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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Denderan Marajain
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 05.10.2016 10:04

Danke für die rasche Antwort aber da ergeben sich doch Sinnfragen
1. RB+1 für das Bastardschwert bleibt unter TaW AHH nicht erhalten, sondern wird durch Schmetterschlag -2 ersetzt.
Gut ist so zu lesen aber warum sollte das so sein? Warum sollte das Bastardschwert RB+1 verlieren?
2. Ähnliches gilt für den Korspieß. Unter TaW Infanteriewaffen würde RB+1 wohl durch zwei der Infanteriewaffen typischen Besonderheiten ersetzt. Ich habe für meine Spieler bisher Speer/Axt vorgeschlagen, zusätzlich oder Axt ersetzend wäre aber auch Klinge denkbar.
Speer/Axt habe ich in meinem Entwurf drinnen aber warum sollte ich RB+1 als Speer haben aber wenn ich unter Infanteriewaffen mit dem Schlagwort Speer zustoße nicht?
3. Unter TaW ZHS würde er RB+1 und Befreiungsschlag -2 erhalten, ja.
Hier haben wir ja das Gegenteil vom Bastardschwert... denn reißend wird ja nicht verlieren nehme ich an ;)

-> Die Besonderheiten des Talents schlagen die Besonderheite der Waffe. Kann man das so zusammenfassen?

Ich denke mir es wird sicherlich Designüberlegungen diesbezüglich gegeben haben aber irgendwie erscheint es mir ein wenig... unlogisch.

Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren :)

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Gorbalad » 05.10.2016 11:01

Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.

Das Bastardschwert ist als AHH und Schwert aufgeführt und hat daher bei beiden genau die jeweiligen Werte - d.h. RB +1 nur als Schwert, Schmetterschlag -2 nur als AHH. (Dass ein Bastardschwert als Schwert besser durch Rüstung geht als als AHH finde ich auch nicht sonderlich logisch, aber so interpretiere ich die Regelung. Man kann aber natürlich die RB+1 als Haushausregel auch bei AHH zu den Waffenbesonderheiten schreiben.)

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 05.10.2016 11:09

Wenn RB+1 beim Korspieß bleibt sollte es auch beim Bastardschwert so sein ;)

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Gorbalad » 05.10.2016 11:14

Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 05.10.2016 11:38

Gorbalad hat geschrieben:Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.
Ich gehe ja auch davon aus, dass man Rondrakamm, Korspieß und co vielleicht einfach vergessen hat. Mir ist das jetzt auch nur im Zuge einer Generierung eines Ritters aufgefallen

Ich bin halt nur der Ansicht Waffenbesonderheiten sollten erhalten bleiben und ja klar kann man das ändern (und würde das Bastardschwert nicht OP machen) nur vielleicht gibt es ja Überlegungen warum es so gemacht wurde nur die kenne ich natürlich nicht

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 05.10.2016 21:02

Gorbalad hat geschrieben:Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.
[...]
So sehe ich das auch :-)

Denderan Marajain hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.
Ich gehe ja auch davon aus, dass man Rondrakamm, Korspieß und co vielleicht einfach vergessen hat. Mir ist das jetzt auch nur im Zuge einer Generierung eines Ritters aufgefallen

Ich bin halt nur der Ansicht Waffenbesonderheiten sollten erhalten bleiben und ja klar kann man das ändern (und würde das Bastardschwert nicht OP machen) nur vielleicht gibt es ja Überlegungen warum es so gemacht wurde nur die kenne ich natürlich nicht
Beim RB +1 bin ich mir nicht mehr sicher, ob das absichtlich für nur ein Talent galt oder ob ich das schlicht vergessen habe zu übertragen. Wenn es wichtige Argumente gab, das zu trennen, dann kenne ich die nicht mehr. Das kommt sehr selten bei mir vor, hier aber leider schon :-/
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 06.10.2016 06:40

Danke für die rasche Antwort

die RB+1 denke ich würden auch bei unter AHH Sinn machen für das Bastardschwert

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von streuner74 » 02.03.2017 09:57

Mahlzeit!
Würde mich interessieren, wofür man die WM Punkte bei Wegducken 2 sinnvoll anwenden kann?
Ausser einer Reduzierung der Erschwernisse beim Ausweichen gegen Geschosse oder Gebietsangriffe fällt mir da spontan nichts ein.
Gibt es da Beispiele aus der Praxis?

