werden.
Die zusätzlichen AP sind ein "Crunch" Anteil am Vorteil. Der ja per Definition nur "diffuse Visionen" erlaubt. Aus diesem Grund (und weil es eine Steigerbare Gabe ist, die also auch noch AP kostet) erschien es mir richtig das man auch einen regeltechnischen Vorteil haben "kann" wenn man bereit ist mehr AP in die Gabe zu investieren (also mehr als 7 Gp zu bezahlen).
Mich würde noch interessieren, wie ihr zb auf die neuen Kosten für Vorteile gekommen seid... lange Diskussionen? Festlegung? Erfahrung durch extensives Spielen? :P
Puh, gute Frage. Das kann ich dir nicht beantworten. Ich hab mir das System nur angeschaut und es bewertet und Probe gespielt und danach weitere Anregungen gegeben. Vieles läuft auf die wirklich umfassende Rollenspielerfahrung des "Schöpfers" der Regeln hinaus. Anderes auch auf logische Überlegungen (das Tierempathie viel zu teuer war hat ja jeder selbst gewusst *g*).
Fazit hiervon: Es gibt ein paar grundlegende Änderungen. Sie machen das bestehende System komplexer, aber auch realistischer. Eure Vorschläge zum Umgamg mit Hieben/Schnitten/Stichen sind aber so einfach umzusetzen, dass es mir spieltauglich erscheint. Die Rüstungsbrecher find ich auch gut, aber weniger gut umzusetzen. Da wäre ich als Meister vermutlich zu faul :lol:
Hier muss ich gestehen das ich ein begeisterter Magierspieler bin und daher diese Regeln nicht wirklich anwenden muss (außer als Meister) und ich bin auch zu faul die Rüstungsregel zu benutzen *räusper*
Also kann Harteschale dir dazu vermutlich ein viel besseres Feedback geben.^^
Soziale SFs
- Wow!
- viele tolle Ideen
- ihr wollt damit die profanen Charaktere aufwerten und darunter vermutlich vor allem die Nichtkämpfer, die sich jetzt auf "ihren" Bereich spezialisieren können... ich finde nach einmaligem Lesen sowohl die Vorteile für profane Charaktere sehr gut, aber auch die Auswirkungen für die Magiewirkenden. Sicherlich kosten die SFs nicht gerade wenig
- der Begriff "Casttime" stört mich ein wenig :lol: (aber ja, er ist treffend)
- man kann einwenden, dass die SFs eher für hochstufige Charaktere interessant werden, dann aber können sie sicherlich ein Charakterprofil noch besser abrunden. Auch hier würde es mich interessieren, wie ihr die Kosten festgelegt habt... wenn ich mir vorstelle, wieviel Probespiele ihr vllt hattet - werde ich neidisch :cry:
Ja, die sozialen SFs sind das besondere Schmankerl. Auch wenn ich nicht von allen restlos überzeugt bin (Harteschale arbeitet noch daran mich für alle zu begeistern) muss ich gestehen das sie wirklich das mMn gelungenste Stück Regelwerk sind (zusammen mit den Zauber-SF).
Sie sind quasi ein Bonus für die profanen Chars, die hier wirklich profitieren können und sie sind auch sehr nützlich für Magier und Geweihte (die aber eben auch gut für diese tollen Effekte bezahlen).
Die Kosten wurden nach dem gleichen Schema festgelegt wie die anderen "baumartigen" SF. Sprich in 150er Schritten bzw. von 300-450-600.^^

Dabei wurde sich auch an vergleichbaren SF orientiert. Z.B. die 600 AP-Sonderfertigkeiten sind quasi gesellschaftliche "Waffenmeister". Sowohl von den Kosten her wie auch von den Auswirkungen. So in etwa war es gedacht.

Ich freue mich sehr das du dir wirklich die Zeit genommen hast alles durchzulesen und hier aufzuschlüsseln und ich hoffe ich konnte dir zumindest in einigen Dingen ein wenig weiterhelfen. Vielleicht hilft dein Post und meine Antworten darauf auch schon anderen die Hausregeln (die ja ohne Anleitung sind) zu verstehen. :)

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Torben Bierwirth » 17.09.2009 00:07

Als einer der stillen Leser muss ich mich dann doch auch mal zu Wort melden:

Auch nach mehrmaliger Lektüre fällt besonders eines auf: es ist schwierig dazu Kritik zu äussern, da viele (Hauptsächlich die neuen SFs) stark von dem abweichen, was es üblicherweise an Sonderfertigkeiten gibt. Insofern ist die Beurteilung schwierig, da man keine wirkliche Referenz zum Vergleich hat. Aber so ist das nunmal, wenn man sich auf Neuland begibt.

