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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Derzeit nicht, aber man könnte was bauen. Da der Spielfokus üblicherweise stärker auf sozialer Interaktion, Kampf, Magie, Karma liegt, bieten sich diese natürlich stärker für SFs an.
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Curthan Mercatio
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Harteschale hat geschrieben:Derzeit nicht, aber man könnte was bauen.
Genau das hatte ich vor, um in meiner Runde den profanen Charakteren erweiterte Entwicklungsmöglichkeiten zu bieten. Dazu habe ich eure gesellschaftlichen SF leicht verändert übernommen und nach demselben Muster körperliche SF für KO, KK und GE hinzugefügt.
Bei Handwerkstalenten habe ich mir mit einer verbesserten Spezialisierung sowie gesenkten Patzerchancen beholfen, nur beim Bereich Natur/Wissen fehlt es mir an Ideen, die über reine Erleichterungen hinausgehen...
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 25.04.2011 22:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wenn du was gebaut hast, kannst du es gerne herzeigen. Was man bei Wissen/Natur hinzufügen mag, hängt stark davon ab, welche Zielsetzung man verfolgt.
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Feyamius
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Bereich Natur: Tierfreund (siehe Vorteil), Abgehärtet (keine verminderte Regeneration beim Übernachten in der Wildnis, SF-Kauf teurer oder gar unmöglich bei Nachteil Verwöhnt), Waidmann (erhöht den TaW der Metatalente Pirschjagd und Ansitzjagd um x Punkte oder bringt einfach eine Erleichterung auf sie)

Bereich Wissen: Gutes Gedächtnis (siehe Vorteil), Erweiterte Lesekompetenz / Schnellleser (Dauer zum Studieren eines Buches gesenkt), Spezialist (darf bei Wissenstalenten (und vllt. auch Handwerkstalenten) eine Spezialisierung mehr wählen als der TaW erlaubt)

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Savertin Delazar
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Feyamius hat geschrieben:Waidmann (erhöht den TaW der Metatalente Pirschjagd und Ansitzjagd um x Punkte oder bringt einfach eine Erleichterung auf sie)
Diese SF ist so ähnlich zumindest schon vorhanden. Passende Geländekunde bringt 3 Punkte Erleichterung, Ortskenntnis sogar 7 Punkte. (steht in WdS bei den Meta-Talenten)

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Curthan Mercatio
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Feyamius hat geschrieben:Abgehärtet (keine verminderte Regeneration beim Übernachten in der
Gefällt mir gut, werde ich wohl noch etwas in die Richtung machen. Hatte ich zuerst bei KO, passt aber wohl besser zu Naturtalenten.
Savertin Delazar hat geschrieben:Diese SF ist so ähnlich zumindest schon vorhanden. Passende Geländekunde bringt 3 Punkte Erleichterung, Ortskenntnis sogar 7 Punkte. (steht in WdS bei den Meta-Talenten)
Das stimmt. Die Geländekunde ist allerdings ziemlich spezialisiert, von Ortskenntnis gar nicht zu sprechen. Da es zusammen mit Scharfschütze/Meisterschütze aber tatsächlich genug Erleichterungen auf die Metatalente gibt, hatte ich vor, den TaW dieser Metatalente zu erhöhen.
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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Man kann doch diesen Regenrations-Bonus sowohl von KO als auch Naturtalenten abhängig machen. Das ist schon im System üblich, z.B. beim Kampf, der Magie und Karmawirken.

Generell praktiziere ich auch bereits schon eine stärkere Verwendung und auffächerung von Spezis. Mehr Spezis erlauben (sowohl von der Auswahl als auch für den TaW) ist sehr sinnvoll.

Feedback zu deinen Entwürfen gebe ich, wenn ich Zeit gefunden habe, sie durchzulesen.
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Curthan Mercatio
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Und? Zu stark? Zu schwach? Unnötig/nicht zielführend?

Bin gespannt auf Rückmeldungen :wink:
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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Zuerst mag ich mal anmerken, dass der Stil und die Aufmachung meinen Hausregeln sehr ähneln, was mir natürlich schmeichelt. Ich habe einige gute Ansätze gefunden und mir Gedanken dazu gemacht. Im Folgenden gebe ich dir mal recht detailliertes Feedback:

Ich finde die meisten SF zu kleinteilig und mit zu viel Micromanagement verbunden, dazu noch nicht ganz ausgereift vom Kosten und Nutzen-Verhältnis. Hinzu kommen noch einige grundsätzliche bedenken.
Bei meinen eigenen Sozialen SFs, die sich ja zusätzlich noch in Magie, Karma und sonstigen Talenten meistens einsetzen lassen habe ich schon ernsthafte Bedenken, dass sie zu o.g. Einwänden nicht genügen.