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 07.03.2017 16:59

Sehr beliebt (und etwas umstritten ob man es zulässt) ist die Manöverkombination von Ausweichen mit Gegenhalten (5 Punkte), die Manöverfreischaltung (5 Punkte je Manöver, welche Manöver man zulässt ist geschmackssache, aber Binden und Klingenwand wären definitiv sehr stark) und Besonderheiten nach Umständen (geringere Erschwernisse unter besonderen Umständen, z.B. bei großen Gegnern, gegen Auto-Finte, darf gegnerischem Gegenhalten Ausweichen). Auch ein geringerer INI-Verlust bei freiem Ausweichen wäre denkbar oder eine zusätzliche Erhöhung des Ausweichen Wertes (3 Punkte je +1 Ausweichen, maximal 2x).

Bei Ausweichen ist regeltechnisch prinzipiell viel möglich, aber die Vorstellungswelt mag nicht jeder dazu, deshalb ist das stark geschmackssache.

Grundsätzlich haben aber die meisten Spieler die das wählen eher im Sinn, die uneingeschränkte PA zu nehmen und fertig, weil die einfach zu spielen ist und man Wegducken 2 eher dann ergänzend nimmt zu anderen Stilen und dann nicht groß drüber nachdenken will.
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 09.03.2017 09:15

Harteschale hat geschrieben:Sehr beliebt (und etwas umstritten ob man es zulässt) ist die Manöverkombination von Ausweichen mit Gegenhalten (5 Punkte), die Manöverfreischaltung (5 Punkte je Manöver, welche Manöver man zulässt ist geschmackssache, aber Binden und Klingenwand wären definitiv sehr stark) und Besonderheiten nach Umständen (geringere Erschwernisse unter besonderen Umständen, z.B. bei großen Gegnern, gegen Auto-Finte, darf gegnerischem Gegenhalten Ausweichen). Auch ein geringerer INI-Verlust bei freiem Ausweichen wäre denkbar oder eine zusätzliche Erhöhung des Ausweichen Wertes (3 Punkte je +1 Ausweichen, maximal 2x).

Bei Ausweichen ist regeltechnisch prinzipiell viel möglich, aber die Vorstellungswelt mag nicht jeder dazu, deshalb ist das stark geschmackssache.

Grundsätzlich haben aber die meisten Spieler die das wählen eher im Sinn, die uneingeschränkte PA zu nehmen und fertig, weil die einfach zu spielen ist und man Wegducken 2 eher dann ergänzend nimmt zu anderen Stilen und dann nicht groß drüber nachdenken will.


Vielleicht stehe ich aber nur auf dem Schlauch aber Ausweichen + Gegenhalten = ?

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 10.03.2017 14:08

Wie normales Gegenhalten, nur dass man zwei Reaktionen ausgibt (eine fürs GH, eine für AW) und dem feindlichen Schlag trotzdem noch entgehen kann, egal ob die Qualität des Gegenh. besser oder schlechter war. Alternativ darf man unter Aufwendung einer Reaktion dem gegnerischen Schlag ausweichen, wenn man selbst attackiert hat und der Gegner ggh. angesagt hatte.
Sehr nützlich vs. Gegner mit wenigen, aber extrem gefährlichen Angriffen (Gift, Zweihänder, Kriegsoger, viele große Gegner, diverse Dämonen/Chimären) oder solchen, die selbst Gegenhalten können und damit "nur treffen" müssen.
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 10.03.2017 14:15

Harteschale hat geschrieben:Wie normales Gegenhalten, nur dass man zwei Reaktionen ausgibt (eine fürs GH, eine für AW) und dem feindlichen Schlag trotzdem noch entgehen kann, egal ob die Qualität des Gegenh. besser oder schlechter war. Alternativ darf man unter Aufwendung einer Reaktion dem gegnerischen Schlag ausweichen, wenn man selbst attackiert hat und der Gegner ggh. angesagt hatte.
Sehr nützlich vs. Gegner mit wenigen, aber extrem gefährlichen Angriffen (Gift, Zweihänder, Kriegsoger, viele große Gegner, diverse Dämonen/Chimären) oder solchen, die selbst Gegenhalten können und damit "nur treffen" müssen.
Danke für die Klarstellung

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 10.03.2017 22:07

<3 Support ftw
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von streuner74 » 16.03.2017 08:40

Noch ne Frage:

Der Befreiungsschlag zählt bei euch als Gebietsangriff.
Bedeutet das, dass man diesen nicht parieren kann, sondern nur ausweichen, welches dann auch noch um 8 erschwert ist?

