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Freinfair - freie Generierung (und andere Steigerung)

Verfasst: 10.05.2012 17:18
von Der Wanderer
Hallo zusammen,

ich hatte ja vor einigen Wochen meine Ideen zu einer freien Heldengenierung vorgestellt. Hier nun das (vorläufige) Ergebnis.

An sich ist es größtenteils fertig, einzige echte Baustelle ist, wie man mit den Vor- und Nachteilen umgeht, die in den Originalregeln die Steigerungsspalten und damit die Steigerungskosten verändern. Hier bin ich also für Vorschläge und Kritik offen. Das bin ich natürlich auch in anderen Punkten, allerdings möchte ich nicht alles, vor allem nicht das grundsätzliche Konzept, neu diskutieren. Natürlich gibt es große Abweichungen von den Originalregeln, natürlich ändert sich manches stark, teils gewollt, teils eher im Nebeneffekt. Ich persönlich denke aber, dass das Ergebnis stimmt.

Worum geht es eigentlich?


Freie Heldengenerierung.
Das heißt, es gibt keine Pakete mehr, sondern alles wird über Punkte gekauft. Dementsprechend gibt es auch keinen Rabatt mehr - was man kann, muss man (teils teuer) bezahlen. Die Professionen können aber weiterhin als Orientierung dienen.
Vereinfachung der Talent- und anderer Steigerungen. Die Steigerungskostentabelle mit ihren Spalten und Zeilen wurde abgeschafft, das Prinzip radikal vereinfacht. Im Klartext: Talente, Zauber etc. werden nach einer simplen Regel gesteigert und kosten quasi gleich viel.
Neue Steigerungsregeln. Die Vergabe von AP erfolgt nicht mehr pauschal, sondern gebunden an das jeweile Talent etc. Also nur was man eingesetzt oder geübt hat, kann man steigern bzw. steigert sich selbst. Diese Regeln sind allerdings optional.

Um eine Frage vorab zu beantworten:
Durch den Wegfall des Paketrabatts (d. h. dass so manche Rasse/Kultur/Profession Vorteile u. ä. günstig im Pakt bekommen hat und dadurch bevorteilt war) sind die Professionen, wenn man sie eins zu eins nachbauen würde, nicht unbezahlbar teuer geworden. Ein Puniner Magier kommt an Nettokosten auf umgerechnet 29 GP, eine Schöne der Nacht auf 21 GP. Nicht-magische Professionen liegen nach wie vor zwischen 0 und schätzungsweise 20 GP.

So, nun ihr. :)

PS: Achja, einen offenen Punkt, der in der Tat noch problematisch werden kann, sind teure Rassen wie Zwerge und Elfen. Hier muss man ggf. größere Änderungen vornehmen. Ich überlege ja, ob ich bei ihnen beim "Paket" bleibe, also bestimmte Vor- und Nachteile und ähnliches vorgebe.

Was auch noch auf der Agenda steht, ist die Überarbeitung der Struktur und Gliederung des Dokuments, hier kann man sicherlich noch was verbessern. Besseres Layout kommt auch noch.

Re: Freinfair - freie Generierung (und andere Steigerung)