Grundsätzlich:
Die SF-Bezeichnungen Zäh und ich glaube in einer früherern Version der SFs Abhärtung gleichen den Vorteilsbezeichnungen in meinen Hausregeln.
Erhöhte Kosten für bestimmte Charaktere sollten nicht einfach so vorliegen, sondern lassen sich nur durch mehr Leistung rechtfertigen in einem Kaufsystem oder spezifische Nachteile. Gleiches gilt für Verbilligungen, die sollten möglichst selten sein. Erlaubnis zum Nachkaufen diverser Vorteile wie z.B. Giftresistenz wäre ja auch gut möglich.
Besser in etwas zu werden in spieltechnischen Randbereichen sollte nach Möglichkeit heißen, weniger Einschränkungen und Sonderregeln zu unterliegen habe ich als Designansatz verfolgt.
Stufenweise SFs halte ich oftmals für positiv, jedoch ließen sich auch denke ich viele deiner SFs oder generell SFs für den Bereich Körper, Natur, Handwerk ähnlich wie Gefäß der Sterne auch als eine einzelne T3 SF mit Eigenschatsanforderung von 15 und für 450 AP realisieren.
Die Benennung der SFs muss überarbeitet werden. Inhalt und Name müssen so gut wie möglich zusammenpassen.
Die Zuordnung diverser Boni zu den SFs wirkt etwas willkürlich, ich würde thematische SFs bevorzugen, also Boni für waffenlosen Kampf wenig vermengt mit Boni für den bewaffneten Kampf.

Zäh würde ich völlig streichen in der derzeitigen Version, die Boni kommen imo zu selten zum Tragen und du setzt ja Zäh den anderen SFs vorraus.

Widerstandsfähig würde ich zu Gunsten von Akklimatisierung und Resi / Immu Gift/Krankheiten auflösen, zumindest den Bezug ändern. Verbilligungen und Verteuerungen würde ich weglassen, wenn kein zwingender Grund vorliegt. Hier könnte man die Ausdauer von Zäh hinpacken, wenn man will.
Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr sagt mir der Gedanke zu, hier vom Stil her Ausduer, Erschöpfung und dergleichen mehr zu thematisieren.

Unverwüstlich gefällt mir schon viel besser, da es meinen generellen Überlegungen weiter oben auch stärker entspricht. Die KK 13 Anforderung würde ich abändern auf 12 oder 15, um die Systematik weiter zu erhalten.

Bärenstark wäre eine SF, bei der ich insbesondere der Meinung bin, man müsse Name und Inhalt anpassen. Bärenstark bei KK 10 würde denke ich im Kopf der meisten Spieler/Leser erstmal einen Widerspruch auslösen. Anderthalbfache Tragkraft oder ein fester Bonus wäre angebracht, KK 15 als Vorraussetzung und nicht als Stufenweise SF. Der Rest der Wirkung kann man weglassen oder als Festwert setzen. Überlegenswert wäre auch, Tragkrafterhöhung bei Konsti mit reinzustecken.
Die Erleichterung auf KK-enthaltende Proben sehe ich etwas zwiegespalten. Natürlich decken sie sich mit großen Teilen vom restlichen System und sind einfach zu handhaben. Aber sie wirken wieder etwas kleinteilig. evtl. ist das als ein einziger fester Bonus aber auch ein geringeres Problem.

Ähnliches wie bei Bärenstark gilt für den gezielten Krafteinsatz. Runterdrehen wirkt etwas kleinteilig, da KK wesentlich seltener genutzt wird in Proben als IN und würde übrigens nach deiner Formulierung auch erlauben, bei Zaubersprüchen die KK zu drehen.
Wenn man die SF als "mehr Schaden für die gleiche KK" auffasst, dann wäre sie denke ich stimmiger. Da könnte man dann auch die KK-Schwellenänderung für den Waffenlosen Kampf mit reinnehmen oder pauschal mehr TP verursachen lassen oder aber Schadens-W6 neuwürfeln lassen im Waffenlosen oder bewaffneten Kampf. Auch eine Lösung, immer einen Zusatz-W6 für Nahkampfschaden jeglicher Art zu bekommen und dafür den niedrigsten W6 zu entfernen hätte imo etwas für sich.

Bei Stahlmuskeln weiß ich ehrlich nicht, was du damit erreichen magst. Sollte jemand besonders gut ausdefinierte Muskeln besitzen, sieht man es der Person kaum an. Weshalb da dann MU-Proben erforderlich werden, ist mir schleierhaft. Zudem sollte man denke ich Waffenlosen Kampf und bewaffneten Kampf nicht allzusehr bei so einer T4 SF durcheinanderwirbeln. Auch hiier stört mich die KO 13, lieber auf 12 oder 15 ändern.

Wieselflink passt entweder von der Benennung oder vom Inhalt nicht. GE Proben gegen Umreisen und GE Proben in Schleichen oder Schwimmen sollten imo nicht von Flinkheit profitieren können. Evtl. würden die Effekte besser passen, wenn man es "Geschmeidigkeit" nennt o.ä.
Oder aber man erschafft ähnlich Standfest - Balance eine SF, die den Vorteil Flink in kleinerem Maße beinhaltet und zu diesem aufwertbar ist.

Katzengleich beinhaltet Sprunghöhen und -weiten die um ein paar Spann steigen, dazu verringerte Sturz-chance beim Patzer. Das würde ich komplett streichen, es kommt zu selten vor und wenn, dann ist der Effekt wenig spürbar. Eine GE-SF, die schnelleres/besseres Abrollen nach Stürzen ermöglicht, also irgendwie das Aufstehen von liegender/kniender Position im Kampf verbessert würde eher hinpassen. Wäre unkomplizierter, GE wäre dabei und es wäre definitiv nützlich und leicht zu merken.
Könnte man "abrollen" o.ä. nennen.