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 20.03.2017 22:09

PA wie üblich, Ausweichen nach Meisterentscheid um mindestens +4 erschwert, trifft mehrere kleine Ziele gleichzeitig die im Schlagradius stehen (z.b. kleine Gegner oder sehr kleine)
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Caelagor » 04.06.2017 17:45

Hallo,

nach dem Durchlesen eurer Hausregeln stellen sich mir einige Fragen:

Erschöpfung

1)
HR S.26 hat geschrieben:Erschöpfung = RS (Rüstung + Unterzeug )/2
Was genau fange ich damit an? Ist das die Erschöpfung, die ein Charakter erhält wenn er den ganzen Tag eine Rüstung trägt? Oder wird die Erschöpfung jedes mal angerechnet, wenn der Charakter etwas anstrengendes macht (Kampf, Klettern, Verfolgungsjagd, ...)?

2)
HR S.26 hat geschrieben:standardmäßig stehen dem Charakter pro Tag KO-10 Punkte Erschöpfung zur Verwendung zur Verfügung
Das heißt ein Charakter mit einer Standard-KO von 11 ist abends, nach einem 18 Stunden Tag, nicht müde? Nach 25 Stunden wäre er allerdings kampfunfähig?

Rechnung:
Schlafen = 6 Stunden
Wach sein = 18 Stunden
10 Erschöpfung für 18 Stunden -> 0.55 Erschöpfung pro Stunde
Erschöpfung für 25 Stunden = 13.8 -> 14
14 Erschöpfung - 11 KO = 3 Überanstrengung -> Kampfunfähigkeit

Wäre es nicht realistischer, wenn Erschöpfung nicht entweder gar nicht oder dann total heftig reinhaut, sondern verteilt: beispielsweise mit KO-Schwellen wie bei Wunden?

3)
HR S.26 hat geschrieben:standardmäßig stehen dem Charakter pro Tag KO-10 Punkte Erschöpfung zur Verwendung zur Verfügung. Dieser Wert bezieht sich auf einen "Standardtag". Je nach Klima, Anstrengung, zusätzlicher Ruhephasen etc. kann er modifiziert werden.
Es wäre schön dafür Regeln oder zumindest Richtlinien zu haben. À la: Pro x Stunden Rast werden y Punkte Erschöpfung abgebaut und pro x Stunden Schlaf werden z Punkte Erschöpfung abgebaut. Auch gut wäre, wenn die Regeneration der Erschöpfung ebenfalls mit der KO skalieren würde.

Kampf gegen große/sehr große Gegner aka Drachentöten schwer gemacht

4) Zweifellos sind die Monster nach DSA 4.1 nicht so gefährlich wie sie sein sollten und LE und TP Anpassungen sind auf jeden Fall notwendig. Allerdings habe ich den Eindruck, dass hier ein bisschen zu viel gebufft worden sein könnte. Ist es eurer Erfahrung nach noch für eine höherstufige, kampfversierte Gruppe, ohne anderweitige Unterstützung (z.B. ein Banner Kriegsbogenschützen ;)), möglich einen der größeren Drachen zu töten?



5) Wie kommt ihr auf umgerechnet 40 GP für den Nachteil Tollpatsch?

6) Habt ihr ein Dokument in dem alle Regeln inklusive Schamanismus, Zwergenrunen und Errata drinnen sind?

7) Gerade bei kostenlosen Hausregeln wie Euren: Wieso macht ihr eine Errata statt einfach das Dokument zu aktualisieren und ein Changelog zu schreiben?

8) Gibt es eine Liste mit den SFs die rausgeflogen sind, bzw. eine Liste mit den SFs, die nicht überarbeitet wurden aber nicht rausgeflogen sind? Ich denke da an SF wie z.B. Formation und die ganzen waffenlosen Manöver...



9) Danke für die großartige Arbeit! :6F: :)
Die Hausregeln lösen so einige Probleme, die mich bei DSA gestört haben und ich werde sie wohl, mit einigen eigenen Ergänzungen, in Zukunft benutzen.
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 06.06.2017 23:09

1.) Die Erschöpfung, die er an einem ganzen Tag nimmt.