Positiv ist mir vor allem der Ansatz zu sozialen SFs aufgefallen, auch wenn mich viele der Konzepte doch etwas... irritieren. Meiner Ansicht nach ist es jedoch dringend notwendig, Gesellschaft, Wissen und Handwerk durch diverse Sonderfertigkeiten attraktiver und teurer zu machen- damit nicht jeder fertig ausgebildete Kämpfer oder Magier sich "mal nebenbei" die billigen B- Talente von 0 auf 15 hochsteigert (selbst mit Lernzeiten geht das absurd schnell). Die allgemeine Anpassung auf Spalte C ist insofern ebenfalls begrüßenswert, hätte ich allerdings in voller Konsequenz für alle B- Talente durchgezogen.

Wobei gerade das für jede Sparte (Handwerk / Gesellschaft / Wissen) schon fast einen eigenen Thread wert ist. Mit der aktuellen Situation kann man ja nur unzufrieden sein, insofern werden wohl mehrere Gruppen hier Lösungen suchen. Aber ich möchte deinen Diskussionsfaden nicht kapern, zudem vielleicht gar kein Interesse an der Diskussion besteht.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Sumaro » 17.09.2009 01:25

@ Torben

In erster Linie möchte ich natürlich über die Hausregeln diskutieren. Und ja, die Referenzen gibt es nicht (zumindest nicht in DSA). Interessant wäre allerdings dennoch zu wissn wie du zu einzelnen Sonderfertigkeiten stehst, was du von den magischen SF hälst und wie die sozialen SF auf dich wirken. Es geht uns speziell um ein Feedback der Spielerschaft. Das muss keine absolut konkrete Aussage sein die man auch logisch fassen kann. Ich habe viel emotionale Kritik an den Hausregeln geübt, auch das kann weiter helfen, wenn sich z.B. eine SF unstimmig "anfühlt".^^ So in der Art.^^

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Torben Bierwirth » 17.09.2009 12:53

Gerade bei den sozialen SF erscheint mir der buchhalterische Aufwand recht hoch- viele der Fertigkeiten beinhalten Listen mit möglichen Ereignissen pro Tag/Spieleabend, Auswirkungen richten sich oft nach Eigenschaft/4 etc.
Sonderfertigkeiten wie z.B. geistige Überlegenheit, bei der man sich so etwas wie eine permanente Erleichterung (quasi das "gute Werkzeug" im Kopf ) kaufen kann, sind meiner Ansicht nach eine guter Ansatz, kumulieren jedoch stark.

Zudem sind die SFs tatsächlich sehr heterogen in ihrem Aufbau, teilweise untereinander verzahnt und insofern etwas unübersichtlich. Eine zumindest grobe Vereinheitlichung wäre wünschenswert. Wobei sich das wahrscheinlich im Zuge der öfteren Anwendung am Spieltisch legt.

Bei den magischen Sonderfertigkeiten muss ich mich entschuldigen- dazu kann ich keine vernünftige Stellungnahme abgeben. Meiner Ansicht nach sind Magier und der dazugehörige Regelwust des Teufels. Tatsächlich waren meine letzten Charaktere alle entweder Praiosakoluthen / Geweihte oder krankhaft arkanophob, um mir den Umgang mit Magiegedöns auf Metaebene zu ersparen.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Harteschale » 19.09.2009 03:16

Hier mal kurz von mir ein paar Wörtchen dazu:

@ Yeto:
Vielen Dank erstmal fürs ausführliche Feedback!
Zu deinen Punkten:
- Generell Kostenberechnungen: Oftmals mathematisch, Rechnungen kann ich dazu geben.
- SF Abhärtung: KO-basierende SFs haben einfach zu lange gefehlt. Ein Hauptvorteil dieser SF ist imo - neben der Erhöhung der Überlebenschancen - ein wesentlich flüssigerer Spielablauf. Wunden und LE-Schwellen automatisch ignorieren senkt die Buchhaltung drastisch.
- LE / hohe LE: Da man über Balsam und ähnliche Effekte LE in AE ca. 1:1 umwandeln kann wäre es recht komisch, die LE doppelt so teuer zu machen.
- Verbilligung vieler Vorteile: Es kostet das was es bringt. Hauptsächliche Flairsachen werden also recht billig und können ohne Reue noch dazugenommen werden.
- Gutes Gedächtnis: 25 GP ist sicherlich nicht zu teuer. Du solltest nicht vergessen, dass es noch SFs verbilligt und weitere Goodies hat. Insbesondere verbilligte Stabzauber sind nochmal recht stark.
- Rüstungsbrechend: Gilt hauptsächlich für Stichwaffen. Bisher sind Klingenwaffen sehr stark, Hieb und Stichwaffen schlecht, das Spielgefühl unterscheidet sich auch recht wenig. Hiebwaffen sind gut gegen weiche, bewegliche Rüstungen (v.a. Tiere, Orks mit Lederrüstung etc.) also insbesondere im Low-level-Bereich; Stichwaffen besonders gut mit Technologievorteil.
Ein Reiterhammer richtet btw. je nach verwendeter Seite entweder Hiebschaden an (ist dann gut gegen Skelette und Kettenhemden) oder Stichschaden (der besonders gut ist um dicke Rüstungen zu durchdringen)
- TP/GE vs. TP/KK: Hier argumentiere ich bei GE auf Schnellkraft, bei KK auf Maximalkraft. Dolche etc. profitieren fast nur von Schnellkraft, kaum von Maximalkraft, Hiebwaffen anders rum. Schwerter, Speere etc. profitieren von beidem ähnlich stark, weshalb ich das auch so abgebildet habe. Fühlt sich zudem "richtig" an, dass der Langschwertkämpfer von ausgeglichenen Eigenschaftswerten gut profitiert.
- Waffenmeister und TP / Eigenschaft: Für die letzte Schwelle sind 11 Punkte wohl recht angemessen. Man hat zwar nichts sonst, aber echt brutalen Schaden. Ein KK-Elixier D erhöht dann z.B. direkt auch die TP um 7 Punkte, Attributo dito.
- TP Erhöhung für bestimmte Waffen: Analog der Regel zur improvisierten 2-händigen Führung von Einhandwaffen (2 TP mehr) sollten 2H-Waffen ein Stück mehr TP machen als Einhandwaffen. Das ist letztlich also der "Zweihandbonus". Balancingtechnisch kompensiert man damit ein bischen den Vorteil von Waffe-Schild, BK und diesen Dingen. Flairtechnisch sollten alle möglichen 2H-Waffen deutlich mehr TP als die meisten 1-Handwaffen machen. Spieltechnisch macht man Dinge wie Speere etc. damit erst als sinnvollen "low-Budget-Kampfstil" sinnvoll einsetzbar.
- soziale SFs: Ein paar wenige auf niedrigen Stufen sind für Kämpfer, Magier und Kleriker schon bei Start interessant. Für alle anderen Chars sind sie super gleich bei Start und man kann und sollte da dann auch gut investieren. Dank der geringeren Kosten für Profane kriegt man da auch etliches.

@ Torben:
Die soz. SFs sind nach "Stil" aufgebaut.
MU-basierende sind passiv immer an und sorgen für sorgenfreies Spielen. Insbesondere für Zwerge, Paladine etc. die unbeirrt ihr Ding durchziehen wollen. Der Nachteil ist, dass es rein defensiv ist.
KL-Basierende sind offensiv und defensiv sehr stark und erhöhen die Planungssicherheit für den Spieler. Aber nur wenn man Zeit zur Vorbereitung hat. Wenn nicht, steht man mit heruntergelassenen Hosen da. Als insbesondere gut haben sich hier die Meistertipps herausgestellt. Die erhöhen den Spielfluss immens und ermöglichen es sehr gut, intelligente Chars darzustellen selbst wenn man mal selbst keine tollen Einfälle hat.
IN-basierende sind für Leute, die gerne die Dinge auf sich zukommen lassen. Einfach drauf los und dann rumtricksen. Generell etwas schwächer aber äußerst vielseitig und kreativ einsetzbar.
CH basierende sind passiv und geben recht kleine Bonis, sind aber immer "an" und immer nützlich. Unterstützen v.a. auch Networking und mit DgE erlaubt es auch, charismatisch "schillernde" und äußerst individuelle Personen darzustellen, wo keine der anderen gleicht.