Körpergespür bringt definitiv viel zu wenig für die Anforderungen und Kosten.
Wenn man MU/GE tauschen will, sollte das denke ich schon bei T3 möglich sein. Wenn man AW stärken will, würde ich das über Änderungen beim Freien Ausweichen oder Aktion Position o.ä. gestalten.

Überlebenskunst würde ich evtl. durch ein neues Geländekunde-System ersetzen.
[Einschub: Hier gefällt mir das System von Torben Bierwirt sehr gut, das ähnlich der Kulturkunde einfach pauschal alles stark erschwert, was man nicht mit passenden SFs freigeschaltet hat und sonst nichts weiter]
Oder aber als eine einzige, nicht Stufenweise SF anbieten. Die könnte dann problemlos ermöglichen für ihre derzeitigen Kosten, dass man dauerhaft nur zwo drittel oder die Hälfte an normalen Rationen benötigt, evtl. sogar einige Leute mitversorgen kann. Die Probenerleichterungen würde ich generell geben zum blanken überleben in der Wildnis. Wenn man die SFs für Natur nach ihrer Verwendung aufteilt und nicht nach einer speziellen Umgebung, dann könnte man ähnliche SFs nochmal für Kräutersuche etc. einführen.
Alternativ kann man auch sagen, dass der Char ohne zu würfeln die ersten X Tage in der Wildnis zurechtkommt.
Talentanforderungen würde ich einem 5 / 10 / 15 schema folgen lassen.

Jagdgeschickt dito.

Kräutersammeln vermisse ich hier total. Wenn man einen Blick in die ZooBot wirft, dann wäre das für mich der nützlichste Naturaspekt überhaupt. Da gibts viele sehr starke Wirkungen dabei und sie lassen sich alchemistisch oder sonstwie weiterverarbeiten bzw. zu gutem Geld machen. Man könnte einige Wirkungen automatisieren (alle X Tage bzw. jede Spielsession Menge Y von Kräutern), damit das Spiel zügig voran geht.

Auch noch sehr häufig als Spielsituation und als SF noch nicht dabei ist die Möglichkeit eine Gruppe von unerfahrenen Leuten durch die Wildnis zu leiten, also eine Wildnisführer-SF. Das könnte die Probleme, auf die man in der Wildnis trifft mindern und auch die Häufigkeit, in der unerfahrene Leute sich unwissentlich dumm verhalten.

Harmoniegespür würde ich glaube ich einfach rauslassen. Sowohl vom Namen als auch von der Wirkung her.

Routine überschneidet sich stark mit den SFs Routiniert (nicht nur vom Namen) als auch mit der SF sorgfältige Vorbereitung. Einen guten Gegenvorschlag habe ich bislang noch nicht, aber meistens spielen Handwerkstalente im Vergleich zu Magie und Karma etc. eine recht untergeordnete Rolle.
Auch glaube ich, dass es in WdS eine Regelung gibt, mit der man automatisch bestimmte Mengen übrig behalten kann.

Ähnliches gilt für Meisterschaft, wobei ich hier noch die seltsamen Anforderungen zu bemängeln hätte.
Die Senkung der Produktionszeit ist eine recht schöne Idee wie ich finde.

Die Hand des Künstlers gefällt mir gut, hier würde ich die Begründung noch verallgemeinern. Also dass dem Kunstwerk generell eine künstlerische Inspiration anzumerken ist und es deshalb einen höheren Preis erzielt. Das würde die SF auch allgemeintauglicher und vielseitiger verwendbar machen.

Wenn du magst kann ich oder können wir zusammen (dann aber in Skype/ICQ) die neuen Vorschläge näher Ausarbeiten.
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Curthan Mercatio
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Danke erstmal für das ausführliche Feedback. Ehrlich gesagt, habe ich mir bei den Namen nicht viele Gedanken gemacht, sie waren mehr als Arbeitsbezeichnung gedacht :wink:

Das Problem mit dem Mikromanagement sehe ich als nicht soo tragisch, da meistens einfach generell Proben erleichtert bzw. Werte erhöht werden. Das kann dann ja einfach auf dem Charakterbogen eingetragen werden - schwierig wirds natürlich eher bei Sachen wie "pro Ingame Tag so und soviel herumdrehen", was ich aber eher als "Lückenfüller" eingesetzt habe und auch keine Probleme damit hätte, es wegzulassen.

Die Kleinteiligkeit ist leider ein Problem - ich habe hier versucht, die Struktur eurer SF zu erhalten, um die gesamte Übersichtlichkeit zu erhöhen und das ganze intuitiver zu halten. Das wird sich vielleicht nicht halten lassen...

Der Länge halber werde ich jetzt nicht alles zitieren, sondern einfach direkt antworten: Ich habe mir eure Hausregelsammlung eher oberflächlich durchgesehen, weil wir es in unserer Runde wohl nicht verwenden werden - viele Balancing Probleme stellen sich in unserer low-power Gruppe nicht bzw. stören sich meine Spieler auch nicht daran. (Die Gruppe ist auch im allgemeinen wenig experimentierfreudig was Hausregeln betrifft.) Sollte sich also da etwas überschneiden war es wohl Zufall...