2.) Die Erschöpfung von KO-10 bezieht sich auf einen "Heldenstandardtag" bzw. dem was man vernünftigerweise als normale Person so an einem Tag macht, z.b. ein normaler Tagesmarsch, kleinere Aktivitäten am Lagerfeuer etc., zwischendurch evtl. mal ein Kampf oder einmal Klettern.
Das ist erstmal der Default: Standardtag = KO-10. Mehr oder weniger Anstrengung, besondere Umstände etc. kann und sollte der SL einfließen lassen.
Realismus von Erschöpfung und Überanstrengung auszuführen und alle Argumente für und gegen die jetztige Regelversion würde ziemlich lange dauern. Die Kurzversion ist: So ist es simpel, halbwegs plausibel und die Spielgruppe hat viele Freiheiten den Standardtag an ihre Vorstellungen dann anzupassen.

3.) Siehe 2), bei dediziertem Interesse auch mehr dazu.

4.) Disclaimer: Die Regeln sollen den aventurischen Hintergrund abbilden, sie sind nicht nach Gesichtspunkten wie "die Spieler sollen halt wenn sie bisserl Equip haben Drachen klopfen können" oder so künstlich schwach gemacht werden.

Definitiv: Ja. Man muss halt wirklich sich sehr ausgiebig vorbereiten, auch auf Spielerebene. Es gibt gute Gegenmaßnahmen zu vielen Drachenfähigkeiten (gerade noch in den Hausregeln viel mehr als im Offiziellen Regelwerk), dazu gibt es für Helden viel mehr Fähigkeiten für Synergien und auch für Krieger viel, viel mehr Möglichkeiten auf hohen AP-Levels sinnvolle neue Fähigkeiten zu kaufen.
Es ist und bleibt aber natürlich sehr, sehr hart oder vorbereitungsintensiv das ohne Charaktertode über die Bühne zu kriegen - aber definitiv möglich und machbar.

5.) Kurzfassung: Patzer sind regelseitig extrem mächtig. Wenn man sie nicht mit Schenkelklopfern ausspielt, sondern als sehr nachteilig und potentiell in der falschen Situation lebensgefährlich, dann muss man Patzer rechnerisch hoch werten. Der Patzer auf alles überhaupt ist sehr nachteilhaft, dazu nicht wirklich zu umgehen, früher oder später schlägt er zu und dann hart.

6.) Nicht von mir zur Veröffentlichung.

7.) *pfeift und deutet Richtung Raskir*

8.) Nicht von mir.

9.) Ty und viel Spass damit! :-)
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Caelagor » 07.06.2017 21:25

Harteschale hat geschrieben:3.) Siehe 2), bei dediziertem Interesse auch mehr dazu
Auf jeden Fall! :)

10)
HR hat geschrieben:Pro Spielabend erhalten die Charaktere 1% ihrer maximalen Abenteuerpunkte als AP, zum nächsten 50er Wert aufgerundet (27.000 AP -> 300 AP pro Abend)
Wieso schlagt ihr diese Art von AP-Vergabe vor?

11)
Talente wie Musizieren und Tanzen dienen nicht unbedingt nur der Ausgestaltung des Charakter sondern können auch durchaus einen deutlichen Nutzen haben z.B. bei den Elfenliedern und Zaubertänzen. Trotzdem wird in der Errata explizit darauf hingewiesen, dass sie nach Spalte A gesteigert werden.

12)
Die Charakterprägenden SFs nach dem Schema für 75/150/225/300 AP bekomme ich alle Proben in denen [Eigenschaft] vorkommt um 1/2/3/4 Punkte erleichtert, kommen mir sehr stark vor. Mal abgesehen von SF Voraussetzungen und Basiswerten - wieso steigere ich mir noch die Eigenschaften? Hiermit gibt es doch praktisch billigen Eigenschaftsersatz.

13)
SFs bei denen man sich für Punkte quasi Mini-SFs aussuchen kann, ich nehme mal exemplarisch Hinterhältigkeit (HR S. 30):
a) Wenn man von Anfang an die freie Wahl bei den Boni hat und dementsprechend keine davon spezielle Voraussetzungen benötigt, wieso braucht man dann für unterschiedliche Stufen unterschiedlich hohe Attribute? Wäre es nicht sinnvoller die Attributsvoraussetzungen früher (z.B. bei 15) zu cappen?
b) Wieso kann ich nicht alles lernen? Beispiel: Ich habe FF/IN auf 21 und die Boni 1 - 12 gewählt. Damit sind meine 15 Punkte weg. Jetzt fällt mir aber auf, dass ich noch den Bonus 19 möchte. Allerdings kann ich jetzt nicht mehr lernen wie man mit stumpfen Waffen zuschlägt weil ich irgendwann mal entschieden habe mit einem Springarm umgehen zu lernen...