Verfasst: 10.05.2012 22:57
von Herr der Welt
Da schwingt eine kräftige Portion GURPS mit. Aber das meine ich durchaus positiv.
Ich frage mich allerdings, warum die CP für Eigenschaften und Talente getrennt werden müssen. Wenn beides auch später gleichermaßen viel kostet (anders als im GP-System), dann soll der Spieler doch wählen können, wo er seine Investition tätigen möchte. Da Eigenschaften um einiges teurer sind (indem man die Verzehnfachung der CP-Kosten von Anfang an berücksichtigt), ist der Grenzbereich ohnehin recht schmal.
An sich ist es größtenteils fertig, einzige echte Baustelle ist, wie man mit den Vor- und Nachteilen umgeht, die in den Originalregeln die Steigerungsspalten und damit die Steigerungskosten verändern. Hier bin ich also für Vorschläge und Kritik offen.
Die Steigerungserleichterungen fallen ohne die entsprechende Tabelle wohl weg. Dafür kann man mit Boni und der Erhöhung des Maximalwerts arbeiten. Die Kosten können entsprechend reduziert werden. Vorteile, die spätere AP-Ersparnis bringen, finde ich sowieso seltsam, weil sie sich entweder rechnerisch lohnen (wie aktuell das gute Gedächtnis für den Magier) oder nicht.
Die Steigerungskostentabelle mit ihren Spalten und Zeilen wurde abgeschafft, das Prinzip radikal vereinfacht. Im Klartext: Talente, Zauber etc. werden nach einer simplen Regel gesteigert und kosten quasi gleich viel.
Beim DSA-Aventurien-Zaubersystem kann das problematisch sein. Ich bin der Meinung, dass die Komplexität des Zaubers durchaus auch ein Parameter für dessen Mächtigkeit ist. Das ist sicherlich streitbar bzw. wird die Einordnung eines Zaubers über derart viele Faktoren bestimmt, dass sich eine Bewertung im Einzelnen als schwierig darstellt. Mit dem myranischen Magiesystem (oder einem vergleichbaren) würde das übrigens besser funktionieren.
Achja, einen offenen Punkt, der in der Tat noch problematisch werden kann, sind teure Rassen wie Zwerge und Elfen. Hier muss man ggf. größere Änderungen vornehmen. Ich überlege ja, ob ich bei ihnen beim "Paket" bleibe, also bestimmte Vor- und Nachteile und ähnliches vorgebe.
Wenn gesetzt ist, dass Zwerge dämmerungssichtig sind, dann sollte man das auch beibehalten, um bei den verschiedenen (v.a. nicht-menschlichen) Rassen Konturen zu wahren. Man muss nur überlegen, ob Zwerge einfach Grundkosten haben (wenn ja: wo werden die abgezogen) oder die entsprechenden Vor-/Nachteile von den dafür zur Verfügung stehenden Punkten abgezogen werden.
Eigenschafts-Modifikatoren kann man über Minimum- und Maximum-Werte bei der Generierung festlegen. Aber das kann wohl jeder für sich entscheiden, ob er dem Zwerg einen höheren maximalen KK-Wert gönnt als dem Tulamiden. Jedenfalls kostet es nun wenigstens das gleiche.

Re: Freinfair - freie Generierung (und andere Steigerung)

Verfasst: 10.05.2012 23:40
von Der Wanderer
Herr der Welt hat geschrieben:Ich frage mich allerdings, warum die CP für Eigenschaften und Talente getrennt werden müssen.
Ich wollte ja die Zahlen klein halten, weswegen ich Eigenschaften und Talente erstmal punktemäßig getrennt habe. Ansonsten wären die 500 CP ja 5000. Ändert aber wohl wenig, ist aber stringender, wenn ich es zusammenlege.
Und vermutlich hast Du recht, dass bei 5000 Punkten dann kaum wer Punkte von den Talenten oder Nachteilen zu den Eigenschaften verschiebt. Müsste man nur nochmal überlegen, ob der Faktor zehn in etwa angemessen ist.
Die Steigerungserleichterungen fallen ohne die entsprechende Tabelle wohl weg. Dafür kann man mit Boni und der Erhöhung des Maximalwerts arbeiten. Die Kosten können entsprechend reduziert werden. Vorteile, die spätere AP-Ersparnis bringen, finde ich sowieso seltsam, weil sie sich entweder rechnerisch lohnen (wie aktuell das gute Gedächtnis für den Magier) oder nicht.
Ja, letzteres bereitet mir auch graue Haare. Man kann ja gut ausrechnen, was eine Verbilligung an AP-Einsparungen bis hier und dort bedeutet, aber dann muss man einen Wert finden, ab dem es sich lohnen darf. Und richtig übel ist es bei Gruppen, weil es da dann sehr stark davon abhängt, wie viele Zauber oder Talente der Gruppe man wie hoch steigert.
Insofern bin ich geneigt, Dir auch hier recht zu geben - auch es ja an sich nett ist, wenn man was leichter lernt.
Also Begabung bringt dann z. B. +2 auf alle Talente? (Hehe, wie Drakensang.)
Beim DSA-Aventurien-Zaubersystem kann das problematisch sein. Ich bin der Meinung, dass die Komplexität des Zaubers durchaus auch ein Parameter für dessen Mächtigkeit ist.
Da gebe ich Dir durchaus recht. Allerdings wusste ich da keine elegante Lösung. Zumal es eher wenige Zauber betrifft. Die meisten sind B und C, den Unterschied kann man noch ignorieren, gerade weil bei manchen Zaubern auch nicht klar ersichtlich ist, warum sie da sind, wo sie sind. Die Lücke zwischen A oder B und E ist allerdings gewaltig - und die gibt's bei mir nicht.
Aber wie gesagt, wie man das lösen soll ... keine Ahnung.