Naja, im offiziellen Regelwerk wurde das zB bei der Rüstungsgewöhnung auch gemacht. Kann man aber auch streichen, da ohnehin die wenigsten Magier die SF kaufen werden.
Lästige Beschränkungen aufzuheben wäre natürlich ideal, da einerseits Regelwust eliminiert wird als auch der Spieler seine Freude daran hat. Allerdings fehlt es mir da bis jetzt an Ideen.

-Zäh: Mag sein ja, da die Ausdauer ohnehin ein Stiefkind ist und beileibe nicht jede Gruppe mit Wundbrand spielt.
-Widerstandsfähig: Was Gift/Krankheiten betrifft gebe ich dir recht, hier könnte man auch den nachträglichen Zukauf der Vorteile erlauben - aber ich glaube, dass geringere Erleichterungen für einen weiteren Bereich für den Spieler nützlicher sind als die Möglichkeit, sich für zusätzliche AP in einerm kleineren Bereich zu spezialisieren. Akklimatisierung ist halt schwierig zu erwerben, wenn man es nicht schon bei der Generierung hat.
-Unverwüstlich: 12, natürlich, zumindest wenn man die bestehende Struktur zumindest grob beibehalten möchte.

-"Bärenstark": Name s.o. Tragkrafterhöhung hatte ich zuerst bei KO, allerdings hängt die Tragkraft (merkwürdigerweise) ausschließlich von der KK ab, weswegen es hier definitiv besser passt.
-Gezielter Krafteinsatz: Runterdrehen war ein Lückenfüller, die KK Schwellenänderung im waffenlosen Kampf ist auch enthalten. Generelle Schadenserhöhungen halte ich für sinnvoller als zwei mal zu würfeln - Kämpfe dauern auch so schon lange genug...
-"Stahlmuskeln": Hier hatte ich das Bild des riesenhaften Schmieds im Kopf, den bei der Kneipenschlägerei keiner angreifen mag - obwohl er vielleicht gar nichts drauf hat. Also Abschreckung durch schiere Muskelmasse. Ich habe hier versucht, etwas "fluffigem" eine regeltechnische Umsetzung zu geben.

Allgemein war bei den KK-SF das große Problem, dass ich keine SF für Kämpfer wollte, zumindest nicht hauptsächlich - sondern eher etwas, das auch für andere Charaktere nützlich sein kann. Im Unterschied zur KO gibt es aber bei der KK deutlich weniger Regelmechanismen bzw. Werte, an denen man schrauben kann.

-"Wieselflink": Geschmeidigkeit wäre schon besser, an sich gefallen mir die Effekte aber ganz gut. Schwimmen in Ordnung - aber warum nicht Schleichen? Zumal ich schon der Einfachkeit halber keine Ausnahmen machen würde.
-Katzengleich: Gerade verringerte Patzer Wahrscheinlichkeiten bzw. geringerer Effekt finde ich aber einen interessanten Ansatz bei GE. Schließlich passiert einem Menschen mit hervorragendem Körpergefühl (das für mich unter GE fällt) einfach deutlich seltener ein verheerender Unfall wie ihn ein Patzer meist darstellt. Genau das verbesserte Abrollen wird ja mit der Probenerleichterung zur Verringerung von Sturzschäden dargestellt.
-Körpergespür: Mit der Ausweichen-Erleichterung kann man hier ja ganz gut an der Schraube drehen, beim Ersetzen stimme ich dir zu, allerdings war das halt in FOrm einer gestaffelten SF nicht zu realisieren. Hmm, gerade das freie Ausweichen ist mir ohnehin schon ein Dorn im Auge, das mit freie-Aktion-ausweichen-positionieren-fertig will ich eigentlich nicht noch weiter stärken.


Muss ich mir einmal näher ansehen, würde auf jeden Fall dem Realismus gut tun, wenn man sich nicht mal eben für 200 AP supertoll in jeder Art der Wildnis auskennt. Ein großes Problem für die Geländekunden ist aber für mich die mMn nicht gelungene Aufteilung: Wenn der mittelländische Jäger mit GK (Wald) jetzt aus dem Wald heraus ins Grasland kommt hat er auf einmal Erleichterungen/Erschwernisse?? Nach Klimazonen gestaffelt (hoher Norden, gemäßigtes Klima, subtropisches Klima, tropisches Klima) mit gewissen Ausnahmen (Wüsten) würde mir hier deutlich besser gefallen...

Kräutersammeln is eine gute Idee, einerseits sind bei den hohen Aufschlägen
Erleichterungen sicher gut, man könnte auch sagen dass Kräuter bis zu einer gewissen Schwierigkeit automatisch gefunden werden. Weniger Würfelaufwand is immer gut.

Die Wildnisführer Idee ist ganz interessant - aber die Umsetzung stelle ich mir schwierig vor...
Harmoniegespür finde ich eigentlich noch relativ nützlich, hätte schon einige Abenteuer gespielt wo das nützlich gewesen wäre, allerdings ist auch hier die Umsetzung nicht einfach. Viele SF in diesem und im Handwerksbereich kranken auch daran, dass einfach die Regeln für Natur/Handwerk nicht so genau ausgearbeitet sind.

Ich finde "Routiniert" in eurem Hausregelwerk als zu universell bzw. abstrakt. Routiniert in sozialen Talenten die man gut beherrscht, oder in einem Handwerk ist noch leicht vorzustellen, bei einer allgemeinen Routine fällt mir das etwas schwer.
Die "sorgfältige Vorbereitung" habe ich hier nicht bedacht, sehe ich aber auch nicht als Problem. Man könnte das sogar so anpassen, dass ein Patzer für einen gut vorbereiteten, sehr erfahrenen Handwerker (fast) unmöglich werden.