Könnte sein das noch mehr Fragen kommen :censored:
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 07.06.2017 23:06

10) Kurzversion: Du siehst als Spieler kontinuierlich *meaningful progress*, die 1% entprechen rechnerisch sehr schön einigen Talentpunkten in deine Haupttalent, oder einer SF die du gerne hättest oder einer Steigerung eines Eigenschaftswertes um 1 Punkt. Mathematisch passt das ziemlich gut mit den Steigerungen überein, die ein Spieler sinnvollerweise beim jeweiligen AP-Stand wahrscheinlich vornehmen würde.

11) Spalte A steigern heißt ja immer noch, dass du die Zauberlieder etc. kaufst mit harten AP. Der Vergleich bietet sich an mit z.B. LkW der in den dunklen Zeiten faktische Freizauberei erlaubt, in neuen Zeiten krasse Liturgien und auch für AP SF erwirbt und von einem zentralen Wert aus nutzt. In diesem Vergleich (v.a. Mirakel etc.) muss man schon sagen, dass Tanzen und Musizieren wohl praktisch ausschließlich regelseitig als sehr moderater Skalierungsmaßstab für die SF herhalten und sonst nichts groß bringt. Und wenn man das abschätzt in AP, dann kommt ungefähr Spalte A raus. Man könnte jetzt noch streiten ob A, kostenlos oder B, aber A war der intuitive Konsens, den die meisten Spieler mit denen ich gesprochen habe meinten, dass es passt.

12) Für die reine Probenwahrscheinlichkeit für Talentproben sind die Charakterprägenden SF definitiv deutlich effektiver als die Steigerung von Eigenschaftswerten - und das sollen sie auch sein! Während ein Magier Zauber steigern kann, ein Kleriker Liturgien und LkW und ein Krieger Waffen und SF können (rein oder teilweise) profane Charaktere ohne diese SF kaum effektive, *meaningfull choices* SF erwerben. Und genau für sowas - und den geilen Flair -sind diese SF gedacht. Sie können halt vieles andere nicht, was der harte Eigenschaftswert könnte. Sie erhöhen nicht das Buff-Limit, sie erlauben keine neuen hohen SF, Eigenschaftswertansagen, Basiswerterhöhungen, Eigenschaftswertprobenverbesserung etc.
Unterm Strich sollen sie bieten: Bessere Talentproben und Boni in Spezialsituationen. Das tun sie.
KL und CH-SF habe ich ich inzwischen überarbeitet, aber nicht pupbliziert.

13.) Warum kann ich mir nicht unendlich oft Waffenmeister kaufen und jegliche Option für meine Waffe bekommen?
Ausführung der Argumentation für Hinterhältigkeit als Stufen-SF:
Semi-Knappheit an Optionen ist ein wertvolles und häufig genutztes designtechnisches Werkzeug. Gerade die teilweise Verknappung erlaubt ein geschärftes Profil für Gegner und Charaktere und *meaningfull choices* für SC und NSC. Beim Design waren auch andere Lösungen im Gespräch, z.b. beliebig viele SF für AP freizugeben, aber u.a. deswegen, aber auch weil sie nicht so gut in das Schema der Stufen-SF und der Entscheidungen passen wurden sie verworfen. Ungerechtigkeiten und Ungereimtheiten aus dieser Entscheidung wurden als sehr wenig relevant gesehen im Vergleich zur gewonnenen Griffigkeit der Regeln und Stringenz und Vergleichbarkeit. Am Rande spielten noch kleinere Balancing-Argumente mit rein.
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Beitrag von Caelagor » 07.06.2017 23:50

Um zu einem früheren Punkt zurückzukommen: Wenn ihr eine neuere Version habt - wieso publiziert ihr sie nicht? Ich hätte auf jeden Fall Interesse daran :)

Was die Erschöpfung angeht werde ich wohl selbst kreativ werden, das stört mich noch.