An Zwerge und Elfen setz ich mich bei Gelegenheit mal, allerdings pressiert das nicht so. Ich hab's ja zunächst für meine eigene Runde gemacht, und da gibt es beide glücklicherweise nicht. :)

Re: Freinfair - freie Generierung (und andere Steigerung)

Verfasst: 11.05.2012 00:22
von Herr der Welt
Und vermutlich hast Du recht, dass bei 5000 Punkten dann kaum wer Punkte von den Talenten oder Nachteilen zu den Eigenschaften verschiebt.
Verschiebungen zu den Eigenschaften sind ohnehin verboten. Aber durch die Möglichkeit, CP mit zehnfachem Wert zu den Talenten, Vor-/Nachteilen, etc. zu verschieben, gibt es keine feste Grenze, so dass diese Splittung nur ein Maximum der Eigenschaftswerte sichert - was schon durch die Angabe von Höchstwerten geschieht, also entfallen kann.
Es sollte meines Erachtens schon bei der Generierung die Valenz von Eigenschaften und Talentwerten offensichtlich werden - und nicht durch irgendwelche Multiplikatoren nach Phase x der Generierung oder durch grob uneinheitliche GP-AP-Verhältnisse verschwimmen, wobei der letztgenannte der deutlich schwerwiegendere Fehler ist, den das DSA-System begeht und durch den man das System geschickt ausnutzen kann.
Übrigens ist die Steigerungsspalte für Talente/Zauber B, wenn man die Eigenschaften auf H festlegt (und die den zehnfachen CP-Wert kosten). Dadurch sind entweder Eigenschaften günstiger oder die Talente, sowie die danach ausgerichteten Vor-/Nachteile und Sonderfertigkeiten teurer, weil der zweite graue Kasten die Steigerungsspalte C für Talente als Orientierung angibt.
Also Begabung bringt dann z. B. +2 auf alle Talente? (Hehe, wie Drakensang.)
Das würde ich so handhaben.
Da gebe ich Dir durchaus recht. Allerdings wusste ich da keine elegante Lösung. Zumal es eher wenige Zauber betrifft. Die meisten sind B und C, den Unterschied kann man noch ignorieren, gerade weil bei manchen Zaubern auch nicht klar ersichtlich ist, warum sie da sind, wo sie sind. Die Lücke zwischen A oder B und E ist allerdings gewaltig - und die gibt's bei mir nicht.
Aber wie gesagt, wie man das lösen soll ... keine Ahnung.
Da kommt man schlecht umhin, die Zauber im Einzelnen durchzugehen. Denn leider ist das DSA-Magiesystem für Aventurien eine Akkumulation zahlreicher Sonderregeln (nämlich für jeden Zauber). Wenn man schon nicht die siebenzügige Differenzierung will, dann sollte man wenigstens in einfache (A-B), normal schwierige (C-D) und komplexe Zauber (E-F) unterteilen und dabei gleich einige Seltsamkeiten ausmerzen (warum wird Madas Spiegel nach D gesteigert?). Dem entspricht dann ein Multiplikator von 1, 2 oder 3 (evtl. auch schon 0,5). Das trifft zwar auch nicht das genaue Verhältnis, macht aber wenigstens Unterschiede zwischen Flim Flam und Elementarem Meister.
Für Ritual- und Liturgiekenntnis sollte man auf jeden Fall mit Multiplikoren arbeiten, weil sie sonst etwas zu günstig wären.
An Zwerge und Elfen setz ich mich bei Gelegenheit mal, allerdings pressiert das nicht so. Ich hab's ja zunächst für meine eigene Runde gemacht, und da gibt es beide glücklicherweise nicht.
Da muss man nur schauen bzw. abwägen, welche Vor- und Nachteile für die Rasse unabdingbar, da in gewisser Hinsicht definierend sind. Elfische Weltsicht ist es für Elfen nicht, Dämmerungssicht für Zwerge wohl eher. Aber wie steht es um den Jähzorn bei Thorwalern und die Goldgier bei Zwergen? Ich persönlich bin kein Freund automatischer Vor-/Nachteile, es sei denn, es handelt sich wirklich um etwas körperlich Bedingtes (z.B. Zwergenwuchs bei Zwergen oder natürlicher RS bei Orks). Aber Aberglaube oder Jähzorn muss nicht unbedingt in die Rasse verpflanzt werden.
Freinfair hat geschrieben:Die Aktivierung eines Talents (oder Zaubers, siehe unten) kostet 3 CP zusätzlich.
Gilt das für alle Talente oder sind Basis-Talente davon ausgenommen, die man immer auf mindestens 0 hat?