Ich wollte das ganze auch an Attributanforderungen koppeln, aber das ist bei Handwerkstalenten schwierig.
Vielleicht eine Einschränkung auf produzierende Talente, dann könnte man das an der FF festmachen, die in tatsächlich jedem dieser Talente vorkommt. Die Händler und Falschspieler würden dabei zwar durch die Finger schauen, das wäre aber mMn verschmerzbar.

Deine Begründung gefällt mir sehr gut, die werde ich unverändert übernehmen.

Eine wichtige Grundsatzentscheidung wäre, welche "Struktur" v.a. der körperliche Bereich haben soll, damit das ganze einigermaßen Übersichtlich und überschaubar bleibt. Weniger kleinteilig und flexibler wäre das mit einer 2/1/1 Struktur, oder man gliedert alles nach Themenbereichen (was ich in der Natur auch für am angebrachtesten halte).
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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mir kam gerade die Idee, die Geländekunden ähnlich der Kulturkunde zu gestalten. Also bei nicht vorhandener X-Kunde ist die Probe um +7 bis +15 erschwert, je nach Ähnlichkeit.
Das könnte man auch hier applizieren. Der mittelreichische Jäger mit Waldkundig würde dann in der Steppe holprig zurechtkommen, im maraskanischen Dschungel quasie überhaupt nicht mehr. Würde auch abbilden, dass der Moha-Jäger selbst mit Wildnisleben 20 und warmer Kleidung im ewigen Eis noch zittern muss :-)

Weitere Änderungen glaube ich sind für die Übersicht entweder einzeln am besten oder per Skype/ICQ denke ich.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Natürlich, aber ich finde es immer noch sinnvoller das Ganze in so ca. 6 Klimazonen zu ordnen und höchstens 1 bis 2 Ausnahmen für Gebirge und (Hitze-)Wüste zu machen. Sonst steht man wieder vor dem Fall das mein Gjalsker Tierkrieger mit Geländekunde (Wald) sich in einem Wäldchen in den Tulamidenlanden besser auskennt als der dortige Botenreiter mit Geländekunde (Steppe) :rolleyes:

Also so ca: Tropen / Subtropen / Maraskan / warmgemäßigte Gebiete / kaltgemäßigte Gebiete / nördliche Wälder und Steppen / Hoher Norden
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wir haben die Kampfregeln jetzt mal zusammengefasst und alles schön einheitlich mit Kommentaren versehen in ein einziges Dokument verpackt. Über Feedback und Anregungen, u.a. zum Layout freuen wir uns wie üblich :-)
Zuletzt geändert von Harteschale am 26.08.2011 02:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

So, die aktualisierten Kampfregeln und Manöver sind jetzt eingestellt. Wir freuen uns natürlich wie immer über Feedback. Auch und gerade von unseren bisherigen Kritikern.

Vielen Dank im Voraus :-)
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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Demnächst stellen wir nochmal ein brutal vereinfachtes und beschleunigtes System zu Dschinnen, Dämonen und Magie hier rein.
Wie üblich sind auch hier die Regeln deutlich näher am canonischen Hintergrund und beinhalten mehr Optionen und besseres Balancing.
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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

So, erneut ein Pusch nach oben. Wir haben jetzt auch die neuen Regeln zur Magie und Dämonen eingebaut sowie die getesteten Regeln zum Kampf und verschiedenen, überarbeiteten Manövern. Wie immer sind uns Kritik und Anregungen immer willkommen.
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Raul Ehrwald
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ich habe gerade zum ersten Mal über eure Kampferweiterungen geguckt. Und eine Sache würde mich interessieren: Behaltet ihr da überhaupt noch die Übersicht? Also könnt ihr das gut umsetzen? Man hat damit extrem viele Möglichkeit irgendwie zu agieren und reagieren, dass man jedes Mal vor der Qual der Wahl steht. Ich vermute, dass ihr sehr viel Wert auf den Kampf legt. Solche Ausarbeitungen machen ja nur Sinn, wenn man auch viel kämpft, bzw. wenn man kämpfe sehr detailiert ausspielt. Für meine Gruppe wäre das zuviel, dafür wird bei uns auf Kämpfe viel zu wenig Wert gelegt.
Ich könnte mir vorstellen, dass es dann auch viel häufiger Diskussionen gibt, wie Manöver A gegen Manöver B funktioniert. Davon ab gibt es nach normalen Regeln bei uns schon viele Manöver die einfach selten angewendet werden, da sie zu speziell sind oder zu umständlich. Am Ende hat man von einem großen Kanon an SF eh nur einen gängigen von vllt 7-8 SF.

Versteh mich nicht falsch, ich finde eure SF teilweise echt gut, gerade um die Vielfalt zu erhöhen. Über die Highend-Manöver die hinzugekommen sind kann man sich streiten. Sie bewirken mehr tolle SF im hohen AP-Bereich, übertreffen aber für meinen Geschmack die sowieso schon recht starken bisherigen Highend-SF noch um einiges.