Betreffs der magischen SFs: Im wesentlichen viel Balancing und einige Vereinfachungen. Kurz gesagt ist jetzt alles ca. gleich sinnvoll zu spielen wenn man damit umgehen kann und man hat als Ersatz für komische übermächtige Dinge wie Zauberwerkstatt jetzt einfach Sonderfähigkeiten analog der aufsteigenden SFs im Kampf und Gesellschaftsbereich. Der Spieler sieht, wie es voran geht, der Meister muss sich nicht mit komischen Bugs und Zauberwerkstattkram herumschlagen.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Robak » 15.10.2009 18:31

Die Idee alle Talente nach der selben Spalte zu steigern gefällt mir. Allerdings würde ich das wirklich auf alle Talente ausdehnen und weder für Kampf- noch für Flufftalente und noch nicht mal für Gaben eine Ausnahme machen. Bei Zaubern geht das leider nicht so einfach, das viele Zauber bewusst als einfach (Flim Flam) oder schwierig (Invercano) festgelegt wurden. Hier müsste man sich eine Lösung einfallen.
(vielleichht folgende: All Zauber werden nach C gesteigert. Zusätzlich erhält aber jeder Zauber noch eine Schwierigkeit, die der alten Komplexität entspricht (A= sehr leicht, B = leicht, C = Normal, D = kompliziert, E = sehr kompliziert, F = extrem kompliziert). A Zauber sind dann z.B. um 6 erleichtert, B um 3 erleichtert, C nicht modifiziert, D-Zauber um 3 erschwert, E-Zauber um 6 erschwert und F Zauber um 9 erschwert. (Zahlenwerte sind nur als Vorschlag gedacht) )

Die Generierung mit AP und die Abschaffung von Paketverbilligungen gefällt mir auch.
Allerdings ergibt sich das Problem der hohen Zahlenwerte. Spieler werden nun mal abgeschreckt wenn sie fünfstellige AP-Summen ausgeben sollten. Hier könnte man für die weniger rechenbegeisterten Spieler tricksen.
Beispiel Eigenschaftstrickserei: Man geben allen Helden von Start weg 8er, 10er oder 12er Eigenschafswerte und reduziere die Start AP um die dafür notwendige Summe.
Talenttrickserei: Man bilde verschiedene Körbe der Art "a_1 Talente auf 1, a_2 Talente auf 2, a_3 Talente auf 3 , ...". Die Kosten der Körbe berechnen sich einfach aus der Summe der Enthaltenen Boni. (also keine Verbilligung) Dafür dürfen die Körbe dann aber auch auf beliebige Talente verteilt werden.
Im Idealfall gibt man den Körben dann noch passende Namen, z.B. gute Ausbildung für einen teuren Korb mit vielen Boni (den man z.B. für einen Schwertgesellen, Krieger oder Magier benutzt) und einfache Ausbildung für einen preiswerten Korb (z.B. für Bauer etc. zu benutzen).
Wenn man das konsequent durchzieht, dann kann man die AP-Beträge mit denen man hantieren muss deutlich verringern. Man kann sich auch überlegen die GP als eine andere Einheit von AP doch noch beizubehalten. (So wie wir in Euro und Cent rechnen um nicht ständig mit 5 Stelligen Beträgen zu hantieren, so könnte man auch mit GP und AP rechnen)

Übrigens würde ich die SKT noch vereinfachen. (Vorschlag: Die Steigerung nach C auf von TAW x-1 auf x kostet 3 mal x AP.)

Gruß Robak

Eulenspiegel
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Eulenspiegel » 15.10.2009 19:03

Harteschale hat geschrieben:- Rüstungsbrechend: Gilt hauptsächlich für Stichwaffen. Bisher sind Klingenwaffen sehr stark, Hieb und Stichwaffen schlecht, das Spielgefühl unterscheidet sich auch recht wenig. Hiebwaffen sind gut gegen weiche, bewegliche Rüstungen (v.a. Tiere, Orks mit Lederrüstung etc.) also insbesondere im Low-level-Bereich; Stichwaffen besonders gut mit Technologievorteil.
Ich würde es eher andersrum machen: Stichwaffen kamen im RL auch erst auf, als die Rüstungen im Untergang waren.