Ansonsten :6F:
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 08.06.2017 10:40

Neuere Regeln und Änderungen verfasse ich nur noch für die Hausrunde.
Abgesehen davon, dass ich meine Ideen und Ausarbeitungen mit horrendem Zeitaufwand schon viele, viele Jahre der Community zur Verfügung gestellt habe und irgendwann auch mal gut ist, brauchen publikationsreife Regeln wesentlich mehr Aufwand als wenn ich sie nur für den Hausgebrauch erstelle. Dort stören häufige mini-Anpassungen kaum, ich kann es an den Geschmack dieser Spieler anpassen. Es gibt noch andere Gründe, aber die reichen ja schon aus ;-)
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Beitrag von Caelagor » 09.06.2017 01:59

HR S.8 hat geschrieben:Handwerk [Gebiet] I bis V
Der Charakter verfügt über das Wissen (v.a. Berufsgeheimnisse etc.) Waren bzw. Dienstleistungen im gewählten Bereich mit einer Qualität von bis zu Q 2/3/4/5/6 herzustellen.
Die SF cappt die Qualität von Produkten? Das geht doch schon über den TaW. Wieso macht das die SF auch noch? Sollte die Qualität der Produkte nicht von TaP/TaW abhängen? Wie viel TaP/TaW wäre welche Qualitätsstufe?
Harteschale hat geschrieben:12) Für die reine Probenwahrscheinlichkeit für Talentproben sind die Charakterprägenden SF definitiv deutlich effektiver als die Steigerung von Eigenschaftswerten - und das sollen sie auch sein! Während ein Magier Zauber steigern kann, ein Kleriker Liturgien und LkW und ein Krieger Waffen und SF können (rein oder teilweise) profane Charaktere ohne diese SF kaum effektive, *meaningfull choices* SF erwerben.
Und wieso sollten Magier/Krieger/Geweihte die nicht erwerben?
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Denderan Marajain » 09.06.2017 08:02

@Caelagor
Und wieso sollten Magier/Krieger/Geweihte die nicht erwerben?
Können Sie natürlich nur ist das System derart gestaltet, dass Krieger/Magier/Geweihte genug AP für andere Dinge benötigen und eigentlich keine mehr dafür übrig haben um das ganze nebenbei noch hochzuziehen zumindest kam das bei mir noch nie vor (wir spielen mit 100% der Regeln).


Bei der anderen Frage kann dir Harteschale sicherlich besser Auskunft geben

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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beitrag von Harteschale » 09.06.2017 10:28

Im aventurischen Hintergrund sorgt eine Kopplung von TaW zu Qualität für erhebliche Logikprobleme. Gerade wenn man die ganzen Liturgien, Segnungen etc. bedenkt oder auch nur einen begabten Handwerker in einer Steinzeitkultur, müsste dieser Handwerker ja Produkte mit hoher Q herstellen können - Stahlschwerter, geflämmt z.B.
Die Qualität setzt aber häufig Berufsgeheimnisse und entwickelte Technologie voraus, die so nicht vom TaW wiedergegeben wird. Der genannte Steinzeitmensch darf den identischen TaW steigern, was wohl die grundsätzliche Befähigung beschreibt.
Berufsgeheimnisse, Jahrhunderte oder -taunsende der Forschung und Entwicklung wären ziemlich sinnlos, wenn man einfach mit TaW alles kann.
Andersrum betrachtet: Dass Menschen keine Zwergenspanqualität herstellen können, weil sie die Technik nicht beherrschen, obwohl sie evtl. den gleichen TaW haben, scheint allen Spielern intuitiv nachvollziehbar.
Das zum Sim-Teil der SF.

GAM Teil: Allgemein für jegliche vorstellbare Ware oder Dienstleistung ein Erschaffungssystem zu designen ist verflucht übler Aufwand, der am Schluss höchstwahrscheinlich nix bringt. Für einzelne Spezialbereiche wie Schmieden von Waffen lässte sich das noch recht sinnvoll lösen, danach wirds schwierig und unnötig langwierig. Die Schlüsselinformation ist, welche Q hat das Zeug, das ich herstellen kann. Diese SF verfolgt mit dem direkten Freischalten von Q durch SF einen ähnlichen Ansatz wie er anderswo auch zu finden ist (übrigens gekoppelt an den TAW, also hohe Q braucht immer hohen TaW).

NAR Teil: Was kann dieser Handwerker als Qualität herstellen, ist es ein Hochelfischer Zauberschmied oder kommt der Hinterhof-Hufschmied niemals über mäßiges Machwerk hinaus? Das ist die zentrale Frage hier, die wird von der SF auch direkt beantwortet.