Lange Rede, kurzer Sinn: Kann man soviel Vielfalt überhaupt ausreichend umsetzen? Sind dort nicht etliche SF, die sowieso unter den Tisch fallen, weil sie viel zu selten genutzt werden?
Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 20.09.2011 07:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Raul Ehrwald

Also die Übersicht zu behalten ist eigentlich recht einfach. Im Gegensatz zum WdS haben wir die Manöver ja effektiv auf 2 Seiten erklärt und mit den wichtigsten Modifikationen versehen. Man hat also alles recht schnell zur Hand.

In der Tat ist es so, dass die Vielfalt der Sonderfertigkeiten erhöht wird (auch die High-End-Sonderfertigkeiten wurden bewusst eingebaut, dass es effektiv offiziell über dem Waffenmeister oder auf ähnlichem Niveau nichts mehr gibt), dabei allerdings auch Rücksicht auf das "Ranking" gelegt wurde. Im offiziellen System sind die Basis-SF in den meisten Fällen die mit dem meisten Wert. Es lohnt sich selten ein Niederwerfen anzusagen, weil man mit dem Wuchtschlag + Finte im Regelfall einfach besser da steht. Wir haben versucht zu berücksichtigen, dass die "höheren" Sonderfertigkeiten eine Aufwertung der niedrigeren Basis-Manöver darstellen. So, dass es sich auch lohnt gewisse Sonderfertigkeiten überhaupt zu nehmen und nicht nur als Trittstufe für das nächsthöhere Manöver und das man für seine 200 AP effektiv immer etwas gleichwertiges bekommt.

Bei unseren bisherigen Spielern, die sich für den Kampf interessiert haben und einen kämpferischen Charakter generiert und gespielt haben, ist das Interesse an den SF im Regelfall groß genug damit sie sich auch mit den Sonderfertigkeiten auseinander setzen. Viele Dinge kann man sich auch ganz gut merken und im Zweifel einfach mal schnell auf unserer Manöverübersicht nachschlagen.
Meine generelle Erfahrung ist, dass man eher mehr Manöver und vielfältiger einsetzt als dies im offiziellen System der Fall ist wo man mit Wuchtschlag, Finte, Gegenhalten, manchmal einen Hammerschlag oder Gez. Stich, quasi schon alles ausgereizt hat und auf wenig mehr überhaupt zurückgreift. Also der bisherigen Spielerfahrung nach werden die SF gerne umgesetzt auch um vom ständigen Wuchtschlag/Finte-Schema abzukommen und gerade von den Spielern der Kämpfer-Charaktere auch schnell verinnerlicht.
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Miau
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Miau »

Ich finde einige der High-End SF ne Nummer zu krass wie z.B. die Weiterführung von Rüstungsgewöhnung oder spielt ihr mit anderen BE-Werten?

TP/GE ist so ne Sache über die man sich streiten kann. Schnellkraft ist imo im DSA-System nicht wirklich GE, sie setzt sich eher aus einem größeren Teil KK und einem kleineren Teil GE zusammen.
Ich würde GE mehr als Art Relativkraft und Körpergefühl betrachten.
KK ist zum einen ja die Maximalkraft, aber auch die Fähigkeit diese Kraft kontrollierter einzusetzen. Zudem entsteht aus zusätzlicher Maximalkraft automatisch zusätzliche Schnellkraft, man kann aber trotzdem die Schnellkraft nochmal gesondert trainieren, was eine 100%ige Unterteilung unmöglich macht.
Trotzdem ist ab nem gewissen Maximalkraftlevel, auch das Maximalschnellkraftlevel erreicht und man braucht erst wieder mehr Maximalkraft also mehr Muskeln, um noch mehr Schnellkraft zu erreichen. Alle anderen Kraftarten sind der Maximalkraft untergeordnet. Ohne die geht gar nichts. Ich finde es deswegen bei der KK ganz gut aufgehoben.

Gut gefallen haben mir die Fähigkeiten, um Klingensturm/-wand zu verbessern, da die 2-händig geführten leichteren Klingenwaffen im DSA-System ein wenig untergehen im Endgame.
Zuletzt geändert von Miau am 20.09.2011 14:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Miau

Also die TP/GE gehen weniger auf einen simulationistischen Grund zurück, ich zumindest habe keine Berechnungen hinsichtlich Schnellkraft angestellt, sondern stellen viel mehr einen Versuch da zum einen die Hoheit von schierer KK im Kampf etwas abzufangen und so auch schnellen und gewandte Kämpferkonzepte im Schaden etwas zu unterstützen (gerade auch an den Stellen an denen man mit Wuchtschlag und ähnlichem nicht nachbessern kann) als auch die Kämpfer mit gleichmäßigen Verteilungen zu belohnen, die GE und KK hochziehen und von beiden Boni profitieren können.

Im aktuellen System ist Kraft immer der entscheidende Kampffaktor, diese Hoheit der Kampf-Stats haben wir etwas abgemildert um größere Vielfalt in den Konzepten der Kämpfer zu unterstützen.