Es ist im RL nunmal so, dass sich Schwerter und Hiebwaffen besonders gut gegen Rüstungen eignen, während Stichwaffen besonders effektiv gegen Unbewaffnete sind.

Dabei ist der Vorteil der Stichwaffen nicht der höhere Schaden, sondern eher, dass sie besonders flink sind.

Wenn, dann würde ich es also so machen, dass ich Schwertern, Rabenschnäbel, Äxten etc. den Vorteil "Rüstungsbrechend" spendiere, während Stichwaffen halt einen besonders guten WM besitzen. (Man müsste sich überlegen, wie gut der WM sein müsste, damit es ungefähr ausbalanciert ist. So aus dem Stehgreif würde ich sagen, verbessere den WM bei Stichwaffen um +3 AT und +3 PA, dann hält er mit den Schwertern mit.)

Oder benutze die Gurps-Regelung:
Stichwaffen machen zwar grundsätzlich weniger Grundschaden als Schwerter, aber dafür wird der Schaden NACH Abzug des Rüstungsschutzes verdoppelt.

Auf alle Fälle denke ich, wenn man einem schwer gepanzerten Ritter trifft, sollte man lieber zum Schwert greifen.
Und wenn man einen Rüstungslosen trifft, dann sind die Stichwaffen die bessere Wahl.
(Nach deiner Regelung wäre es genau andersrum.)
Ein Reiterhammer richtet btw. je nach verwendeter Seite entweder Hiebschaden an (ist dann gut gegen Skelette und Kettenhemden) oder Stichschaden (der besonders gut ist um dicke Rüstungen zu durchdringen)
Also ein Reiterhammer hat sicherlich den Vorteil, dass man damit dicke Rüstungen durchbrechen kann. (Ist ja auch eine Hiebwaffe.)

Aber mit einem schnöden Degen ist dies halt nicht möglich. - Der würde einfach an der Rüstung abprallen. (Ein Grund halt auch, weshalb der Degen erst in Mode kam, als es kaum noch Rüstungen gab.)

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Feyamius » 15.10.2009 19:19

Robak hat geschrieben:Die Idee alle Talente nach der selben Spalte zu steigern gefällt mir. Allerdings würde ich das wirklich auf alle Talente ausdehnen und weder für Kampf- noch für Flufftalente und noch nicht mal für Gaben eine Ausnahme machen. Bei Zaubern geht das leider nicht so einfach, das viele Zauber bewusst als einfach (Flim Flam) oder schwierig (Invercano) festgelegt wurden. Hier müsste man sich eine Lösung einfallen.
(vielleichht folgende: All Zauber werden nach C gesteigert. Zusätzlich erhält aber jeder Zauber noch eine Schwierigkeit, die der alten Komplexität entspricht (A= sehr leicht, B = leicht, C = Normal, D = kompliziert, E = sehr kompliziert, F = extrem kompliziert). A Zauber sind dann z.B. um 6 erleichtert, B um 3 erleichtert, C nicht modifiziert, D-Zauber um 3 erschwert, E-Zauber um 6 erschwert und F Zauber um 9 erschwert. (Zahlenwerte sind nur als Vorschlag gedacht) )
Boah nee, bitte nicht. Lieber andersrum und allen Talenten eine Komplexität zuordnen. Klar wird das nicht einfach zu bestimmen, welches Talent nun wie schwer zu lernen ist, und die Simulationisten-vs.-Gamisten-Sache wird das Problem noch verschärfen; aber ich habe keinen Zweifel daran, dass es trotzdem klappen kann. Kurz: Ich will es so! :censored: ;)
Robak hat geschrieben:Übrigens würde ich die SKT noch vereinfachen. (Vorschlag: Die Steigerung nach C auf von TAW x-1 auf x kostet 3 mal x AP.)
*abnick* Das sowieso!


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 15.10.2009 19:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von MilesTeg » 15.10.2009 22:10

Generierung:
AP? Auf den Tabellen steht überall noch GP :???:

Beim Steigern stimme ich Feyamius zu. Auch kann man ruhig die Steigerungsspalte bei den Talenten komplexer gestalten - Da hat die Redax ja schon bei Waffen und Sprachen/Schriften einiges über den Haufen geworfen.