@ Profane SF:

Die AP wirken als Soft-Cap und sanfter Nieschen-Schutz. Je weniger AP man in Magie, Karma und Kampf versenkt, desto mehr hat man dafür übrig. Natürlich kann ein Magier auch sowas kaufen - er verzichtet dann auf AP in Magie.
Gerade in niederen bis mittleren Stufen kann man als profaner Charakter mit den SF wirklich relevant am Spieltisch sein in vielen Situationen und "meaningfull participation" ausüben.
Gerade mit späteren Regelerweiterungen stehen Kriegern, Magiern, Priestern dermaßen viele, dermaßen lohnenswerte schöne Optionen zur Verfügung, dass sie sich schon entscheiden müssen, was sie kaufen wollen. Es läuft praktisch immer darauf hinaus, dass man sich als K/M/P einige wenige, ausgewählte Fähigkeiten kauft, die eine bewusste, bedeutungsvolle Charakterentwicklungsentscheidung darstellen. Und rein profane Nichtkämpfer da auch noch bis in höhere AP-Stände wirklich gute Steigerungsmöglichkeiten besitzen.
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Beitrag von Caelagor » 10.07.2017 22:50

So nach langer Zeit wurde endlich die erste Gruppe mit dem neuen Regelwerk bespielt :)

Dabei sind noch ein paar Fragen aufgekommen:
  1. Die Merkmalskenntnisse haben keine Voraussetzungen. Ist das so gewollt oder wurde das vergessen? Ich hätte eigentlich so etwas wie LEW 10/12/15/18/21 angenommen.
  2. Wie handhabt ihr Startgeld?
    1. Bekommt jeder einfach x Silber/Dukaten Startgeld und das wars?
    2. Bekommt jeder Geld im Wert von Mindest-SO² Silber der Profession, die am besten zu ihm passt?
    3. Regelt ihr das auch über AP? Z.B. mit Ausrüstungsvorteil: 1 AP -> 2 Dukaten.
  3. Ich bin mir nicht sicher ob ich den unbewaffneten Nahkampf richtig verstehe:
    HR S. 44 hat geschrieben: Verursachte Schadenspunkte mit Betäubung werden in ernsthaften Kämpfen abgerundet halbiert.
    HR S. 44 hat geschrieben: Jeder Punkt Betäubt verursacht 1 Punkt Erschöpfung.
    Durchschnitts-Alrik (KK und GE 11) verursacht 1W6/2 = 1.75 TP (Betäubung).
    Wenn er jetzt seinen Zwillingsbruder Alriko vermöbeln will braucht er durchschnittlich 14/1.75=8 Treffer um ihn kampfunfähig zu machen. Wieso? Alriko hat 11 KO jeder Punkt Betäubung erzeugt 1 Punkt Erschöpfung, jeder Punkt Erschöpfung über KO wird in Überanstrengung umgewandelt und bei 3 Überanstrengung ist man kampfunfähig.
    Zum Vergleich: Würde Alrik stattdessen ein Messer benutzen würde er (30-5) LeP/(1W6+1 TP) = 25/4.5 ~= 6 Treffer benötigen (wenn er nicht vorher schon Wunden verursacht...).

    Soweit wirkt alles richtig.
    HR S. 44 hat geschrieben: Betäubung ersetzt reguläre Wunden.
    Also haben 14 TP (Betäubung) die Auswirkungen von 14 Wunden? Also Abzüge von -28 auf AT,PA,INI,FK, -14 auf GS, ...?
Nachteile: Neugier 10, ...

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Beitrag von Gorbalad » 11.07.2017 13:58

Da drüben sind weitere Fragen aufgetaucht:
A) Reduzieren die für die "Qualitätsüberwindung" benötigten ZfP* die Mengenerhöhung?
Konkretes Beispiel:
30 AsP, 10 ZfP*.
Macht bis Qualität 2 also 60 Stein kaputt (30 aus den AsP; 10 mal +10%)
Bei Qualität 3 brauche ich 5 ZfP* zur Zerstörung, bleibt es also bei den 60, oder werden nur 45 Stein kaputt (30 aus AsP; 5 mal +10%)?

B) Verbessert die Merkmals-SF Schaden (Prozent-Bonus bzw. Schlagwort Schadenserhöhung) auch die durch den Desintegratus zerstörte Menge? Das sind ja keine SP/TP, also so wie geschrieben nicht betroffen.