Was die höheren SF angeht, so sollen diese vor allem bewirken, dass man auch als Kämpfer mit KK 18 o.ä. Stats noch etwas zum steigern hat als auch den Unterschied zwischen einem KK 20 Hünen mit RG IV und einem KK 15 Kämpfer mit RG III zu betonen. Dazu wurden die Regeln natürlich vereinheitlicht, so dass sich jetzt die Boni intuitiv erschließen.
Generell fanden wir es ein wenig schade, dass im offiziellen System mit Dingen wie Hammerschlag und Todesstoß Schluss ist, diese Grenze aber schon mit wenigen AP (je nach Profession, Kultur und Rasse) auch schon bei Stufe 0 erreicht werden kann. Weitere Entwicklungsstufen für den Kampf, die es auch ermöglichen Personen wie den Schwertkönig oder die Amazonenkönigin darzustellen ohne immer nur auf Wuchtschlag + Finte zurück zu greifen, waren daher in unseren Augen wünschenswert und bei einer Werteskala von 8-21 die "High-End-SF" bei den Werten 16 (Waffenmeister) oder 15 (Hammerschlag, todesstoß, Gegenhalten) einzupendeln, erschien uns wenig zweckmäßig. Zumal man mit SF wie Ausweichen IV und V auch einmal ohne Probleme Kampfstile kreieren kann, die wirklich mit Ausweichen arbeiten.
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Raul Ehrwald
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Gerade die Aussagen, die du zu Miau geschrieben hast, finde ich sehr interessant. Ich sehe KK zwar nicht so stark wie ihr, aber fehlt dem GE-Kämpfer wirklich ein wenig die Effektivität, bzw. demjenigen, der GE und KK vernünftig parallel steigert.

Mir kam der Gedanke den GE-Kämpfer durch ein modifiziertes Gegenhalten entgegenzukommen. Wodurch er weniger Schaden abbekommt (vllt sogar keinen) allerdings aufgrund seiner kleineren Waffe auch weniger Schaden macht. Man müsste natürlich genauer über die Vor- und Nachteile gegenüber des normalen Gegenhaltens nachdenken, damit man keine Überfähigkeit kreiert :)

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Raul

Das würde aber dann nur ein einzelne Manöver betreffen, dass eigentlich für sonstige GE-Kampfstile nicht sonderlich nützlich ist (Stichwort Parierwaffen, beidhändiger Kampf, Fechtwaffen) sondern lediglich einen Teilbereich der PErsonen bedient die GE und KK für den Kampf mit Speer oder Anderthalbhänder steigern.
Von daher denke ich, dass eine generelle Aufwertung der Gewandtheit kombiniert mit zusätzlichen Trefferpunkten (in den meisten Fällen werden es selten mehr als +1 bis 3 TP sein) einen guten Anreiz bietet und zugleich kein größeres Gefälle auftut.
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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Miau
High-End: Wir sind der Meinung, dass das System nach Möglichkeit alle Machtbereiche abdecken sollte. Es gibt Gruppen, die mit besonders mächtigen Helden spielen mögen, z.B. in der 7G Kampagne und es ist doch schön, auch denen was zu bieten, oder? :-)
Insbesondere auch legendäre Charaktere wie Raidri, Rakurium etc. lassen sich mit diesen Fähigkeiten im Spiel darstellen und für Spieler abschätzen.
TP/GE: Nach der Definition aus DSA 4.o iirc war GE Schnellkraft. Wenn du das für dich anders definieren willst is das ok, aber deine Schlussfolgerungen sind für mich deshalb wenig stichhaltig. Generell bietet sich ein Stück Abstraktion bei Regeln an. Aventurien ist in vielen Belangen nicht annähernd realistisch, also designe ich Regeln auch nach Plausibilität (aka dem Gefühl, es könnte so Stimmen für Laien) anstatt Realismus.
Endgamebalancing: Da gibt es viel, viel mehr Baustellen noch als den Klingensturm. Wir hoffen, dass wir das gut beheben konnten.

@ Raul:
Meiner Erfahrung nach werden viele SF sehr gerne benutzt von den Spielern und ich sehe mindestens 80% geschätzt an SF regelmäßig angewendet werden. Unübersichtlich ist es für Spieler üblicherweise nicht, da für den eigenen Stil/Charakter nur eine gewisse Menge relevant sind und viele SF mit Absicht passive Boni geben.
Der Gesamtaufwand an benötigter Regelkunde hat sich zudem gesenkt. Dadurch, dass ein roter Faden erkennbar ist und viele Einschränkungen, Detail- und Sonderregeln rausfallen sowie die Regeln die man kennen muss sich leicht über die erworbenen SF einstellen lassen denke ich, dass Spieler jetzt recht leicht ihr eigenes "Regelvolumen-Wohlfühlniveau" wählen können.
Von Detailregelungen wie dem Gegenhalten würde ich absehen. Meiner Erfahrung nach ist es viel sinnvoller, die Probleme an der Wurzel zu packen anstatt die Symptome zu bekämpfen :-)
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Es war ja auch nur ein schneller Gedanke und nichts ausgereiftes :) Ich bearbeite für unsere Gruppe ein wenig den unbewaffneten Nahkampf und möchte gerne die "Meuchelregeln" attraktiver mit einbauen. Das ganze soll dann übersichtlicher und effektiver werden. Aber nicht effektiver im Sinne von mehr Schaden sondern im Vergleich zum bewaffneten Nahkampf mehr Agilität dafür leicht weniger Schaden. Vor diesem Hintergrund kam mir der Gedanke eines modifizierten Gegenhaltens. Aber die Idee der GE generell mehr Möglichkeiten zu schaffen wäre eine gute Alternative zu einzelnen Manövern.