LE, KE, AE und Gaben einheitlich auf G zu steigern hört sich gut an!
Fast alle Talente mit C ist auch ok, wobei ich "Schwimmen" nicht unbedingt als unwichtig (oder gar "Nutzlos") erachten würde...

Warum wird Hiebwaffen nach E gesteigert?

Die Kostenerhöhung der Schildkampf SF kommt mir unverhältnismäßg vor - da sollte doch schon Abstand zu BK2 herrschen.
Ausweichen 4 und 5 als Highend kann funktionieren - bin aber auf dem Powerniveau zu selten unterwegs.

Erster Blick in die sozialen SFs:
"Hat man selbst einen höheren SO als der
Gegenüber, so wird der Aufschlag um die Hälfte der
SO-Differenz erniedrigt."
Gute Ideen, schlechte Ausführungen. Vieles wirkt zu kompliziert.
Besser: weniger neue Spielmechaniken und diese auch gesondert beschreiben. In der jetzigen Form vermehrt das IMHO nur den Regelwust.

Das alles unter Vorbehalt, da ich mir nicht alles durchgelesen hab ;)

Zur Form:
+ pdf
- keine Formatierung ;)
+ Vergleich mit den "alten" Werten
- keinerlei Kommentar

Letzteres würde auch in einem separaten PDF ausreichen, aber so steht man vor einer fertigen Errata. Intention und Herangehensweise sollten wenigstens grob beschrieben werden, damit man einen Eindruck bekommt was überhaupt das Ziel war - in der Form ist Feedback eher schwierig.

Ansonsten viele tolle Ideen. Wirkt mir persönlich aber noch nicht "glatt" genug als Spielregeln.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Feyamius » 15.10.2009 22:52

Ich würde sogar so weit gehen, und AsP sowie AuP nach F steigern, LeP nach G, Eigenschaften und MR weiterhin nach H.
ABER: Man kriegt am Anfang keine Punkte über den Grundwert hinaus geschenkt. Man errechnet aus den Eigenschaften wie gehabt den Grundwert, aber die AsP-Boni (LeP-Boni, AuP-Boni) aus Rasse, Kultur und Profession werden ab dem ersten Zusatzpunkt per Generierungs-AP gekauft. Die +12 AsP aus Vollzauberer kosten also 705 AP, will man sich später einen weiteren AsP zukaufen, so kostet dieser dann direkt 130 AP. Desgleichen bei LeP und AuP. Die MR wird nicht ab dem ersten Punkt zugekauft, sondern nach ihrer Höhe. Jemand mit einer Grund-MR von 5, der sich einen Punkt kaufen will, steigert sie also nach H für 140 AP auf 6.


Bye, Feyamius.

Edit: Okay, dies hat zugegebenermaßen nichts mit dem hier vorgestellten Hausregelvorschlag zu tun. :censored:
Zuletzt geändert von Feyamius am 15.10.2009 22:56, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Sumaro » 15.10.2009 23:30

@ Eulenspiegel

Auf die Sache mit Rüstung und Waffen kann ich leider nicht eingehen. Das ist nicht gerade mein Steckenpferd. Ich finde das in der Tat auch in der Sammlung überreguliert und benutze es selbst in meinen Runden nicht. Aber Harteschlae wird dazu sicherlich etwas sagen können.

@ Robak

Hmmm, ich glaube damit ist der Spielrelevanz nicht gedient. Es geht weniger darum einen "Einheitsbrei" zu erstellen als möglichst Fluff und Balance unter einen Hut zu bekommen. Das zumindest bildet es für mich bisher ab. Auch dazu kann Harteschale vermutlich deutlich mehr sagen.

@ MilesTeg

Ja, GP-Kosten sind angegeben. Es dient als Vergleich mit bisherigen Vorteilen etc. Umrechnungsfaktor ist schlicht x50.

Zu der Gewichtung der Talente: Schwimmen als passives Talent das in den seltensten Fällen spielentscheidend wird fällt für mich schon in die Spalte selten nutzbar, daher billiger. Ich kenne wenige Abenteuer die darauf ausgelegt sind, das man mit Schwimmen etwas reißen kann. Hat aber vermutlich auch noch andere Gründe.

Hiebwaffen nach E weil man im Endeffekt keine großen Unterschiede zu dem Talent Schwerter hat weder vom Ableiten her noch von den Sonderfertigkeiten. Dazu noch die sehr niedrige eBE.