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Beitrag von Goblinheld » 26.07.2017 07:09

- Das Startgeld ist eigentlich rausgefallen nachdem der Grundsatz gilt: Der Sozialstatus bezahlt dendementsprechenden Lebensstiel. Geld nimmt man nur noch her wenn man was besonderes wie z.B. Besonderes Schwert, ein Pferd oder ähnliches kaufen möchte. Dies kann man wie gewöhnlich über Abenteuer oder AP sich holen.
- Der Betäubungsschaden wird genauso geregelt wie der echte Schaden nur die Bezeichnungen sind anders. SP(A) also Betäubungsschaden ist wie SP, Betäubung(wunde) = Wunde und wird wie eine Wunde verursacht. Der Unterschied davon ist das das eine dich bewusstlos macht und das andere dich umbringt. Man könnte es natürlich etwas eindeutiger Formulieren ist aber uns bisher noch nicht aufgefallen.
-zum Thema Merkmale: sie können nur angewendet werden wenn die Zauber auch die Merkmale haben. Schadenserhöhung und anderes wie MR senkungen können nicht immer eingesetzt werden, deswegen kann man alternativ für diese bestimmten Situationen Fokus geben ihn höhe der SF für jede Komponente der SF die nicht sinnvoll einsetzbar ist.

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Beitrag von Caelagor » 26.07.2017 18:54

Goblinheld hat geschrieben:
26.07.2017 07:09
- Das Startgeld ist eigentlich rausgefallen nachdem der Grundsatz gilt: Der Sozialstatus bezahlt dendementsprechenden Lebensstiel. Geld nimmt man nur noch her wenn man was besonderes wie z.B. Besonderes Schwert, ein Pferd oder ähnliches kaufen möchte. Dies kann man wie gewöhnlich über Abenteuer oder AP sich holen.
Und mit welchem Lebensstil startet man? Mit welchem SO startet man? Gibt es SO überhaupt noch?
Goblinheld hat geschrieben:
26.07.2017 07:09
- Der Betäubungsschaden wird genauso geregelt wie der echte Schaden nur die Bezeichnungen sind anders. SP(A) also Betäubungsschaden ist wie SP, Betäubung(wunde) = Wunde und wird wie eine Wunde verursacht. Der Unterschied davon ist das das eine dich bewusstlos macht und das andere dich umbringt. Man könnte es natürlich etwas eindeutiger Formulieren ist aber uns bisher noch nicht aufgefallen.
Und von was wird der abgezogen? Von den LeP? Die AuP gibt es ja nicht mehr... Gilt es dann ganz oder nur zur Hälfte?
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Beitrag von Denderan Marajain » 27.07.2017 07:39

@Caelagor

Beim Betäubungsschaden wird in einem echten Kampf die Hälfte von den echten Lep abgezogen und der Rest über Betäubung/Erschöpfung geregelt, da es, wie du richtig angemerkt hast, keine Aup mehr vorhanden sind.
Durchschnitts-Alrik (KK und GE 11) verursacht 1W6/2 = 1.75 TP (Betäubung).
Wenn er jetzt seinen Zwillingsbruder Alriko vermöbeln will braucht er durchschnittlich 14/1.75=8 Treffer um ihn kampfunfähig zu machen. Wieso? Alriko hat 11 KO jeder Punkt Betäubung erzeugt 1 Punkt Erschöpfung, jeder Punkt Erschöpfung über KO wird in Überanstrengung umgewandelt und bei 3 Überanstrengung ist man kampfunfähig.
Zum Vergleich: Würde Alrik stattdessen ein Messer benutzen würde er (30-5) LeP/(1W6+1 TP) = 25/4.5 ~= 6 Treffer benötigen (wenn er nicht vorher schon Wunden verursacht...).
Du vergisst die KO -10 Regelung was Erschöpfung angeht

Alriko hat 1 Punkt offen und wenn er 4 Betäubungen kassiert ist er kampfunfähig. Zusätzlich kommt ja noch hinzu, dass bei Betäubungs SP > Wundschwelle eine Probe fällig wird ( Selbstbeherrschungsprobe +(X-WS))

Alrik hat sicherlich Schläger I oder II und dadurch mehr Möglichkeiten Betäubungsschaden durchzubringen

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Beitrag von Goblinheld » 30.07.2017 14:26

ja wir spielen praktisch ohne SO jeder spielt was er für richtig hält und mit der Gruppe abgestimmt ist

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