Sagt mal, was haltet ihr davon, zu der SF-Liste eine Übersicht mit Kampfstilen zu machen, in denen dann alle "Muss"-SFs und zusätzlich alle alle "Kann"-SFs für einen Kampfstil stehen? Das soll dann keine Einschränkung für die Regeln werden, sondern einfach nur eine sehr übersichtliche Möglichkeit für den Einsteiger, besser in eure Regeln zu kommen. Man wählt den gewünschten Kampfstil und sieht dann direkt, was sich dafür am besten eignet. Man darf natürlich nach wie vor alles wählen.

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Meuchelregeln sind bereits ziemlich ultimativ um Leute umzubringen, ich persönlich würde sie nicht noch weiter aufwerten wollen. Besondere Mobilität im Kampf lässt sich mit "Assasinenschlag" darstellen beim Kampf mit Bodenplan (ermöglicht, schnell und effektiv in die Flanken oder Rücken des Gegners zu kommen etc. pp.). Unbewaffneter Kampf lässt sich bereits sehr effektiv aufziehen mittels Gladiatorenstil-Spezialfähigkeit und Schmetterschlag bzw. Knie (echte SP werden gesenkt, SP(A) werden erhöht -> Schwelle für Kampfunfähigkeit wird leicht überschritten), wahlweise Hruruzat mit magischer Unterstützung.

Der Gedanke einer Übersichtsliste behagte mir erstmal nicht ganz so sehr, da man meiner Meinung nach jetzt richtig viele sinnvolle verschiedene Taktiken und Steigerungsschemata nutzen kann. Aber einige "klassische" Konzepte kann ich gerne mal zusammenschreiben. Willst du das als PN?
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ich glaube, ich habe meinen Plan zu knapp formuliert :) Also aufwerten möchte ich weniger. Ich finde die Regeln zum unbewaffneten Nahkampf sehr unübersichtlich und vor allem weichen viele stark in ihrem Regelkonstrukt von ihren bewaffneten, äquivalenten SFen ab. Da steuer ich entgegen. Sie sollen inutitiver werden, indem man sie ähnlich wie die SFs des bewaffneten NKs gestaltet (unter dem Aspekt: Agiler, dafür etwas weniger Schaden als der bewaffnete NK). Mit "Meuchelregeln" meine ich, dass man die Möglichkeiten mit versteckter Klinge u.ä. etwas erweitert.
Was ich auf jeden Fall leicht aufwerten möchte sind die Möglichkeiten eines Unbewaffneten gegen einen Bewaffneten. Bisher heißt es (wie unser Meister so schön sagt): Wer mit einem Messer in eine Schießerei rennt ist selber Schuld ;) Dabei denke ich, ist es zwar sehr riskant, aber man kann die Agilität nutzen um dem Bewaffneten ein Schnippchen zu schlagen.


Das ist nett, aber allein für mich musst du dir jetzt nicht unbedingt die Mühe einer "Übersicht" machen :)

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Raul:
Meine derzeitige Vision beinhaltet keine Abhandlung des waffenlosen Nahkampfes in meinen Hausregeln, das kann sich aber noch ändern. Eine Vereinfachung der offiziellen Regeln wäre aber sicherlich wie so oft wünschenswert. Wenns dir am Herzen liegt, kann man da gerne mal was über Skype besprechen und in Regeln gießen.


Zum Projekt:
Weitere zusammenfassende Dateien im Stil der Magie- und Kampfregeln sind angedacht, dazu noch ausführliche Erklärungsdateien. Auch eine optische und inhaltliche Überarbeitung der Generierungsdatei steht im Raum.
Wenn jemand Vorschläge oder Ideen hat, wie man die Zugänglichkeit zu den Regeln erhöhen kann oder aber sich als Korrekturleser oder sonstwie einbringen mag, lasst es hören! :-)
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Miau »

Der "Assasinenschlag" ist nen cooles Manöver, auch wenn sich der Name ein wenig trashig anhört. :D

Ist auch nen Manöver, was man einfach als Hausregelmanöver ähnlich einer DK-Veränderung aufnehmen kann ohne daraus eine SF zu machen. Man muss dafür ja schließlich auch Akrobatik oder Atheletik steigern.

Edit:
Habt ihr zufällig Hausregeln zur einhändigen Führung von zweihändig geführten oder anderthalbhändig geführten Waffen, die nen bisschen auf das gewicht der Waffe und die Handlichkeit eingehen?
Zuletzt geändert von Miau am 23.09.2011 16:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Miau

Nein, ich glaube nicht, dass wir so Hausregeln haben. Wir versuchen immer möglichst wenig "Platz" für die Hausregeln zu brauchen. Ich weiß auch nicht ob so eine einhändige Führung von Zweihandwaffen von Waffe zu Waffe unterschiedlich gehandhabt werden muss. Man könnte da sicherlich etwas entwerfen, wurde bei uns aber bisher nicht getan.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Harteschale hat einen neuen Generierungsbogen entworfen. Wir hoffen, dass er noch intuitiver und einfacher zu handhaben ist als die alte Datei. Wir haben auch eine andere SKT zugrunde gelegt. Für Feedback über die Übersichtlichkeit und Handhabung sind wir sehr dankbar.
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