Schildkampf wurde eingegliedert, da es im Endeffekt genauso stark ist wie BK II oder PW II. Die Stile sind annähernd gleichwertig, nur mit unterschiedlichen Gewichtungen, daher gleiche Kosten.

Zu den sozialen SF muss ich sagen, das mir einige beim Durchlesen auch zu komplex erschienen. Allerdings habe ich jetzt nach einigen Testspielrunden mit den unterschiedlichsten Leuten festgestellt, das die Auswirkungen doch sehr einprägsam sind und die Spieler meistens sehr schnell erfassen was genau ihre Sonderfertigkeiten bewirken und welche Boni sie bringen.

Zur Form: Jap, das ist quasi die Rohfassung gewesen die mir Harteschale geschickt hat, die ich ohne Kommentar eingefügt habe. Daran wird gearbeitet.

Bisher sind meine Spielerfahrungen, sowohl als Meister, wie auch als Spieler, durchweg positiv ausgefallen.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Tom-Bombadil » 16.10.2009 13:55

Gefaellt. Man merkt ihr seit Gamisten.
Aber wenn ihr schon den cleveren Asatz verfolgt und Talente in "Fluff" und "Crunch" aufteilt, dann doch bitte flexibel. Fuer einen Praiosgeweihten, der mit seiner Frau mal zum Tanzkurz geht ist Tanzen TaW6 reiner Fluff. Da wird nie drauf geprobt. Fuer einen Zaubertaenzer ist Tanzen aber harter Crunch. So wie Kochen auch nur fuer Hexen Crunch und fuer alle anderen Fluff ist.
Bei einem Krieger ist jedes Waffentalent unter 10 Fluff. Deswegen sollte er ruhig alle Waffentalente nach A steigern. Wenn er dann doch mal ein Talent weiter ausbaut, so dass er es effektiv nutzen kann wird es Crunch und er muss die bisher gesparten AP halt nachbezahlen.
Zuletzt geändert von Tom-Bombadil am 16.10.2009 14:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Feyamius » 16.10.2009 14:15

*rofl* :ijw:

Manchmal bin ich doch froh, dann wohl kein Gamist zu sein. :censored:

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Robak » 16.10.2009 14:44

@ Feyamius:
Es gibt keinen simulationistischen Grund Talenten unterschiedliche Komplexitäten zuzuordnen. Es ist einfach nicht möglich unterschiedliche Themengebiete miteinander zu vergleichen. Warum sollte Florettfechten 5 mal schwieriger sein als die französische Sprache?
Was ist schwieriger: Weltmeister im Super-Schwergewicht zu werden(Raufen), einen neuen 100 Meter Freistil Weltrekord aufzustellen(Schwimmen), den Literatur Nobelpreis zu gewinnen(Schriftlicher Ausdruck), die Antarktis alleine zu durchqueren, die Goldbachsche Vermutung zu beweisen(rechnen) oder der neue Picasso zu werden (Malen und Zeichnen)?

Gruß Robak

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Sumaro » 16.10.2009 14:50

@ Tom

Das Zaubertänzer Tanzen nach B steigern können ist kein großes Problem. Ihre Fertigkeiten mögen in bestimmten Situationen recht groß sein, aber ich weiß aus eigener Erfahrung das man mit einem Zaubertänzer auch mit RkW 15 und Tanzen 17 kaum dazu kommt seine Fertigkeiten wirklich einzusetzen. Dafür brauchen die Tänze zu lange und die Anlässe sind einfach zu spärlich gesät. Seinen Säbel-TaW von 10 hat er da schon öfter gebraucht.^^

Außerdem ist ein Waffentalent im Bereich von 10 kein Fluff, denn mit einer entsprechend ausgebildeten Spezialisierung (über SK II auf AT gemaxxt) kann ein Talent mit TaW 10 schon recht stark sein.

Kochen hingegen ist für alle Crunch, weil wirklich jeder damit Kräuterpasten, Tränke und ähnliches zubereiten muss. Also für alle die auch mit Kräutern hantieren ein "Must have" mit deutlichen regeltechnischen Auswirkungen.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Feyamius » 16.10.2009 15:14

Robak hat geschrieben:Warum sollte Florettfechten 5 mal schwieriger sein als die französische Sprache?
Ich schrieb nicht, dass ich die momentane Verteilung gut finde. Gerade Sprachen sind als viel zu einfach deklariert.
Robak hat geschrieben:Was ist schwieriger: Weltmeister im Super-Schwergewicht zu werden(Raufen), einen neuen 100 Meter Freistil Weltrekord aufzustellen(Schwimmen), den Literatur Nobelpreis zu gewinnen(Schriftlicher Ausdruck), die Antarktis alleine zu durchqueren, die Goldbachsche Vermutung zu beweisen(rechnen) oder der neue Picasso zu werden (Malen und Zeichnen)?
Vorausgesetzt, all deine Beispiele seien auf dem gleichen Niveau der verschiedenen Bereiche (gleiche Erschwernis bzw. gleicher benötigter TaW), kann ich das auf Anhieb nicht sagen. Aber das schrieb ich schon, dass es nicht leicht ist, das festzulegen. Ich bezweifle aber irgendwie auch, dass es darüber Forschungen oder Statistiken gibt... *grübel*

Was zum Beispiel mir aber leicht fällt zu glauben (!, wenn das jemand anders sieht, nur zu!) ist, dass Staatskunst schwerer zu meistern ist als Hauswirtschaft, Heilkunde Seele schwerer ist als Rechnen, Feinmechanik schwerer ist als Schlösser knacken und Heilkunde Krankheiten schwerer ist als Zechen. ;)

Ich bezweifle, dass alles auf der Welt gleich einfach ist. Man traut sich nur nicht oft zu sagen, dass Manches schwieriger zu lernen ist als Anderes, weil sich jemand, der das Leichtere gerne tut, dann herabgesetzt fühlen könnte. Political Correctness eben.

Aber wie gesagt, es ist schwer, das zu beurteilen. Da müsste man sich wohl länger mit beschäftigen und das habe ich noch nicht. Empirische Untersuchungen dazu gibt's wohl wie gesagt auch nicht. Da wäre wohl so viel interidsziplinäres Denken gefragt, dass das keiner leisten kann.

Wäre wohl wirklich am einfachsten, alles mit einer Schwierigkeit zu behaften. Wobei ich weiterhin wie gesagt nicht denke, dass das simulationistisch wäre, sondern nur einfach nicht-mehr-gamistisch-narrativ und mans ich dadurch bloß eine Menge Arbeit (oder Studien) sparen würde. :censored:

Sumaro hat geschrieben:Kochen hingegen ist für alle Crunch, weil wirklich jeder damit Kräuterpasten, Tränke und ähnliches zubereiten muss. Also für alle die auch mit Kräutern hantieren ein "Must have" mit deutlichen regeltechnischen Auswirkungen.
Ja was jetzt? ;)


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 16.10.2009 15:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Sumaro » 16.10.2009 15:21

@ Feyamius

Wie ich schrieb. Für jeden der mit Kräutern hantiert ein "must have" für alle anderen Crunch, da man auch ohne selbst Kräuter zu sammeln damit Heilpasten Olginsud und sonstigen Kram machen kann.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Beitrag von Feyamius » 16.10.2009 15:52

Sumaro hat geschrieben:Für jeden der mit Kräutern hantiert ein "must have" für alle anderen Crunch, da man auch ohne selbst Kräuter zu sammeln damit Heilpasten Olginsud und sonstigen Kram machen kann.
Also jemand der "Heilpasten, Olginsud und sontigen Kram" macht, hantiert bei dir nicht mit Kräutern? :censored:
Okay, da war also das Mißverständnis. ;)

Trotzdem gibt's dann noch die Helden, die wirklich gar nichts mit Kräutern zu tun haben (außer sie gegebenenfalls zu konsumieren), sondern Kochen nur dazu benutzen, vom Spiegelei bis zur Sahnetorte die Gruppe zu verköstigen.
Ist es für die auch Crunch?


Bye, Feyamius...
...der sie Fluff-Crunch-Unterscheidung eh behämmert findet.

Beispiel: Ist das Kochen von Heilpflanzensud Crunch? Das von Suppe aus anderen Kräutern? Das von Suppe aus anderen Kräutern, sobald es Verhungern-Regeln gibt? :censored:
Zuletzt geändert von Feyamius am 16.10.2009 15:56, insgesamt 1-mal geändert.

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